La Nécromancie est, en termes simples, la magie de la Mort, en opposition complète avec la Magie du Repos et du Temps de Shyish ou la magie divine de Morr, dieu des Morts, des Songes et du Sommeil.
Ses praticiens, appelés Nécromanciens, peuvent profiter d’une vie anormalement longue et pensent même échapper à la mort, tout en appelant à l'aide un catalogue de créatures impies ou en forçant la décrépitude ou le décès des êtres vivants en quelques secondes. Ses sortilèges sont à même d’invoquer les esprits et de réanimer des cadavres, apportant à leurs dépouilles un semblant de vie.
En dehors des Nécromanciens, la Nécromancie est également pratiquée par les Vampires. Ainsi, toute personne qui étend son espérance de vie au-delà des limites naturelles préserve son corps et ce qui lui reste de santé mentale du trépas, mais bien souvent, le résultat est bien plus horrible que la mort elle-même. L’usage prolongé de Nécromancie pervertit l’âme et corrompt la chair, et plus le temps passe, plus le Nécromancien ressemble aux cadavres qu’il commande, sans compter les cas où il les rejoint dans la tombe
Chaque fois qu’un lanceur de sort humain gagne un point en “Maîtrise de l’Aethyr”, jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez en l’effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire.
1- Vision Morbide :
Vos yeux perçoivent le monde réel comme une succession d’image confuses et brouillées, alors que le monde des morts, les cadavres dans leur caveaux, les corps boursouflés des noyé et les carcasses pourrissantes des charniers vous semble net et rassurant
Vous subissez un malus de -1 en INI et INT.
2- Psychose :
Vous êtes désormais capable de discerner les illusions et les déguisements, vous décelez plus facilement la magie autour de vous… Mais vous n'êtes jamais sûr d'être en sécurité, oû que vous soyez.
Tout test de VOL raté vous amènera à de grands élans de paranoïa, de peur, de psychose, etc.
3- Vie Nocturne :
Vous développez une intolérance à la lumière du jour et devez vous cacher du soleil.
Une telle luminosité vous aveugle et réduit votre visibilité à quelques mètres. De plus, vous ne pouvez plus sortir sous une lumière plus forte que celle de l’aube ou du crépuscule sans subir un malus de -2 à toutes vos caractéristiques.
4- Odeur Nauséabonde :
Votre corps dégage une odeur infecte de cadavre en décomposition.
A moins d’être masquée par un parfum, la puanteur pourra être remarquée jusqu’à 3 mètres.
5- Aura de Mort :
Vous dégagez une aura palpable de damnation, la promesse que même la mort n’est pas la fin de la souffrance.
Vous subissez un malus de -2 en CHA dès que vous tentez de communiquer avec des gens, et bénéficiez d’un bonus de +2 à vos tests d’intimidation.
6- Affaiblissement :
Un esprit sain dans un corps sain, qu'ils disaient. Dommage, vous n'avez ni l'un, ni l'autre…
Votre corps s’affaiblit au point de vous faire perdre 1 point dans toutes vos caractéristiques physiques (FOR, END, INI, ATT et TIR). Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.
7- Altération des cheveux :
Le manque de soleil, de nourriture, de mouvement, ça se remarque dans votre santé, ou dans vos cheveux. Cela combien de temps que vous ne les avez pas coupé ? Et qui a bien pu vous raser le sommet du crâne ? Hmmm, étrange…
Le MJ lance un 1D6 : sur 1-3 : vos cheveux perdent toute coloration pour devenir totalement blancs ; 4-6 : vous perdez tous vos cheveux sans aucun espoir de repousse.
8- Morbidité :
Vous devenez obsédé par la mort et éprouvez de plus en plus de plaisir à transformer les cadavres en Squelette ou Zombie.
Chaque utilisation du sort “Invocation de Nehek” vous fait gagner 1 XpM supplémentaire.
9- Asocial :
Qui a besoin d’amis quand on peut avoir de loyaux serviteurs non-mort ?
Chaque fois que vous rencontrez un être vivant, vous devez faire un test de VOL. En cas d’échec, vous devez l'ignorer totalement.
10- Aide Spirituelle :
Un Esprit vous murmure des trésors de connaissance à l’oreille quand vous lancez vos sorts.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.
Étant donné la difficulté qu'ont les nécromanciens à accumuler et à contenir leur pouvoir, cet attribut se décompose en plusieurs parties.
Les énergies magiques libérées par la Nécromancie animent et revigorent par elles-mêmes les morts-vivants, refermant leurs blessures, ressoudant leurs os brisés et leur insufflant un regain de semblant de vie.
Chaque fois qu’un sort de Nécromancie est lancé avec succès, une créature morte-vivante dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1d6 PV. Le lanceur et les vampires ne peuvent être ciblés par cet effet.
Bien que la plupart d’entre eux aient l’air très vieux et cadavériques, les Nécromants qui débutent leur carrière sont en vie. Cependant, plus un homme s’aventure sur la voie de la Nécromancie, plus il se détache de ses racines mortelles. Sa quête morbide l’amène à ressembler de plus en plus aux choses qu’il essaye de contrôler. Les Nécromanciens les plus érudits semblent aussi morts que vivants : le corps ravagé par la Magie Noire, l’esprit détruit par les horreurs qu’il a vues, un Nécromancien est souvent plus proche des morts que des vivants.
Ainsi, chaque fois qu’un Nécromant apprend un nouveau sort du domaine ou qu’il gagne un point en “Maîtrise de l’Aethyr”, il subit un malus cumulatif de -1 en CHA.
Si le malus total cumulé dépasse la valeur de CHA du Nécromancien ou l'amène à 0, il est dès lors considéré par autrui comme un mort-vivant à tout point de vue sans être soumis aux règles spéciales relatives à ses derniers.
Les sort appris lors de la création du personnage ne sont pas pris en compte pour cette règle.
Les vampires, puisque décédés avant d'atteindre leur état actuel, peuvent être soumis aux règles des morts-vivants, selon leur lignée. Néanmoins, étant donné leurs capacités hors-norme, le sang dont ils s'abreuvent leur permet de réduire ou même d'annuler ce malus pendant un certain temps (quelques jours tout au plus dans le cas d'une annulation). Pour plus d'informations sur les vampires et leurs lignées, se référer aux pages wiki dédiées.
Invoquer des morts-vivants et une chose, mais les contrôler en est une autre. Les créatures mort-vivantes ont besoin d’être dirigées sinon elles attaquent quiconque se trouvant à leur portée, y compris celui qui les a invoqués !
Ainsi, le seul moyen de contrôler ces créatures et de leur imposer votre volonté : A chaque invocation, il faut réussir un test de VOL opposé à la créature invoquée. Ce test est déclenché à l'aide du sort “Asservissement” si jamais le lanceur a invoqué des créatures au préalable. Si la créature n'a pas été invoquée par le lanceur, alors il peut tenter de la contrôler avec ou sans utiliser le sort “Asservissement”.
N.B. : Le MJ peut ne pas s'embêter et faire un jet groupé pour tout les mort-vivants invoqués. Le MJ peut assigner des modificateurs à l’un ou à l’autre des protagonistes ou aux deux.
En cas de réussite, la ou les créature passe sous son contrôle sans problème.
Si les personnages obtiennent le même nombre de degrés de réussite, le plus petit résultat obtenu aux dés l’emporte.
Si tous deux échouent, ou si l'invocateur rate son test opposé, … Advienne que pourra. Vous avez des jambes, donc vous savez courir.
Contrairement aux Démons, les mort-vivants n’ont pas de durée d’invocation, dans la mesure oû ils restent à portée de celui qui les a invoqué, il sont toujours actif ; à moins que le responsable de leur éveil s’éloigne trop, qu’il les désactive (ce qu’il peut faire à tout moment, moyennant une action), qu’ils soient détruit, ou que le Nécromancien se fasse tuer.
De plus, si un Nécromant peut invoquer des créatures à tour de bras, il ne peut en contrôler qu’un nombre défini, grâce à ce qu’on appelle les Liens Nécromantiques (LN), voir plus bas. Naturellement, les morts-vivants les plus massifs réclament plus de pouvoir magique que les créatures les plus ordinaires : chaque mort-vivant possède une valeur, le Nécromancien ne peut contrôler qu’une somme de valeurs cumulée inférieur ou égale à sa valeur de LN.
Des mort-vivants non contrôlés tombent rapidement en morceau et redeviennent de simples cadavres : chaque round, ils doivent effectuer un test de VOL ; en cas d’échec, ils perdent un nombre de d10 de PV équivalent à leur degré d'échec, ignorant l'END et l'armure, même magique (à moins que ceux-ci ne se trouvent dans une zone saturé de magie, ce qui peut les maintenir en fonctionnement - bien que cela nécessite de les asservir à nouveau 1 par 1 ou avec le sort “Asservissement”)
De même, les jeunes Nécromants encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Dans tous les cas, les morts-vivants ne comprennent que les ordres simples.
Les lanceurs de sorts ayant une VOL de 14 ou moins doivent être en vue et se limiter à leur distance de contrôle (voir plus bas) pour ordonner des morts-vivant.
Il faut utiliser une action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément, en ne donnant qu'un unique ordre au groupe, que les créatures effectueront ensemble et comme si elles étaient seules.
Les Nécromanciens ayant une valeur de VOL de 15 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix d'une action mineure. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant qu'ils sont à portée.
Dans tous les cas, réanimer une créature afin d'en faire un mort-vivant nécessite l'utilisation du sort approprié, qui sont tous nommés “Invocation de …”.
Quiconque ne possède pas ces sorts ne peut espérer relever le moindre cloporte ou le moindre index de cadavre, et encore moins contrôler ceux-ci.
De même, toute créature mort-vivante que l'on abandonne ou que l'on laisse en dehors de sa zone de contrôle finira par décrépir et s'écrouler au sol, quel que soit la personne qui l'a relevé à l'origine.
Les humains sont obsédé par la peur mourir, de changer le monde et de disparaître. Leurs vies sont si brèves qu’ils doivent absolument trouver comment vaincre la mort en quelques décennies, tout en considérant leurs besoins en nourriture, sommeil, eau, etc.
A contrario, le Baiser de Sang donne l’immortalité aux Vampires, décuplant leurs limites antérieures et annulant tous leurs besoins naturels. C'est pour cela qu'un humain ne pourra jamais atteindre le niveau d'un immortel, tant la tâche est ardue lorsque l'on a faim, soif, que l'on est fatigué ou usé jusqu'à la moelle…
Les Vampires payent l’achat de points de “Maitrise de l’Aethyr” à son prix normal. Les autres nécromanciens payent 1.5x le prix, pour chaque point qu'ils souhaitent obtenir.
Ces liens représentent la capacité maximale du sorcier, et ainsi le nombre maximal de créatures qu'il peut manipuler sans aide.
Liens Nécromantiques = (VOL+MdA) x Rang du lanceur
A titre d'exemple, voici le prix en LN des créatures mort-vivantes classiques :
Bête petite (rat, araignée, corbeau, etc.) ⇒ 1 LN
Zombie - Squelette de base - Bête moyenne (poney, renard, blaireau, etc.) ⇒ 2 LN
Goule- Loup funeste ⇒ 3 LN
Revenant - Garde des Cryptes - Spectre/Fantôme/Épouvantail - Monture classique réanimée (cheval, bouquetin, âne cousu d'or, etc.) ⇒ 4 ou 5 LN
Horreur des cryptes ⇒ 6+ LN
Roi revenant - Monture “classique” (qui court, sans le Vol) - Spectre des Cairns ⇒ 10+ LN
Varghulf - Grosse bête réanimée (Cauchemar ailé, Griffon, Ours des glaces,…) ⇒ 15+ LN
Vargheist - Terreurgheist - Très grosse bête réanimée (Manticore, Dragon, Hydre, …) ⇒ 25+ LN
Toutes les valeurs indiquées sont à l'unité.
Toute valeur de 10+, 15+ ou 75+ sont des valeurs minimales, la vraie valeur étant au choix du MJ.
De plus, il est impossible pour un Nécromant ou un Vampire d'être amené à contrôler plus de 1 très grande créature ET/OU plus de 3 grandes créatures en même temps, quelle qu'en soit la raison.
Zone de contrôle = (VOL + MdA) x 8 mètres de rayon autour du nécromancien.
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Réanimation
Portée : 6 mètres
Durée : Spécial
Effet : Oh non, les aventuriers surarmés ont encore tués Monsieur Bigglesworth ! Vite, un sortilège pour relever votre fidèle familier et seul ami ! Alors, page 857 du grimoire… Là, voilà !
Ce sort permet de ramener à la non-vie 2d3 petites bêtes ou une bête de taille moyenne (voir liste d'exemples dans “Contrôle des Mort-vivants”). La ou les créatures réanimées prennent quelques secondes avant de se relever et d'agir, le temps que leur faible corps retrouve ses capacités.
À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant (grâce au sort “Asservissement”), les créatures invoquées ne font rien et se contentent d'errer au hasard. Il revient au MJ de décider du profil groupé ou individuel des créatures.
Ce sort existe aussi en version moyenne, supérieure et majeure. Considérez alors qu'il s'agit d'un sort de telle difficulté pour les jets et les récompenses en xpm.
La version moyenne permet de relever jusqu'à 4d3+1 petites bêtes ou jusqu'à 1d2+1 bêtes moyennes. La version supérieure permet de relever jusqu'à 6d3+2 petites bêtes ou jusqu'à 2d2+2 bêtes moyennes ou jusqu'à 1 créature de type “monture” (cheval, ours, élan, etc.) La version majeure permet de relever jusqu'à 8d3+3 petites bêtes ou jusqu'à 3d2+3 bêtes moyennes ou jusqu'à 1d2+1 créature de type “monture” (cheval, ours, élan, etc.)
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1d3 / 1d2 / 1d2 le le nombre maximal de créatures relevées (selon leur type et taille).
• Communication des Limbes
Portée : Contact
Durée : 1+1D3 minutes
Effet : Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant.
S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test de VOL (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier.
• Exhalaison de la Mort
Portée : 12m
Durée : 1D4 tours
Effet : Un nuage de vapeur fétide s’échappe du sol et se met à envelopper la cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur.
Elle doit réussir un test d’END à chaque tour ou perdre 1 points dans toutes ses caractéristiques de profil (malus cumulatif) tandis qu’elle tente désespérément de vider ses poumons des effluves atroces.
• Illusion de Vie
Portée : 10m
Durée : 15 minutes
Effet : Grâce à ce sort, le Nécromancien peut animer un corps et le faire bouger de façon presque normale, il peut voir à travers ses yeux, mais il lui est impossible de parler. À condition que le corps ne soit pas encore décomposé, l’illusion sera troublante aux yeux d’observateurs extérieurs.
Toute personne ayant des raisons de douter pourra effectuer un test sous INT (avec un bonus de +2 pour les proches de la victime) pour découvrir la supercherie. Faire bouger le corps nécessité la plus grande concentration de la part du Nécromant, qui ne peut accomplir aucune autre action tant que dure le sort (son NA est transféré au corps qu’il manipule). Le Nécromancien ressemble alors à un illuminé, gesticulant tout seul alors que sa créature exécute ces mêmes mouvements. S’il subit une attaque, celle-ci touchera automatiquement. Si lui ou sa créature subissent des dégâts, le sort prend fin immédiatement.
• Quête de Vie
Portée : Sur soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le Nécromant peut sentir la vie à la manière des morts-vivants dans un rayon de 24 mètres : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat.
Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches ainsi que leur nombre, qu’elles soient cachées ou non (sauf cachette magique). Utiliser ce sort en pleine ville ne peut entraîner qu'un désastre pour la santé mentale du Nécromancien.
• Visage de la Mort
Portée : Sur soi-même
Durée : 1d3 heures maximum
Effet : Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort.
Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de Peur, avec un malus de -2 si il provoquait déjà la Peur.
• Pourrissement
Portée : 3m autour du nécromant (zone)
Durée : Instantané
Effet : Sur l'incantation de ce sort, toute matière organique (comme le bois, les feuilles, le cuir) se trouvant à proximité du Nécromancien se décomposera et tombera en poussière.
Le sort peut s'appliquer à tout objet non-magique que le lanceur touche (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille dépasse celle d’un petit vase ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce.
Ce sort peut être lancé en une version moyenne et supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique.
La version moyenne attend les objets de la taille d'un vase jusqu'à celle d'une bassine. Ceux de la taille d'une bassine n'étant que partiellement endommagé. Les objets métalliques tels qu'une arme ou une armure sont désormais également affectés et subissent une perte définitive de 1d6 points (de parade ou de protections) Si cela les amènes à 0, ils sont détruits. Sinon, ils peuvent être réparé normalement.
La version supérieure permet d'affecter les objets dans un rayon de 4 mètres autour du lanceur.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr apportant un d6 supplémentaire aux jets d'usure.
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Armure d’Os
Portée : Sur soi
Durée : 1D6+1 round
Ingrédient : N’importe quel os
Effet : Le Nécromant se voit protégé par un plastron constitué des os des cadavres disponibles alentour.
Cette armure lui offre 1D4+4 points de protection sur le torse et le dos. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. Armure d’Os et Chair Momifié ne peuvent être actif en même temps.
Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmente d’1D4 points le degré de protection ou la durée de 1D6 tours.
• Asservissement
Portée : 12 mètres
Durée : Tant que la cible reste dans la zone de contrôle
Ingrédient : Un morceau de bois pris sur un cercueil profané
Effet : Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes, qu'elles soit contrôlées par un autre ou non.
Si la créature ciblée est sous l'emprise d'un autre nécromant, effectuez un test de VOL opposé. Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien (ou jusqu'à ce que ce dernier atteigne son maximum de LN, en fonction de ce qui est le plus proche), qui peut immédiatement les faire agir à sa guise.
Si les mort-vivants vagabondent librement, suivez la démarche décrite dans “Contrôle des morts-vivants”, sauf que le lanceur peut asservir deux fois plus de créatures par degré de réussite.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donnent un bonus de +1 au résultat du test. Notez que l’éventuelle “Maîtrise de l’Aethyr” du Sorcier adverse lui confère le même type de bonus.
Ce sort est NÉCESSAIRE et irremplaçable si vous souhaitez prendre le contrôle de plusieurs morts-vivants.
• Destruction des Morts-Vivants
Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un scalpel ayant servit à disséquer un sorcier
Effet : Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants.
Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test de VOL comme si elles étaient non-contrôlées. En cas d’échec, ils perdent un nombre de PV équivalent à d6 x degré d'échec. Ces pv perdus sont directs.
Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : malus de -1 au jet d’INT, ou +1D4 créatures affectées.
• Fluide Vital
Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Une dent de chauve souris vampire
Effet : Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché.
La victime subit 10+1d10 dégâts directs (sauf si elle a une armure magique), et le Nécromant regagne un nombre de PV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PV excédentaires sont perdus). La cible doit faire immédiatement un test de VOL ou bien elle s'arrête un instant, se rendant compte de ce qui lui arrive. Ce sort est sans effet sur les mort-vivant et les Démons.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique.
Dans cette version, la cible du sort perd 20+1D10 PV, sans aucune protection (dégât direct). De plus le nécromant récupère la moitié des dégâts infligés. Il ne peut toujours pas dépasser son maximum de pv, mais si le surplus “gâché” est supérieur à 20Pv (non-cumulable) alors le nécromancien, mu par une énergie nouvelle, obtiendra un NA supplémentaire pour le tour suivant. Il lui faudra cependant un autre tour pour s'acclimater à ce flux d'énergie, soit avant de lancer ce sort à nouveau.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 5.
• Fontaines de Sang
Portée : 12 mètres de diamètre
Durée : 1+1D3 rounds
Ingrédient : Une sangsue
Effet : Toutes les créatures vivantes (alliées et ennemies) situées à portée se mettent à saigner plus abondamment que jamais, comme si leur sang n'avait qu'une envie, fuir leur corps.
Pendant la durée du sort, chaque fois qu’elles subissent des dégâts, le nombre de dés de ceux-ci est augmenté de +1 (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc). Un sort des plus commodes pour les Vampires.
N.B. : les dégâts qui ne font pas saigner (un coup de poing, une brûlure, etc) ne sont évidement pas augmenté par les effets de ce sort.
Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut augmenter la durée de 1 round.
• Invocation de Nehek
Portée : 12m
Durée : -
Ingrédient : Un os humain
Effet : Chaque plaine et chaque forêt du Vieux Monde fut à un moment ou à un autre de son histoire transformée en champs de bataille, et les ossements des combattants tombés y sont resté ensevelis. Un Nécromancien peut déployer des racines de pouvoir qui vont fouiller le sol et rappeler ces guerriers d’entre les morts et les ranimer pour le forcer à le servir.
1D3+1 Squelettes ou 1D4+1 Zombies ou 1d2 Goules sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où ils sortent de terre / sont appelés.
À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant (grâce au sort “Asservissement”), ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Il revient au MJ de décider de l’équipement. Ce sort peut être utilisé pour « relever » tout mort-vivant classique (sauf Éthéré) qui vient d'être détruit.
Notez cependant qu’un mort-vivant peut ne pas pouvoir être réanimé à nouveau. En effet, ils doivent effectuer un test d’END. En cas d’échec, le mort-vivant restera au sol et immobile à jamais.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. En version supérieure, 2d3+2 Squelettes ou 2d4+2 Zombies ou 2d2 Goules sont invoquées. En version majeure, 3d3+3 Squelettes ou 3d4+3 Zombies ou 3d2 Goules sont invoquées.
Chaque point de MdA augmente de 1d4 / 1d3 / 1d2 le le nombre de Zombies/ Squelettes / Goules invoqués.
• Trahison des Morts
Portée : une zone de 10 mètres de rayon autour du lanceur
Durée : 1D4+1 round
Ingrédient : Le sang d'un soldat mort au combat
Effet : Sous l’effet de ce sort, les corps des guerriers ennemis sur le point d’expirer s’animent et se tournent contre leurs frères d’armes. Si une créature est tuée, elle attaque ses propres amis dans un dernier spasme d’énergie impie.
Toute créature consciente qui meurt durant la durée de ce sort porte une dernière attaque avant d'expirer. Cette attaque est obligatoirement dirigée vers un allié à portée (choisi par le MJ), que cette créature ait déjà porté ses attaques normales ou non.
Résolvez le combat normalement, à ceci près que l’attaque est toujours faite à mains nues ou avec une arme de corps-à-corps. Si aucun allié potentiel n’est à portée, le sort est sans effet.
Ce sort est sans effet sur les mort-vivants et les Démons.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la zone d’effet du sort de +1 mètre et la durée d’effet de +1D4.
• Brise-os
Portée : Contact
Durée : Instantané
Ingrédient : De la poudre d'os
Effet : Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée.
En posant la main sur une zone du corps d’un de ses adversaires, le sorcier est capable de briser les os situés dans la zone touchée. La cible perd 15+1D10 PV (dégâts directs, sauf si armure magique). Si la zone touchée est un membre (bras ou jambe) celui-ci est brisé et gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort (-2 aux jets nécessitant l'usage de ce membre.)
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5.
Ce sort ne permet pas de mise à mort automatique si le sort touche la nuque ou provoque des dégâts importants.
• Ponction d’éternité
Portée : Contact
Durée : Instantané
Ingrédient : Une fiole de sang
Effet : Le Nécromancien arrive à ponctionner les dernières parcelles d’énergie vitale d'un cadavre frais (moins d’une heure) et s’en sert pour se guérir.
Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. Il peut regagner jusqu’à 1D10 PV. Ce sort n’est utilisable qu’une fois par cadavre.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de vie récupéré de 1d3
• Mort feinte
Portée : Sur soi-même
Durée : 1 Heure
Ingrédient : De la viande séchée
Effet : Le nécromant diminue l’activité de son métabolisme à toute vitesse à tel point qu’il passe pour mort sur une inspection rapide. Il garde néanmoins une très faible perception de son environnement.
Pour s’apercevoir de la supercherie, il faut effectuer une observation poussée et réussir un test d’INT. Pour s’apercevoir de ce qui l’entoure, le nécromant doit réussir un test d’INT avec un malus de 4. Une personne disposant de la compétence “Conscience de la magie” se rendra immédiatement compte de la supercherie.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort lui permet de faire le choix entre doubler le temps d'effet du sort ou respectivement augmenter la difficulté du test pour s’apercevoir de la supercherie de 1 point.
• Sentinelle funeste
Portée : Spécial - distance de contrôle
Durée : 1d3 minutes
Ingrédient : un oeil frais et intact
Effet : Le Nécromant ferme les yeux pour voir au travers de ceux de ses créatures. Le phénomène se manifeste par des lueurs surnaturelles dans les orbites de cadavres parfois très décomposés.
Le nécromancien peut voir au travers des yeux de un ou deux sbires de son choix. Cette vision n'étant pas vraiment nette, tout test de perception en l'utilisant se fera sous un malus de -2 minimum. De plus, cette vision est “normale” et n'utilise pas les propriétés propre aux morts-vivants ou aux créatures d'origine (pas de vision d'aigle, d'odorat canin, de détection magique, etc).
Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut voir au travers des yeux d'un sbire supplémentaire ou recevoir un bonus de perception de +1.
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Chair Momifiée
Portée : Soi-même
Durée : 1+1d3 rounds
Ingrédient : Un lambeau de chair pris sur un roi revenant
Effet : La chair du Nécromant devient aussi résistante que celle d’un cadavre momifié.
Lors du calcul du jet de dégât, la force de l’adversaire n’est plus doublée, et le Nécromancien ne peut plus saigner. Par contre, tout les dégâts dus au feu sont doublés. Chair Momifié et Armure d’Os ne peuvent être actif en même temps.
Ce sort ne peut être lancé ni par les Vampires, ni par les Liches (pour des raisons évidentes).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de 1 tour.
• Chevauchée Nocturne
Portée : 1 à 6 montures, 12 mètres
Durée : Une nuit (compter 10h pour le bonus de MA)
Ingrédient : Une dent de destrier
Effet : Un destrier “cauchemar” s'anime par le pouvoir de la Dhar.
Du crépuscule au lever du jour, le lanceur peut se déplacer au “double de sa vitesse” comme s'il était à cheval, et gagne le trait Éthéré tant qu'il maintient sa course.
Chaque point en Maîtrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 heure la durée du sortilège.
• Danse Macabre de Vanhel
Portée : Une zone de 10 mètres de rayon autour du lanceur
Durée : 1 tour
Ingrédient : Les orteils d’un danseur
Effet : Ce sort insuffle aux mort-vivants une énergie impie qui les fait se mouvoir à une vitesse prodigieuse. Peu de mortels peuvent alors rivaliser avec leur vitesse, ou échapper au déluge de coups.
Tous les mort-vivants amis (lanceur, liches et vampires exclus) dans la zone d’effet gagnent +1NA, qui ne peut cependant être utilisé que pour se déplacer ou pour attaquer au corps à corps. Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire.
Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il affecte alors tout les mort-vivants amis pendant 1+1d3 tours (lanceur, Liches et Vampires exclus).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le rayon de 1 mètre.
• Esprit d’Os
Portée : 24m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une tête de poupée
Effet : Le Nécromancien appelle brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale.
C’est un projectile magique infligeant 20+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure, sauf armure magique). Ce projectile est considéré comme Éthéré, il peut traverser les objets solides.
Dans tous les cas, étant donné que c'est un sort “ciblé”, il faut avoir une cible assez vague, sans avoir besoin d'être directement en vue.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
• Invocation de Kandorak
Portée : 6 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un diadème de fer refroidi dans du sang humain
Effet : Le Nécromancien use de ses pouvoirs pour ressusciter un champion mort et l'asservir à ses desseins sous la forme d’un Revenant.
Il revient au MJ de décider de l’équipement dont il dispose. Les cadavres employés doivent être d'anciens combattants de “rang 2” minimum, et prennent un tour à sortir de terre. À moins d'être sous le contrôle du Nécromant (grâce au sort “Asservissement” qui doit être lancé après celui-ci), le nouveau guerrier attaque le premier être vivant qu’il voit.
Ce sort existe en version majeure. Il permet alors d'invoquer 1d3+1 guerriers du même type (Revenant, Garde des Cryptes, etc.) ou 1 guerrier encore meilleur (Roi revenant).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus (cumulatif) de -1 au jet d’INT du Revenant lors du test de contrôle.
• Regard de Nagash
Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un œil de nécromancien
Effet : Des éclairs de pures Magie Noire s’échappent des yeux du Nécromant. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau noircit et se flétrit, puis leur chair tombent jusqu’à ce que l’éclat blanc de leur os soient visible.
Ce sort est un projectile magique qui peut être paré (comme un tir) mais pas esquivé (comme un tir), et qui affecte jusqu’à 3 créatures dans un rayon de 3 mètres de la cible initiale, touchant des zones déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts. Les victimes encaissent alors 20+2D10 dégâts et doivent passer un test d’END ; en cas d’échec, la zone touchée se nécrose et devient inutilisable pour ce tour. Si c’est un membre (bras ou jambe), cela gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort (-2 au jet nécessitant ce membre).
S'il n'y a pas de cible à portée de la première, celle-ci ne subit que l'effet de ce premier projectile. Une cible touchée par un projectile ne peut être touchée par un autre projectile issu du même sort.
Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une option parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter le nombre de créatures touchées de 1, ou le rayon autour de la cible initiale de 1 mètre, ou donner un malus de -1 au test d’END.
• Malédiction de la Non-vie
Portée : 24 mètres
Durée : 7 jours
Ingrédient : Spores de champignons mangeurs de cadavres
Effet : Ce sort est une malédiction. Il n'y a pas d'effet visible au lancement de sort, excepté pour les personnes sensibles à la magie, il est donc possible de le lancer discrètement. La créature vivante ciblée commencera à se transformer en une créature mort-vivante.
Après son lancement, il n'y a aucun effet visible, mais à la fin de chaque journée, elle réduira son maximum de vie de 1D10+1, tandis que son apparence deviendra de plus en plus cadavérique, jusqu'à ressembler à un cadavre. Si son maximum de vie atteint 0, la cible meurt. Attention, seul le maximum de vie est pris en compte pour ce calcul.
Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. Une fois lancée, un mage détectant le sort pourra tenter de le dissiper.
Si la victime décède durant la durée du sort, de quelque façon que ce soit, son corps devient automatiquement un mort-vivant qui peut désormais passer sous le contrôle d'un nécromant, et compte comme étant un revenant si elle réussit un test de VOL au moment de sa mort.
Si à la fin du sort, la victime survit, la malédiction est levée, la victime retrouvera 1D10 PV par demi-journée, jusqu'à retrouver son maximum.
Lancer plusieurs fois le sort sur une même cible n'a aucune effet.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 1 le maximum de PV réduit par jour.
• Bannissement
Portée : 24 mètres autour du nécromancien
Durée : Instantané
Ingrédient : Toutes les cendres d'un prêtre de Morr
Effet : Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non.
Dans la zone cible, 2d3 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, Vampires exclus) sont affectés, et tombent immédiatement au sol, comme s'ils étaient hors de portée de contrôle (voir plus haut). Dans le cas d’esprits, ils sont renvoyés dans les limbes. Dans le cas des spectres, ils doivent réussir un test de VOL-3, sous peine d’être également renvoyés dans les limbes.
Les prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires subissent 2d10 point de dégâts directs.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre de morts-vivants détruits de 1d3 ou de points de dégâts pour de +5.
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Invocation de Razkhar
Portée : 6 mètres
Durée : -
Ingrédient : Fiole d'eau d'un marécage maudit
Effet : Quand un mortel décède, son essence se dissipe et ne laisse qu'une coquille derrière elle. Squelettes et Zombies sont ces coquilles revenues à la vie sans essence. Les Esprits quant à eux sont l'inverse : la coquille a disparu, mais l'essence reste, piégée dans le monde des mortels.
1D3 Esprits (Fantôme, Poltergeist ou Apparition) apparaissent et dérivent lentement en direction de leurs victimes au sang chaud avec une effroyable inéluctabilité. S'ils ne sont pas contrôlés par un nécromant (qui doit utiliser le sort “Asservissement”), ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient.
Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où il sortent de terre.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre d’Esprit de +1.
• Vigueur Infernale
Portée : Une zone de 10 mètres de rayon autour du lanceur
Durée : 1d3 round
Ingrédient : Une phalange d'un templier
Effet : Le Nécromancien se concentre pour aiguillonner les morts vivants qu’il contrôle afin qu’ils attaquent avec une férocité décuplée.
Non cumulable avec “Danse macabre de Van Hel”. Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire, et ne concerne pas le lanceur. Tous les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort peuvent relancer leurs jets d’attaques ratés (le second résultat doit être conservé) et leurs jets de dégâts bénéficie d’1 dé supplémentaire (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le rayon du sort de 1 mètre.
• Brume Ténébreuse
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D3 x 10 minutes
Effet : Le corps du Nécromancien se désagrège en un nuage de fumée.
Il gagne les compétences Vol et Éthéré, mais ne peut ni attaquer, ni lancer de sort pendant la durée du sortilège.
Il ne devient pas invisible mais vaporeux, comme de la brume ou une volute de fumée, et ne peut pas non plus entrer dans les lieux sacrés. Le sort persiste pendant d3 x 10 minutes, mais il peut y mettre un terme quand il le souhaite.
Si le Nécromant subit, d’une façon ou d’une autre, des dégâts (quels qu'ils soient), le sort prend fin immédiatement. Si le sort prend fin prématurément et que le Nécromancien se trouve dans un endroit solide (un mur par exemple), il subit automatiquement 3d10 dégâts directs.
Il en est de même s'il se retrouve par erreur ou par accident dans un endroit sacré (le mur s'effondre, quelqu'un sanctifie les lieux, etc.)
Chaque point de MdA augmente la durée de 1d10 minutes.
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
• Nova de Mort
Portée : Zone de 20 mètres autour du lanceur
Durée : 1d3 tours
Ingrédient : Cinq pincées de cendres de vampire
Effet : Les ennemis des mort-vivants sentent soudain leurs membres s’alourdir tandis que leurs cheveux blanchissent et que leurs corps dépérissent, alors qu'ils pourrissent de l'intérieur. Ce sort prend effet dans un rayon de dix-huit mètres autour du sorcier, toutes les créatures dans la zone du sort reçoivent une malédiction.
Les créatures dans la zone du sort perdent 10+2D10 PV max par round.
Si la victime atteint 0, elle meurt. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures matérielles, restant sans effet sur les mort-vivant non-vampires/liches et les Démons. Toute cible qui sort de la zone d'effet arrête de pourrir, mais garde tous les malus donnés par ce sort.
Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement ou après celui-ci. Si le sort est terminé et que l'on souhaite dissiper les effets de la malédiction, il faut effectuer un jet de dissipation pour chacune des cibles touchées.
Une fois la malédiction levée, la victime retrouve 1D10PV max par heure jusqu'à revenir à son total initial, et ne comptera plus comme maudit. La victime pourrait avoir des séquelles rp, à la libre appréciation du MJ (ses cheveux ou une mèche de cheveux sont restés blancs, il a une marque noire sur le corps…)
Notez que lancer plusieurs fois ce sort sur un ennemi déjà affecté ne fera pas d'effet supplémentaire (même avec des lanceurs différents).
Tuer le nécromancien ayant lancé le sort permet d'annuler la malédiction et tout les effets du sort, comme si la malédiction avait été levé.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 4 mètres le rayon d'action du nécromancien.
• Libération de L’Occulte
Coût : 15 Xpm + 3 par étape ratée
Difficulté : -2
Durée : Deux étapes, l'une de dix minutes et l'autre de 30 minutes
Ingrédients :
- Un être humain vivant ;
- Cinq bougies de cire noire ;
- Un jeune enfant à sacrifier ;
- Le sang d'un « immortel » (Vampire, Elfe, etc);
Préparation :
Les cinq bougies allumées sont disposée en cercle à chaque branche d'un pentacle fait avec le sang d'un immortel, l'une à chaque extrémité de l'humain étendu sur le sol. Le nécromancien va trancher la tête de l'enfant et va tenir celle-ci dans sa main, le nécromancien versant le sang dans sa bouche avant le recracher sur le torse de l'être humain et d'y apposer sa main. Après quoi, la seconde étape commence et dure jusqu'à la mort de l'humain ou jusqu'à ce que nécromant le souhaite.
Effet :
Le nécromancien va envoyer via ce rituel un de ses emprunts occultes ou autre altération du à son art occulte (par exemple le malus de CHA à l'apprentissage d'un sort, chaque point de malus étant une altération et demandant donc un test) à l'être humain. Chaque fois qu'un de ceux-ci est envoyés, il faut faire un test d'END, en cas d'échec, l'humain meurt et le rituel s’achève. En cas de réussite, l'emprunt est rejeté à l'autre.
• Sceptre du Maître de la Non-vie
Coût : 20 Xpm + 5 par étape ratée
Difficulté : -6
Durée : 5 heures
Ingrédients : - Une améthyste noire
- Une tige en acier refroidie avec …
- Le sang d'enfant
ou
- un bâton gravé de runes en magikane avec …
- De l'encre mêlée à du sang d'enfant et…
- Le sang d'un puissant seigneur de la nuit (comprenez un vampire).
Préparation :
Par la puissance de la magie noir, le nécromancien fusionne le sang à l'améthyste lui donnant une partie de sa sombre puissance. Après quoi, il liera la pierre à la tige en métal pour en faire le sceptre à proprement parlé.
Effet :
Le rituel résulte par la création d'un sceptre. Celui-ci donne à son porteur de faire disparaître la portée maximale pour diriger ses serviteurs morts-vivants durant toute la période où il le portera.
De plus, de par sa nature noire, le sceptre provoque un aura qui provoque la terreur à toute créature vivante et matérielle et il accorde l'équivalent de d3 point de Maîtrise de l'aethyr pour le calcul de LN uniquement.
• Création d'une Horreur des cryptes
Coût : 6 Xpm
Difficulté : -2
Durée : Inconnue - Nécessite d'être un Vampire
Ingrédients :
- Sang du vampire voulant contrôler l'horreur des cryptes
- une goule
- d'autres goules à dévorer (au moins une)
Préparation :
Le vampire fait boire de son sang à une goule et doit réussir un jet d'END. Les yeux de celle-ci deviennent alors rouge et elle tombe dans une frénésie durant laquelle la goule va se jeter sur d'autres goules plus faibles ou sur le vampire lui-même.
Après quoi, elle va les dévorer.
Ensuite, sur test de VOL, elle reviendra vers le vampire en le suppliant de lui redonner de son sang, elle est alors définitivement soumise à lui.
Avant la prochaine pleine lune, sa taille et sa férocité auront décuplées, la rendant bien plus dangereuse qu'une autre goule.
Effet :
La goule va se transformer en horreur des cryptes qui est plus fort et plus solide qu'une goule normal et soumise à l'emprise du vampire. Cette goule aura une capacité de régénération naturel et une rage des lieux consacrés, les poussant à détruire les sceau de protection de ces derniers permettant à son maître d'y pénétrer sans mal et d'y faire ce qu'il souhait.
| Horreur des cryptes | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
| Caractéristique | 11 | 10 | 9 | 0 | 7 | 8 | 11 | 0 | 7 | 2 | 100 |
| Compétence et règles spéciales | Griffes souillées (griffes empoisonnées faisant perdre 10 PV sur un test d'END-2 raté + relance sur ATT ratée), Régénération (voir Mutations) | ||||||||||
• Transformation en Liche
Coût : 25 Xpm
Difficulté : -8
Durée : Une journée (Divisée en 6 partie) + 6 Jours (« Sommeil »
Ingrédients :
- Le cœur d’un Vampire
- Le sang d’une jeune fille
- Trois rubis rouge sang
- Une pierre de jade
Préparation :
Le sorcier va durant la première partie du rituel unir la pierre de jade au cœur de vampire à l'aide de la magie. Durant les trois suivante, il va imprégner à chaque fois un des rubis de magie qui les fera alors luire faiblement d'un aura maléfique rouge que seul les sorciers et les personnes sur le point de mourir peuvent voir. Durant la cinquième partie du rituel, le nécromancien va plonger chacun des éléments dans le sang de la jeune fille en récitant les puissants mots de magie qui fera absorber à chaque fois un quart de la quantité de sang pour n'en laisser plus une seul goutte une fois le dernier objets imprégner, ceux-ci commençant alors à pulser magiquement. Durant la sixième et dernière partie, le nécromancien va se coucher sur le sol en posant le cœur sur son torse et un rubis sur chaque œil fermé, il récitera ensuite les derniers mots du rituel avant de mettre l'ultime rubis dans sa bouche et de le coller avec sa langue sur son palais. La magie va/devrait alors se déchaîner sur son corps, le tuant, normalement, et si le rituel à réussi alors le cœur va s'enfoncer dans sa poitrine pour venir remplacer celui qu'il avait alors, les rubis posés sur ses paupières vont se lier à son corps pour devenir ses yeux et le rubis plaqué sur son palais va se fondre à l'intérieur de celui-ci.
Effet :
Le rituel doit débuter à l’aube, et prend fin lorsque le soleil se couche.
A ce moment-là, le nécromancien tombe inanimé et meurt à l’aube suivante. Son âme ne quitte cependant pas son corps, et 6 jours plus tard, il se relèvera en tant que Liche : ses caractéristiques gagnent un bonus permanent, et il ignore désormais maladies, poisons et vieillesse.
De plus, sa peau est devenue dure comme la pierre, et il bénéficie d’une protection d’armure de 7 comme s'il était en permanence soumis à “peau momifiée”. Cependant, son apparence physique est altérée de manière immuable, et il lui faudra désormais recourir à de nombreuses ruses pour ne pas dévoiler sa nature auprès de quiconque l’aperçoit.
Un vampire ne peut recourir à ce rituel.
Échecs :
Si 1-3 tests de VOL sur 6 sont ratés → Le rituel échoue et le nécromancien se relève avant les six jours prévus. Tous les ingrédients sont perdu. Le rituel peut être retenté la semaine prochaine.
Si 4-5 tests de VOL sur 6 sont ratés → Le rituel dérape et le nécromancien est aspiré à son réveil prématuré par un torrent de magie brute. Lancez deux dés sur la table des fiascos majeurs, mais ne considérez que le plus haut des deux résultats.
Si 6 tests de VOL sur 6 sont ratés → Le rituel échoue complètement, et lorsque le nécromancien se relève, il subit un contrecoup terrifiant. Lancez un dé sur la table des fiascos légendaires. De plus, le mage est si affaibli par l'énergie du rituel qu'il ne peut plus lancer de sorts pendant le reste de la semaine. (Si besoin est, considérez qu'il est à 0 ou 1 en VOL)
La transformation en liche peut être considérée comme le passage, pour un nécromant, du rang 3 au rang 4. Il obtient alors les caractéristiques suivantes : (L = Caractéristique du lanceur avant transformation)
| Liche | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
| Caractéristique | 12 | 12 | 13 | L | 15 | 8 | L | L | 17 | 3 | 165 |
| Compétence et règles spéciales | Fontaine de Dhar : Tout individu doté de VOL dans un rayon de 20 mètres peut relancer ses jets de VOL s'il réussit au préalable un test d'INT à +0. Si l'un des deux jets donne un fiasco, lancez autant de dés sur la table des fiascos, au niveau du sort désiré ; Peau de pierre : Bénéficie d’une protection d’armure de 7 comme s'il était en permanence soumise à “peau momifiée” ; Peur (comme n'importe quel mort-vivant), Leader nécromant : Au choix du MJ, la liche dispose d'un bonus de CHA de +2 envers tout autre utilisateur de magie noire ; Maître de la non-vie : La liche dispose d'un bonus de ++5 en VOL lors du calcul de LN | ||||||||||
• Bataillon Défunt
Coût : 10 xpms + 2 par étape ratée
Difficulté : -4
Durée : Une première étape de trois heures (test d'Int), et une seconde étape de deux heures (test de VOL)
Ingrédients :
- 30 squelettes de guerriers ;
- Un tambour de guerre décoré de rubans dorés ;
- Une bannière ;
- Une cuve de sang de vierge ;
- De l'encre noire mélangée à de la poudre de Malepierre ;
Préparation :
Le nécromancien doit d'abord inscrire les mantras impies du sortilège sur la bannière et le tambour à l'aide de l'encre, ce qui requiert un travail minutieux et appliqué. Une fois l'encre sèche, ces deux éléments doivent être entièrement trempés dans la cuve de sang. Une fois fait, le sorcier peut commencer à incanter le rituel à proprement parler pour relever les squelettes et les lier un à un aux artefacts ainsi enchantés.
Effet : Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent que le tiers de leurs Liens Nécromantiques, et sont en réalité lié à ceux qui portent le tambour de guerre et la bannière, eux-même contrôlés par le nécromancien :
- Le seul moyen de les détruire (outre les détruire au combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour et/ou la bannière et/ou le porteur de bannière. Si l'un des trois est détruit, un test de VOL est effectué pour le bataillon entier.
- Si le test échoue, la moitié des squelettes liés tombent inanimés.
- Si les trois sont détruit, les squelettes tombent également, ensemble. Les squelettes membres du bataillon ne peuvent qu'agir de concert en suivant l'ordre donné aux porteurs d'artefacts.. Ils ne peuvent pas s'éloigner des porteurs de tambour et de bannière de plus de 10 mètres ou recevoir d'ordres indirects.
Quiconque s'empare du tambour ou de la bannière impie doit réussir un test de VOL à -2. S'il réussit le test, il prend automatiquement le contrôle du bataillon tant qu'il est en possession de l'artefact, et doit réussir un test de VOL tous les deux tours pour ne pas perdre 1D10 PV. Le nécromancien peut utiliser un sort de réanimation pour remonter les effectifs de sa troupe à son maximum s’il subit des « pertes ».
• Afflux nécromantique
Coût : 15 xpms + 4 par étape ratée
Difficulté : -2
Durée : Une étape de 6 heures.
Ingrédients : - Une améthyste noire ;
- un morceau de Malepierre gros comme le poing ;
- un crâne de nécromancien (autre que vous) ;
Préparation :
En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l'autre main (test de VOL), conférant ainsi une partie des pouvoirs impies à l'améthyste. Le nécromant pose ensuite la pierre ainsi obtenue sur son plexus solaire (test d'END à -2). La pierre s’enfoncera dans les chairs du nécromant pour s’insérer finalement à l’intérieur de son corps.
NB : ce rituel n'est utilisable qu'une seule fois.
Effet :
A partir de ce moment, le sorcier profite d'un bonus de 1d6 à sa VOL (à lancer à la fin du rituel) pour le calcul de LN ainsi que de distance de contrôle et cela de manière définitive. L’insertion de l’améthyste corrompue fait perdre 1D10+10 PV max au nécromant et lui cause l'acquisition d'une Empreinte Occulte sur un test de VOL raté (sans gain de MdA).
• Genèse morbide
Coût : 18 xpms + 3 par étape ratée
Difficulté : -6
Durée : Trois étapes : la première peut durer plusieurs jours/semaines/mois (et se conclut par deux tests d'Int), la seconde 2 heures et la troisième 30 minutes.
Ingrédients : - Cinq êtres vivants dont un doté de la compétence “Sens de la magie”
- Les morceaux de créatures à assembler et à relever, selon la créature voulue par le nécromancien
- Autant de morceaux de malepierre.
Préparation :
La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d'êtres autrefois vivants. Les morceaux n'ont pas à être physiquement liés mais doivent être disposés de telle façon que la création du nécromancien puisse tenir debout une fois le rituel réalisé.
La deuxième étape consiste à insuffler la Dhar au sein de l'amas de chair et d'os. Le nécromant insère un morceau de Malepierre dans chaque partie distincte de sa création tout en incantant son sombre sortilège en magikane noire. Sur un test de VOL réussi, l'horrible bête ainsie conçue se relèvera à la pleine lune de Morrslieb suivante et se jettera sur le premier être vivant ayant la compétence “Sens de la magie” à portée pour le dévorer et absorber, à travers lui, l'énergie nécessaire à son maintient dans la non-vie.
S'il ne se trouve pas de tel être dans les parages immédiat, l'abjecte créature s'écroulera sans pouvoir être jamais plus relevée.
La troisième étape consiste pour le nécromancien à prendre le contrôle de sa création morbide en effectuant un test de VOL pour canaliser la Dhar. L'abomination reste hors de son contrôle tant que ce dernier test n'est pas réussi.
Effet :
Le profil du mort-vivant se base sur les caractéristiques d'un Vargheist/Varghulf ou Terreurgheist ou de la créature d'origine (grande ou très grande taille).
Si le nécromancien abandonne son contrôle sur la créature, cette dernière s'écroule dans les prochaine minutes. La bête relevée peut être rendu consciente en ajoutant trois points supplémentaires à son INT lors de sa création.
Elle n'a alors plus besoin du nécromancien pour se maintenir en forme (et ne consomme donc plus de Lien Nécromantique) mais le nécromancien ne pourra plus lui donner d'ordre ni espérer le contrôler à moins de réussir un test de VOL opposé (comme expliqué dans “Contrôle des Mort-vivants” ou “Asservissement”), auquel cas la bête est de nouveau domptée et obéit aux ordres de son maître.
Ce test de VOL opposé est à réitérer chaque fois que le nécromancien perd plus de 20pv d'un coup ou dans toute autre situation décidée par le MJ.
• Dégradation
Coût : 20 Xpm + 4 par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : -3
Durée : Deux étapes d'une heure
Ingrédients :
- Les racines d'une plante carnivore ;
- Deux onces de malepierre en poudre;
- Cinq tiges en acier refroidit dans du sang de goule;
Préparation :
Lors de la première étape qui doit commencer une heure avant le zénith de Morrslieb, le nécromancien trace un cercle sur le sol avec la malepierre tout en restant en son centre et y plante les tiges en acier à équidistance. Ensuite, il commence à réciter la première partie de son rituel. Le sol à l'intérieur du cercle commence alors à pourrir, se gorgeant de la dhar.
Quand la lune Morrslieb est à son zénith nocturne, le nécromancien commence la deuxième partie de l’incantation, ce qui relâche le Dhar concentré dans le cercle pendant toute la première partie sur la zone autour de lui dans une vague verdâtre consumant le sol, brûlant les arbres et faisant bouillir les eaux tandis que les bêtes commencent à mourir en crachant leurs tripes et en vomissant leurs poumons consumés par la puissance corruptrice du Dhar, ne pas respirer à l'arrivée de la vague verte suffisant toutefois à vous préserver totalement de ce fléau, dommage que les animaux ne le sachent pas.
Effet : Le Nécromant aspire la vie sur une zone d'une taille maximale de 200 mètres de rayon autour du lanceur. Les plantes se flétrissent, les animaux tombent malades, l'eau croupit et le sol prend la forme de poussière et de cendres. Guidés par leur instinct, les animaux quittent l'endroit, qui a dès lors la réputation d'être hanté.
La Dhar s'y accumule, permettant aux utilisateurs de Nécromancie et de Magie Noire d’être considéré comme ayant 1 rang de “Maîtrise de l’Aethyr” supplémentaire
Aucune culture ne peut y pousser à moins que le sol ne soit tout d'abord sanctifié, ce qui en inverse les effets.
Selon le MJ, la zone d'effet peut augmenter au fil du temps, avec par conséquent une corruption progressive des environs, un appauvrissement des sols, etc.