Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Naysqueek
Age: 6 ans
Sexe: Masculin
Race: Skaven
Carrière: Voie du Clan Eshin
Lieu/ville de départ: Skarogne
Fréquence de jeu: 1/2 fois par semaine
MJ: Reine d'Hiver


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 7 7 10 5 9 11 9 9 7 1 50/50
Profil actuel 7 7 10 5 9 11 9 9 7 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - 0/1 0/1 - - 0/1 0/1 0/1 - - 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Naysqueek n'est pas beau, même pour un skaven. Petit, assez maigre, au poil grisâtre à tendance marron boueux, il est sans doute parfait pour effrayer les enfants humains. Son museau est plutôt allongé, sa truffe, étonnement, rose pâle. Il a plus de vibrisses que la moyenne ce qui lui permet de se repérer mieux encore que la plupart de ses frères dans le noir. Ses yeux, noirs, globuleux bien que petits trahissent une grande sournoiserie. Ses pattes, avants comme arrières sont plutôt fines, quant à sa queue, elle est particulièrement poilue mais également assez courte, suite à une bagarre qui a mal tourné. Il est notable également que ses griffes sont toujours propres, effilées, bref prêtes à tuer en cas de nécessité ou non et de manque d'armement. Naysqueek est emmitouflé dans un large chaperon, aménagé pour y cacher ses armes, ses fioles, ou d'autres choses encore.

Description psychologique :

Naysqueek est un skaven tout ce qu'il y a de plus normal. Il est donc peureux, lâche, vil, fourbe, cruel, arriviste, calomniateur, menteur, peu loyal, enclin à la fuite et à la trahison. Cependant, généralement, il a plus peur de ses supérieurs qu'il connait bien que des ennemis qu'on l'envoie parfois combattre, estimant, à juste titre, qu'il aura une mort plus propre et plus rapide de part ses ennemis que de part ses amis. Naysqueek est donc prêt à tout pour survivre. Il a déjà trahi ses amis et il le refera si cela s'avère nécessaire. Avec le temps et les missions cependant, il a acquis une certaine fierté et aime, désormais, pour lui même, accomplir ses missions, du moins tant qu'elles lui semblent raisonnable. Naysqueek n'est pas spécialement intelligent, ni très brillant, toutefois il sait faire preuve, parfois, d'une grande astuce pour réussir à survivre. Cependant, son “astuce” peut parfois s'avérer complètement désastreuse et condamné, à la fois la mission et ses camarades, rarement lui même. Naysqueek a également peur qu'un jour un de ses amis qu'il croit mort ne le soit pas et fomente une vengeance à son encontre, ce qui à tendance à lui donner des crises d'angoisse voire de paranoïa. Un charmant personnage donc.

Alignement : Chaotique Mauvais

Historique du personnage :

Naysqueek était un skaven tout ce qu'il y a de plus normal. Toutefois, durant sa prime jeunesse, il montra, à plusieurs reprises, des capacités étonnantes pour s'enfuir discrètement et s'éviter de nombreux ennuis (dont la mort qui est fort ennuyeuse). C'est ainsi qu'il fut repérer par émissaire du clan Eshin qui lui assurèrent sa formation, et lui fournirent, la sensation du moins, qu'il bénéficiait d'une bonne protection. Naysqueek n'a que peu de missions à son actif selon des critères humains, cinq ou six, mais c'est énormément selon… lui.

Naysqueek a rejoint très récemment les coureurs nocturnes, suite à la réussite de sa dernière mission d'apprentissage. N'étant pas un élève particulièrement doué, il ne fut pas nommé chef de l'escouade de novice envoyé par ce que l'on peut appeler un instructeur, enlevé un enfant humain dans un petit village isolé. Le but de la mission était simple, capturer l'enfant sans se faire repérer des adultes et revenir au lieu de rendez-vous donner par l'instructeur. Le village ayant un puits, une galerie skaven passant par ce puits, la mission s'annonçait assez simple. L'escouade était composée de 5 jeunes skavens, dont Naysqueek. Le chef était un certain Poueek Poueek, petit skaven nerveux dont la vivacité lui permettait d'envisager l'avenir sereinement (selon des critères skavens évidemment). La petite troupe débarqua au beau milieu de la nuit dans le puits. Ils en sortirent, sans un bruit, ombres parmi les ombres. Les chouettes se turent à leur passage, mêmes les chiens du village, plus grand que Naysqueek l'imaginait, n'osaient prévenir leurs maîtres de la présence d'intrus. Les 5 jeunes skavens étaient confiants quand ils entrèrent dans la bâtisse humaine. Une odeur, répugnante, de chose-homme, enfin supposaient-ils vu qu'ils ne connaissaient pas les choses-hommes d'un point de vue olfactif monta dans leur narine.

Quelque chose bougea sur la gauche de l'escouade. D'un coup sec, Poueek Poueek lança un shuriken qui abattit la chose-homme. Puis un meuglement se fit entendre, suivit par de nombreux autres. L'escouade venait en fait d'infiltrer une étable. Rapidement, les skavens virent des lumières s'allumer dans tout le village. Pris de panique, ils décidèrent de procéder à une retraite collective organisée. Seuls Naysqueek et Poueek Poueek réussirent à retourner dans le puits. Poueek Poueek affirma alors à son camarade que s'ils revenaient sans le bébé, ils se feraient massacrer par leur supérieur et n'entreraient jamais dans le clan eshin voire finiraient en chair à expérience pour le clan moulder ou dans les rangs des esclaves. Prenant son courage à deux mains, Poueek Poueek retourna dans le village une fois les choses tassées. Naysqueek lui prit son courage à deux mains pour rester dans le puits. Le silence était pesant. L'attende longue. Mais finalement Poueek Poueek revînt, avec un bébé. Il était en piteux état, visiblement touché par une fourche et les crocs d'un molosse. Naysqueek proposa alors par gentillesse à Poueek Poueek de porter le bébé, avant de donner un bon coups de couteau dans le cou de son camarade qui mourut sur le coup avant de tomber dans le seau en contrebas. Fier de sa ruse héroïque, qui éviterait que Poueek Poueek raconte sa version des faits, Naysqueek retrouva son instructeur. Naysqueek lui expliqua comment Poueek Poueek avait gâché la mission, et comment seul, grâce à son habilité extrême, il parvînt, sans se faire repérer, en témoignait son corps indemne à capturer l'enfant. L'instructeur le félicita et la carrière de Naysqueek commença ainsi puis continua de la même manière. (L'enfant fut bien évidemment laissé sur place). Quant à la perte d'un morceau de sa queue, il s'agit là d'une blessure qu'il reçut lors d'un “duel héroïque” contre un gnoblar. Il ne mentionna pas qu'ils étaient six contre lui et que le gnoblar avait une jambe en moins et qu'il était borgne, déjà blessé et avec un minuscule couteau pour seule arme.




Compétences :

Mort silencieuse - niveau 1 : Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il réussit une manoeuvre de ce genre.

Filature - niveau 1 : Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1/niveau à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.

Sens de la Malepierre - niveau 1 : Votre personnage, pour une raison ou une autre, ressent la présence permissive de Malepierre (pierre distordante) dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Beaucoup de skavens qui partent à la recherche de Malepierre se découvrent un talent pour la trouver, soit par leur odorat, ou par une intuition guidée par le Rat Cornu en personne mais il arrive que des individus d'une autre race, corrompus par le pouvoir du Chaos, puisse développer cette faculté.

Course à pied - niveau 1 : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur tous les tests concernant la course.

Esquive - niveau 1 : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps)

Baratin - niveau 1 : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour 12 effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1/niveau à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

Vision nocturne - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 7 Couronnes d'or, 2 Pistoles d'argent


Inventaire
Dague Eshin 16 + 1d8 dégâts, 4 Parade Rapide
Shurikens 12 + 1d6 dégâts Malus de -2 TIR tous les 10 mètres
Rations Ce mélange de noisettes, de fruits secs, de viande séchée et de biscuits s'avère fort nourrissant, se conserve bien et assure l'apport en énergie nécessaire pour les longs voyages.
Chaperon Les chaperons recouvrent la tête et les épaules. Parfois associés à des capes, ces vêtements sont élégants et portés à travers tout le Vieux Monde. Les Levantins portent des capuchons doublés de fourrure emmitouflant la tête.
Corde Corde fine en fibres de chanvre tressées.
Grappin Cet accessoire à trois ou quatre lourds crochets ressemble à une ancre. Conçu pour l'escalade, il peut également servir d'arme improvisée.
Pierre à aiguiser Disponible selon plusieurs niveaux de dureté, la pierre à aiguiser permet d'affûter les lames. La plupart sont obtenues à partir de roche extraite des Montagnes du Bord du Monde ou, moins souvent, des Monts du Milieu.


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Clan Eshin
Classe actuelle : Coureur Nocturne

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Rat Cornu 0 0

Autres