Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Amon Von Höllenfeuer | |
| Age: | 21 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie de l'assassin | |
| Lieu/ville de départ: | Empire | |
| Fréquence de jeu: | Variable | |
| MJ: | [MJ] Le Grand Duc |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 9 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 9 | 9 | 14 | 9 | 10 | 13 | 10 | 10 | 12 | 2 | 80/80 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/1 | 0/1 | 2/2 | 0/1 | 1/1 | 2/2 | 0/2 | 0/2 | 2/2 | 1/1 | 5/5 |
| XP disponible: | 6 |
| Xp dépensés: | 700 |
Description physique :
Amon Von Höllenfeuer est un homme d’une taille tout ce qu’il y a de plus moyenne. Pour ainsi dire, il rentre dans la masse assez facilement. Ses cheveux bruns sont coupés courts et ils sont en parfaite harmonie avec la couleur de ses yeux bruns miels. D’ordinaire, il porte toujours des vêtements sombres qui lui tiennent bien au corps pour ne pas gêner ses mouvements naturellement déjà très fluide et que ses années d'entraînements ont rendu d’autant plus vifs. Sa démarche est presque toujours silencieuse, comme si le bruit semblait le déranger et il est d’ailleurs assez rare que l’on connaisse sa voix grave même après l’avoir rencontrer depuis longtemps tant il peut passer inaperçu dans une conversation au point de ne pas avoir dit un mot sans que quiconque ne s’en rendent vraiment compte.
Il dispose de bras longs qui ne semblent pas très dangereux si on ne faisait attention qu’à leur musculature très sèche. Mais il n’en est rien et il peut déployer ses bras à une vitesse prodigieuse et avec une agilité déconcertante. Quand il se bat, il semble n’être qu’un cours d’eau évitant les attaques ennemies et frappant tel un serpent quand l’adversaire croyait l’attraper, disparaissant alors une fois sa mission terminée. Il porte toujours durant ses contrats le masque qu’il a dû fabriquer et représentant le visage figé de la première personne qu’il a tué. Cet objet cachant l’intégralité de son visage, une fois son objectif accompli, il l’enlève et il devient totalement impossible de découvrir qui il était. Bien que généralement, il ne laisse de toute manière pas de témoins en vie.
Description psychologique :
Amon Von Höllenfeuer est un homme obéissant qui ne cherche pas à contredire les traditions et sa hiérarchie. Totalement embrigadé par sa guilde d’assassin, il ne cherche pas à savoir si la cible méritait de mourir ou non, car si on lui a dit qu’elle devait périr de sa main, alors la chose devait être faite. D’origine noble, il n’en a gardé que des connaissances en alchimie qu’on lui apprit durant son enfance et qu’il devait autrefois mettre en pratique pour le bien des autres, désormais, il ne s’agit pour lui que d’une arme, un outil, de plus dans son arsenal de mort. Il n’a pas de pitié et agit quand on lui demande d’agir, parle quand on lui dit qu’il peut parler et ne pose de questions que dans le but d’accomplir sa mission.
Pour lui, une fois qu’un contrat lui a été confié, il n’y a plus grand chose qui à de l’importance, car il connaît la souffrance que subisse ceux qui osent défier la guilde. Il ne laisse jamais de seconde chance, car il est un tueur implacable et au sang froid sans pareil. De nature solitaire, il ne cherche pas particulièrement la compagnie des autres bien qu’il accepte sans mal son duo de mission. En effet, l’esprit de corps et de camaraderie de la Guilde est bien plus important que ce qu’il pense lui et secourir son duo est donc tout naturel. Toutefois, si cela implique de nuire à la mission, toutes envies d’aider l’autre disparaît de son esprit et il laissera voir achèvera sans l’ombre d’une hésitation un camarade ayant faillit à sa tâche. De même, il se montre très critique envers les nouveaux assassins qui ne se montrent pas à la hauteur de la tâche qu’on leur a confier, sans bien sûr défier l’autorité si celle-ci venait à lui confier un jeune apprenti pour une mission.
Alignement : Loyal neutre
Historique du personnage :
Amon Von Höllenfeurer est né dans une famille de la noblesse cherchant à survivre à la mort de nombreux membres et ayant perdu pratiquement toute sa fortune dans des querelles internes et dans la débauche de certains. Il aurait dû avoir trois frères et une soeur aînés. Mais tandis que cette dernière et l’un de ses frères périrent dans les flammes qui emportèrent l’un des deux manoirs familiales, les deux autres furent tour à tour frappé de maladie terrible et fulgurante qui eut raison de leur existence durant le même hivers. Il fut ainsi particulièrement chouchouté par sa mère qui voyait en lui le dernier espoir de la famille des Von Höllenfeurer. Son père, quant à lui, avait sombré dans la boisson, vivant de ses rentres comme le gros porcs qu’il était rapidement devenu après la dépression provoquée par la perte d’une bonne partie de ses enfants. Il devenait d’ailleurs particulièrement violant quand le vin lui faisait perdre toute raison, forçant le jeune homme à se cacher pour ne pas subir les coups de l’ivrogne.
Son père se pendit un an avant qu’il eusse l’âge pour fêter son éveil, le privant de toute la joie que ce moment aurait dûe lui procurer. Sa mère, dans l'espoir de le consoler, lui apporta tout ce qu’il voulait, même si cela impliquait d’endetter encore plus la famille, car elle n’avait jamais été très bonne gérante et malgré sa bonne volonté, elle n’arrivait jamais à comprendre comment l’argent apparaissait. C’est durant ces années que le jeune homme apprit comment fonctionnait l’alchimie, seule chose qui arrivait à le distraire tandis qu’il sombrait de plus en plus dans le désespoir et la solitude. Son professeur était aimable, mais visiblement plus attiré par sa paye que par le garçon. Ainsi après un mois sans recevoir son or, il disparut en emportant une partie de l’argenterie. La mère tenta bien de faire jouer ses relations pour le retrouver et le faire passer devant la justice. Mais la famille était totalement disgraciée et toutes les portes se refermèrent devant elle sans aucun espoir qu’elles ne se ré-ouvrent un jour.
Dans les mois qui suivirent, tout alla de mal en pis et bien que le jeune homme chercha à se vider la tête avec ses livres d’alchimie, les huissiers vinrent bien vite réclamer l’or que sa mère avait prise. En moins de temps qu’il ne fallait pour le dire, ils se retrouvèrent sans toit sur la tête. Sa mère, incapable de comprendre la situation tant la folie l’avait alors prise, essaya d’y retourner avant d’être battue par les gardes à l’entrée. Une simple blessure à la tête s’infecta alors et en l’espace d’un mois, le froid, la faim et la maladie emportèrent tel le vent les derniers vestiges de la vie passée du garçon qui n’avait alors que seize années.
Il erra durant de longs jours, seul et sans espoir et sans jamais comprendre que malgré tout ce qu’il avait vécu, il n’avait pas cessé d'éviter le pire pour lui et lui seul. Tandis que sa soeur et un de ses frères mourrait dans les flammes, le jeune homme avait en effet quitté celui-ci pour faire une balade sur le domaine avec sa mère, chose qu’il ne faisait normalement jamais ce jour-là, mais le jour avant. Or justement, il avait plu et sa mère avait préféré attendre décidant de sortir seulement le lendemain et le sauvant alors de la mort. Pour ses deux frères, la maladie qui les emporta était en réalitée par un champignon qui s’était développé dans le pain qu’ils avaient mangé… pain que le jeune garçon avait voulu lui-même ingurgité, mais que l’avarice de ses deux aînés l’en avait privé. Quand son père s’était pendu, il avait avant cela empoisonné l’eau de sa carafe pour que son fils le rejoigne dans la mort, mais dans un accident, Amon avait renversé celle-ci qui s’était alors déversée sur le sol et il n’avait donc jamais bu la moindre goûte du poison, son père, trop ivre et ne voyant plus de liquide dans le récipient tandis que son fils était allé se coucher, se dit qu’il l’avait bien bu et alla alors se pendre.
Mais sa chance ne s’arrêta pas en si bon chemin. Tandis qu’il avait perdu tout espoir de survie et qu’il était en train de dépérir dans une ruelle d’une ville de l’Empire dont il ignorait le nom, un homme, portant un masque de visage, tomba du toit devant lui. Des cris non-loin indiquaient que des gardes étaient à la recherche de quelqu’un. Il ne fallut pas très longtemps pour que le jeune garçon comprenne que cet homme était justement l’objectif de cette traque. Il s’était semble-il foulé la cheville en tombant et il n’arrivait plus à marcher, sans aucun doute qu’il n’aurait eu aucune chance désormais de semer ses poursuivants. Sans vraiment réfléchir, Amon l’appela d’un geste de la main et sans attendre, il le cacha sous une couverture de fortune. Quand les gardes passèrent devant lui, ceux-ci ne firent même pas attention aux deux clochards qui dormaient dans la ruelle à l'abri de la pluie.
Sans le savoir, l’ancien noble venait de sauver un assassin qui allait le mener à l’une des guildes d’assassin les plus puissantes de l’Empire. En tout cas, c’est comme cela qu’on la lui présenta et il le crut. L’homme qu’il avait sauvé était en réalité un des maîtres de cette secte dirigée par un conseil. Il fut accueilli par l’assemblée qui le jugea apte à les rejoindre en vue des circonstances et du soutien d’un des leurs. Sa formation commença alors. Il fut d’abord entraîner à se battre, il ne s’agissait pas d’une entraînement très facile et les coups portés par son instructeur étaient violents au point de lui laisser des bleus après chaque séance. Mais il apprit rapidement à esquiver les attaques, attendant son heure pour frapper à son tour, sans réussir toutefois à le toucher, jusqu’au jour où il y parvint. Il quitta alors son entraînement guerrier pour commencer à apprendre l’infiltration et tandis qu’il croyait déjà que la première partie avait été difficile, il n’était pas au bout de ses peines.
En effet, on lui demanda de faire des parcours où il ne devait pas être entendu sous peine de subir des coups de fouets ou de bâtons. Il commença à détester cet endroit, à le haïr plus que tout au monde. Mais tandis que la colère était montée à son maximum, avec le temps, elle commença à diminuer. Ses maîtres se montraient bon quand il réussissaient ses exercices correctement et il apprit rapidement que l’obéissance était la seule voie qui en valait le coût, que poser des questions et s’écarter de la mission n’était pas autorisé. Que seul la dévotion était la voie. On lui apprit à vénérer Khaine et à voir la mort comme une chose naturelle.
Puis vint le jour de son baptême de la mort, avec un supérieur, il fut envoyé en mission d’observation comme il avait dû le faire à de nombreuse reprise. Mais quand ils arrivèrent près de la cible, son chef lui donna l’ordre d’éliminer celle-ci. La mort, il s’agissait de la première fois qu’il la donnait, sans aucune raison ni aucun besoin de se défendre. Mais son entraînement, long de plus de cinq ans avait porté ses fruits et sans le moindre remord, il lui trancha la gorge. On lui demanda ensuite de trancher sa tête et une fois de retour à la base d’opération, il dût confectionner le masque que tous les assassins affirmés portaient. A l’aide de produit, il moula le visage de sa victime, figé dans sa dernière expression, et après un certain temps, il porta le masque. Quelques jours plus tard, il fut appelé par le Conseil, ses missions en tant qu’assassin commençait enfin! On le connut rapidement sous le nom du Fou Blanc à cause du masque qu'il portait.
Compétences :
• SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
• ALPHABETISATION (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne 10 sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• ADRESSE AU TIR (Arbalète) (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)
• ESQUIVE (A): : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).
• CHANCE (B): : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coup de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour-là, jusqu’au moment où cela échouera pour la première fois)
• MORT SILENCIEUSE (B): : Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il réussit une manoeuvre de ce genre.
• DÉPLACEMENT SILENCIEUX (B): : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.
• ACROBATIE DE COMBAT (A) : Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maitriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».
• IMITATION (B) : Votre personnage a une oreille très développée pour les voix et les accents qu'il peut reproduire pratiquement sans erreur. Il obtient un bonus de +2 pour ses tests visant à imiter la voix d’autrui, à condition de l’avoir déjà entendue.
• ALCHIMIE (E) : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préféreront mourir).
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 9 couronnes d'or, 40 pistoles d'argent |
| Inventaire | ||||
|---|---|---|---|---|
| | Capuchon en cuir | Tête 3 | Armure légère | |
| | Veste de Cuir | Torse, dos et bras 5 | Armure légère | |
| | Arbalète de poing à répétition | 30+1d6 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres | Perforante (3), Peut faire deux tir par NA mais le deuxième tir induit un malus de -2 en TIR, Vous pouvez tirer avec deux arbalètes à répétitions de poing, mais chaque tir subit un malus de -2 en TIR supplémentaire | |
| | Épée à une main | 16+1d8 dégâts 12 parade | 1 main | |
| | Dague équilibrée | 12+1d6 dégâts 6 parade | 1 main, peut être utilisé comme arme de jet | |
| | Masque - Un masque blanc représentant un visage froid. | |||
| | Couverture - En laine épaisse, de couleur brune. | |||
| | Hameçon et ligne de pèche (3m) - “C'vous soulève un brochet d'vingt livres, pour sûr !” | |||
| | Cape longue noire - Le bas est limé et poussiéreux. | |||
| | Habits de marchand - “Des habits de bourgeois t'attendent dans la cave de l'entrepôt.” | |||
| | Cyanure - Extrait des baies du laurier-cerise et de l'amande amère. | Une personne ayant avalée ou inhalée du cyanure doit réussir un test d'END-2 sous peine de mourir dans END tours. | ||
| | Mucus d'araignée-tigre - Dangereux poison paralysant qui ne peut être utilisé qu'en application sur la lame d'une arme. | Un adversaire blessé par une lame traitée de cette façon doit réussir un test d'END-2 sous peine de perdre 5 point de dégâts non sauvegardables et de se trouver paralysé pour un nombre de rounds égal à 2d20 - son END. | ||
| | Concentré de lait de pavot - Un puissant somnifère. | Endort un individu en End/2 heures après ingestion. | ||
| | Lotus noir dilué - Les morceaux de plante concassés baignent dans l'huile de noix. | Une arme enduite de cette toxine inflige 20 dégâts supplémentaires, sauf si la cible réussit un test d'END-2. | ||
| | Valise de voyage - Son armature est en bois, faite pour supporter les longs courriers. | |||
L'Empereur Magnus +75 XP
Carrière : Voie de l'assassin
Classe actuelle : Assassin
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Khaine | 20 | 0 |
Surnommé le Fou ou le Fou Blanc