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Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: [EVENT] Béatrix Rozëntall
Age: 24 ans
Sexe: Féminin
Race: Humain
Carrière: voie de la magie, élémentaliste
Lieu/ville de départ: Marienburg
MJ: [MJ] Urizen


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Caractéristiques 8 10 9 12 10 8 8 8 8 1 55/55





Description physique :

Béatrix est une jeune personne de 24 ans mais sa fraicheur, son air enjoué et son visage rond qui inspire la sympathie, lui donnent cependant moins que son âge. Petite et musculeuse (1,58m / 55kg), ses articulations épaisses et sa constitution robuste trahissent ses origines paysannes. Béatrix porte de longs cheveux châtains bouclés dont elle aime sentir la pesanteur sur les épaules. Quoique modestement vêtue, elle s'habille de vêtements multicolores aux couleurs vives.

Description psychologique :

Béatrix est une personne enjouée, au caractère aimable. Toutefois, malgré ce que peut laisser penser son jeune âge et sa bonhommie apparente, sa volonté et son courage sont sans failles. Son caractère trempé est cependant balancé par une certaine tendance à la mélancolie. En effet, Béatrix a vécut les circonstances du départ de son hameau comme un abandon. Aujourd’hui encore, elle en souffre comme d’une blessure psychologique. Durant ces moments de tristesse, elle aime se retrouver seule dans la nature où elle trouve son réconfort au contact des éléments. En outre, sa probité et son empathie naturelle ne supportent pas l’injustice et l’immoralité.

En butte à l’autorité sigmarite qu’elle juge sectaire et tyrannique, elle a appris à se méfier de ses représentants ainsi que de tous ceux prônant une opinion partisane. Béatrix se méfie également de son « bienfaiteur », le capitaine-mercenaire Holswig-Haagen, personnage taciturne et équivoque dont elle ignore les motivations.

Alignement : Neutre/bon

Historique du personnage :

Béatrix est née dans un hameau forestier du Reikland coincé entre les contreforts des montagnes grises et la forêt de la Reikwald. Dès son plus jeune âge, elle a partagé les travaux pénibles des champs avec ses paysans de parents. L’austérité de son éducation a forgé son caractère volontaire et opiniâtre. Rapidement, la jeune fille s’est rendue compte de ses talents magiques innés et les longues heures passées à garder les bêtes dans les pâturages et les forêts se transformèrent en jeux d’enfants modelant les éléments au gré de ses envies : elle aimait animer les fleurs et les arbres, sculpter les ruisseaux pour en faire jaillir des fontaines rafraichissantes ou faire souffler une brise légère qui lui caressait les joues et faisait danser ses longs cheveux sauvages. Ses jeux innocents effrayèrent ses parents aux mœurs frustes et grossières. C’est ainsi que dans sa dixième année, le cœur en peine, ils décidèrent de confier cet étrange enfant à un sorcier des taillis vivement impressionné par ses capacités qui vint à passer dans le hameau. Il l’emporta avec elle, promettant de faire son éducation et de lui enseigner ses connaissances magiques. Le sorcier se révéla être un personnage aigri et peu sympathique, et Béatrix eut tôt fait de se débarrasser de sa tutelle. Elle voyagea alors durant plusieurs années, de villages en hameaux, perfectionnant son talent et en faisant profiter aux paysans, allégeant leur labeur et améliorant leur récolte en échange du gite et du couvert. Mais, à l’instar de ses parents, immanquablement, elle s’attira la suspicion de certains paysans superstitieux et défiants à l’encontre d’un pouvoir désigné comme étant délétère par les autorités sigmarites. Dénoncée, elle eut maille à partir avec un de ces répurgateurs ruraux zélés qui traquent le « mal » jusque dans le moindre recoin de campagne, fut arrêtée pour pratique illégale de la magie et non-possession d’une licence et emprisonnée à Altdorf.

Motivation :

Les commanditaires d'une mission d'exploration et de recherche anthropologique en Lustrie étaient à la recherche d’un magicien compétent sur le contrôle des éléments. Après avoir subis un échec cuisant à l’université Eldritch à Nuln, le plus grand centre organisé d’étude et d’enseignement de l’élémentalisme dans l’Empire, Holswig-Haagen a eu ouï-dire qu’une magicienne illégale qui purgeait une peine d’emprisonnement dans la prison d’Altdorf répondait à sa recherche.

Malgré son jeune âge et son ingénuité, la démonstration de son talent magique a suffisamment impressionné Holswig-Haagen pour que celui-ci l’accepte parmi ses hommes. Grâce à son crédit dans la noblesse Reiklandaise, celui-ci est parvenu à faire libérer Béatrix. N’ayant que le choix d'accepter son offre ou de croupir en prison en attendant une éventuelle sanction, bon gré mal gré, la jeune fille s’est retrouvée associée à une mission dont elle ne connait pas vraiment les desseins. Toutefois, cette opportunité inespérée de changer d’horizon et de découvrir un continent dont l’évocation est entourée de fantastique l’enthousiasme.




Compétences :

Charisme nv3 : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)

Empathie animale nv2 : Votre personnage a développé cette faculté de ressentir les émotions des animaux. Sur un test réussi, il arrive à connaître leurs sentiments.

Connaissance végétale nv1 : Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés végétales (plantes, fleurs, arbres etc.). Il en connait leurs propriétés, les périodes de récolte (jours, années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver.

Conscience de la magie : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches (La distance est laissée libre à l'approximation du MJ qui, pour en juger, peut tenir compte du degré de réussite du test ainsi que de modificateurs). Cependant l'utilisation de cette compétence nécessite une concentration absolue : parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose altérerait sa sensibilité (Cette compétence est réservée aux enchanteurs).

Identification des plantes nv1 : Votre personnage sait identifier les plantes courantes et peut en repérer de plus inhabituelles. Bien qu'il soit loin de posséder tout le savoir d'un herboriste, sur un test réussi de connaissance, il peut néanmoins être capable de savoir où trouver une plante bien précise et en connaître les détails de son utilisation.

Conduite d’attelage nv1 : Votre personnage a appris à conduire toutes sortes de véhicules attelés (chariots, charrettes, diligence etc.,) en toute maitrise et confiance. En cas de difficulté, sur un test réussi, il arrive à contrôler les chevaux et autres bêtes d'attelage afin d'éviter un accident.

Agriculture nv1 : Votre personnage connait les saisons et les caprices du temps. Il sait ainsi obtenir les meilleures récoltes dans une terre et un climat donné, déterminer la date optimale pour la moisson et comment préserver la récolte pendant les mois d'hiver. Sur un test réussi, il peut déterminer tout ce qui concerne l'agriculture (par exemple si la perte d'une récolte est due à des causes naturelles (maladies, insectes. . .) ou surnaturelles (magie par exemple) etc.)

Appel des animaux (animaux d’élevage) nv1 : Votre personnage a appris à appeler un certain nombre d'animaux d'une espèce concernée (déterminée à l'acquisition de la compétence. Pour appeler une autre espèce, il devra acquérir de nouveau cette compétence) à tout moment, à condition qu'il se trouve dans un environnement abritant quelques-uns de ses représentants. Sur un test réussi, 1D3 de ces animaux apparaissent au bout de 2D10 minutes. (Tant que votre personnage est accompagné des animaux qui ont répondu au dernier appel par leur présence, il ne peut pas en appeler d'autre. Si l'appel est raté, il ne pourra pas faire de nouvel appel avant un délai minimum de 1D3 heures).

Équitation (cheval) : votre personnage sait monter à cheval

Soins des animaux nv1 : Votre personnage est habitué à s'occuper des animaux domestiques, y compris les animaux de monte et les bêtes de somme. Il connait les besoins de ceux-ci, leur alimentation, leur entretien et les exercices à leur faire faire. Sur un test réussi, il peut aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. (Cette compétence s'applique typiquement aux chevaux, autres équidés et bestiaux)

Sortilèges :

Béatrix est une autodidacte. Ainsi, son pouvoir magique repose d’avantage sur une conscience et une sensibilité instinctive des vents de magie qu’une connaissance théorique telle que l’on peut l’enseigner dans les collèges de Magie de couleur. De même, l’ensemble de ses connaissances sur le domaine de la nature tient plus de l’observation et du pragmatisme que d’un savoir académique. Elle est toutefois une magicienne particulièrement douée.

Magie élémentaire

Contrôle de l'air :

  • Description : Béatrix est capable de créer et de contrôler des déplacements d'air
  • Durée de lancement : 2 actions
  • Malus/bonus : INT+?, selon l'importance de ce qu'elle souhaite réaliser
  • Effet : Béatrix est capable d’animer les airs selon son gré

Contrôle de l'eau :

  • Description : Béatrix est capable d’animer toute substance liquide contenant de l’eau
  • Durée de lancement : 2 actions
  • Malus/bonus : INT+?, selon l'importance de ce qu'elle souhaite réaliser
  • Effet : Béatrix est capable de contrôler toute substance liquide contenant de l’eau

Contrôle de la terre :

  • Description : Béatrix est capable de modeler la terre
  • Durée de lancement : 2 actions
  • Malus/bonus : INT+?, selon l'importance de ce qu'elle souhaite réaliser
  • Effet : Béatrix est capable de créer des mouvements de terrain (dépression, relief)

Bouclier de pluie :

  • Description : Béatrix peut se protéger des gouttes d’eaux tombant du ciel
  • Durée de lancement : 1 action
  • Malus/bonus : INT + 2
  • Effet : durant un temps égal à INT/2 heures, les gouttes d’eau de pluie se dévient de Béatrix

Zone tempérée :

  • Description : Béatrix créée une poche d’air à température ambiante.
  • Durée de lancement : 3 actions
  • Malus/bonus : INT + ?, selon le diamètre de la poche
  • Effet : Béatrix peut créer une poche dans laquelle l’air se maintient à une température de 25°, la protégeant ainsi du froid et de la chaleur trop important durant INT/2 heures. Ce sort n’est pas efficace contre un froid ou un chaud de nature magique.

Source d'eau :

  • Description : Béatrix peut faire apparaitre une source d’eau.
  • Durée de lancement : 1 action
  • Malus/bonus : INT + 2
  • Effet : Béatrix est capable de faire affleurer de l’eau d’une poche naturelle se trouvant dans un sous-sol perméable. Le sort n’implique pas que cette eau soit propre à la consommation

Magie primaire et vulgaire

Luminescence :

  • Description : Béatrix est capable de créer une lumière magique et d’illuminer les environs
  • Durée de lancement : 2 actions
  • Malus/bonus : INT + ?, selon l’étendue et l’intensité de l’illumination
  • Effet : Béatrix est capable de créer une lumière magique et d’illuminer les environs

Feux follets :

  • Description : Béatrix peut créer des globes de lumière mouvants
  • Durée de lancement : 1 action
  • Malus/bonus : INT + ?, selon le nombre de globes, leur diamètre et l’importance de leur mouvement
  • Effet : Béatrix peut faire apparaitre 1D10 lumières multicolores mouvantes. La luminosité dégagée n’étant pas très importante, ce sort n’a qu’un effet décoratif.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 10 pistoles


Inventaire
Couteau 12+1d6 dégâts, 6 parade
Capuchon en cuir 3 pts de protection à la tête
Sac à dos couverture en peau de mouton, boite d’amadou et silex, allumettes, couverts en bois, flasque en cuir, aiguilles et fil à coudre, rouleau de ficelle (5m), flûte à bec
Bâton de marche
Bande d’étoffe rouge
Cape courte
Bottes basses
Tunique



Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Rhya 20 0
Tall 5 0

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