Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: BARDAK Barbe-plomb
Age: 145 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Apprenti
Lieu/ville de départ: Nuln
Fréquence de jeu: 1 fois par semaine environ
MJ: The Puppet Master


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 8 8 10 6 9 9 8 1 70/70
Profil actuel 8 9 8 8 11 6 9 9 8 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 1/1 0/1 1/2 0/1 - - - - 0/5


XP disponibles : 6
XP dépensés : 50
PC dépensés: 4




Description physique :

Bardak est un nain aussi brut et large qu'un nain peut l'être. Pourtant sa carrure n'égale pas celle des vieux longue barbe que la guerre à endurci au fil des ans. Il est plus frêle qu'un de ses congénère, celà étant due à son enseignement intellectuel plutôt que manuel. Du haut de ses 1m42, Bardak se distingue par une barbe ébouriffé sentant la poudre noire. Ses cheveux noirs, peignés en arrière avec deux franges devant, surplombe un visage froncé avec deux petit yeux noir qui brille comme un corbeau au soleil. Ses mains reste intacte pour un nain, qui ont pour habitude de manipuler toute sorte d'outils et d'armes.

Description psychologique :

Dison “original” ? Bardak est un être tout aussi étrange qu'intriguant. De nature très créative, il rebondit d'une idée à une autres en oubliant parfois même l'idée de départ. Il n'est pas rare de le voir absorbé dans ses plan en faisant abstraction de se qui se passe autour de lui, le tout combiné à des pensées racontées à voix haute comme s'il avait besoin d'un auditoire. Bardak est également curieux, il peut s’intéresser à tout et remettre en question un tas de choses qui paraisse pourtant concrète aux yeux de tous. Il développe également une rancœur envers la guilde des ingénieurs qu'il désigne comme responsable de la mort de son père.

Alignement : Bon

Historique du personnage :

Bardak naquit dans la grande citée de Karaz-Az-Karak, grand vestige de la puissance naine de jadis. Issu d’une famille d’ingénieurs, il était acquis que le jeune nain allait entrer dans la tradition familiale et faire perdurer le nom de son clan. C’est avec intérêt que Darokd forma son fils aux règles de calcul et de proportion dès son plus jeune âge. Il lui enseigna la nature des matériaux, leurs alliages et les façons de les assembler pour en tirer le meilleur profit. Tous les rouages de la mécanique étaient chose acquises pour Bardak. Vint le jour où le jeune nain c’était assez engaillardit et il commença à fourrer son nez partout, toujours en quête de plus grands savoirs. C’est alors que, bravant l’interdiction de son père, il parvint à débloquer le tiroir de son bureau à l’aide d’un passe qu’il avait lui-même confectionné. Quelle ne fut pas sa déception et son désarroi lorsque ses yeux ne se posèrent pas sur des plans mais sur une lettre manuscrite émanant du conseil des membres de la guilde des ingénieurs de Karaz-Az-Karak.

Le jeune nain entama une lecture profonde et soucieuse. La présente disait que devant le refus de soumettre ses plans aux autres membres de la guilde et d’en refuser l’adhésion, l’ingénieur Darokd agissait contre l’intérêt de la citée et était sommé de s’exiler hors des murs de la capitale. La foudre s’abattu sur le jeune nain à l’instant même où son père le surpris en train de commettre l’impensable. La mine triste et déconfite, Darokd décida de tout expliquer à son fils. Il lui raconta que son père et son grand-père avant lui étaient des anticonformistes et qu’ils avaient toujours rejeté l’autorité de ces soit disant guildes, phénomène des temps nouveaux, qui ne servaient qu’à s’approprier le savoir des familles d’antan pour s’enrichir. Il ouvrit le livre des rancunes de la famille à la première page et il lut le drame que vécut son arrière arrière grand-père après avoir fait confiance à la guilde. Il avait, contre son gré, donné des plans non vérifiés sous la pression de l’autorité de guilde et les échecs des essais de son projet lui avait valu la honte et le déshonneur. Depuis, il avait toujours refusait de s’intégrer à cette guilde et cela été reproché depuis cette génération. Comme les nains sont lents de nature, la décision fut prise de bannir la famille de Darokd depuis déjà plus de cinq cent ans. Il semblait que les temps étaient réellement venus.

Les martelliers du trône vinrent accompagner Darokd et son fils jusqu’au dehors des grandes portes. Avec seulement un sac de toile, la famille avait emporté tout ce qu’elle pouvait de son ancienne vie et se dirigeait vers Nuln au sein de l’empire. Les hommes, eux, étaient moins à cheval sur le protocole et sans doute les laisseront-ils vivre en paix avec leurs convictions. Mais les routes qui relient les Monts à l’empire sont dangereuses pour les voyageurs et le convoi qu’ils avaient rejoint en cours de marche fut attaqué par les peaux vertes. Durant le conflit, Bardak saisi l’arquebuse de son père. Il avait l’habitude de s’empoudrer la barbe avec de la poudre noire pour humer cette odeur, toute la journée, qu’il affectionné particulièrement. Il épaula l’arme, appuya sur la gâchette et le chien de celle-ci se referma sur la pointe de sa barbe. A la mise à feu, les poils s’enflammèrent comme de la paille sèche et l’explosion fit éclater l’extrémité du canon. Le plomb fut projeté de façon si violente qu’il explosa le crane du chef orque. Le reste de la bande fuya à toute allure face à la mort de leur représentant. Depuis ce jour, cet acte lui vaut le surnom de Barbe Poudre.

Lors de ce violant affrontement Darokd fut gravement blessé par le lourd tranchant d’un kikoup. Son transport fut délicat et décisif pour son état de santé. La fièvre l’emporta au bout de deux jours de marche. Bardak pleura et enterra son père sur les routes du vieux monde. Avec le reste du cortège ils arrivèrent au pied de la citée adoptive des nains. Le tableau était magnifique à la vue des humains côtoyant les nains. La fumée des lingots de fer brulants au contact de l’eau froide venait saisir les narines des visiteurs. Le puissant et doux tintement des marteaux sur l’enclume laissait planer une mélodie égale à celle des forges naines. Avancent à demi pas dans les rues de la citée, saisissant le moindre détail de sa découverte, Bardak devait à présent repartir de zéro et ce n’était pas chose aisé, surtout pour un nain.




Compétences :

VISION NOCTURNE(A) - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

RESISTANCE A LA MAGIE(C) - niveau 1 : Votre personnage, bien que ne sachant pas canaliser les vents d'énergie magique, dispose d'une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie. Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il résiste à la magie.

ERUDITION(C) - niveau 1 : Votre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dans des domaines intellectuels que d'autres personnes. En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau de la compétence sur tous les tests mettant en jeu l'intelligence, la logique et autres, excepté le lancer de sort. De plus, il peut acquérir ou améliorer des compétences du domaine des Lettres en ne déboursant que 40Xps à la

CALCUL MENTAL(C) - niveau 1 : Votre personnage possède le don de l'arithmétique. Grâce à sa faculté, il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour résoudre tout type de problème de calcul (Le MJ peut y appliquer des modificateurs selon le niveau de complexité et de connaissance que requièrent le calcul)

ALPHABETISATION(S) - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne

TECHNOLOGIE(S) - niveau 1 : Votre personnage a acquis un très bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Il sait tracer des plans et interpréter des dessins techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté. Il s'est familiarisé avec les outils et la terminologie du travail du bois, du métal, etc., S'il possède le temps et le matériel nécessaire il peut, sur un test réussi, réaliser la plupart des travaux dans une de ces matières (La matière – pierre, bois, acier etc., - doit être déterminée par le PJ et chaque matière nécessitera l'acquisition nouvelle de cette compétence)

MEMOIRE(C) : Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation, événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Arquebuse 38 + 1D8 dégâts Percutante et Perforante (6) / Une attaque par round + un round de rechargement
- munitions (poudre et plomb) pour 9 tirs
Veste en cuir 5 protection (Torse dos et bras)
Bâton de fusain
Accessoires de calligraphie
Papier (Une feuille)
Sac (grand)
Loupe


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l'étude de l'ingénierie (armement)
Classe actuelle : Apprenti

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Grungni 20 0

Autres

Apprentissages

- Arme de spécialisation(Arquebuse) : 1/5


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