Informations générales sur le personnage :

|< 50em >| | **Nom et Prénom:** | Belli'mar Falamia | | | **Age:** | 360 ans | ::: | | **Sexe: ** | Masculin | ::: | | **Race: ** | Haut Elfe | ::: | | **Carrière: ** | Voie du mage Haut Elfe | ::: | | **Lieu/ville de départ:** | Marienbourg | ::: | | **Fréquence de jeu:** | 1 à 2 fois semaine | ::: | | **MJ:** | **[MJ] Le Vizir des Ténèbres** | ::: |
^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ NA ^ PV ^ | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 10 | 8 | 8 | 10 | 9 | 8 | 8 | 10 | 1 | 50/50 | | Profil actuel | 8 | 10 | 8 | 8 | 10 | 9 | 8 | 8 | 10 | 1 | 50/50 | | | | +1 | +1 | +2 | +1 | | | | | | +5 |
| **XP disponible:** | 0 | | **PC dépensés:** | 4 |
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Description physique :

Sa courte chevelure argentée teintée de mèches d’or allant seulement à la base du cou et son pas claudiquant font de Belli’mar un Asur particulier. Malgré sa grandeur de 1m85, son corps filiforme et son teint pâle lui donnent l’air plus fragile que les autres elfes. Son regard semble souvent perdu dans les âges passés. Ses yeux azur profond brillent de l’espoir d’un futur prometteur, ils reflètent la détermination d’un vétéran qu’on a investi mission vitale. Tout comme ses semblables, il a un goût certain pour la beauté. Sous ses braies de soie bleue et sa toge de velours rouge, on peut voir de multiples cicatrices de guerre, notamment à la jambe gauche où la cuisse a été profondément tailladée sur toute sa longueur.

Description psychologique :

Au cours de sa longue vie, Belli’mar a expérimenté plusieurs comportements, passant de la confiance du guerrier invincible au désespoir d’un monde semblant sombrer dans les ténèbres. Aujourd’hui Belli’mar est porté par l’espoir, il s’est investi dans les arts de la magie pour pallier son infirmité. Son manque de concentration fait en sorte qu’il n’avance pas au rythme qu’il désire, mais ses nouveaux rêves l’empêchent d’abandonner les buts qu’il s’est fixés. Ayant été un grand guerrier, il n’a rien perdu de son courage. Depuis qu’il a réussi à lancer son premier sort, il a retrouvé sa fierté et laisse allonger ses cheveux qu’il a longtemps considérés comme une représentation physique de sa supériorité. Il sera toujours loyal et bon envers ses semblables, mais les envers les autres races il aura tendance, bien sur, à faire ce qu’il pense être bien, mais il n’aura pas d’égard envers les lois des peuples inférieurs. __Alignement :__ Loyal Bon (Haut Elfe) / Chaotique Bon (autres races)

Historique du personnage :

Le jour du couronnement de Finubar, Lothern était en liesse, un de leur prince était devenu Roi Phénix. Dans une maison noble de la ville, la joie était encore plus grande parce qu’une naissance double était attendue, celle d’un prince et d’un serviteur. Tous deux furent élevés dans l’abondance, bien qu’ils avaient un destin différent ils devinrent les meilleurs amis. Jamais Belli’mar n’éprouva de jalousie, au contraire il aimait Geth An Hale comme un frère. Ils apprirent très vite à se servir des armes, ils s’entraînaient ensemble tous les jours. Lorsque vint le temps pour Geth An Hale de partir en formation pour devenir un Ithiltaen, on envoya Belli’mar étudier la magie. Après quelques années, les maîtres de magie décidèrent d’envoyer Belli’mar dans l’armée. Il avait un potentiel énorme pour la magie, mais il n’avait pas la capacité de concentration nécessaire. Lorsqu’il suivait une leçon un rien le dérangeait, le crissement d’une porte, un murmure, le chant des oiseaux. Belli’mar était content de son sort, il avait toujours aimé les séances d’entraînement avec Geth An Hale et maintenant il allait pouvoir servir Ulthuan. Il fit son service d’archer durant une vingtaine d’années, puis devint lancier. Malgré son jeune âge, il devint très rapidement Sentinel de son régiment. Il était très apprécié de ses hommes, il combattit régulièrement le long des côtes d’Ulthuan. Vint alors la Grande Incursion du Chaos, Belli’mar essaya de rejoindre Avelorn pour secourir la reine. Son régiment fut arrêté au Gué de Harthar qui était assailli par l’Ordre des Dix de Ferik Kasterman. C’est là qu’il retrouva son ami d’enfance Geth An Hale qui lui était devenu le commandant de régiment de heaume d’argent. Ils se bâtirent pendant plusieurs jours, leurs nombres ne cessaient de diminuer. Lors d’une charge, ils furent séparés de leurs troupes par une fissure dans le sol d’où sortir des démons assoiffés de sang. Ils durent combattre dos-à-dos, Belli’mar maniant sa lance d’une main d’expert et Geth An Hale pourfendant les ennemis de son épée. C’est alors qu’un démon plus imposant que les autres les chargea, il blessa Belli’mar à la jambe, lui labourant la cuisse jusqu'à l’os, dans son élan il s’empala sur la lance de son ennemi. Agonisant et résigner à mourir Belli’mar aperçu au loin un sorcier viser Geth An Hale d’un sort, rassemblant toute sa volonté et usant d’un effort surhumain il se projeta devant le rayon mortel et fut frappé à l’épaule. Geth An Hale se retourna à ce moment voyant l’éclair de lumière, il vit la scène impuissant, Belli’mar fut propulsé sur lui comme un boulet de canon. C’est à ce moment de désespoir où tout semblait perdu qu’arriva le mage Teclis qui mit en déroute l’ennemi. Belli’mar était presque mort, Geth An Hale le tourna doucement sur le dos et lui dit à travers ses larmes : «Tiens bon mon frère ! » Il répondit dans son soupir : «frèr… » Et il bascula dans les ténèbres. Ne sachant par quel miracle, il était toujours vivant, mais il était plongé dans un profond sommeil. Geth An Hale le ramena chez lui ordonnant qu’on veille sur lui, il engagea des prêtres et des mages pour le maintenir en vie. Belli’mar resta dans le coma durant plus de 10 ans, son corps devint frêle et blême. À son réveille, il sombra dans le désespoir, il avait vu le visage de Moraig-Heg, il savait le monde condamné, il était incapable de marcher. Vu son infirmité il décida de couper ses cheveux, symbole de sa puissance au combat, sa honte était totale. Il resta dans cet état pendant près de 160 ans, ses seules activités étaient de se couper les cheveux et parfois il allait au marché, tiré dans une brouette, avec ses parents. C’est lors d’une de ces journées qu’il l’aperçut, une elfe d’une beauté phénoménale, jamais il n’avait vu pareille splendeur. Au loin dans un bateau partant elle grimpait les cordages de son navire pour aller au poste de vigie, sa grâce était remarquable. Belli’mar devint amoureux d’un seul regard, il devait redevenir lui-même pour la retrouver. Son entourage, notamment Geth An Hale était content de le voir retrouvé espoir après si longtemps, certain croyais même que c’était Lileath elle-même qui lui était apparue pour lui redonner une raison de vivre. Belli’mar commença par réapprendre à marcher, il entreprit un entraînement rigoureux pendant plus de 10 ans, mais il réalisa que plus jamais il n’aurait la grâce des siens. Il trouva alors la solution dans les arts de la magie. Motivé par sa vision, il commença à étudier la magie. Il apprit à lire et écrire, à parlé d’autres langues et il parvint même à lancer des sorts primaires. Il prit longtemps avant de pouvoir canaliser l’énergie pour jeter des sorts de haute magie. Ses maîtres lui disaient sans cesse qu’il devait contrôler ses pulsions, Belli’mar voulait à tout pris apprendre le sort de lumière blanche, c’en était devenu une obsession. L’impatience et la colère commençaient à le contrôler et lors d’une pratique il laissa exploser sa furie, sans le vouloir vraiment il parvint à utiliser le sort fureur de Khaine. L’extase qu’il éprouva alors fut indescriptible. Il se sentait renaître. Sa fierté revenue il entreprit de laisser repousser ses cheveux. Il se sentait enfin prêt à partir, ses maîtres connaissant son histoire le laissèrent partir sur un navire marchand à la recherche de sa belle inconnue. En mer il essuya une tempête, dû à son manque d’agilité il tomba par-dessus bord, sans que personne ne s’en rendre compte. Dans l’eau il réussit à enlever sa toge de mage et il s’agrippa à un tonneau qui semblait l’avoir suivi dans les flos. Il fut secouru plusieurs heures plus tard par un navire de pêche d’humain. Son honneur lui imposait de rendre la pareille au capitaine du navire, alors il décida de lui servir de garde du corps jusqu’à ce qu’il ait remboursé sa dette. Depuis déjà un an qu’il suit Usull Kortal, le capitaine du navire, qui a décidé de lui donner un maigre salaire malgré tout, ce qui lui a permis de se nourrir et de s'acheter ses maigres possessions. Chaque fois qu’il rentre à Marienbourg, Belli’mar suit le capitaine comme son ombre, mais lorsque celui-ci rentre chez lui, l’elfe en profite pour chercher sa belle et mystérieuse inconnue sur les docks de la ville.
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Compétences :

• **Acuité visuelle - niveau 1** : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.) • **Vision Nocturne - niveau 1** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale) • **Conscience de la magie - niveau 1** : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches. • **Langue hermétique – Arcane Elfe - niveau 1** : Votre personnage sait parler, écrire et lire l'arcane elfe. Connue seulement par les magiciens elfes, comme l’arcane naine, cette langue est basée sur une forme ancienne de la langue elfique actuelle (l'eltharin), mais elle est bien plus puissante. Elle est utilisée uniquement dans les royaumes elfiques et par des elfes hauts ou des elfes des mers vagabonds. Elle n’est pas connue de tous les elfes du vieux monde qui emploient le • **Alphabétisation - niveau 1** : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. • **Érudition - niveau 1** : Votre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dans des domaines intellectuels que d'autres personnes. En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau de la compétence sur tous les tests mettant en jeu l'intelligence, la logique et autres, excepté le lancer de sort. De plus, il peut acquérir ou améliorer des compétences du domaine des Lettres en ne déboursant que 40Xps à la place des 50XPs normaux. Enfin, s’il le personnage suit une carrière magique, il gagnera 1 PM supplémentaire/niveau de la compétence dans des cas précis tels que la lecture d’un grimoire ou l’apprentissage auprès d’un maitre. A nouveau, lancer un sort ou un rituel ne se voient pas appliquer ce gain supplémentaire. Dans le cas d’un auto-apprentissage de sort, le sorcier érudit se voit attribuer un -1 au résultat de son jet d’INT d’auto-apprentissage. • **Incantation (Haute magie) - niveau 1** : Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière : Haute magie
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Inventaires et biens du personnage:

| **Bourse:** | 6 Couronnes d'or |
|< 50em >| ^ Inventaire ^^^^ | | **Lame d'Azur** | 10+1d6 dégâts, 8 parade | Rapide | | | Bâton de fer | 1 main | //Un long bout de fer travaillé pour lui donner la forme d'un bâton, avec une boule dans la partie supérieure pour la prise en main, et terminée par une tête plate.// | 6+1d6 dégâts | 6 parade | Assommante ; +2 PAR | | | **Bottes basses ** ||| | | **Braies ** ||| | | **tunique ** ||| | | **Bourse ** ||| | | **Flasque en métal ** |||
|< 50em >| ^ Grimoire ^^ | **Coupe-Froid ** | Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 15°C dans sa bulle d’air (1 mètre de diamètre). Le sort dure INT/2 minutes et n’est pas efficace face à un froid magique. | | **Séchage ** | Le Sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant. | | **Télékinésie (1) ** | Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 1 kg pendant un temps en seconde égal à son intelligence multipliée par niveau de magie du sorcier. | | **Fureur de Khaine (1) ** | La Cible du sort (portée : 50 mètres) subit INT+1D20 dégâts enflammés. |

===== Parcours ===== ===Quêtes accomplies=== === Classes acquises === === Carrière et classe en cours d'apprentissage=== **Carrière :** Voie du mage Haut Elfe
**Classe actuelle :** Étudiant === Dévotion religieuse === ^ Dieu ^ Points de dévotions disponibles ^ Points de dévotions dépensés ^ | **Hoeth** | 8 | 0 | | **Asuryan** | 8 | 0 | | **Lileath** | 3 | 0 | | **Khaîne** | 1 | 0 | ==== Autres ====