|-> 6.3 Runes

Introduction

Alors que c'est un fait bien connu que les nains sont résistants à la magie, peu d'habitants du Vieux Monde comprennent que les gens de Grungni sont fondamentalement incapables d'utiliser la magie comme ils l'entendent. Cependant, cela ne signifie pas que les nains sont dépourvus de magie comme les halfelins. Au contraire, la magie naine prend une forme différente : celle des runes.

Pendant des milliers d'années, une ancienne caste d'artisans connue sous le nom comme les maîtres des runes ont jalousement gardé les secrets de cette forme de magie. La maîtrise des runes a fait des nains les créateurs prééminents d'objets magiques dans le Vieux Monde. De nombreuses armes humaines célèbres, comme les Crocs Runiques ou Ghal Maraz, ont été fabriquées par des maîtres des runes. Il n'est donc pas étonnant que ces derniers ne partagent pas leurs connaissances à ce sujet, et sont les seuls autorisés à pratiquer cet art.

La magie runique adopte une approche fondamentalement différente de celle de l'art de la sorcellerie. Alors que les magiciens impériaux utilisent les vents de magie comme du carburant, les maîtres des runes sont plus prudents. Ils pensent que la sorcellerie est intrinsèquement dangereuse, et la malédiction de Tzeentch prouve qu'ils ont raison, encore et encore. Ils n'enflamment pas le carburant des vents de la magie. A la place, ils le piègent dans une rune pour le lier et le retenir. Une fois ainsi confinée, la magie peut être utilisée en toute sécurité. Les maîtres des runes traitent la magie comme n'importe quel autre métier nain : la maîtrise de cet art demande de la patience, du travail et du dévouement.

Si les autres races ne possèdent pas l’expertise des nains à ce sujet, certaines d’entre elles ont également trouvées des moyens fiables de créer des objets aux propriétés magiques. Les elfes, et notamment les serviteurs de Vaul, peuvent dominer les Vents de Magie et les insuffler dans des objets pour leur confier des pouvoirs extraordinaires. Enfin, certains humains ont réussi à acquérir une partie de ce savoir - devenant ce qu’on pourrait apparenter à des maîtres des runes. Mais ils sont mal vus par les elfes, et traqués par les nains ou les autorités.

Enchantement et Rune

Une distinction est à faire entre enchanter un objet et y appliquer une rune.

Dans les domaines de magie, il est possible de trouver plusieurs sorts permettant d’enchanter un objet : c'est-à-dire de le rendre temporairement magique, ainsi que de lui conférer des capacités supplémentaires tant que dure le sort. Ce processus est bien à différencier de l’imposition de runes, qui elles demandent un processus bien plus long et coûteux ; mais permettent de rendre un objet magique de manière définitive, et possèdent généralement des effets bien plus puissants.

Jouer un Forgeur de Runes

Stricto sensu, les maîtres des runes ne sont pas réellement des sorciers. Ils n’ont pas besoin de la compétence “Sens de la magie”, de lancer des sorts ou d’en dissiper, et ne possèdent pas une caractéristique de MAG. Au lieu de cela, ils doivent posséder un certain nombre de compétences leur permettant de forger des runes déjà existantes, voire d’en inventer avec des effets choisis par leurs soins (et sous l’aval du MJ, bien entendu).

On distingue principalement deux types de forgeur de runes : les maîtres des runes nains, et les forgeurs d’autres races. Les maîtres des nains possèdent une carrière dédiée et des compétences plus spécialisées, là où les forgeurs d’autres races sont plus restreints sur leurs choix.

Un maître des runes nain souhaitant en forger doit posséder, a minima, les compétences “connaissance des runes” et “Inscription des runes mineures”. Connaissances des runes lui permet d’identifier les types de runes, dont les magiques ; là où “Inscription des runes mineures” lui permet de créer les runes mineures qu’on trouve dans la liste indicative des runes. Il est aussi conseillé de posséder la compétence “Artisanat” afin de pouvoir non seulement forger des runes, mais également les objets sur lesquels les appliquer.

Au cours de sa carrière, un maitre des runes nain pourra être amené à posséder d’autres compétences l’aidant dans la forge de runes :

  • Histoire runique s’apparente à connaissance des runes, mais permet d’obtenir des informations plus poussées ; là où connaissance des runes reste assez généraliste.
  • “Inscription des runes majeures” et “Inscription des maîtres-runes“ lui permettent de créer les runes majeures et les maîtres-runes qu’on trouve dans la liste indicative des runes.
  • “Création de rune mineure” et “création d’une maître-rune” lui permettent d’inventer ses propres runes (sous l’aval de son MJ), et donc de ne pas se limiter à celles qu’on trouve dans la liste indicative des runes. Un personnage ne peut par ailleurs créer qu’une maître-rune : il s’agit de son magnum opus, nécessitant une quête à elle seule.

Maîtrise des runes

Un forgeur de runes d’une autre race que celle des nains n’utilise pas les mêmes compétences. Si ce dernier peut aussi bénéficier des compétences “connaissance des runes” et “histoire runique”, pour actuellement en fabriquer, il ne recourt pas aux compétences d’inscription ou de création de rune. Au lieu de cela, il utilise la compétence “Maîtrise des runes”.

Si c’est un elfe, maîtrise des runes lui permet alors de fabriquer les runes elfes qu’on trouve dans leur liste non-exhaustive. Il peut également en inventer avec l’autorisation de son MJ.

Si c’est un humain, maitrise des runes lui permet de fabriquer les runes mineures des nains. Il ne peut cependant pas en inventer lui-même, et doit se contenter de reproduire celles de la liste.

Maîtres des runes humains

Les maîtres des runes humains sont généralement des sorciers ayant acquis leurs connaissances de manière tout à fait illégales. Dans l’Empire, la fabrication de runes “à la naine” est prohibée par les collèges de magie, bien que des mages, notamment du collège dorée, s’y essayent parfois en secret. Qui plus est, les nains traquent activement ceux qui leur ont dérobé ce savoir : et il est bien connu que les dawi ne pardonnent jamais à un ennemi.

Généralement, les maîtres des runes humains se contentent d’inscrire une rune sur un objet déjà existant, et n’ont donc aucune obligation de posséder la compétence “Artisanat”.

Une rune humaine ressemble de loin à une rune en khazalide, mais ne trompera en aucun cas une personne connaissant un tant soit peu cette langue, ou les véritables runes de pouvoir naines. Il faut de toute façon la compétence “connaissance des runes” pour savoir si une rune ou un symbole d’enchantement est magique ou décoratif.

Fonctionnement des Runes

Règles

Les maîtres des runes suivent une litanie de règles établies par leur guilde. Certaines de ces règles existent pour des raisons pratiques, tandis que d'autres sont simplement une tradition. Les “ règles” suivantes régissent la création d'objets runiques de tous types.

Règle d'unité d'objet runique : Une rune s'applique à l'intégralité d'un objet ou d'un ensemble d'objets.

  • L'armure portée par un individu est considérée comme un tout, casque inclus, si ce dernier est du même type/alliage que l'armure. Par contre, si le personnage possède une armure composite ou en plusieurs morceaux, chaque morceau compte comme un objet distinct.
  • Une arme compte TOUJOURS comme un seul objet et sauf mention contraire, les munitions ne sont pas impactées par la ou les runes.
  • Les objets divers subissent normalement la même règle que les armes.

Règle de classification : Les runes sont divisées entre passives (P) et actives (A). Une passive s’active toute seule, comme le nom l’indique ; tandis que si le PJ n’indique pas qu’il use de sa rune active, la rune n’est pas activée.

Règle de limitation : Il ne saurait y avoir plus de trois runes par objet, d’autant plus qu’une seule rune majeure ou Maître rune est tolérée par objet. Un objet peut donc avoir, au maximum, trois runes mineures, deux runes mineures et une rune majeure ou deux mineures et une Maître-rune.

  • Les rune mineures ont toutes une version temporaire à durée limitée, et ne nécessitant pas d'ingrédient. Il ne peut y avoir qu’une rune temporaire sur un objet à la fois. Si c’est une rune passive, elle disparaîtra d'elle-même à la prochaine pleine lune de Mannslieb (ou après trente jours après inscription si la lunaison n’est pas prise en compte). Si c’est une rune active, elle ne pourra être activée qu’un certain nombre de fois avant de disparaître, ou disparaitra aussi après trente jours si elle n’a pas été “vidée” de ses utilisations.

Règle de la fierté : Les maîtres des runes sont fiers de leur métier. Ils n'aiment pas se répéter, et ils cherchent toujours à créer des œuvres de plus en plus grandioses. Sauf dans des circonstances inhabituelles (Alaric le Fou forgeant les Crocs Runiques, par exemple), un maître des runes ne créera jamais une copie d'un objet runique qu'il a déjà fait.

Règle du temps : Lorsqu'il travaille sur un objet runique, un maitre des runes doit y consacrer la majorité de son temps. Il ne peut donc travailler que sur une rune à la fois.

Règle du commerce : Les maîtres des runes sont des artistes professionnels qui peuvent tout à fait monnayer leurs services. Cependant, ils sont aussi très respectueux des traditions. Un maître des runes n’offrira un objet runique que s’il le souhaite à un client désireux, et gardera toute latitude quant à la nature même de ce dernier. Il faut plus voir la rune comme une sorte de “cadeau”, et non pas un équipement qu’on peut acheter en claquant des doigts. Il est aussi de bon goût qu’un client désirant se voir offrir une rune fournisse lui-même les ingrédients pour la fabriquer.

Apprentissage des runes

Tout comme les personnages communs, les forgeurs de runes accumulent de l’XP au fur et à mesure de leur aventure. Les XP sont gagnés et dépensés chez un forgeur de la même façon que pour n'importe quelle autre voie. Cependant, ce n’est pas cet XP qu’ils utilisent pour fabriquer leurs runes.

Les forgeurs de runes peuvent, en plus de l’XP, accumuler de l’XpE (Points d'expérience d’Enchantement), qui sont utilisés pour apprendre ou créer de nouvelles runes.

Obtention des XpE

Les XpE peuvent être gagnés de multiples façons.

  • En gravant des runes. 3 XpE pour une rune mineure (1 XpE s’il s’agit d’une rune temporaire), 6 XpE pour une rune majeure et 10 XpE pour une maître-rune.
  • En échangeant longuement sur le sujet avec un autre Forgeur de runes : 1 XpE pour une discussion avec un interlocuteur de même rang (apprenti avec apprenti, maître avec maître, etc.) ; 2 XpE si l’interlocuteur est du rang supérieur (apprenti avec compagnon, maître avec seigneur, etc.) ; 3 XpE si l’interlocuteur est de deux rangs supérieur (apprenti avec maître, compagnon avec seigneur) et 4 XpE pour l’apprenti quand l’échange à lieu entre un apprenti et un seigneur.
  • En transmettant son savoir à un autre Forgeur de runes : 2 XpE pour une rune mineure, 3 XpE pour une rune majeure.

Dépense des XpE

L’apprentissage de chaque rune requiert une dépense d’XpE en fonction de son niveau : 4 XpE pour une mineure, 8 XpE pour une majeure.

L’apprentissage des maîtres-runes nécessitant l’accomplissement d’une quête dédiée, elle ne dépend pas d’une simple dépense d’XpE.

Runes de départ

Un apprenti maître des runes nain commence avec la rune mineure de pierre et deux autres mineures au choix.

Pour les autres races, cela dépend du parcours et du RP de l’individu, puisqu’ils ne possèdent pas de carrière dédiées à la création de runes.

Graver une Rune

Profil d’une rune

Le profil d’une rune est composé de 3 informations.
Nom : Le nom et l’effet de la rune.
Effet : L’effet produit par la rune.
Ingrédients : Les ingrédients nécessaires à la fabrication de la rune. S’il s’agit d’une rune temporaire, alors il n’y a pas besoin de les utiliser.
Difficulté : La difficulté de la rune. Pour correctement fabriquer une rune, un maître des runes doit réussir plus de jets d’(HAB+INT)/2 que cette valeur (sachant qu’il peut faire autant de jet qu’il a de points en INT).

Fabrication d’une rune

Dès qu’un PJ a appris une rune, on considère qu’il est capable de la graver (à condition qu’il dispose du matériel nécessaire) en suivant les 2 étapes décrites ci-dessous :

  • 1. L’écriture de la rune est une étape importante car elle détermine toute la suite du processus : la moindre imperfection peut avoir des conséquences dramatiques voire mortelles.

Pour une rune temporaire, l’écriture prend 1D10 + 20 minutes (IRP) par nombre d’activation.

1 unique activation = 1D10+20 minutes, i.e. entre 21 et 30 minutes.
2 activations = 2 x (1D10+20) minutes, i.e. entre 42 minutes et 1h.
[…]
5 activations = 5 x (1D10+20) minutes, i.e. entre 1h45 et 2h30.
[…]
30 activations = 30 x (1D10+20) minutes, i.e. entre 10h30 et 15h.

Pour une rune permanente, le temps d’écriture est variable et indiqué dans la description de la rune en question. Cela peut aller de 1 à 7 jours.
Rune mineure : 1 à 3 jours
Rune majeure : 4 à 6 jours
Maître-rune : 7 jours


  • 2. Une fois gravée, la rune doit être investie de puissance magique. Cette étape est primordiale et prend un temps IRP considérable; égal à difficulté de la rune x 2 jours.

Cette durée est ramenée à difficulté de la rune x 4 heures pour une rune temporaire, mais le nombre de réussites nécessaires reste inchangé.

C’est à cette occasion que le PJ effectue les rituels et chants runiques nécessaires. C’est aussi à ce moment-là que le [MJ] effectue les tests obligatoires sous (HAB+INT)/2 arrondi à l’entier inférieur. On effectuera autant de tests que la valeur INT du PJ.

Il faut entre 1 et 3 jours de gravure pour une rune mineure et temps de gravure x 2 réussites pour la charge.
Entre 4 et 6 jours de gravure pour une rune majeure et difficulté x 2 réussites pour la charge jusqu'à un maximum de 11.
7 jours de gravure pour une Maître Rune et 12 à 14 réussites pour la charge.


Si le nombre de tests réussis est égal ou supérieur au niveau de difficulté de la rune, l’activation est réussie.

Dans le cas contraire, le processus d’activation doit être repris au début. S’il y a plus d’échecs que de réussites, les ingrédients sont perdus !

Un résultat de 19 ou 20 est toujours considéré comme un échec critique entraînant la fin du processus d’activation et la perte des ingrédients (sauf si le personnage possède une compétence d’inscription de rune d’un niveau supérieur à celui de la rune en cours d’inscription, auquel cas seul le 20 devient échec critique comme indiqué dans les compétences mentionnées), néanmoins la série de jets continue.

Deux échecs critiques lors de l’activation d’une rune entraînent la destruction de l’objet destiné à être gravé. Le souffle de l’explosion qui en résulte blesse toute personne située dans un rayon de 3 mètres en infligeant 1D10 + 20 points de dégâts.

Une réussite critique compte comme deux réussites pour le quota final.

Liste des Runes

Runes Mineures

Runes mineures d'arme:

Rune Démonicide
Puissante rune datant des Dieux Ancestraux. → Contre un démon, une arme frappée de cette rune reçoit un bonus de +2 en ATT et +15 dégâts.
Ingrédient(s): Du fer béni par un prêtre de Grimnir.
Difficulté : 6 (P)

Rune Tranchante
Cette rune fut conçue pour les outils de mineur afin qu’ils attaquent la roche plus aisément. → Confère l’attribut « perforante (4)».
Ingrédient(s): Du métal sortant de la mine.
Difficulté : 4 (P)

Rune de Force
Un nain maniant une arme à Runes de Force peut abattre un géant dans une tornade de coups. → Une arme gravée de cette rune double la FOR de son porteur dans toutes ses attaques au corps-à-corps contre les ennemis dont l’END est supérieure ou égale à 14.
Ingrédient(s): De la bière naine.
Difficulté : 5 (P)

Rune d'embrasement
Cette rune est une version moins dangereuse de la rune de feu. → Une arme dotée de cette rune inflige 10 dégâts de feu et a une chance sur quatre d'enflammer la cible. Elle ne touche que la cible du personnage, et est donc plus adaptée au combat en unité (1d6 points de dégât pendant 1d3 tours, effet non cumulable).
Ingrédient(s) : De la poix.
Difficulté : 5 (A)

Rune Incandescente
Les tirs de cette arme de tir s’enflamment lorsqu’ils atteignent leur cible. → Offre 10 points de dégâts enflammés et une chance sur quatre d'enflammer la cible (1d6 points de dégât pendant 1d3 tours, effet non cumulable).
Ingrédient(s): Un peu de poudre humide.
Difficulté : 5 (A)

Rune de Frappe
Une arme avec cette rune s’oriente pour frapper miraculeusement les points faibles de l’ennemi. → Octroie la compétence « coups précis (2) ».
Ingrédient(s) : Un objet qui est resté dix jours sur un autel de tueur.
Difficulté : 4 (P)

Rune de Fureur
Violente est la lueur de la Rune de Fureur. → Confère la compétence “violence forcenée”.
Ingrédient(s): De l'acier ayant goûté le sang.
Difficulté : 4 (A)

Rune de Rancune
Quand les méfaits de l’ennemi sont grands, un nain peut faire graver cette rune sur son arme. → Quand le porteur de l’arme combat le monstre, le PNJ ou le PJ désigné par sa Rune de Rancune, il gagne un bonus de 1 NA et +2 en ATT.
Ingrédient(s): Un (petit) morceau d'un ennemi des nains (de la race du pnj/pj/monstre visé par la rune).
Difficulté : 5 (P)

Rune de Désarroi
La lueur troublante de cette rune inspire d’abord l’angoisse et remplit bientôt l’ennemi d’effroi. →Une arme dans laquelle est gravée cette rune provoque la peur sur toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour du porteur obligeant à réussir un test sous INT/2 pour ne pas subir -1 ATT -1 PAR.
Ingrédient(s): Un (petit) morceau de prédateur.
Difficulté : 5 (A)

Rune de Rapidité
Cette rune accroît la vivacité et les perceptions du porteur qui se meut avec fluidité. → Confère la compétence « réflexes éclairs ».
Ingrédient(s): Une plume.
Difficulté : 5 (P)

Rune de Parade
Une arme/bouclier muni(e) de cette rune bouge d’elle-même ou de lui-même pour parer les coups, préservant son porteur. → Confère un bonus de +2 en PAR.
Ingrédient(s) : un éclat d'armure, en métal.
Difficulté : 6 (P)

Runes mineures d'armures:

Rune de Fer
Les forgerunes ont appris à reproduire plusieurs de ces runes sur une armure, et ce afin de décupler leurs pouvoirs. → Une armure gravée de cette rune offre un bonus de +4 points de protection.
Ingrédient(s): Du fer, tout simplement.
Difficulté : 3 (P)

Rune de Robustesse
On raconte qu’une armure gravée d’une telle rune finit par développer sa propre conscience, bien que les forgerunes démentent cette affirmation. → Bonus de +2 END.
Ingrédient(s): De la fonte.
Difficulté : 5 (P)

Rune de Protection
Cette rune fut gravée pour la première fois lors de la Guerre de la Vengeance lors de laquelle des régiments entiers se rendirent au combat avec ce symbole frappé sur leurs boucliers. → Une armure gravée d’une Rune de Protection absorbe et annule les dégâts du premier projectile tiré sur son porteur une fois par tour.
Ingrédient(s): Une pointe de flèche ou de carreau.
Difficulté : 6 (P)

Rune de Préservation
Lorsque le prince Valkan Main de Feu fut décapité par un roi revenant à la Bataille des Bois de la Famine, un forgerune décida de créer une rune pour éviter qu’un tel malheur se répète. → Tous les dégâts localisés à la tête sont reportés sur la zone la mieux protégée du porteur et réduits de 6 + 1D6 points.
Ingrédient(s): Un peu d'argent.
Difficulté : 6 (P)

Rune d’Invulnérabilité
Une rune donne une sauvegarde invulnérable (0 dégâts subis par le porteur) dans 20% des cas (4 ou moins sur 1d20) pour des dégâts non magique.
Ingrédient(s): De l'acier trempé.
Difficulté : 6 (P)

Runes mineures de bannière:

Rune des Ancêtres
Dans l’adversité, les nains n’ont qu’à poser le regard sur cette rune pour qu’elle leur rappelle leur devoir. → Tous les nains gagnent “Résistance aux Chaos” et “Volonté de fer” dans un rayon de 20 mètres.
Ingrédient(s): Une bannière et de poudre de pierre d'un Karak.
Difficulté : 5 (P)

Rune de Courage
Une bannière gravée de cette rune irradie de loyauté, celle-ci imprégnant littéralement la psyché des nains. → Le porteur de cette rune et tous ses « amis » dans un rayon de 12 mètres sont immunisés à tous les effets psychologiques provoqués par leurs adversaires.
Ingrédient(s): Une bannière et des cendres.
Difficulté : 6 (P)

Rune de Strollaz
Cette rune capitalise sur la nature infatigable des nains et leur permet d’effectuer des marches forcées de plusieurs jours. Le peuple de Grungni a mis à profit ce talent d’innombrables fois pour se positionner là où l’ennemi ne l’attendait pas. → Le porteur et les « amis » du porteur dans un rayon de 20 mètres ne se fatiguent plus lors de longues marches.
Ingrédient(s): Une bannière et de la bière.
Difficulté : 3 (P)

Rune de Bataille
Au cours de l’Age d’Or, même les forteresses mineures et les mines fortifiées disposaient d’une bannière frappée de cette rune. → Confère un bonus de +1 en ATT et PAR au porteur et aux « amis » du porteur dans un rayon de 6 mètres.
Ingrédient(s): Une bannière et du sang ennemi.
Difficulté : 6 (P)

Runes mineures diverses:

Rune de Pierre
La tradition raconte que la race des nains a été créée à partir du Père des Montagnes, un rocher immense à l’origine du monde. Cette rune est la première que les apprentis forgerunes apprennent à graver. → Un objet gravé de cette rune est inaltérable et quasiment indestructible. Il ne perdra jamais de son efficacité tant que la rune perdurera.
Ingrédient(s): De la pierre.
Difficulté : 3 (P)

Rune de Sanctuaire
Cette rune magnifie l’aura naturelle de résistance à la magie des nains. → Confère la compétence « résistance à la magie (+2) » au porteur.
Ingrédient(s): Un objet étant resté pendant une semaine sur un autel de Valaya.
Difficulté : 4 (P)

Rune de Lenteur
Cette rune crée une barrière physique en puisant dans la nature indomptable des nains. → Tous les adversaires du porteur d’une telle rune et de ses « amis » dans un rayon de 12 mètres subissent un malus de 3 en INI.
Ingrédient(s): Du cuir.
Difficulté : 5 (P)

Rune de Stoïcisme
Cette rune rappelle à tous les nains que même si leur nombre a diminué, chacun d’entre eux porte en lui l’héritage de ses ancêtres et qu’il ne sera donc jamais seul. → Confère un bonus de +2 aux tests de force mentale et pour résister à tous les effets psychologiques.
Ingrédient(s): Du granit.
Difficulté : 4 (P)

Rune Tueuse de Sort
On raconte que Grungni et Valaya ont travaillé ensemble pour forger cette rune. → Lorsqu’un sort est lancé dans un rayon de 25 mètres, l'objet porteur de cette rune le dissipe automatiquement sans aucun jet de dés (nécessite 3 tours pour se recharger) !
Ingrédient(s): Un peu d'argent.
Difficulté : 6 (P)

Rune de Chance
Le forgerune qui grava cette rune le premier s’enrichit au jeu par la suite. → Le porteur peut relancer un jet par jour à sa demande.
Ingrédient(s): Une pièce d'or.
Difficulté : 5 (A)

Rune de Fournaise
Destinée à l’origine à protéger les nains œuvrant dans les forges, cette rune sert aussi en combat. → Le porteur bénéficie d’une sauvegarde de 10 + 2D10 blessures contre les attaques « enflammées » et les dégâts liés au feu.
Ingrédient(s): De la cendre de forge.
Difficulté : 6 (P)

Rune de Pénétration
Cette rune renforce la puissance de pénétration des projectiles. → Les dégâts des tirs effectués par une arme de tir ou une machine de guerre porteuse de cette rune ont un bonus de 10 dégâts.
Ingrédient(s): Une munition miniature.
Difficulté : 5 (P)

Rune de Précision
Les vents de magie améliorent la précision des tirs d’une arme gravée de cette rune. → Confère la compétence “tir précis” ou un niveau supplémentaire à celle-ci si le joueur l'a déjà.
Ingrédient(s): Du verre.
Difficulté : 4 (P)

Rune de Feu
On grave cette rune dans le métal chauffé à blanc. → Un objet frappé de cette rune peut lancer une boule de feu de 20 + 1D10 de trois mètres de diamètre sur une distance maximale de trente mètres. Trois utilisations par jour.
Ingrédient(s): Une braise.
Difficulté : 6 (A)

Rune de Forge
Cette rune protège la machine de guerre ou l’arme de tir des imperfections et des incidents. → Permet une relance en cas d’échec critique et d’incident de tir. Le second résultat est obligatoirement accepté.
Ingrédient(s): Un extrait de la machine.
Difficulté : 4 (P)

Rune Chercheuse de Flakkson
Cette rune fut inventée pour abattre les cavaliers sur dragon pendant la Guerre de la Vengeance. → Offre un bonus de +2 pour toucher les cibles volantes.
Ingrédient(s): Une plume.
Difficulté : 6 (P)

Rune de lumière
L'objet enchanté luit dans le noir, et permet ainsi de voir jusqu'à trois mètres, même dans le noir le plus complet.
Ingrédient(s): De la cire.
Difficulté : 3 (A)

Rune de retour
Un objet doté de la rune de retour revient automatiquement au PJ après 3 tours, ou 5 minutes RP. Ainsi un objet perdu ou confisqué reviendra au propriétaire. La rune de retour doit être faite avec une goutte du sang du propriétaire, sans quoi l'objet reviendra à la dernière personne l'ayant touché. Il est possible de passer une arme ou un objet ayant la rune de Retour à un autre personnage en mêlant son sang à celui qui doit recevoir l'arme. Cela doit être accompagné d'une courte litanie adressée à la rune, qui la lie à l'autre personnage.
Ingrédient(s): Le sang du porteur.
Difficulté : 6 (P)

Runes Majeures

Runes majeures d'armes

Rune Majeure de Frappe
Le secret de cette rune a été préservé dans le Rundrokikron, un antique grimoire conservé parmi les trésors de Karak Kadrin. → Les dégâts sont augmentés de 15.
Ingrédient(s): Un morceau de monstre (géants, trolls, minotaures…).
Difficulté : 10 (P)

Rune Majeure Dracocide
Cette rune a causé la perte de nombreux grands vers d’antan. → Contre un dragon ou un dragon du Chaos, une arme gravée de cette rune offre un bonus de +3 en ATT et inflige 30 dégâts en plus.
Ingrédient(s): Une écaille, griffe ou dent de Dragon ou d'un être draconnique.
Difficulté : 8 (P)

Rune Majeure de Vol
Depuis l’aube des temps, cette rune a causé bien des surprises aux ennemis des nains. → Une arme portant cette rune peut être lancée comme une arme de jet avec une portée de 12 mètres et inflige les mêmes dégâts que ceux qu’elle aurait infligés au corps-à-corps. Après cela, l’arme revient dans la main du porteur. Une telle arme peut bien sûr être utilisée de manière « classique » en combat au corps-à-corps.
Ingrédient(s): Une plume de griffon ou de pégase.
Difficulté : 8 (A)

Rune Majeure Brisante
Les forgerunes apprécient un son entre tous, celui qu’émettent les réalisations inférieures des autres races quand elles se brisent tels des glaçons frappés par un marteau. → Si un nain avec une arme gravée de cette rune inflige des dégâts malgré la parade réussie de sa cible et que son degré de réussite lui est supérieur, il brise l’arme/bouclier de son adversaire ou détruit l’enchantement de l’arme/bouclier magique. L’arme « normale » devient inutilisable et l’arme magique devient une arme « normale », idem pour les boucliers.
Ingrédient(s): Un fragment de lame elfe.
Difficulté : 9 (P)

Rune Majeure de Rapidité
Cette rune fut initialement gravée par Thurgrom l’Ermite, le dernier forgerune qui ait travaillé dans les cités elfiques du Vieux Monde. → Une arme portant cette rune frappera toujours en premier interdisant toute parade, ou esquive, de l’adversaire à la première action d'un combat, suivit d’un malus de -4 en PAR et Esquive le reste du tour, applicable seulement tour 1, nécessite de réussir le jet d'attaque.
Ingrédient(s) : Du sang de coursier elfique ou bretonnien (un coursier bretonnien, pas un chevalier).
Difficulté : 11 (P)

Runes majeures d'armure:

Rune Majeure d’Inflexibilité
Cette rune rend la chair du porteur plus résistante que le granit et sa peau plus dure que l’acier. → Le porteur d’une armure gravée de cette rune est considéré comme ayant une END de 20. Cette rune ne peut être combinée avec aucune autre rune d’armure.
Ingrédient(s): Du granit d'un Karak perdu.
Difficulté : 10 (P)

Rune Majeure de Gromril Le gromril est le métal préféré des forgerunes. Utilisé pur, il est idéal pour accueillir des runes. → Offre une protection supplémentaire de 20 qui ne peut être améliorée d’aucune façon et annule les malus d’INI, d’ATT, de PAR et d’HAB relatifs aux armures de gromril.
Ingrédient(s) : Du gromril (environ cinquante grammes, soit une petite cinquantaine de couronnes).
Difficulté : 11 (P)

Runes majeures diverses:

Rune Majeure de Valaya
Cette ancienne rune fut inventée par Valaya elle-même, la Déesse Ancestrale des nains et la fondatrice de Karaz-a-Karak. → Permet de dissiper un sort par tour au moment où il est lancé dans un rayon de 24 mètres autour du porteur comme si celui-ci était un mage avec une caractéristique MAG égale à 14. En outre, sur un résultat inférieur ou égal à 5, tous les sorts déjà actifs dans la zone sont dissipés même s’ils ont déjà fait l’objet d’une dissipation ratée.
Ingrédient(s): Un morceau de créature magique (magiciens inclus).
Difficulté : 9 (P)

Rune Majeure de Grungni
Cette rune appelle à elle les vents de magie qui se mettent à souffler pour protéger les nains des tirs de l’adversaire. → Tous les tirs et les projectiles même magique qui auraient dû atteindre la zone de 12 mètres de diamètre autour du porteur sont réduits à néant et absorbés par les vents de magie une fois par tour, met trois tour à se recharger.
Ingrédient(s): Une pierre magique.
Difficulté : 8 (A)

Rune Majeure d’Equilibre
Cette rune a été forgée avec les cendres d’un grimoire de magie pris à l’ennemi. → Donne un malus de -3 aux lanceurs de sorts adverses et offre un bonus de +3 pour la dissipation de leurs sorts dans un rayon de 100 mètres.
Ingrédient(s): Les cendres d'un grimoire magique.
Difficulté : 9 (P)

Rune Majeure d’Insulte
Cette rune créée à l’origine pour protéger les portes des forteresses a, depuis, été utilisée sur d’autres objets. → Pour chaque tranche de 10 PV perdus par le porteur, celui qui lui a infligé les blessures subit une attaque égale 30+1D10 dégâts. L’attaque n’est ni parable, ni esquivable, néanmoins, l’armure et l’endurance sont normalement soustraites à l’attaque.
Ingrédient(s): Un morceau d'une porte de Karak brisée.
Difficulté : 10 (P)

Rune Majeure de Camouflage
Cette rune distord la zone autour du porteur ce qui le rend presque invisible et donc très difficile à prendre pour cible. → Le porteur de cette rune est doté de la compétence « camouflage » avec un bonus de +5 quel que soit l’environnement concerné.
Ingrédient(s): Une écaille de Saurus.
Difficulté : 8 (A)

Runes majeures des Ancêtres
Donne un bonus de +2 INI et PAR, ainsi qu'un bonus de 15 PV.
Ingrédient(s): Un symbole en or massif du clan du destinataire.
Difficulté : 8 (P)

Rune sacrée de Griminir
Donne un bonus de +2 en FOR, END et ATT.
Ingrédient(s): Un objet ayant passé un an sur un autel de Grimnir ou morceau de tueur repenti (mort).
Difficulté : 8 (P)

Rune sacrée de Valaya
Donne un bonus de +2 aux tests de perception visant à révéler l'essence magique d'un être, et divise les dégâts magiques du chaos et du Dhar par 2.
Ingrédient(s): Un objet ayant passé un an sur un autel de Valaya ou un fragment de porte d'un Karak.
Difficulté : 9 (P)

Rune sacrée de Grungni
Donne un bonus de +2 en HAB, CHAR et INT.
Ingrédient(s): Un objet ayant passé un an sur un autel de Grungni ou un fragment d'autel.
Difficulté : 8 (P)

Rune sacrée de Gazul
Lorsque le PJ subit un coup fatal, la rune de Gazul l'annule et le transporte à 2d100 mètres plus loin (dans un endroit sûr ; jamais dans le gouffre ou au-dessus du la faille géante longue de plusieurs centaines de km). Nécessite sept jours pour se recharger.
Ingrédient(s): Un objet offert par un prêtre de Gazul ou ayant passé un an sur un de ses autels.
Difficulté : 10 (P)

Maîtres Runes

Maîtres Runes d'arme

Rune Majeure de Skalf Marteau Noir
Le forgerune Skalf était réputé pour la puissance de ses marteaux et d’aucuns disent que celui de Sigmar, Ghal Maraz, est son œuvre. → Blesse toujours les adversaires sans armure magique quelle que soit leur endurance et leurs compétences avec un minimum de FOR + 10 points de dégâts. C’est à dire que toute attaque réussie fera au moins FOR + 10 points de dégât.
Ingrédient(s): Un os de Ventre-Dur Ogre
Difficulté : 12 (P)

Rune Majeure d’Alaric le Fou
On ignore ce qu’il advint d’Alaric le Fou après qu’il eut forgé les fameux Crocs Runiques pour les comtes électeurs de l’Empire mais le bruit court qu’il aurait créé des armes runiques pour les reines de Kislev. → Une arme avec cette rune ignore les protections.
Ingrédient(s):Une glande à acide de troll
Difficulté : 14 (P)

Rune Majeure de Snorri Joues de Fer
Forgerune du haut roi à l’époque de Kallon Vikramsson, son œuvre est une telle réussite que ses successeurs en ont encore la larme à l’œil. → Une arme ou un bouclier gravé de cette rune peut parer les projectiles sans le moindre malus et les projectiles magiques sur PAR/2.
Ingrédient(s): Un diamant gros comme une phalange naine.
Difficulté : 13 (P)

Maîtres Runes d'armure

Maîtres Runes diverses

Rune Majeure de Groth le Borgne
Groth le Borgne grava cette rune pour la première fois à l’époque de Kurgan Barbe de Fer, lorsque les nains prospéraient de nouveau et que les peaux-vertes étaient chassés vers les Terres Arides. → Confère une réussite automatique aux tests de force mentale et pour résister à tous les effets psychologiques.
Ingrédient(s): Un champignon nommé Songe de Valaya, qui pousse au pied des wutroth, on raconte que quelques grammes étaient incorporés dans la bière de Bugman, lui donnant sa propension à chasser la peur des coeurs.
Difficulté : 12 (P)

Rune Majeure de Stronmi Barberouge
Stronmi réalisa cette rune à l’époque de Bael, seigneur de Karak Azul. Elle fut gravée sur l’étendard de Durgin, fils de Grindo, fils de Grimnir. → Confère un bonus de +3 en ATT et PAR à tous les PJ et PNJ « amis » du porteur dans un rayon de 25 mètres autour de lui.
Ingrédient(s): De la Bugman XXXXXX
Difficulté : 14 (P)

Runes Elfes (liste non exhaustive)

Nom: Rune de Quyl-Isha
Effet :Une fois par semaine rp, le porteur peut apaiser les esprits ; il peut ainsi convaincre des bêtes de ne pas les attaquer, ou encore établir une paix temporaire.

Nom: Rune de Sethai
Effet : Une fois tous les mois, le porteur peut invoquer l'esprit du vent. La puissance des runes de l'air se retrouvent doublés, et une sorte de griffon éthéré apparaît. Le porteur peut (en permanence) aisément dompter tous types d'oiseaux, et a un bonus de +1 lorsqu'il tente de communiquer avec les-dits oiseaux.Les dégâts n'étant pas causé par une arme magique sur le griffon sont divisées par deux. Le Griffon n'a pas de PV à proprement parler, mais les coups qu'on lui porte le font reculer vers l'autre plan. Il a une réserve de 5 PV. Chaque coup (réussi) porté par une arme non magique lui fait perdre 1 PV, tandis que les coups portés par les armes magiques lui font perdre 2 PV. Lorsqu'il tombe à 0 PV, il retourne dans son plan originel. Chaque mois passé à se reposer dans ce plan lui restaure 2 PV. En plus de ce système particulier de PV, le griffon ne peut pas rester plus d'une demi-heure par mois dans le Vieux Monde. Le griffon peut être monté par le propriétaire de la rune sans jet ou compétence spécifique (mais attention à la chute lorsqu'il retourne dans le monde éthéré!)

Nom: La solitude de Cynath (armes seulement)
Effet : La lame scintille d'un éclat noir. Le porteur a un bonus de +3 ATT/INI lorsqu'il l'utilise. Lancez 1d10 lors de l'activation de la rune. Sur un 9 ou un 10, le porteur provoque la peur de tous, alliés comme ennemis, car il est entouré d'un aura noir porteur de mort (les fleurs fanent autour, ect). Le bonus est alors majoré d'un point, pour atteindre un bonus de +4 ATT/INI, mais le porteur devient sombre et propice à de dangereux accès de colère (de la frénésie “froide” et calculatrice s'ensuit). Le porteur est en général assez froid et solitaire, et le devient de plus en plus à chaque utilisation de la rune. La rune de Cynath peut se révéler être une malédiction plus qu'autre chose, car le caractère de son porteur risque de changer drastiquement !

Nom: La fureur de Charoi (armes seulement)
Effet : La lame scintille d'un éclat rouge. Le porteur a un bonus de +3 FOR lorsqu'il l'utilise. Lancez 1d10 lors de l'activation de la rune. Sur un 9 ou un 10, le porteur se retrouve entouré d'un halo rouge flamboyant. Le bonus est alors majoré d'un point, pour atteindre un bonus de +4 FOR, mais le porteur devient très téméraire et colérique, et risque fortement d'entrer en frénésie. Le porteur est en général assez chaleureux et amical, mais est aussi très colérique et lunatique. La rune de Charoi peut se révéler être une malédiction plus qu'autre chose, car le caractère de son porteur risque de changer drastiquement !

Nom: Rune de légèreté (armures seulement)
Effet : L'armure est rendue plus légère, et moins encombrante. Ainsi, le porteur voit ses éventuels malus de port d’armure s’estomper.

Nom: Rune d'air (arme de tir seulement)
Effet : Utilisable une fois par jour seulement. L'arme de tir peut tirer un projectile qui touche automatiquement, et qui repousse l'ennemi d'1d5 mètres, et lui inflige 1d6 dégâts supplémentaires magiques (entre nous, profitez en pour viser la tête ;-) ).

Nom: Rune de glace (armes seulement)
Effet : La rune de glace ne peut être utilisée qu'une fois par combat. Lorsqu'elle est utilisée, si le porteur réussi son attaque, l'adversaire est “glacé”, soit immobilisé pendant 1d3 tours. Une attaque avec une rune de feu peut le sortir de sa torpeur (mais lui cause des dommages)

Nom: Rune de pierre (armes moyennes & à deux mains, ainsi qu'armes de tir seulemen)
Effet : Le porteur peut cibler le sol. Il lance alors un jet d'ATT (TIR pour les armes de tir). Si réussi, la rune de pierre s'active et dégage une onde de choc qui repousse tous les adversaires à 1d10 mètres. Attention! Sur un sol fragile, l'attaque risque d'ouvrir la terre en deux/briser le plancher (et donc risque de chutes)

Nom: Rune de feu (armes seulement)
Effet : L'objet prend feu. Le feu est magique, et ne fait pas de mal au porteur, mais cause des attaques enflammées. Les dégâts sont augmentés de 20 avec une chance sur trois d’enflammer la cible.

Nom: Régénération
Effet : La rune de régénération rend 2d8+2 PV par jour rp. Elle ne peut pas ramener un PJ de la mort, ni le réveiller lors qu'il est inconscient.

Nom: Clairvoyance
Effet : La rune permet au porteur de voir ce qu'il ne verrait pas d'habitude : il a un bonus de +1 à tous ses tests de perception. De plus, en réussissant un test très difficile (malus de +4 au jet) il peut voir des choses invisibles à l’oeil nues (les vents de magie par exemple)

Nom: Bénédiction divine
Effet : L'objet est béni. Il permet de repousser les démons ainsi que les morts-vivants et certains vampires à quelques mètres de distance. Lorsque celui qui le porte gagne des points de dévotion, il en rajoute 1d3 pour le dieu qui a béni l'arme.

Nom: Rune de retour
Effet : Un objet doté de la rune de retour revient automatiquement au PJ après 3 tours, ou 5 minutes RP. Ainsi un objet perdu ou confisqué reviendra au propriétaire. La rune de retour doit être faite avec une goutte du sang du propriétaire, sans quoi l'objet reviendra à la dernière personne l'ayant touché. Il est possible de passer une arme ou un objet ayant la rune de Retour à un autre personnage en mêlant son sang à celui qui doit recevoir l'arme. Cela doit être accompagné d'une courte litanie adressée à la rune, qui la lie à l'autre personnage.


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