Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Balduin De Sigoyer | |
| Age: | 19 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie de la Chevalerie Bretonnienne | |
| Lieu/ville de départ: | Parravon | |
| Fréquence de jeu: | Presque tous les jours | |
| MJ: | à compléter |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 9 | 9 | 9 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 9 | 9 | 9 | 8 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/1 | - | 0/1 | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | - | 0/5 |
| XP disponible: | 13 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Grand, mince, et élancé, Balduin passe pour un bel homme selon les standard, où plutôt pour bel un adolescent tant les traits juvéniles de son visage le rajeunissent. Sa longue chevelure blonde auquel il prête une attention toute particulière descend jusqu'aux bas de ces oreilles et lui donne un air de dandy qui ne disparait que lorsqu'il revêt l'armure de son défunt père, qu'il considère et entretient avec le plus grand soin. Un Tabard bleu marine orné de ces armoiries, Deux épées croisées surmontée d'une fleur de lys, vient compléter son attirail.
Description psychologique :
De nombreuses émotions paradoxales et contradictoires viennent sans cesse tirailler le jeune bretonnien. Si il est généralement bienveillant, et plutôt serviable, il ne fait aucun doute qu'au fond de lui, l'envie de pouvoir acquérir des terres, du pouvoir, et un prestige encore inégalée le taraude sans cesse. Arrogant, courageux, et parfois téméraire, il n’empêche que Balduin reste un chevalier dans l'âme, et se fera toujours une joie, si ce n'est un devoir, de servir son seigneur et son Roy. Protéger les plus faible fait également partie de son code moral même si il s'agit plus là de satisfaire son égo et d'être admiré de ces manants, plutôt que d'agir en toute humilité, des qualités et des défauts contradictoire qui finiront sans doute par disparaître avec l'âge… ou s'aggraveront pour le meilleur et pour le pire !
Alignement : Loyal Bon
Historique du personnage :
Il n'est pas toujours facile de vivre dans l'ombre de quelqu'un… Arthur De Sigoyer dit le téméraire était assurément l'un de ces grands chevaliers dont le peuple raffole, partant de rien, il fut anobli pour ces actes de bravoure et connu une gloire immense en combattant pour son Roy sur les champs de bataille. Plaçant la vertu et l'honneur au delà de toute chose, il refusa toujours toute formes de richesses superflue, ne vivant que du stricte minimum et d'un rêve, celui de devenir un jour un Chevalier du Graal. C'est là que naquit Balduin, fils d'un homme émérite à la personnalité écrasante qui ne disposait d'aucune forme de richesse si ce n'est qu'une petite maisonnette de bois, certes modeste, mais bien plus grande et confortable que les huttes des paysans des environs. L'éducation de Balduin fut personnellement prise en charge par son père lorsqu'il était là, sa mère se contenta pour sa part, de se conduire en bonne épouse, tout en enseignant l'art de la littérature et l'histoire de la bretonnie quand elle le pouvait. C'était une gente dame, très éduquée, dernière descendante malheureuse d'une lignée sur le déclin. Si son enfance, bien que n'étant pas des plus confortable, fut au moins heureuse, elle prit brutalement fin lorsque le jeune Parravonais reçus dès l'âge de 9 ans la lourde responsabilité de prendre le foyer en main. Son père les quittant définitivement pour se lancer dans la quête du Graal. Ce un malheureux échec et un drame terrible, le Héro n'y trouvant au final qu'une mort sanglante, il laissa derrière lui une veuve effondrée ainsi qu'un orphelin d'une dizaine d'années. Bien que de maigres dons affluèrent d'amis et de paysans compatissant, ils furent insuffisant pour subvenir aux besoins de la famille et le jeune bretonnien dû accepter toute sorte de tâches ingrate pour survivre, le travail dans les champs n'étant que l'un d'entre eux. Cette misère pris fin lors de son treizième anniversaire où Sîr Godfrey Desart, grand ami de son père, le pris sous son aile comme écuyer avec la ferme intention de parachever l’œuvre de son père en faisant de l'orphelin un noble chevalier. Cette clause fut néanmoins assortie d'une condition, la maison fut vendue, et l'argent récolté permis de dédommager Sîr Godfrey qui autorisa par la même occasion à la mère du jeune Balduin de partir vivre dans le manoir de la famile Desart. Le jeune écuyer suivi et servi fidèlement son suzerain durant cinq longues années. C'est à l'aube de ces dix huit ans qu'il fut finalement jugé apte à devenir Chevalier. Une cérémonie eut lieu durant laquelle Balduin prêta serment de vouer sa vie à protéger et servir le Roy, le Royaume, et la dame du lac. Un modeste cheval ainsi qu'un attirail militaire basique lui furent remis, mais ce qu'il le toucha particulièrement ce jour là, c'est le magnifique tabard cousue en soie bretonnienne dont il hérita. Il arborait fièrement les armoiries de son père. Balduin décida de conserver précieusement l'armure de son aïeul au sein du manoir Desart, se promettant de ne la porter que le jour ou il s'estimerait en être digne.
C'est ainsi équipé que le jeune chevalier errant quitta sa petite bourgade avec la ferme intention de prêter son courage et ces muscles aux gens dans le besoin, il allait protéger la veuve et l'orphelin, défendre le royaume, et servir son Roy, mais surtout, se tailler une réputation qui dépasserait celle de son père, nul quête du Graal pour lui, il trouverait un seigneur puissant à qui prêter allégeance, et celui ci finirait par le récompensé. Seul des terres, et des châteaux permettraient d'honorer son père et d'assurer la pérennité de sa lignée, le chemin était long, périlleux, et semer d'embuche…mais il était prêt… prêt à accomplir son destin.
Compétences :
• Chasse(b) : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterraine, montagnarde.
• HISTOIRE (E): : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails.)
• MONTE (A): : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,
• SEDUCTION (B): : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).
• COUPS PUISSANTS (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• ETIQUETTE (B): : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 3 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Epée courte | 12+1d6 dégâts 8 parade Rapide | Autres |
| | Rondache | 4+1d6 dégâts 14 parade Déstabilisant | Autres |
| | Lance impériale | 16+1d8 dégâts 6 parade | Autres |
| | Cheval de selle | . | Autres |
| | Cape longue | ||
| | Miche de pain | ||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie de la Chevalerie Bretonnienne
Classe actuelle : Chevalier Errant
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|
