|-> 1.1 Règles générales et exemple d'un profil générique

Le profil d'un personnage est une suite de caractéristiques, qui reprennent les données essentielles de ce dernier. Les caractéristiques du personnage affichent une valeur comprise entre 0 et 20. Plus elle sera élevée, mieux ce sera. Les tests se feront généralement avec 1D20, pour le réussir, il faudra avoir une valeur égale ou inférieure à la caractéristique. A savoir que faire 1 signifie une réussite critique, un 20 un échec critique (les effets qu'auront l'un ou l'autre sont définis par le MJ en charge du PJ).

Un profil contiendra les caractéristiques suivantes (au nombre de 9 ou 10) :

  • Force (FOR) : Force du combattant, déterminant aussi bien la puissance de ses coups que le poids qu’il peut porter ou autre.
  • Endurance (END) : Tel qu'inscrit sur le profil, cette caractéristique représente la constitution, la résistance naturelle du combattant. Incluant l’équipement, la résistance totale représente la force des coups que le combattant peut encaisser.
  • Habileté (HAB) : Coordination du personnage, adresse, précision de ses gestes et de ses mouvements.
  • Charisme (CHA) : Aura du personnage, sentiments qu'il inspire aux autres + capacités à se faire écouter/obéir + séduction.
  • Intelligence (INT) : Cela veut bien dire ce que ça veut dire + érudition et savoirs du personnages (lire, compter, écrire, langages, etc.).
  • Initiative (INI) : Vivacité et rapidité du personnage, ainsi que ses réflexes et son instinct.
  • Attaque (ATT) : Potentiel d’attaque en combat, connaissance du combattant dans le maniement des armes.
  • Parade (PAR) : Valeur de parade, capacité à anticiper une attaque et à trouver la juste réaction.
  • Tir (TIR) : Valeur de précision au tir, au lancer d'arme de jets, etc.
  • Magie (MAG) : Cette caractéristique n'est disponible que pour les lanceurs de sorts et apparaît avec l'achat d'une compétence Incantation. Par défaut, tout personnage a une MAG de 0. Elle représente l’aptitude magique d’un personnage, qu’il soit sorcier ou prêtre. Le fonctionnement est détaillé ici.


Il existe aussi une 11ème “caractéristique” informelle, la Volonté :

  • Volonté (VOL) : C'est une caractéristique imaginaire qui ne se trouve pas dans le profil des joueurs. Elle représente la force mentale du personnage, sa résistance à la peur ou aux autres événements qui demandent de tester sa résilience psychique. Selon le MJ, la VOL peut utiliser l'Endurance, l'Intelligence, les deux divisés par deux, ou bien une autre statistique qu'il est libre de choisir.


Enfin, on retrouve le NA et les PV, qui ne servent pas à effectuer des tests ; mais déterminent respectivement le nombre d'actions réalisables en combat, et la santé du personnage :

  • Nombre d'Actions (NA): Nombre d'actions réalisables en un tour.
  • Points de Vie (PV) : Nombre de points de vie à disposition


Voici un exemple de profil (construit sans tenir compte globalement des règles du forum) à titre informatif :

Personnage de Walter Neytz, Tueur à gage Humain

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 8 11 8 8 9 11 9 8 1 65/65 PV

On peut y voir une prédilection pour ce qui touche à l'aisance du déplacement et une attaque bien montée. Idéal pour un tueur qui doit se déplacer vite, dans diverses situations, et qui doit tuer sa cible avec aisance. Naturellement, sans la compétence, pas de magie. Logique, non ? :-)

Attention, lors d'un jet pour une caractéristique un 19 restera un échec et un 20 un échec critique. Malgré un haut degré de maitrise, la réussite absolue n'existe pas. Dans le cas d'une caractéristique supérieure à 20, du fait de compétences ou d'objets par exemple, les points au-dessus de 18 serviront juste au calcul des degrés de réussite.

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