| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
| wiki:fiche_necros_ahmosis [2020/05/25 18:49] – mj_igaram | wiki:fiche_necros_ahmosis [2021/10/12 00:53] (Version actuelle) – lukas |
|---|
| | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 9 | 11 | 11 | 8 | 10 | 9 | 9 | 8 | 8 | 11 | 1 | 85/85 | | | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 9 | 11 | 11 | 8 | 10 | 9 | 9 | 8 | 8 | 11 | 1 | 85/85 | |
| | Profil actuel | 12 | 16(14) | 14 | 9 | 16 | 12 | 13 | 10 | 10 | 17 (18) | 2 | 150/150(140/140) | | | Profil actuel | 12 | 16(14) | 14 | 9 | 16 | 12 | 13 | 10 | 10 | 17 (18) | 2 | 150/150(140/140) | |
| | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 3/4 |3/5|3/4|1/1|6/6|3/3|4/4|2/4|2/4|6/6 |1/1|65/70| | | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 3/4 |5/5|3/4|1/1|6/6|3/3|4/4|2/4|2/4|6/6 |1/1|65/70| |
| <html><br></html> | <html><br></html> |
| |
| <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html> <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva; font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html> | <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html> <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva; font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html> |
| | |
| • **Incantation** : (Nécromancie) Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière | • **Incantation - Nécromancie** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ |
| | - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ |
| | - Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ |
| | - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). |
| | |
| • **Vision Nocturne** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires , bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale) | • **Vision Nocturne** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires , bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale) |
| • **Sens Accrus** : | • **Sens Accrus** : |
| | |
| • **Nécromancien Né** : Le vampire peut contrôler les mort-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces mort-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir. | • **Nécromancien Né** : Le vampire peut contrôler les morts-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces morts-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir. |
| | |
| • **Malédiction des Vampires** : La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tiré aléatoirement (je recommande que ce soit le MJ qui le face tout en tenant compte de la personnalité du vampire). Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donne des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ). | • **Malédiction des Vampires** : La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tiré aléatoirement (je recommande que ce soit le MJ qui le face tout en tenant compte de la personnalité du vampire). Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donne des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ). |
| |
| • **Alchimie Niveau 2** : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préfèreront mourir). | • **Alchimie Niveau 2** : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préfèreront mourir). |
| |
| |
| • **Fabrication d'objets magiques (E) Niveau 3** : Votre personnage maitrise la fabrication et l'utilisation des objets magiques (Cf. les règles de la magie - mais le MJ Bonnepierre les adapte à sa façon en fait...) | • **Fabrication d'objets magiques (E) Niveau 3** : Votre personnage maitrise la fabrication et l'utilisation des objets magiques (Cf. les règles de la magie - mais le MJ Bonnepierre les adapte à sa façon en fait...) |
| |
| | • **Conscience de la Magie (E)** : Votre personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement. |
| • **Conscience de la Magie (E)** : Connaitre “sens de la magie” (on considère que Nécros le possédait déjà). Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement. | |
| |
| • **Divination(E) - via Boules de cristal enchantées - niveau 2** : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maîtrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.) | • **Divination(E) - via Boules de cristal enchantées - niveau 2** : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maîtrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.) |
| • **Spécialisation - Faux lourde - niveau 1** : Art qui permet de manier une faux trop lourde par rapport à sa force. | • **Spécialisation - Faux lourde - niveau 1** : Art qui permet de manier une faux trop lourde par rapport à sa force. |
| |
| • **Méditation** : Votre personnage est capable, grâce à ses capacités de concentration hors-normes, d'utiliser les vents de magie dans les pire situations. Cela vous permet de réduire de 1 point des malus éventuellement infligés par votre MJ pour des raisons d'environnement (faiblesse des vents, présence d'une créature modifiant les équilibres thaumatiques, etc.). | • **Méditation** : Votre personnage est capable, grâce à ses capacités de concentration hors-normes, d'utiliser les vents de magie dans les pire situations. Cela vous permet de réduire de 1 point des malus éventuellement infligés par votre MJ pour des raisons d'environnement (faiblesse des vents, présence d'une créature modifiant les équilibres thaumatiques, etc.). |
| |
| • **Langue hermétique: magikane nécromantique** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique. A partir du magikane, les passionnés de la mort-vie créèrent leur propre langage magique : le magikane nécromantique. Le magikane nécromantique est un langage créée à partir du magikane et du langage des morts. Comme aucun être vivant ne peut réellement contrôler le langage des morts, ceux-ci l'ont assemblé à leur propre langage magique pour pouvoir les invoquer, les utiliser et les gouverner. | • **Langue hermétique: magikane nécromantique** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique. A partir du magikane, les passionnés de la mort-vie créèrent leur propre langage magique : le magikane nécromantique. Le magikane nécromantique est un langage créée à partir du magikane et du langage des morts. Comme aucun être vivant ne peut réellement contrôler le langage des morts, ceux-ci l'ont assemblé à leur propre langage magique pour pouvoir les invoquer, les utiliser et les gouverner. |
| |
| • **Fabrication de parchemins** : Votre personnage a les connaissances adéquates pour fabriquer et utiliser des parchemins magiques (Cf. les règles de la magie) | • **Fabrication de parchemins** : Votre personnage a les connaissances adéquates pour fabriquer et utiliser des parchemins magiques |
| |
| • **Maîtrise de l'aethyr (2)** : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation) | • **Maîtrise de l'aethyr (2)** : \\ |
| | __Note :__ Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine.\\ |
| | \\ |
| | Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :\\ |
| | - Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.\\ |
| | - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.\\ |
| | - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.\\ |
| | - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. |
| |
| • **Connaissance Tactiques** : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.) | • **Connaissance Tactiques** : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.) |
| |
| • **Contrôle de la magie (1)** : Votre personnage a appris à maîtriser ses sorts et à diminuer leur effet aléatoire au profit d'un meilleur contrôle de ce dernier. Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1d3 sera remplacé par un 2, 1d4 par un 2, 1d6 par un 3, 1d10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4d10 par 30 (20+5+5)+2d10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1d3 en 1+2 et son effet de 1d6 par 3. | • **Contrôle de la magie (1)** : Votre personnage a appris à maîtriser ses sorts et à diminuer leur effet aléatoire au profit d'un meilleur contrôle de ce dernier. Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1D3 sera remplacé par un 2, 1D4 par un 2, 1D6 par un 3, 1D10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4D10 par 30 (20+5+5)+2D10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1D3 en 1+2 et son effet de 1D6 par 3. |
| <html><br></html> | <html><br></html> |
| |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_jewelry_necklace_13.jpg" /></html> | **Amulette de terreur** |Vous pouvez provoquer une terreur magique (ne prenant donc pas en compte "l'habitude" d'une personne) une fois par semaine. Une personne choisie (vivante ou morte voire même démon inférieur, tant qu'elle est consciente) est touchée par une vague de terreur, elle doit faire un test d'Int-4 sous peine de devoir fuir pendant 1+1d3 tours. Vous pouvez choisir que la vague de terreur touche jusqu'à 3 personnes, mais le test se fera alors sous INT sans modificateur. La façon dont les victimes chercheront à fuir est laissé à la libre interprétation du MJ.|Une amulette figurant un crâne hurlant, le regarder plus de quelques secondes vous donne la chair de poule.| | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_jewelry_necklace_13.jpg" /></html> | **Amulette de terreur** |Vous pouvez provoquer une terreur magique (ne prenant donc pas en compte "l'habitude" d'une personne) une fois par semaine. Une personne choisie (vivante ou morte voire même démon inférieur, tant qu'elle est consciente) est touchée par une vague de terreur, elle doit faire un test d'Int-4 sous peine de devoir fuir pendant 1+1d3 tours. Vous pouvez choisir que la vague de terreur touche jusqu'à 3 personnes, mais le test se fera alors sous INT sans modificateur. La façon dont les victimes chercheront à fuir est laissé à la libre interprétation du MJ.|Une amulette figurant un crâne hurlant, le regarder plus de quelques secondes vous donne la chair de poule.| |
| | <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html> | **Amulette magique** |+1 aux tests de MAG|| | | <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html> | **Amulette magique** |+1 aux tests de MAG|| |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_6_2raid_ring_3c.jpg" /></html> | **Bague de pureté nécromantique** | | Augmente de 1,5 fois ses LN et distance de contrôle (arrondit au supérieur) (Enlève son niveau de MA à intelligence des Mv pour leur contrôle, si l'INT tombe à 0, contrôle automatique), ajoute un niveau de MA au lancement d'un sort de nécromancie, diminue de 10PV et 2 End les stat du porteur | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_6_2raid_ring_3c.jpg" /></html> | **Bague de pureté nécromantique** | | Augmente de 50% fois ses LN et distance de contrôle (arrondit au supérieur) (Enlève son niveau de MA à intelligence des Mv pour leur contrôle, si l'INT tombe à 0, contrôle automatique), ajoute un niveau de MA au lancement d'un sort de nécromancie, diminue de 10PV et 2 End les stat du porteur | |
| | <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html> | **Fiole d'un liquide marron** |Contrôle de celui qui la boira, via une télépathie de 40-60m|Un savant mélange de "sucs de saules" - pour la puissance du contrôle - agrémentés de "sang de succube" - pour le rendre maniable - et enfin de "Mandragore" pour faire le lien, tout cela en quantité bien spécifiques... Un enchantement supplémentaire vient ensuite pour que le contrôle soit télépathique et seulement possible à Nécros. | | | <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html> | **Fiole d'un liquide marron** |Contrôle de celui qui la boira, via une télépathie de 40-60m|Un savant mélange de "sucs de saules" - pour la puissance du contrôle - agrémentés de "sang de succube" - pour le rendre maniable - et enfin de "Mandragore" pour faire le lien, tout cela en quantité bien spécifiques... Un enchantement supplémentaire vient ensuite pour que le contrôle soit télépathique et seulement possible à Nécros. | |
| | <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html> | **Chasuble** ||| | | <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html> | **Chasuble** ||| |