Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Arnaes | |
| Age: | 28 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Forban | |
| Lieu/ville de départ: | Estalie | |
| Fréquence de jeu: | 1 fois tous les 2 jours environ | |
| MJ: | Bonnepierre |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 9 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 10 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 11 | 8 | 9 | 1 | 65/65 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 1/1 | - | 0/1 | - | - | 1/1 | 0/1 | 1/1 | - | 5/5 | |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 8 |
Description physique :
Aernaes n'est pas un homme bien différent de la totalité des humains. Il mesure environ 1m70 pour un poids de 85 kilos. Son corps, battit et fort, laisse apparaître des cicatrices significatives de son style de vie. Une balafre, due à un coup tranchant de bouteille cassée, parcourt ça joue droite jusqu'à son oeil. Le lourd soleil de plomb qu'il supporte au quotidien a bronzé fortement sa peau. Le visage de cet homme est marqué par les ravages du temps et les aléas du climat en mer. Ridé et cramé, son front est souligné par deux épais sourcils noirs en partit cachés par une épaisse et longue chevelure brune. On peut comparer ses yeux à l'immense beauté azur de l'océan et l'expression de son regard à la froideur et la brutalité de ses vagues. Ajouté à cela sa courte barbe ponctuée de trous à cause d'un mauvais rasage. Arnaes se tient droit, lorsqu'il n'est pas ivre… et adopte un démarche nonchalante. Cette démarche est également bien distincte car celui-ci boite sur la droite. Une flèche est à l'origine de cette anomalie, en transperçant le muscle, celui-ci s'est mal résorbé à cause du manque de soins qu'on lui a apporté. Il a multiplié les infections et a évité de peu la gangrène même si aujourd'hui ce problème ne semble pas le gêner dans son quotidien. A vrai dire, chaque forban a son lots de déboire..
Description psychologique :
Arnaes est un être plein de haine et de colère comme tout pirate de renom. aussi inflexible que borné, son entêtement peu parfois lui coûter cher. En effet, il n'est pas rare que cet écorché vif réponde de manière agressive et quasi-systématique à une provocation quelconques sans en évaluer l'issue et ses conséquences. Ses cicatrices en sont la preuve manifeste. Outre son caractère difficile et dangereux, Arnaes attache de l'importance à la loyauté. Aussi est-il capable de se mettre dans de beau draps pour venir en aide à un frère marin en train de se faire tabasser. N'en oublions pas sa cupidité. Effectivement, son avidité de richesse et de gloire en fait un pirate hors-pair qui excelle dans le crochetage des serrures de tout types.
Arnaes n'est alaise que sur l'eau. En effet, il ne reste pas bien longtemps sur terre sauf pour vendre ses babioles pillées la veille où pour boire à outrance du bon rhum bien râpeux et atteindre cette ivresse tant recherché qui lui rappelle le doux bercement de l'eau quand il titube. Son passé en fait un homme qui hait toute institution militaire et gouvernementale. La simple vu d'un uniforme attise chez lui un profond cri de rage et une irrépressible envie de tuer son porteur surtout si celui-ci possède des galons…
Alignement : Mauvais
Historique du personnage :
10 mai :
L'équipage s'est mis en rang pour inaugurer le départ de la frégate Kalista. Je suis fier que Armand, mon meilleur amis et frère d'arme, soit de la partie à mes cotés. Rien ne peut nous surpasser lorsqu'on opère de concert. Le Capitaine Soland est toujours aussi autoritaire, toujours enclin à appliquer les règles du code de la marine de l'empire. Aujourd'hui il a fait mettre au fer deux matelots pour avoir mal briqué la barre de navigation. Bref… nous voilà en route, toutes voiles dehors sur les eaux de l'empire.
23 mai :
Voilà plusieurs jours que nous naviguons, sans but précis. Tout matelots s'affaire à sa tache et nul n'ose demander quel cap nous prenons par peur de se faire réprimander. Nul officier ne compte d'ailleurs nous donner quelconques informations à ce sujet. Il faut que je pense à mieux cacher mon journal car les fouilles surprises se multiplient dans le quartier des marins. On dirait que le capitaine deviens parano…
15 juin :
La frégate est sur une piste. Hier au soir nous avons navigué au travers des débris de bateaux marchands. Les pirates opèrent dans le secteur et Soland s'acharne comme un chien enragé à suivre les traces de leurs crimes. Nous en savons donc plus sur l'objectif de notre mission.
22 juin :
Ça y est, nous avons enfin débusqué le navire pirate, auteur de ces pillages. Voilà deux jours que nous les poursuivons sans parvenir à les rattraper. Les officiers en second parlent d'un piège mais Soland ne veut rien entendre. J'espère que ce vieux fou ne nous envoi pas à l'abattoir
25 juin :
Les seconds avaient raison! deux vaisseaux pirate ont fait irruption derrière nous dans la nuit. Nous sommes fait comme des rats! Certains matelots se jettent par-dessus bord pour éviter l'assaut et ce connard de Capitaine les abats d'un plomb dans le dos en hurlant “déserteur” a tue tête. L'issue parait impossible, Soland veut attaquer le bateau de front qui viens de ralentir la cadence devant nous, depuis quelques heures.
26 juin:
L'affrontement est un bain de sang, nos canons ont fait mouches en fracassant les mâts et le ponton du vaisseau pirate mais leur nombre est supérieurs aux nôtres. Ils tentent l'abordage sans succès mais combien de temps allons nous tenir…
26 juin - soir :
Je suis épuisé, une flèche m'a transpercés la cuisse, je ne tiens que sur une jambe et demi… La douleur m'arrache les muscles et la fièvre m'empêche de viser correctement. Je pleure mon meilleur amis… j'hurle ma rage contre ce salopard de capitaine qui l'a envoyé à la mort en lui ordonnant un sabotage de canot tout seul… Les deux navires qui nous talonnaient nous ont à présent rattrapés. L'un d'eux s'est positionné à la droite en nous harcelant de toute part, l'autre nous empêche de naviguer en sabotant la barre au tir de harpons. On est foutue ..
26 juin - nuit :
Nous avons été abordés de toute part. Le peu de soldats qui résistent sont ici, dans la cale. J'écris ces dernières lignes pour crier mon dégoût de cet empire pourris et de sa marine merdique. J'ai senti de la joie et de l'exaltation quand j'ai vu ce salopard de capitaine se faire embrocher comme un espadon. Je vais mourir… Adieu .
Arnaes ferme son journal sur ces derniers mots. Depuis ce jour il n'a jamais plus écrit sur ces pages. En effet, il est mort ce jour-là. La suite est-elle nécessaire à raconter pour savoir comment il en est arrivé là? D'esclavage en esclavage, il a su s'enfouir par ses talents personnels avec une bande de prisonniers et a réussi à survivre sur l'île estalienne où tous les malfrats du vieux monde sont bienvenue. Son passé est enterré au plus profond des océans, il ne reste aujourd'hui plus que ce vieux pirate près à en découdre avec le reste de l'humanité.
Compétences :
• AMBIDEXTRIE(S) niveau 1 : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il a un bonus de +1 en ATT et en PAR s'il utilise une arme dans chacune de ses mains pour combattre (Attention, cela ne signifie pas qu'il puisse attaquer deux fois dans le même round et le bonus apporté par cette compétence ne peut être supérieur à +1 ; en d'autre terme, cette compétence ne peut être amélioré au-delà du niveau 1)
• CANOTAGE(C) niveau 1 : Votre personnage sait naviguer sur de petites embarcations (barque, chaloupe, etc.), efficacement et sans danger quand les conditions de navigation sont normales. Quand les conditions climatiques sont difficiles, rendant la navigation périlleuse, il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses tests de navigation. (Le MJ peut toutefois y adjoindre des modificateurs)
• CROCHETAGE DES SERRURES(S) niveau 1 : Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut crocheter tous types de serrures, de cadenas, etc…
• LANGAGE SECRET – JARGON DES PIRATES(A)(S) niveau 1 : Votre personnage, en tant que flibustier, pirate, etc., comprend ce langage particulier élaboré à partir de celui des marins mais reprit et modifié par les pirates pour l'adapter à leur propre usage. Tous les pirates maîtrisent ce langage et l'utilisent régulièrement.
• BAS FOND(C) niveau 1 : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.
• COUPS PUISSANTS(S)(A) niveau 1 : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• NAVIGATION MARITIME(S) niveau 1 : Votre personnage est capable de naviguer à travers les mers et océans du monde entier. Il connait les principes de navigation, les courants, les fonds marins, les ports et toutes les réglementations liées à la navigation. Il sait autant naviguer sur des petits bateaux que sur des gros, effectuer du transport de personnes que de marchandises et ajoute un bonus de +1/niveau sur tous ses test de navigation. (La compétence «canotage» ne permet de naviguer que des petites embarcations. Celle-ci permet à votre personnage de naviguer les gros bâtiments)
• ARMES DE SPECIALISATION - de type ARQUEBUSES - (A) : Votre personnage est capable de se servir d'armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécialisé et cela sans malus. (s'il utilise d'autres armes à poudre que l'arquebuse, il aura quelques malus lors des premières utilisations, mais pas longtemps)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 9 Couronnes d'or, 7 Pistoles d'argent |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Superbe cimeterre | 1d10+1d8+20 dégâts ; 12 en parade | rapide ; Rune de puissance majeure |
| | Epée courte | 12+1d6 dégâts ; 8 en parade | rapide |
| | Belle rapière ouvragée | 14+1d8 dégâts ; 12 en parade | rapide |
| | Arquebuse | 38+1d8 dégâts ;Malus de -2 TIR tous les 24 mètres | Percutante et Perforante ; L’arquebuse est une arme extrêmement puissante, mais nécessite un grand temps de rechargement. Lorsque vous utilisez une arquebuse, vous ne faites donc qu’une seule attaque par « round » et le temps de rechargement de cette arme prend 1 round supplémentaire. |
| | Veste de cuir | Torse, dos et bras | 5 de protection |
| | tambour de guerre | décoré d'or | |
| | Ceinturon | ||
| | Corde de 5m | ||
| | Grappin | ||
| | Outils de crochetage | ||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Forban
Classe actuelle : Marin
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Manann | 7 | 0 |
