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Table des matières
La Nécromancie est la magie de la Mort et des Morts-Vivants. Les praticiens, également appelés Nécromanciens, peuvent profiter d’une vie anormalement longue ou même échapper à la mort, ainsi que d’appeler et de commander des créatures mortes-vivantes, mais aussi de provoquer le vieillissement ou le décès des êtres vivants en quelques secondes. Ses sortilèges sont à même d’invoquer les esprits et de réanimer des cadavres, apportant à leurs dépouilles un vague et horrible semblant de vie. En dehors des Nécromanciens, la Nécromancie est également pratiquée par les Vampires. Elle est similaire à la magie Améthyste en ce qui concerne la mort et l’au-delà, mais les Nécromanciens, néanmoins, utilisent la Magie pour tromper la mort et obtenir la vie éternelle, plutôt que de respecter la mort et les défunts. L’autre différence est que les Nécromanciens combinent le Vent de Shyish avec la Dhar, et sont donc exposés à la corruption de cette magie maléfique. Quand ils étendent leur espérance de vie au-delà des limites naturelles, ils préservent leurs corps et ce qui leur reste de santé mentale du trépas, mais bien souvent, le résultat est bien plus horrible que la mort elle-même. L’usage prolongé de Nécromancie pervertit l’âme et corrompt la chair, et plus le temps passe, plus le Nécromancien ressemble aux cadavres qu’il commande.
Empreintes Occultes de la Nécromancie
Chaque fois qu’un lanceur de sort humain gagne un point en “Maîtrise de l’Aethyr”, jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez en l’effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire.
1- Vision Morbide : Vos yeux perçoivent le monde réel comme une succession d’image confuses et brouillées, alors que le monde des morts, les cadavres dans leur caveaux, les corps boursouflés des noyé et les carcasses pourrissantes des charniers vous semble net et rassurant. Vous subissez un malus de -1 aux tests d’Initiative et gagnez 1 point de Folie.
2- Psychose : Les choses que vous avez vu et que vous avez fait ne vous aident pas à garder la tête sur les épaules. Vous gagnez 1D6 points de Folie, ou une Psychose directement choisie par votre MJ et en lien avec votre RP si votre MJ le préfère. Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.
3- Vie Nocturne : : Vous développez une intolérance à la lumière du jour et devez vous cacher du soleil. Une telle luminosité vous aveugle et réduit votre visibilité à 2D3 mètres. De plus, vous ne pouvez plus sortir sous une lumière plus forte que celle de l’aube ou du crépuscule sans subir un malus de -4 à toutes vos caractéristiques
4- Odeur Nauséabonde : Votre corps dégage une odeur infecte de cadavre en décomposition. A moins d’être masquée par un parfum, la puanteur pourra être remarquée jusqu’à 3 mètres.
5- Aura de Mort : Vous dégagez une aura palpable de damnation, la promesse que même la mort n’est pas la fin de la souffrance. Vous subissez un malus de -1 en Charisme dès que vous tentez de communiquer avec des gens (cette empreinte compte donc double pour la règle Contact avec les Morts), et bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’intimidation.
6- Affaiblissement : Votre corps s’affaiblit au point de vous faire perdre 1 point dans toutes vos caractéristiques physiques (FOR, END, HAB, ATT, PAR et TIR). Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois. Si vous obtenez cette empreinte trois fois, votre forme physique s’effondre et il ne reste plus de vous qu’un fantôme misérable et glacé : un Spectre. Il est temps d’envisager de créer un nouveau personnage.
7- Altération des cheveux : Le MJ lance un 1D6 : sur 1-3 : vos cheveux perdent toute coloration pour devenir totalement blancs ; 4-6 : vous perdez tous vos cheveux sans aucun espoir de repousse.
8- Morbidité : Vous devenez obsédé par la mort et éprouvez de plus en plus de plaisir à transformer les cadavres en Squelette ou Zombie. Chaque utilisation du sort Invocation de Nehek vous fait gagner 1 XpM supplémentaire.
9- Asocial : Qui a besoin d’amis quand on peut avoir de loyaux serviteurs non-mort ? Chaque fois que vous rencontrez un être vivant, vous devez faire un test d’INT. En cas d’échec, vous devez l’attaquer et le tuer.
10- Aide Spirituelle : Un Esprit vous murmure des trésors de connaissance à l’oreille quand vous lancez vos sorts. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.
Attribut de domaine : Malédiction de la Non-Vie
Les énergies magiques libérées par la Nécromancie animent et revigorent par elles-mêmes les morts-vivants, refermant leurs blessures, ressoudant leurs os brisés et leur insufflant un regain de semblant de vie. Chaque fois qu’un sort de Nécromancie est lancé avec succès, une créature morte-vivante dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).
Présence des Morts
Même s’ils ne sont pas eux-même des morts-vivants (du moins, pas au début), un Nécromancien entouré de créatures de la non-vie est tout aussi effrayant que celles-ci. Il cause donc la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant.
Contact avec les Morts
Bien que la plupart d’entre eux aient l’air très vieux et cadavériques, les Nécromants qui débutent leur carrière sont en vie. Cependant, plus un homme s’aventure sur la voie de la Nécromancie, plus il se détache de ses racines mortelles. Sa quête morbide l’amène à ressembler de plus en plus aux choses qu’il essaye de contrôler. Les Nécromanciens les plus érudits semblent aussi morts que vivants : le corps ravagé par la Magie Noire, l’esprit détruit par les horreurs qu’il a vues, un Nécromancien est souvent plus proche des morts que des vivants.
Ainsi, chaque fois qu’un Nécromant apprend un nouveau sort du domaine ou qu’il gagne un point en “Maîtrise de l’Aethyr”, il subit un malus de -1 en Charisme dès qu’il tente de communiquer avec des gens. Ces malus sont cumulatifs. Si le malus total cumulé dépasse la valeur de CHA du Nécromancien, on juge que le contact prolongé avec les énergies maléfiques l’a fait passer de l’autre côté. Il est dès lors considéré comme un mort-vivant à tout point de vue et est donc soumis aux règles spéciales relatives à ses derniers.
Les sort appris lors de la création du personnage ne sont pas pris en compte pour cette règle. De plus cette règle ne s’applique pas aux Vampires (pour des raisons évidentes).
Contrôle des Morts-Vivants
Invoquer des morts-vivants et une chose, mais les contrôler en est une autre. Les Squelettes et les Zombies sont dénués d’intellect et ont besoin d’être dirigés par un Nécromant sans quoi ils attaquent quiconque se trouve à leur portée, y compris celui qui les a invoqués ! Le seul moyen pour un Nécromancien de pouvoir contrôler les morts-vivants qu’il invoque est de réussir à leur imposer sa volonté. L’opération est simple : à chaque invocation, il lui faut réussir un test d’Intelligence opposé au test d’Intelligence des morts-vivants.
Les deux effectuent un test d’Intelligence. Le MJ peut assigner des modificateurs à l’un ou à l’autre des protagonistes ou aux deux. Celui qui réussit son test l’emporte. Si les deux personnages réussissent leur test, celui qui obtient le plus grand nombre de degrés de réussite l’emporte. Si les personnages obtiennent le même nombre de degrés de réussite, le plus petit résultat obtenu aux dés l’emporte. Si tous deux échouent, le MJ peut soit considérer que le Nécromant a échoué, soit refaire un jet de dés jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur.
Si le test est réussit pour le Nécromancien, le(s) mort-vivant(s) passe(nt) sous son contrôle de façon permanente. Dans le cas contraire… disons qu’il faut espérer que le Nécromant sache courir vite…
N.B. : Le MJ peut ne pas s'embêter et faire un jet groupé pour tout les mort-vivants invoqué, particulièrement lors d'une Invocation de Nehek légendaire.
Contrairement aux Démons, les mort-vivants n’ont pas de durée d’invocation, dans la mesure ou ils restent à portée de celui qui les a invoqué, il sont toujours actif ; à moins que le responsable de leur éveil s’éloigne trop (la distance de contrôle est équivalente à MAG x 5 mètres), qu’il les désactive (ce qu’il peut faire à tout moment, moyennant une action), qu’ils soient détruit, ou que le Nécromancien se fasse tuer.
De plus, si un Nécromant peut invoquer des créatures à tour de bras, il ne peut en contrôler qu’un nombre défini, grâce à ce qu’on appelle les Liens Nécromantiques (LN), équivalent à son niveau multiplié par sa valeur de MAG. Naturellement, les morts-vivants les plus massifs réclament plus de pouvoir magique que les créatures les plus ordinaires : chaque mort-vivant possède une valeur d’INT, le Nécromancien ne peut contrôler qu’une valeur d’INT cumulée inférieur ou égale à sa valeur de Liens Nécromantiques.
De plus, chaque point en “Maitrise de l’Aethyr” donne un bonus de +3 à la MAG pour le calcule en Liens Nécromantiques.
Exemple : Gosbert, jeune nécromancien de niveau 1, possède une valeur de MAG de 9. Il a donc 9 en Liens Nécromantiques et peut ainsi contrôler simultanément 3 Squelettes (INT 3), ou 4 Zombies (INT 2), ou 1 Squelette et 3 Zombies, ou 2 Squelettes et 1 Zombie, etc. Plus tard, Gosbert - ayant été suffisamment discret pour échapper au bûcher des Répurgateurs - a beaucoup progressé, il est maintenant un Nécromancien de niveau 2 avec une valeur de MAG de 11 et 2 point en “Maîtrise de l’Aethyr”. Il a donc 34 en Liens Nécromantiques ((11+3×2)x2) et peut ainsi contrôler simultanément 11 Squelettes, ou 17 Zombies, ou 4 Revenants, etc.
Des mort-vivants non contrôlé tombent rapidement en morceau et redeviennent de simples cadavres : chaque round, ils doivent effectuer un test d’INT ; en cas d’échec, ils perdent un nombre de D6 de PdV équivalent à leur degré d'échec, quels que soient leurs bonus d’END et leur armure ; à moins que ceux-ci ne se trouvent dans une zone saturé de Magie, ce qui peut les maintenir en fonctionnement beaucoup plus longtemps (à la discrétion du MJ).
Nombre des morts-vivants sont dénués de conscience et d'autres sont têtus, n'appréciant guère le contrôle qu'exercent sur eux les Nécromanciens. Les jeunes Nécromants encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Les lanceurs de sorts ayant une MAG de 14 ou moins doivent être dans la ligne de mire et dans un rayon équivalent à MAG x 5 (formule simplifiée) mètres des morts-vivants pour en conserver le contrôle. Il faut utiliser une action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément. Gardez à l'esprit que les mort-vivants ne peuvent exécuter que des ordres simples.
Les Nécromanciens ayant une valeur de Magie de 15 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix d'une action gratuite. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant qu'ils sont à portée. Ils sont également capables de voir par l'intermédiaire des yeux de leurs sbires, le phénomène se manifestant par des lueurs surnaturelles dans les orbites de cadavres parfois très décomposés.
Maîtrise des Arts Noirs
Les humains sont obsédé par la peur mourir, de changer le monde et de disparaître. Leurs vies sont si brèves qu’ils doivent absolument trouver comment vaincre la mort en quelques décennies. Le Baiser de Sang donne l’immortalité aux Vampires, mais cela signifie aussi qu’ils perdent ce qui pousse les humains en avant : la peur de la mort. C’est pour cela que les humains maîtrisent la Nécromancie plus rapidement peut-être qu'un Vampire, qui bénéficie de l'éternité pour cela, quand bien même nul n'égalera jamais un Immortel dans la maîtrise de cet art.
Les Vampires payent l’achat de points de “Maitrise de l’Aethyr” 1.5 fois son prix normal.
Compétence Spéciale - L’Éveil
Coût d'achat : Premier point : 25 xps & 5 xpms ; deuxième point : 50 xps & 10 xpms ; troisième point : 100 xps & 20 xpms ; quatrième point: 200 xps & 40 xpms, etc. Le Nécromant affermit son contrôle sur les mort-vivants qu’il invoque. Il « gagne » donc 1 Niveau lors du calcul des liens nécromantiques à chaque niveau de cette compétence. De plus, cela augmente également la distance de contrôle de ses serviteurs par un multiplicateur 1+1 par niveau de compétence.
Formule Globale du calcul de Liens nécromantiques
Liens Nécromantiques = (MAG + 3* Maîtrise de l’Aethyr) X (Niveau de carrière + Niveau d’Éveil)
Formule Globale du calcul de la distance de contrôle
Distance de contrôle = (MAG + 3* Maîtrise de l’Aethyr) X 5 X (1+ Niveau de l’Éveil)
Liste des sorts
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Brume Ténébreuse
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D3 x 10 minutes
Effet : Le corps du Nécromancien se désagrège en un nuage de fumée. Il gagne les compétences Vol et Éthérée, mais ne peut ni attaquer, ni lancer de sort pendant la durée du sortilège. Il ne devient pas invisible (un observateur peut suivre la nécro-fumée du regard sans soucis) et ne peut pas non plus entrer dans les lieux consacrés (pas passer à travers les murs d'un temple, etc.). Le sort persiste pendant 1+1D3 x 10 minutes, mais il peut y mettre un terme quand il le souhaite. Si le Nécromant subit, d’une façon ou d’une autre, des dégâts, le sort prend fin immédiatement.
Si le sort prend fin prématurément et que le Nécromancien se trouve dans un endroit solide (un mur par exemple), il meurt aussitôt.
• Communication des Limbes
Portée : Contact
Durée : 1+1D3 minutes
Effet : Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant. S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test d’INT (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier.
• Exhalaison de la Mort
Portée : 12m
Durée : 1D4 tours
Effet : Un nuage de vapeur fétide s’échappe du sol et se met à envelopper la cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur. Elle doit réussir un test d’END chaque tour ou perdre 3 points dans toutes ses caractéristiques de profil (malus non cumulatif) tandis qu’elle tente désespérément de vider ses poumons des effluves atroces.
• Illusion de Vie
Portée : 12m
Durée : 12 minutes
Effet : Grâce à ce sort, le Nécromancien peut animer un corps et le faire bouger de façon presque normale, il peut voir à travers ses yeux, mais il lui est impossible de parler. À condition que le corps ne soit pas encore décomposé, l’illusion sera troublante aux yeux d’observateurs extérieurs. Toute personne ayant des raisons de douter pourra effectuer un test sous INT (avec un bonus de +2 pour les proches de la victime) pour découvrir la supercherie. Faire bouger le corps nécessité la plus grande concentration de la part du Nécromant, qui ne peut accomplir aucune autre action tant que dure le sort (son NA est transféré au corps qu’il manipule). Le Nécromancien ressemble alors à un illuminé, gesticulant tout seul alors que sa créature exécute ces mêmes mouvements. S’il subit une attaque, celle-ci touchera automatiquement. Si lui ou sa créature subissent des dégâts, le sort prend fin immédiatement.
• Quête de Vie
Portée : Sur soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le Nécromant peut sentir la vie à la manière des morts-vivants dans un rayon de 24 mètres : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur approximative, qu’elles soient cachées ou non (sauf éventuellement cachette magique). Utiliser ce sort en pleine ville ne peut entraîner qu'un désastre pour la santé mentale du Nécromancien.
• Visage de la Mort
Portée : Sur soi-même
Durée : Jusqu'à ce qu'à dissipation ou que le magicien le décide
Effet : Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort. Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de Peur, avec un malus de -3 si il provoquait déjà la Peur.
• Pourrissement
Portée : 3m autour du nécromant (zone)
Durée : Instantané
Effet : Sur l'incantation de ce sort, toute matière organique (comme le bois, les feuilles, cuir) se trouvant à proximité du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière. Le sort touche les objets dans un diamètre de 6m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille dépasse celle d’un petit vase ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce.
Ce sort peut être lancé en une version moyenne et supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique.
La version moyenne attend les objets de la taille d'un vase jusqu'à celle d'une bassine. Ceux de la taille d'une bassine n'étant que partiellement endommagé. Les objets métalliques tels qu'une arme ou une armure sont désormais également affectés et subissent une perte définitive de 1d6 points (de dégâts ou de protections) Si cela les amènes à 0, ils sont détruits. Dans le cas contraire, une réparation peut être effectuée sur ceux-ci par un forgerons. Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr apportant un d6 supplémentaire.
La version supérieur attend les objets de la taille d'une bassine jusqu'à celle d'une table. Ceux de la taille d'une table n'étant que partiellement endommagé. Les objets métalliques tels qu'une arme ou une armure sont désormais également affectés et subissent une perte définitive de 1d10 points (de dégâts ou de protections) Si cela les amènes à 0, ils sont détruits. Dans le cas contraire, une réparation peut être effectuée sur ceux-ci par un forgerons. La zone d'effet du sort passe également à 10m de rayon. Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr apportant un d10 supplémentaire.
A partir de la version moyenne, pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort la portée du sort est doublée.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Armure d’Os
Portée : Sur soi-même
Durée : 1D6+1 round
Ingrédient : N’importe quel os
Effet : Le Nécromant se voit protégé par un plastron constitué des os des cadavres disponibles alentour. Cette armure lui offre 1D4+4 points de protection sur le torse et le dos. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. Armure d’Os et Chair Momifié peuvent être actif en même temps.
Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmente d’1D4 points le degré de protection ou la durée de 1D6 tours.
• Asservissement
Portée : 12+2D6 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un morceau de bois pris sur un cercueil profané
Effet : Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes contrôlées par un autre Nécromant qui les manipule. Le lanceur de sort doit réussir un test de MAG opposé au test de MAG de l’autre Nécromant. (Si les mort-vivants vagabondent librement, effectuez des tests d’INT opposés, comme décrit dans Contrôle des Morts-Vivants, pas besoin de ce sort). Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ, à moins que le PJ ai donné des précisions) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien, qui peut immédiatement les faire agir à sa guise.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donnent un bonus de +1 au résultat du test. Notez que l’éventuelle “Maîtrise de l’Aethyr” du Sorcier adverse lui confère le même type de bonus.
• Destruction des Morts-Vivants
Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un scalpel ayant servit à disséquer un sorcier
Effet : Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants. Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test d’INT comme si elles étaient non contrôlé. En cas d’échec, ils perdent un nombre de D6 de PdV équivalent à leur degré d'échec, quels que soient leurs bonus d’END et leur armure.
Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : malus de -1 au jet d’INT, ou +1D4 créatures affectées.
• Fluide Vital
Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Une dent de chauve souris vampire
Effet : Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché. La victime subit 10+2D10 dégâts ne tenant pas compte ni de l’END ni de l’Armure (dégât directe), et le Nécromant regagne un nombre de PdV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PdV excédentaires sont perdus). La cible doit faire immédiatement un test de Peur en se rendant compte de ce qui lui arrive. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures vivantes, restant sans effet sur les mort-vivant et les Démons.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il affecte alors deux créature, les dégâts passent à 20+2D10. Si le nécromancien gagne plus que son total maximum de PV, l’excédent peut-être utilisé pour soigner une créature vivante ou mort vivante dans un rayon de six mètres autour du nécromancien. Dans le cas où ils ne sont pas utilisés, ces pvs excédentaires sont perdus.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 5.
• Fontaines de Sang
Portée : 12 mètres de diamètre (zone)
Durée : 1+1D3 rounds
Ingrédient : Une sangsue
Effet : Toutes les créatures vivantes (alliées et ennemies) situées à portée se mettent à saigner plus abondamment que jamais, comme si leur sang n'avait qu'une envie, fuir leur corps. Pendant la durée du sort, chaque fois qu’elles subissent des dégâts, le nombre de dés de ceux-ci est augmenté de +1 (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc). Un sort des plus commodes pour les Vampires.
N.B. : les dégâts qui ne font pas saigner (un coup de poing, une brûlure, etc) ne sont évidement pas augmenté par les effets de ce sort.
Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter la durée de +1D3 ou le nombre de dés de +1.
• Invocation de Nehek
Portée : 12m
Durée : -
Ingrédient : Un os humain
Effet : Chaque plaine et chaque forêt du Vieux Monde fut à un moment ou à un autre de son histoire transformée en champs de bataille, et les ossements des combattants tombés y sont resté ensevelis. Un Nécromancien peut déployer des racines de pouvoir qui vont fouiller le sol et rappeler ces guerriers d’entre les morts et les ranimer pour le forcer à le servir.
1D3+1 Squelettes ou 1D3+4 Zombies sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où il sortent de terre, mais pourront se défendre normalement s’ils sont attaqué. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Il revient au MJ de décider de l’équipement dont ils disposent en fonction de l’endroit où ils ont été appelés. Ce sort peut également être utilisé pour « réparer » des créatures mort-vivantes, qui regagnent immédiatement 2D6 PdV (1D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée) (Agit en plus de l'attribut du Domaine). Ces soins peuvent être répartis entre plusieurs créatures. Notez que les soins peuvent également être utilisé pour « relever » un mort-vivant (sauf Éthéré) qui vient d'être détruit.
Notez cependant qu’un mort-vivant réduit en miette peut ne pas pouvoir être ranimé de la sorte. Pour savoir si un cadavre réduit à 0 points de vie peut faire l'objet d’une nouvelle réanimation, ils doivent effectuer un test d’ENDx2. (Un Squelette avec 6 d'END ne pourra être relevé à nouveau que s'il fait un 12 ou moins sur son test). En cas d’échec, le mort-vivants est détruit au delà de toute mesure et restera au sol, pour de bon cette fois.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure, majeure ou légendaire. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. La version supérieure invoque 2D3+2 Squelettes ou 2D4+4 Zombies, ou soigne 3D6+11 PdV (2D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). La version majeure invoque 3D4+4 Squelettes ou 3D6+6 Zombies, ou soigne 4D6+15 PdV (3D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). La version légendaire invoque 3D6+6 Squelettes ou 5D6+8 Zombies, ou soigne 5D6+17 PdV (4D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort multiplie la portée du sort par 2, augmente le nombre de Squelettes invoqués de +1/1D3/1D4/1D6 (suivant le niveau du sort), de Zombies invoqués de +2/1D4/1D6/2D6 (suivant le niveau du sort), et les PdV soigné de +1D6 (+1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée)
• Trahison des Morts
Portée : uune zone de 6 mètres de diamètre dans un rayon de 24 mètres
Durée : 1D6+1 round
Ingrédient : Le sang d'un soldat mort au combat
Effet : Sous l’effet de ce sort, les corps des guerriers ennemis sur le point d’expirer s’animent et se tournent contre leurs frères d’armes. Si une créature est tuée, elle attaque ses propres amis dans un dernier spasme d’énergie impie. Elle porte immédiatement une Attaque vers un allié à portée de corps à corps (choisi par le MJ si plusieurs sont à portée), que cette créature ait déjà porté ses attaques normales ou non, puis passe de vie à trépas. Résolvez le combat normalement, à ceci près que l’attaque est toujours faite à mains nues, à la manière d’un Zombie, elle est donc toujours résolue avec les caractéristiques de base de la créature. Si aucun adversaire potentiel n’est à portée, le sort est sans effet. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures vivantes, restant sans effet sur les mort-vivant et les Démons.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la zone d’effet du sort de +1 mètre et la durée d’effet de +1D6.
• Brise-os
Portée : Contact
Durée : Instantané
Ingrédient : De la poudre d'os
Effet : Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée. En posant la main sur une zone du corps d’un de ses adversaires, le sorcier est capable de briser les os situés dans la zone touchée. La cible perd 20+1D10 PV (sans protection d’armure). Si la zone touchée est un membre (bras ou jambe) celui-ci est brisé et gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5.
• Ponction d’éternité
Portée : Contact
Durée : Instantané
Ingrédient : Une fiole de sang
Effet : Le Nécromancien arrive à ponctionner les dernières parcelles d’énergie vitale d'un cadavre frais (moins d’une heure) et s’en sert pour se guérir. Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. Il peut regagner jusqu’à 1D10 PV. Ce sort n’est utilisable qu’une fois par cadavre
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de vie récupéré de +5
• Mort feinte
Portée : Sur soi-même
Durée : 1 Heure
Ingrédient : De la viande séchée
Effet : Le nécromant diminue l’activité de son métabolisme à toute vitesse à tel point qu’il passe pour mort sur une inspection rapide. Il garde néanmoins une très faible perception de son environnement. Pour s’apercevoir de la supercherie, il faut effectuer une observation poussée et réussir un test d’INT. Pour s’apercevoir de ce qui l’entoure, le nécromant doit réussir un test d’INT avec un malus de 2. Une personne disposant de la compétence Conscience de la magie et qui toucherait le nécromancien se rendra immédiatement compte de la supercherie.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort lui permet de faire le choix entre doubler le temps d'effet du sort ou respectivement augmenter la difficulté du test pour s’apercevoir de la supercherie de 2 points et diminuer le test de perception de 2 points (exemple : Avec un point de Maîtrise de l’Aethyr, le test d'INT passe à INT-2 pour se rendre compte du subterfuge et le test de perception passe à INT OU on peut rester MAG heures)
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Chair Momifiée
Portée : Soi-même
Durée : 1+1d3 rounds
Ingrédient : Un lambeau de chair pris sur un revenant
Effet : La chair du Nécromant devient aussi résistante que celle d’un cadavre momifié. Lors du calcul du jet de dégât, la force de l’adversaire n’est plus doublée, et le Nécromancien ne peut plus saigner (les dégâts dus à un saignement sont ignoré). Par contre, tout les dégâts dus au feu sont doublé. Chair Momifié et Armure d’Os peuvent être actif en même temps. Ce sort ne peut être lancé ni par les Vampires, ni par les Liches (pour des raisons évidentes).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de 1D3 tours.
• Chevauchée Nocturne
Portée : 1 à 6 montures, 12 mètres
Durée : Une nuit (compter 10h pour le bonus de MA)
Ingrédient : Une dent de destrier
Effet : Le Cauchemar du Nécromant et jusqu'à cinq autres sont animées par le pouvoir de la Dhar. Du crépuscule au lever du jour, ils se déplacent au double de leur vitesse et gagnent également le trait Éthéré, tout comme leur cavalier. Ce sort est utilisé par les Vampires pour rattraper leurs proies avant le lever du soleil. Au beau milieu de leur traque, ils foncent droit sur leur cible présumée, sans tenir compte des mortels dont ils traversent les villages. C’est ce sort qui est responsable des récits hallucinés de pauvres fous ayant vu des hordes de cavaliers charger à travers un mur de pierre dans un rire moqueur, fauchant leur proie (et tous ceux sur leur chemin) avant de disparaître en un instant à travers la paroi opposée.
Chaque point en Maîtrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 heure la durée du sortilège.
• Danse Macabre de Vanhel
Portée : Une zone de 6 mètres de diamètre dans un rayon de 24 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Les os des orteils d’un danseur
Effet : Ce sort insuffle aux mort-vivants une énergie impie qui les fait se mouvoir à une vitesse prodigieuse. Peu de mortels peuvent alors rivaliser avec leur vitesse, ou échapper au déluge de coups. Tout les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort gagnent +1NA, qui ne peut cependant être utilisé que pour se déplacer ou pour attaquer au corps à corps. Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire.
Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il affecte alors tout les mort-vivants amis dans le rayon du sort (sauf les Vampires).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 round.
• Esprit d’Os
Portée : 48m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une tête de poupée
Effet : Le Nécromancien appelle brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale. C’est un [i]projectile magique[/i] infligeant 40+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure, sauf armure magique). La victime doit également passer un test de Peur. Ce projectile est considéré comme Éthéré, il peut traverser les objets solides et les restrictions à la visée ne s'appliquent donc pas (même si le Nécromant doit tout de même savoir - approximativement - où se trouve la cible).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
• Invocation de Kandorak
Portée : 6 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un diadème de fer refroidi dans du sang humain
Effet : «Ils ont enterré leur roi avec son épée, son armure, son cheval de bataille et ses molosses favoris. Je leur ai dit de ne pas le faire, mais ils m'ont rétorqué que c'était la coutume de leur pays. Je savais que la dépouille ne trouverai pas le repos, mais ils ne m'ont pas écouté. «C'est la coutume.» disait-ils. Il était évident que cette épée qui, jadis, défendait le bien serait bientôt corrompue par la sorcellerie. Mais c'était là des choses qu'ils ne comprenaient pas.»
- Un Chasseur de Vampire anonyme
Le Nécromancien use de ses pouvoirs pour ressusciter un champion mort et l'asservir à ses desseins sous la forme d’un Revenant. Il revient au MJ de décider de l’équipement dont il dispose en fonction de l’endroit où il a été appelé, ainsi que de ces éventuelles compétences. Certains Vampires ont à leurs ordres des légions entières de Revenants, des guerriers qui ont osé les défier dans la vie et maintenant les servent dans la mort. Les cadavres employés doivent être ceux de personnages - combattant - pouvant être considéré comme étant au moins de niveau 2 (les corps des membre de la soldatesque ou des bouseux moyens ne convenant pas vraiment à créer l’élite des mort-vivants). À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, il attaque le premier être vivant qu’il voit.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus (cumulatif) de -1 au jet d’INT du Revenant lors du test de contrôle.
• Regard de Nagash
Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un œil de nécromancien
Effet : Des éclairs de pures Magie Noire s’échappent des yeux du Nécromant. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau noircit et se flétrit, puis leur chair tombent jusqu’à ce que l’éclat blanc de leur os soient visible. Ce sort affecte jusqu’à 3 créatures dans un rayon de 2D3 mètres de la cible initiale, touchant des zones déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts. Les victimes encaissent 20+2D10 dégâts et doivent passer un test d’END ; en cas d’échec, la zone touchée se nécrose et devient inutilisable. Si c’est un membre (bras ou jambe), cela gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort.
Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter le nombre de créature touché de +1, le rayon autour de la cible initiale de +1D3, les dégâts de +5, ou donner un malus de -1 au test d’END.
N.B. : Bien que la localisation soit déterminée aléatoirement, le MJ peut décider de ne se concentrer que sur les bras et les jambes : une tête qui se nécrose est généralement une expérience non seulement douloureuse, mais surtout fatale !
• Vigueur Infernale
Portée : Une zone de 6 mètres de diamètre dans un rayon de 24 mètres
Durée : 1 round
Ingrédient : Une phalange d'un guerrier
Effet : Le Nécromancien se concentre pour aiguillonner les morts vivants qu’il contrôle afin qu’ils attaquent avec une férocité décuplée. Tout les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort peuvent relancer leurs jets d’attaques ratés (le second résultat doit être conservé) et leurs jets de dégâts bénéficie d’1 dé supplémentaire (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc). Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire.
Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il affecte alors tout les mort-vivants amis dans le rayon du sort (sauf les Vampires).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 round.
• Malédiction de la Non-vie
Portée : 24 mètres
Durée : 7 jours
Ingrédient : Spores de champignons mangeurs de cadavres
Effet : Ce sort est une malédiction. Il n'y a pas d'effet visible au lancement de sort, excepté pour les personnes sensibles à la magie, il est donc possible de le lancer discrètement. La créature vivante ciblée commencera à se transformer en une créature mort-vivante. Après son lancement, il n'y a aucun effet visible, mais à la fin de chaque journée, elle réduira son maximum de vie de 1D10+1, tandis que son apparence deviendra de plus en plus cadavérique, jusqu'à ressembler à un cadavre. Si son maximum de vie atteint 0, la cible meurt. Attention, seul le maximum de vie est prit en compte pour ce calcul (quelqu'un déjà blessé avec 40/50 pv, aura ensuite 40/40, 30/30…)
Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. Une fois lancée, un mage détectant le sort pourra tenter de le dissiper, mais cette tentative complexe lui prendra la journée, et le fatiguera grandement. De plus, s'il n'est pas un expert dans l'art de guérison, exorcisme… il aura des malus de dissipations, à la libre appréciation du MJ. La valeur de dissipation du sort sera le degré de réussite du jet d'incantation.
Néanmoins, même en cas de guérison, l'état psychologique et physique de la créature risque d'avoir des séquelles vraiment importantes.
Si la victime décède durant la durée du sort, de quelque façon que ce soit, son corps passe automatiquement sous le contrôle du nécromant, et compte comme étant un revenant conscient au niveau des Points nécromantique (Revenant). Si la victime meurt hors de portée du nécromancien, celle-ci cherchera automatiquement à le rejoindre pour se mettre sous son contrôle.
Si à la fin du sort, la victime survit, la malédiction est levée, la victime retrouvera 1D10 PV par jour, jusqu'à retrouver son maximum.
Lancer plusieurs fois le sort sur une même cible n'a aucune effet supplémentaire (du moins tant que la malédiction n'est pas finie).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 1 le maximum de PV réduit par jour.
• Souffle de la Vraie Mort
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Poudre de pierre tombale
Effet : Ce puissant sortilège aspire les forces vives des individus victimes de la colère du nécromant. La cible du sort perd 20+1D10 PV, sans aucune protection (dégât direct). De plus le nécromant récupère la moitié des dégâts infligés. Il ne peut pas dépasser son maximum de point de vie, si tel est le cas et que la valeur de la récupération est supérieur à 20Pv (non-cumulable) alors le nécromancien, mue par une énergie nouvelle, obtiendra un NA supplémentaire pour le tour suivant.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
• Bannissement
Portée : 24 mètres autour du nécromancien
Durée : Instantané
Ingrédient : Cendres de la robe d'un prêtre de Morr
Effet : Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non. Dans la zone cible, 1D10 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires exclus) sont affectés, et tombent immédiatement au sol. Dans le cas d’esprits, ils sont renvoyés dans les limbes. Dans le cas des spectres, ils doivent réussir un test d’INT-3, sous peine d’être également renvoyés dans les limbes. Les prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires subissent 1d10 point de dégât sans sauvegarde d'END ni d'armure.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre de morts-vivants détruits ou de points de dégâts pour les (Les prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires ) de +5.
Sorts Majeurs
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Invocation de Razkhar
Portée : 6 mètres
Durée : -
Ingrédient : Fiole d'eau d'un marécage maudit
Effet : Quand un mortel décède, son essence se dissipe et ne laisse qu'une coquille derrière elle. Squelettes et Zombies sont ces coquilles revenues à la vie sans essence. Les Esprits quant à eux sont l'inverse : la coquille a disparu, mais l'essence reste, piégée dans le monde des mortels. Ce qu'il en reste n'a rien à voir avec ce qu'elle était de son vivant, puisqu'il s'agit d'une sorte d'écho de rage, de culpabilité et de sombre détermination. Cette perversion durable est des plus utiles aux Nécromanciens, qui peuvent utiliser leurs pouvoirs pour appeler ces esprits torturés à se manifester.
1D3+1 Esprits (Fantôme, Poltergeist ou Apparition) apparaissent et dérivent lentement en direction de leurs victimes au sang chaud avec une effroyable inéluctabilité. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre d’Esprit de +1D3.
• Main de Poussière
Portée : Contact
Durée : Instantané.
Ingrédient : La main d’un Nécromant (autre que celle du lanceur du sort! … Sauf s'il se la coupe…)
Effet : Le Nécromancien a le pouvoir de faire vieillir ce qu’il touche de plusieurs siècles en quelques secondes. Il saisit fermement son adversaire et libère la puissance érosive des âges, corrodant les chairs, les os et réduisant sa victime en poussière, dispersée par le vent.
C’est un sort de Contact. Ce sort n'a d'effet que si le nécromancien peut toucher de la peau nue (quelqu'un d'entièrement couvert de vêtements, en armure complète… ne pourra pas être affecté par ce sort). Si le Nécromant réussit son jet d’HAB, la cible meurt. Le MJ peut, s'il le désire, ajouter un malus au test d'HAB, si peu de peau est accessible (par exemple que les mains…). Ce sort ne fonctionne que sur les créatures vivantes, restant sans effet sur les mort-vivant et les Démons. Si la victime possède la caractéristique Magie ou Foi, un Spectre est créé, si non c'est un Esprit qui est créé. À moins qu’il ne soit contrôlé par le Nécromant, celui-ci attaque le premier être vivant qu’il voit.
Sort légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
• Nova de Mort
Portée : 18 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Cinq pincées de cendres de vampire
Effet : Les ennemis des mort-vivants sentent soudain leurs membres s’alourdir tandis que leurs cheveux blanchissent et que leurs corps dépérissent, alors qu'ils pourrissent de l'intérieur. Ce sort prend effet dans un rayon de dix-huit mètres autour du sorcier, toutes les créatures dans la zone du sort reçoivent une malédiction.
Les créatures dans la zone du sort perdent 15+2D10 PV max par round (leur maximum de PV s'en retrouve réduit, ex : la victime a 40/60 PV, elle perd 20 PV max, elle se retrouvera à 40/40, puis encore 20 Pv, se retrouvant ainsi à 20/20. Aucune armure, ni endurance, même magique ne sont prit en compte). Si la victime atteint 0, elle meurt, seul ses os témoignant encore de son existence Ce sort ne fonctionne que sur les créatures vivantes, restant sans effet sur les mort-vivant et les Démons. Si les victimes s'éloignent au delà de 18 mètres autour du nécromancien, elles arrêtent de pourrir, mais garde tous les malus donnés par ce sort, et si elles se retrouvent de nouveau dans un rayon de 18 mètres autour du nécromancien, elles continueront de pourrir tant qu'elles auront la malédiction.
Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. Cependant, les effets du sort sont permanents et comptent comme une malédiction, une fois lancée, un mage détectant le sort pourra tenter de le dissiper, mais cette tentative complexe lui prendra la journée, et le fatiguera grandement. De plus, s'il n'est pas un expert dans l'art de guérison, exorcisme… il aura des malus sur son jet de dissipation, à la libre appréciation du MJ. La valeur du jet de dissipation est le degré de réussite du sort au moment de son lancement
Une fois la malédiction levée, la victime retrouve 1D10PV max par heure jusqu'à revenir à son total initial, et ne comptera plus comme maudit si elle se retrouve de nouveau en présence du nécromancien ayant lancé le sort. La victime pourrait avoir des séquelles rp, à la libre appréciation du MJ (ses cheveux ou une mèche de cheveux sont restés blancs, il a une marque noire sur le corps…)
Notez que lancer plusieurs fois ce sort sur un ennemi déjà affecté ne fera pas d'effet supplémentaire (même avec des lanceurs différents).
Tuer le nécromancien ayant lancé le sort permet d'annuler la malédiction et tout les effets du sort, comme si la malédiction avait été levé.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 4 mètres le rayon d'action du nécromancien.
Rituels
• Libération de L’Occulte
Coût : 15 Xpm + 3 par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : -2
Durée : Deux étapes, l'une de dix minutes et l'autre de 30 minutes
Ingrédients : Un être humain vivant, cinq bougies de cire noire, un jeune enfant à sacrifier et le sang d'un « immortel » (Vampire, Elfe, etc).
Préparation : Les cinq bougies allumées sont disposée en cercle à chaque branche d'un pentacle fait avec le sang d'un immortel, l'une à chaque extrémité de l'humain étendu sur le sol. Le nécromancien va trancher la tête de l'enfant et va tenir celle-ci dans sa main, le nécromancien versant le sang dans sa bouche avant le recracher sur le torse de l'être humain et d'y apposer sa main. Après quoi, la seconde étape commence et dure jusqu'à la mort de l'humain ou jusqu'à ce que nécromant le souhaite.
Effet :
Le nécromancien va envoyer via ce rituel un de ses emprunts occultes ou autre altération du à son art occulte (par exemple le malus de CHA à l'apprentissage d'un sort, chaque point de malus étant une altération et demandant donc un test) à l'être humain. Chaque fois qu'un de ceux-ci est envoyés, il faut faire un test d'END, en cas d'échec, l'humain meurt et le rituel s’achève par la perte de l'emprunt. En cas de réussite, l'emprunt est également rejeté à l'autre, mais en plus de cela, il est possible de tenter une nouvelle fois d'abandonner un nouvel emprunt en le donnant à l'humain et cela jusqu'à ce que le nécromant arrête le rituel ou que l'humain ne meurt.
• Sceptre du Maître de la Non-vie
Coût : 20 Xpm + 5 par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : -6
Durée : 5 heures
Ingrédients : Une améthyste noire, une tige en acier refroidit avec le sang d'enfant ou un bâton gravé de runes en magican nécromantique avec de l'encre mêlée à du sang d'enfant et le sang d'un puissant seigneur de la nuit (comprenez un vampire).
Préparation : Par la puissance de la magie noir, le nécromancien fusionne le sang à l'améthyste lui donnant une partie de sa sombre puissance. Après quoi, il liera la pierre à la tige en métal pour en faire le sceptre à proprement parlé.
Effet : Le rituel résulte par la création d'un sceptre. Celui-ci donne à son porteur de faire disparaître la portée maximale pour diriger ses serviteurs morts-vivants et de doubler la valeur de son lien nécromantique durant toute la période où il le portera. De plus, de par sa nature noire, le sceptre provoque un aura qui provoque la terreur à toute créature non mort-vivante et il accorde l'équivalent de d3 point de Maîtrise de l'aethyr quand l'utilisateur fait usage sort nécromantique.
• Création d'une Horreur des cryptes
Coût : 0 Xpm
Difficulté : 0
Durée : Être un Vampire
Ingrédients : Sang du vampire voulant contrôler l'horreur des cryptes, une goule et d'autres goules à dévorer (au moins une)
Préparation : Le vampire fait boire de son sang à une goule. Les yeux de celle-ci deviennent alors rouge et elle tombe dans une frénésie de carnage durant laquelle la goule va se jeter sur d'autres goules plus faibles. Après quoi, elle va les dévorer et une fois chose fait, revenir vers le vampire en le suppliant de lui redonner de son sang, elle est alors définitivement soumise à lui. Avant la prochaine pleine lune, sa taille et sa férocité auront décuplées, la rendant bien plus dangereuse qu'une autre goule.
Effet :
La goule va se transformer en horreur des cryptes qui est plus fort et plus solide qu'une goule normal et soumise à l'emprise du vampire. Cette goule aura une capacité de régénération naturel et une rage des lieux consacrés, les poussant à détruire les sceau de protection de ces derniers permettant à son maître d'y pénétrer sans mal et d'y faire ce qu'il souhait.
Note: La création d'horreurs des cryptes est un acte considéré comme désespéré par les autres vampires que les Stryges. Il s'agit donc d'un rituel très mal vu.
| Horreur des cryptes | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
| Caractéristique | 9 | 10 | 6 | 0 | 4 | 8 | 6 | 6 | 0 | 2 | 100 |
| Compétence et règles spéciales | Griffes souillées (griffes empoisonnées faisant perdre 10 PV sur un test d'END-2 raté + relance sur ATT ratée), Régénération surnaturel | ||||||||||
• Transformation en Liche
Coût : 35 Xpm (gain : 15xpm)
Difficulté : -5
Durée : Une journée (Divisée en 6 partie) + 6 Jours (« Sommeil »
Ingrédients : Le cœur d’un Vampire, le sang d’une jeune fille, trois rubis rouge sang, une pierre de jade
Préparation : Le sorcier noir va durant la première partie du rituel unir la pierre de jade au cœur de vampire à l'aide de la magie. Durant les trois suivante, il va imprégner à chaque fois un des rubis de magie qui les fera alors luire faiblement d'un aura maléfique rouge que seul les sorciers et les personnes sur le point de mourir peuvent voir. Durant la cinquième partie du rituel, le nécromancien va plonger chacun des éléments dans le sang de la jeune fille en récitant les puissants mots de magie qui fera absorber à chaque fois un quart de la quantité de sang pour n'en laisser plus une seul goutte une fois le dernier objets imprégner, ceux-ci commençant alors à pulser magiquement. Durant la sixième et dernière partie, le nécromancien va se coucher sur le sol en posant le cœur sur son torse et un rubis sur chaque œil fermé, il récitera ensuite les derniers mots du rituel avant de mettre l'ultime rubis dans sa bouche et de le coller avec sa langue sur son palais. La magie va/devrait alors se déchaîner sur son corps, le tuant, normalement, et si le rituel à réussi alors le cœur va s'enfoncer dans sa poitrine pour venir remplacer celui qu'il avait alors, les rubis posés sur ses paupières vont se lier à son corps pour devenir ses yeux et le rubis plaqué sur son palais va se fondre à l'intérieur de celui-ci.
Effet : Le rituel doit débuter à l’aube, et prend fin lorsque le soleil se couche. A ce moment-là, le nécromancien tombe inanimé et meurt à l’aube suivante. Son âme ne quitte cependant pas son corps, et 6 jours plus tard, il se relèvera en tant que Liche : ses caractéristiques gagnent un bonus permanent, et il ignore désormais maladies, poisons et vieillesse. De plus, sa peau est devenue dure comme la pierre, et il bénéficie d’une protection d’armure de 7. Cependant, son apparence physique est altérée de manière immuable, et il lui faudra désormais recourir à de nombreuses ruses pour ne pas dévoiler sa nature auprès de quiconque l’aperçoit. Un vampire ne peut recourir à ce rituel.
Échec : Si 3 tests de MAG sur 6 son ratés, le rituel échoue et le nécromancien se relèvent simplement. Tous les ingrédients sont perdu.
Échec majeur : Si 4 tests de MAG sur 6 sont ratés, le rituel est un fiasco total et les vents de magies incontrôlés enlèvent les 3/4 des PVs du nécromant. De plus, ce dernier est marqué et ne pourra plus exécuter ce rituel dans l'année à venir.
Échec critique :Si 5 tests de MAG sur 6 sont ratés, un test de dernier recours doit être lancé. S'il échoue, le nécromant meurt mais ne se relève pas (c'est balo, hein?^^)
Échec définitif : Si 6 tests de MAG sur 6 sont ratés, mort définitive du nécromant sans nouveau lancé de dé (là c'est carrément triste)
La transformation en liche peut être considérée comme le passage, pour un nécromant, du rang 3 au rang 4. Il obtient alors les caractéristiques suivantes :
| Liche | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
| Caractéristique | 12 | 12 | 13 | 8 | 15 | 8 | 13 | 13 | 11 | 20 | 3 | 165 |
| Compétence et règles spéciales | Fontaine de Dhar : (Tous les sorciers situé dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous inclut) doivent faire un test d'int à chaque fois qu'ils veulent lancer un sort. En cas de réussite, le sorciers peut bénéficier d'une relance sur le jet de Mag qu'il allait faire. Cela se traduit par le lancement de deux dés où l'on conserve le meilleur (le Mj peut ne lancer qu'un seul jet si ce dernier est déjà réussi). En cas d'échec, lancé deux jets de Mag en appliquant les deux résultats pour ce qui est de l'échec critique ou la réussite critique, un seul sort n'est toutefois lancé.), Peau de pierre (bonus de protection de 7 sur toutes les parties de son corps), Peur (Terreur si entouré de mort-vivant), Leader nécromant : Lorsque la liche tente de convaincre quelqu'un utilisant la magie noire, elle dispose d'un bonus de +4 en charisme, Entité magique: Si un ennemi attaque la liche avec une arme non magique, alors son ATT reçoit un malus de -1, Maître de la non-vie : La liche dispose d'un bonus de +10 à sa MAG lors du calcule de Lien Nécro mantique et de portée de ce lien. | |||||||||||
Tout comme lors de la création d'un personnage, le nécromant devenu liche doit distribuer 4 nouveaux PC dans ses nouvelles caractéristiques. Toutefois, il ne peut pas mettre de PC en INT, ni en MAG.
Si le nécromant avait déjà exécuté le rituel Pouvoir Accrus, alors le bonus conféré par ce rituel s'applique sur les nouvelles caractéristiques de la liche.
Une fois devenu liche, son plan de carrière final (rang 5) est alors celui-ci:
| Seigneur Liche ou Archiliche | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
| Caractéristique | +2 | +2 | +2 | - | +5 | +2 | +2 | +2 | +1 | - | +1 | +20 |
| Compétence et règles spéciales | Comme la liche, Toutefois la compétence Maître de la non-vie devient Archimaitre de la Non-vie se qui lui apporte un bonus de +20 à la compétence MAG au lieu du +10. (Cette compétence coûte 250xp) | |||||||||||
• Bataillon Défunt
Coût : 10 xpms + 2 par étape ratée
Difficulté : -2
Durée : Une première étape de trois heures (test d'Int), et une seconde étape de deux heures (test de Mag)
Ingrédients : 30 squelettes de guerriers, un tambour de guerre décoré de rubans dorés, une bannière, une cuve de sang de vierge, de l'encre noire mélangée à de la poudre de Malepierre
Préparation : Le nécromancien doit d'abord inscrire les mantras impies du sortilège sur la bannière et le tambour à l'aide de l'encre, ce qui requiert un travail minutieux et appliqué. Une fois l'encre sèche, ces deux éléments doivent être entièrement trempés dans la cuve de sang. Une fois fait, le sorcier peut commencer à incanter le rituel à proprement parler pour relever les squelettes et les lier un à un aux artefacts ainsi enchantés.
Effet : Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent aucun Lien Nécromantique, et sont en réalité lié à ceux qui portent le tambour de guerre et la bannière, eux-même contrôlés par le nécromancien : le seul moyen de les détruire (outre les détruire au combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour et/ou le porteur de bannière. Si l'un des deux est détruit, un test d'Int est effectué pour le bataillon entier. Si le test échoue, la moitié des squelettes liés tombent inanimés. Si les deux sont détruit, les squelettes tombent inanimés également. Les squelettes membres du bataillon ne peuvent qu'agir de concert en suivant l'ordre donné aux porteurs d'artefacts.. Ils ne peuvent pas s'éloigner des porteurs de tambour et de bannière de plus de 10 mètres ou recevoir d'ordres directs.
Quiconque s'empare du tambour ou de la bannière impie doit réussir un test d’Int-2, sous peine de perdre 1D10 PV du fait des visions atroces qui assaillent l’âme de l’imprudent. S'il réussi le test, il prend automatiquement le contrôle du bataillon tant qu'il est en possession de l'artefact, et doit réussir un test d'Int-2 tous les deux tours qu'il le porte pour ne pas perdre 1D10 PV. Le nécromancien peut utiliser un sort de réanimation pour remonter les effectifs de sa troupe à son maximum s’il subit des « pertes ».
• Afflux nécromantique
Coût : 15 xpms + 4 par étape ratée
Difficulté : -2
Durée : Une étape de 6 heures.
Ingrédients : Une améthyste noire, un morceau de Malepierre gros comme le poing, un crâne de nécromancien.
Préparation : En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, symbole de la mort, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l'autre main, conférant ainsi une partie des pouvoirs impies à l'améthyste. Le nécromant pose ensuite la pierre ainsi obtenue sur son plexus solaire. La pierre s’enfoncera dans les chairs du nécromant pour s’insérer finalement à l’intérieur de son corps.
NB : ce rituel n'est utilisable qu'une seule fois.
Effet : A partir de ce moment, le sorcier profite d'un bonus de 3d6 à sa MAG (à lancer à la fin du rituel) pour le calcule de LN ainsi que de distance de contrôle et cela de manière définitive. L’insertion de l’améthyste corrompue fait perdre 1D20+10 PV au nécromant et lui cause l'acquisition d'une Empreinte Occulte sur un test de Mag raté.
• Genèse morbide
Coût : 15 xpms + 2 par étape ratée
Difficulté : -4
Durée : Trois étapes : la première peut durer plusieurs jours/semaines/mois (et se conclu par un test d'Int), la seconde 2 heures et la troisième 30 minutes.
Ingrédients : Un être vivant doué de la compétence “Sens de la magie”, les morceaux à assembler et à relever voulus par le nécromancien et autant de morceaux de Malepierre.
Préparation : La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d'êtres autrefois vivants. Les morceaux n'ont pas à être physiquement liés mais doivent être disposés de telle façon que la création du nécromancien puisse tenir debout une fois le rituel réalisé. La deuxième étape consiste à insuffler la Dhar au sein de l'amas de chair et d'os. Le nécromant insère un morceau de Malepierre dans chaque partie distincte de sa création tout en incantant son sombre sortilège en magikane noire. Sur un test de Mag réussi, l'horrible hybride ainsi conçu se relèvera à la pleine lune de Morrslieb suivante et se jettera sur le premier être vivant ayant la compétence “Sens de la magie” à portée pour le dévorer et absorber, à travers lui, l'énergie aethyrique nécessaire à son maintient dans la non-vie. S'il ne se trouve pas de tel être dans les parages immédiat, l'abjecte créature s'écroulera dans les dix minutes sans pouvoir être jamais plus relevée. La troisième étape consiste pour le nécromancien à prendre le contrôle de sa création morbide en effectuant un test de MAG pour canaliser la Dhar de manière suffisamment significative. L'abomination reste hors de son contrôle tant que ce dernier test n'est pas réussi.
Effet : Le profil du mort-vivant ainsi créé est à établir par le MJ, qui décidera également de la valeur du Lien Nécromantique que celui-ci occupera. Si le nécromancien abandonne son contrôle sur la créature, cette dernière s'écroule dans les dix minutes. L’hybride relevé peut être rendu conscient en ajoutant trois points supplémentaires à son INT à sa création. Il n'a alors plus besoin du contrôle nécromancien pour se maintenir en forme (et ne consomme donc plus de Lien Nécromantique) mais le nécromancien ne pourra plus lui donner d'ordre ni espérer le contrôler à moins de réussir un test d'INT opposé, auquel cas l'hybride est “dompté” et obéit aux ordres de son maître. Ce test d'Int opposé est à réitérer chaque fois que le nécromancien perd plus de 20pdv d'un coût ou dans toute autre situation décidée par le MJ.
Règle spéciale : Lien du Créateur : L'engeance ainsi née ne peut être contrôlée ou domptée que par son créateur.
• Dégradation
Coût : 20 Xpm + 4 par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : -3
Durée : Deux étapes d'une heure
Ingrédients : Les racines d'une plante carnivore, deux onces de malepierre en poudre, cinq tiges en acier refroidit dans du sang de goule
Préparation : Lors de la première étape qui doit commencer une heure avant le zénith de Morrslieb, le nécromancien trace un cercle sur le sol avec la malepierre tout en restant en son centre et y plante les tiges en acier à équidistance. Ensuite, il commence à réciter la première partie de son rituel. Le sol à l'intérieur du cercle commence alors à pourrir, se gorgeant de la dhar.
Quand la lune Morrslieb est à son zénith nocturne, le nécromancien commence la deuxième partie de l’incantation, ce qui relâche le Dhar concentré dans le cercle pendant toute la première partie sur la zone autour de lui dans une vague verdâtre consumant le sol, brûlant les arbres et faisant bouillir les eaux tandis que les bêtes commencent à mourir en crachant leurs tripes et en vomissant leurs poumons consumés par la puissance corruptrice du Dhar, ne pas respirer à l'arrivée de la vague verte suffisant toutefois à vous préserver totalement de ce fléau, dommage que les animaux ne le sachent pas.
Effet : Le Nécromant aspire la vie sur une zone d'une taille maximale de 1,5 kilomètre de diamètre. Les plantes se flétrissent, les animaux tombent malades, l'eau croupit et le sol prend la forme de poussière et de cendres. Guidés par leur instinct, les animaux quittent l'endroit, qui a dès lors la réputation d'être hanté. La Dhar s'y accumule, permettant aux utilisateurs de Nécromancie et de Magie Noire d’être considéré comme ayant 1 rang de “Maîtrise de l’Aethyr” supplémentaire (sans que celui-ci donne malus aux gains d'XpM). Aucune culture ne peut y pousser à moins que le sol ne soit tout d'abord sanctifié par un magister de Jade jetant le sort Purification de la Terre, ce qui en inverse les effets. A noter que chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur du rituel lors de son lancement augmente la portée d'effet de 200 mètres de diamètre.
