Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Gordon Blysor | |
| Age: | 23 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie de la sorcellerie illÉgale | |
| Lieu/ville de départ: | Stirland | |
| Fréquence de jeu: | 3 posts par semaine (variable) | |
| MJ: | Mort Noire |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 9 | 8 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 65/65 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 9 | 8 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 65/65 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/2 | - | - | - | - | - | 0/10 |
| XP disponible: | 7/7 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Son aspect physique est intimement lié à ses travaux. Gordon a ce problème récurent quand on touche au domaine de la mort comme il l'a fait: il a vieilli plus vite que les autres. L'utilisation de potions, et son travail sur le vieillissement du corps a affecté sa propre enveloppe. Son esprit est jeune, mais son corps semble être plus âgé qu'il l'est en réalité. Complexé par son âge physique, il se cache derrière une capuche et un grand drap ample. Sur sa cape est dessinée une petite représentation pourpre d'un dragon. Gordon Blysor est assez grand, mais il mange peu car il est absorbé par son travail de recherche. D’apparence négligée, il a une barbe qu'il brosse de ses doigts. Ses cheveux bruns sont lisses et tombent sur ses épaules. Il n'est pas assez soigneux pour s'en occuper. Ses yeux sont bruns, ses joues sont creuses, son front est caché par ses cheveux désordonnés, la plupart des gens pourrait le confondre avec un mendiant itinérant.
Caché sous son drap, il porte les restes des habits qu'il avait quand il était étudiant au Collège Améthyste, un ensemble violet et noir, décousu par l'usure et la marche. Il a une ceinture sur laquelle est attaché toute sortes de petites sacoches, dont sa bourse. Tout cela est caché car étant un sorcier renégat, il doit garder l'anonymat et ne pas attirer l'attention. Il prend souvent sa sphère de bronze dans sa main gauche. Il la serre fort pour pas qu'on ne la lui vole, sinon il la range dans une de ses sacoches. Il possède comme grimoire relié de cuir qui contient le résultats de ses recherches et l'apprentissage des sorts.
Description psychologique :
De son enseignement du collège Améthyste, il aura retenu entre autre le silence. Il parle peu. En fait il observe beaucoup. Il n'est pas là pour amuser la galerie, il va droit au but, sans aller par quatre chemins, ce qui ne l'empêche pas de penser les différentes possibilités et d'émettre des hypothèses pour lui seul. Étant un chercheur, il pense beaucoup et remet tout en cause. Pour lui rien n'est fixe, tout change, tout se transforme. Il a adopté le mode de pensée de son père alchimiste, ce qui lui a causé un grand désarroi à son entrée dans le collège Améthyste. Ce changement radical lui a forgé un esprit de métal. Il est méthodique quand la situation est familière et méfiant quand il est dans un terrain inconnu.
Le problème lié à son physique le travaille énormément. Il se cache derrière ses vêtement le plus possible. Quand il regarde ses mains, il y voit déjà les mains d'un vieillard. Il ne supporterait pas que quelqu'un le touche, qui plus est une femme. Il n'est pas optimiste en ce qui concerne la nature humaine et n'a pas vécu dans de bonnes conditions de vie, il est par conséquent habitué à dormir dehors ou en prison. Le fait d'avoir été à au collège Améthyste l'a rendu moins sensible à la vermine à la saleté et au manque d'hygiène.
Sa relation avec les autres personnes est assez ambiguë. Il préfère parler avec les personnes moins intelligentes que lui car il aurait en théorie le dessus durant la conversation. Par conséquent, il se trouve plus souvent dans les quartiers pauvres que dans les quartiers riches. La mort y est plus présente et il risquerait moins d'attirer l'attention. Il n'est absolument pas bagarreur, c'est un homme de l'ombre. Il ne cherchera pas à provoquer la personne. Il se liera avec quelqu'un toujours par intérêt. S'il n'arrivera pas à maîtriser la conversation, il s'énervera et se renfermera dans son mutisme. Il n'apprécie pas que la vision des autres ne soit pas la même que la sienne.
Il doit beaucoup à Mórr mais pense qu'il l'a déshonoré par sa rencontre avec un vampire. Il tente désormais d'être attentif à ses préceptes bien qu'il continue à entretenir une liaison mentale avec la créature de la nuit. Il est très méfiant quand il entre dans une grande ville, car la peur d'être trouvé par un sorcier de son collège le prend toujours à la gorge. En même temps, il est impossible pour eux de savoir ce qui a bien pu se passer entre lui et Valonn, tout du moins en théorie.
Alignement : Neutre Mauvais
Historique du personnage :
Compétences :
• Alchimiste - niveau 1 : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques.
• Incantation – Vent de Shyish (Mort) - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts du domaine de la mort.
• Conscience de la Magie - niveau 1 : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches.
• Bas Fonds - niveau 1 : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.
• Langage secret - Amethyste - niveau 1 : Votre personnage maitrise l'améthyste. Le collège d'améthyste n'accepte que des gens capables de communiquer sans parler. La première chose que les sorciers enseignent aux candidats, c'est le langage secret qu'ils emploient pour écrire les livres de connaissance les moins importants et qui sert généralement à communiquer. Il existe des livres dans ce langage qui enseignent un langage plus secret, et des livres de cet autre langage qui enseignent un langage encore plus secret. Les sorciers d'améthyste doivent connaître ce langage pour pouvoir incanter des sorts de magie d'améthyste.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 50 Pistoles |
| Inventaire (Encombrement maximum: 5 ) | |||
|---|---|---|---|
| | Veste de Cuir | 5 pts de protection au torse, dos et aux bras | Parfait pour une petite bourse cherchant une protection légère sans toute fois être inutile. |
| | Épée à une main | 9 pts de dégâts | Un épée, faite en un métal bon marché. Très légère, elle permet une bonne prise en main, ainsi qu'une rapidité de frappe convenable. Parfaite pour une personne n'ayant jamais utilisé une épée. |
| | Poudre noire | ||
| | Grimoire | ||
| | Sphere de Bronze | ||
| | Flasque de cuir | ||
| | Outre | ||
| Grimoire | |
|---|---|
| Poids de l’âge (1) | Sort de contact. La cible du sort subit un malus de 2 dans toutes ses caractéristiques durant 1D10 tours. |
| Flammèches | Le sorcier génère une petite flamme capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois. |
| Détection | Le Sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal que pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie) dans sa ligne de vue, y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet, ou que le Sorcier y renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Un sorcier ne peut avoir plus de cinq objets marqués au même moment, peu importe quand ils ont été marqués. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question). |
| Télékinésie (1) | Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 1 kg pendant un temps en seconde égal à son intelligence multipliée par niveau de magie du sorcier. |
Nom + lien + récompenses obtenues
Carrière : Voie de la sorcellerie illÉgale
Classe actuelle : Sorcier de Village
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Mórr | 13 | 0 |
| Sigmar | 4 | 0 |
| Taal | 3 | 0 |