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wiki:fiche_necros_ahmosis [2020/01/24 22:48] – [Grimoire] mj_igaramwiki:fiche_necros_ahmosis [2021/10/12 00:53] (Version actuelle) – lukas
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 ^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR           ^ MAG                ^  NA                           ^  PV                            ^ ^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR           ^ MAG                ^  NA                           ^  PV                            ^
 |  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  9   |  11     |  11                      |  8                      |  10                      |  9                      |  9                      |  8                      |  8                 |  11   |  1                      |  85/85                      | |  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  9   |  11     |  11                      |  8                      |  10                      |  9                      |  9                      |  8                      |  8                 |  11   |  1                      |  85/85                      |
-|  Profil actuel  |  12   |  14     |  14                      |  9                      |  16                      |  12                      |  13                      |  10                      |  10         |          17 (18)   |  2                      |  150/140                      | +|  Profil actuel  |  12   |  16(14)     |  14                      |  9                      |  16                      |  12                      |  13                      |  10                      |  10         |          17 (18)   |  2                      |  150/150(140/140)                      | 
-|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |  3/4   |3/5|3/4|1/1|6/6|3/3|4/4|2/4|2/4|6/6 |1/1|65/70|+|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |  3/4   |5/5|3/4|1/1|6/6|3/3|4/4|2/4|2/4|6/6 |1/1|65/70|
 <html><br></html> <html><br></html>
  
-| **XP disponible:**  |   18   | +| **XP disponible:**  |   0   | 
-| **XPM disponibles** | 36 |+| **XPM disponibles** | 12 |
  
 <html><br></center></html> <html><br></center></html>
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 <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html> <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html>
            
-• **Incantation** : (Nécromancie)  Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière+• **Incantation - Nécromancie** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ 
 +- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ 
 +- Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ 
 +- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
            
 • **Vision Nocturne** :  Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires , bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale) • **Vision Nocturne** :  Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires , bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)
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 • **Sens Accrus** : • **Sens Accrus** :
            
-• **Nécromancien Né** : Le vampire peut contrôler les mort-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces mort-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir.+• **Nécromancien Né** : Le vampire peut contrôler les morts-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces morts-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir.
            
 • **Malédiction des Vampires** : La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tiré aléatoirement (je recommande que ce soit le MJ qui le face tout en tenant compte de la personnalité du vampire). Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donne des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ). • **Malédiction des Vampires** : La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tiré aléatoirement (je recommande que ce soit le MJ qui le face tout en tenant compte de la personnalité du vampire). Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donne des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ).
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 • **Alphabétisation** :  Votre personnage est capable de lire et d'écrire l es langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Esta lien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langu e étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans l e RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé p ar toutes les races, mais dans certaines situations , le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. • **Alphabétisation** :  Votre personnage est capable de lire et d'écrire l es langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Esta lien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langu e étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans l e RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé p ar toutes les races, mais dans certaines situations , le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
            
-• **Erudition** :  Votre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dan s des domaines intellectuels que d'autres personnes. En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau de la compétence sur tous les tests mettant en jeu l'intelligence, la logique et autres, excepté le lancer de sort . De plus, il peut acquérir ou améliorer des compétences du domaine de s Lettres en ne déboursant que 40Xps à la place des 50XPs normaux. Enfin, s’il le personnage suit une carrière magique, il gagnera 1 PM supplémentaire/niveau de la compétence dans des cas précis tels que la lecture d’un grimoire ou l’apprentissage auprès d’un maitre. A nouveau, lancer un sort ou un rituel ne se voient pas appliquer ce gain supplémentaire. Dans le cas d’un auto-apprentissage de sort, le sorcier érudit se voit attribuer un -1 au résultat de son jet d’INT d’auto -apprentissage.+• **Érudition** :  Votre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dan s des domaines intellectuels que d'autres personnes. En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau de la compétence sur tous les tests mettant en jeu l'intelligence, la logique et autres, excepté le lancer de sort . De plus, il peut acquérir ou améliorer des compétences du domaine de s Lettres en ne déboursant que 40Xps à la place des 50XPs normaux. Enfin, s’il le personnage suit une carrière magique, il gagnera 1 PM supplémentaire/niveau de la compétence dans des cas précis tels que la lecture d’un grimoire ou l’apprentissage auprès d’un maitre. A nouveau, lancer un sort ou un rituel ne se voient pas appliquer ce gain supplémentaire. Dans le cas d’un auto-apprentissage de sort, le sorcier érudit se voit attribuer un -1 au résultat de son jet d’INT d’auto -apprentissage.
  
 • **Alchimie Niveau 2** : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préfèreront mourir). • **Alchimie Niveau 2** : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préfèreront mourir).
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 • **Fabrication d'objets magiques (E) Niveau 3** : Votre personnage maitrise la fabrication et l'utilisation des objets magiques (Cf. les règles de la magie - mais le MJ Bonnepierre les adapte à sa façon en fait...)  • **Fabrication d'objets magiques (E) Niveau 3** : Votre personnage maitrise la fabrication et l'utilisation des objets magiques (Cf. les règles de la magie - mais le MJ Bonnepierre les adapte à sa façon en fait...) 
  
- +• **Conscience de la Magie (E)** : Votre personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.
-• **Conscience de la Magie (E)** : Connaitre “sens de la magie” (on considère que Nécros le possédait déjà). Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement. +
  
 • **Divination(E) - via Boules de cristal enchantées -  niveau 2** : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maîtrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)  • **Divination(E) - via Boules de cristal enchantées -  niveau 2** : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maîtrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.) 
  
-• **Eveil - niveau 2** : Compétence spéciale de nécromancien. Le Nécromant affermit son contrôle sur les mort-vivants qu’il invoque. Il « gagne » donc 1 Niveau lors du calcul des liens nécromantiques à chaque niveau de cette compétence. De plus, cela augmente également la distance de contrôle de ses serviteurs par un multiplicateur 1+1 par niveau de compétence. +• **Eveil - niveau 3** : Compétence spéciale de nécromancien. Le Nécromant affermit son contrôle sur les mort-vivants qu’il invoque. Il « gagne » donc 1 Niveau lors du calcul des liens nécromantiques à chaque niveau de cette compétence. De plus, cela augmente également la distance de contrôle de ses serviteurs par un multiplicateur 1+1 par niveau de compétence. 
    
 • **Spécialisation - Faux lourde - niveau 1** : Art qui permet de manier une faux trop lourde par rapport à sa force.   • **Spécialisation - Faux lourde - niveau 1** : Art qui permet de manier une faux trop lourde par rapport à sa force.  
  
-• **Méditation** :  Votre personnage est capable, grâce à ses capacités de concentration hors-normes, d'utiliser les vents de magie dans les pire situations. Cela vous permet de réduire de 1 point des malus éventuellement infligés par votre MJ pour des raisons d'environnement (faiblesse des vents, présence d'une créature modifiant les équilibres thaumatiques, etc.).+• **Méditation** : Votre personnage est capable, grâce à ses capacités de concentration hors-normes, d'utiliser les vents de magie dans les pire situations. Cela vous permet de réduire de 1 point des malus éventuellement infligés par votre MJ pour des raisons d'environnement (faiblesse des vents, présence d'une créature modifiant les équilibres thaumatiques, etc.).
  
 • **Langue hermétique: magikane nécromantique** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique. A partir du magikane, les passionnés de la mort-vie créèrent leur propre langage magique : le magikane nécromantique. Le magikane nécromantique est un langage créée à partir du magikane et du langage des morts. Comme aucun être vivant ne peut réellement contrôler le langage des morts, ceux-ci l'ont assemblé à leur propre langage magique pour pouvoir les invoquer, les utiliser et les gouverner. • **Langue hermétique: magikane nécromantique** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique. A partir du magikane, les passionnés de la mort-vie créèrent leur propre langage magique : le magikane nécromantique. Le magikane nécromantique est un langage créée à partir du magikane et du langage des morts. Comme aucun être vivant ne peut réellement contrôler le langage des morts, ceux-ci l'ont assemblé à leur propre langage magique pour pouvoir les invoquer, les utiliser et les gouverner.
  
-• **Fabrication de parchemins** : Votre personnage a les connaissances adéquates pour fabriquer et utiliser des parchemins magiques (Cf. les règles de la magie)+• **Fabrication de parchemins** : Votre personnage a les connaissances adéquates pour fabriquer et utiliser des parchemins magiques
  
-• **Maîtrise de l'aethyr (2)** : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)+• **Maîtrise de l'aethyr (2)** : \\ 
 +__Note :__ Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine.\\ 
 +\\ 
 +Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :\\ 
 +- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.\\ 
 +- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.\\ 
 +- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.\\ 
 +- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.
  
 • **Connaissance Tactiques** : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.) • **Connaissance Tactiques** : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)
 +
 +• **Contrôle de la magie (1)** : Votre personnage a appris à maîtriser ses sorts et à diminuer leur effet aléatoire au profit d'un meilleur contrôle de ce dernier. Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1D3 sera remplacé par un 2, 1D4 par un 2, 1D6 par un 3, 1D10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4D10 par 30 (20+5+5)+2D10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1D3 en 1+2 et son effet de 1D6 par 3.
 <html><br></html> <html><br></html>
  
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 ^  Inventaire                          ^^^^^ ^  Inventaire                          ^^^^^
 |  <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_archaeology_80_witch_bonescythe.jpg" /></html>  |  **Faux de Malepierre**    |  20+1d10 dégâts / 9 parade  |  Nécessite FOR > 12 pour être utilisée, sinon -1 ATT/PAR par FOR en moins ; perforante (3), épuisante, -2 PAR Cause des mutations à la cible à chaque dommage causé selon l'endroit du corps touché | |  <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_archaeology_80_witch_bonescythe.jpg" /></html>  |  **Faux de Malepierre**    |  20+1d10 dégâts / 9 parade  |  Nécessite FOR > 12 pour être utilisée, sinon -1 ATT/PAR par FOR en moins ; perforante (3), épuisante, -2 PAR Cause des mutations à la cible à chaque dommage causé selon l'endroit du corps touché |
-|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_knife_1h_snakeman_c_01.jpg" /></html>  | <del> **Dague de cérémonie de l'archiliche Natum**  </del>  |  <del>26+2d6 dégâts</del> (magique) / 5 parade  | <del>Enchantée par la puissante magie de l'archiliche Natum Von Kashech, cette dague à l'allure banale est en réalité plus mortelle qu'une épée à deux mains!</del> confié à Rallah | 
 |  <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_wand_1h_grimbatolraid_d_01.jpg" /></html>  |  **Sceptre du Maître de la non-vie  "Munjaz" **    |  6+1d6 dégâts / 6 parade  | Supprime la distance de contrôle des morts-vivant, double le nombre de LN et apporte un bonus de +1d3 niveau de MA au lancement d'un sort de nécromancie | |  <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_wand_1h_grimbatolraid_d_01.jpg" /></html>  |  **Sceptre du Maître de la non-vie  "Munjaz" **    |  6+1d6 dégâts / 6 parade  | Supprime la distance de contrôle des morts-vivant, double le nombre de LN et apporte un bonus de +1d3 niveau de MA au lancement d'un sort de nécromancie |
-|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_shirt_11.jpg" /></html>  |  **Armure de L'Esprit Trompeur **    |  Effet inconnu  | Un vêtement magique d'une puissance impressionnante et aux pouvoirs encore inconnu. Il semblerait qu'il ne dispose que d'une seule charge se renouvelant au bout d'une journée. | 
 |  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Veste de Cuir **    |  Protection 5  |  Armure légère / Torse, dos et bras   | |  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Veste de Cuir **    |  Protection 5  |  Armure légère / Torse, dos et bras   |
 +|  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_jewelry_necklace_13.jpg" /></html>  |  **Amulette de terreur**  |Vous pouvez provoquer une terreur magique (ne prenant donc pas en compte "l'habitude" d'une personne) une fois par semaine. Une personne choisie (vivante ou morte voire même démon inférieur, tant qu'elle est consciente) est touchée par une vague de terreur, elle doit faire un test d'Int-4 sous peine de devoir fuir pendant 1+1d3 tours. Vous pouvez choisir que la vague de terreur touche jusqu'à 3 personnes, mais le test se fera alors sous INT sans modificateur. La façon dont les victimes chercheront à fuir est laissé à la libre interprétation du MJ.|Une amulette figurant un crâne hurlant, le regarder plus de quelques secondes vous donne la chair de poule.|
 |  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Amulette magique**  |+1 aux tests de MAG|| |  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Amulette magique**  |+1 aux tests de MAG||
 +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_6_2raid_ring_3c.jpg" /></html>  |  **Bague de pureté nécromantique**     |   | Augmente de 50% fois ses LN et distance de contrôle (arrondit au supérieur) (Enlève son niveau de MA à intelligence des Mv pour leur contrôle, si l'INT tombe à 0, contrôle automatique), ajoute un niveau de MA au lancement d'un sort de nécromancie, diminue de 10PV et 2 End les stat du porteur |
 |  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Fiole d'un liquide marron**  |Contrôle de celui qui la boira, via une télépathie de 40-60m|Un savant mélange de "sucs de saules" - pour la puissance du contrôle - agrémentés de "sang de succube" - pour le rendre maniable - et enfin de "Mandragore" pour faire le lien, tout cela en quantité bien spécifiques... Un enchantement supplémentaire vient ensuite pour que le contrôle soit télépathique et seulement possible à Nécros. | |  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Fiole d'un liquide marron**  |Contrôle de celui qui la boira, via une télépathie de 40-60m|Un savant mélange de "sucs de saules" - pour la puissance du contrôle - agrémentés de "sang de succube" - pour le rendre maniable - et enfin de "Mandragore" pour faire le lien, tout cela en quantité bien spécifiques... Un enchantement supplémentaire vient ensuite pour que le contrôle soit télépathique et seulement possible à Nécros. |
 |  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Chasuble**  ||| |  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Chasuble**  |||
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 |  <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_demonhunter_eyebeam.jpg" /></html>   **Quête de vie**    | **Portée** : Sur soi-même\\ **Durée** : 1 heure \\ **Effet** : Le Nécromant peut sentir la vie à la manière des morts-vivants dans un rayon de 24 mètres : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur approximative, qu’elles soient cachées ou non (sauf éventuellement cachette magique). Utiliser ce sort en pleine ville ne peut entraîner qu'un désastre pour la santé mentale du Nécromancien. \\ | |  <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_demonhunter_eyebeam.jpg" /></html>   **Quête de vie**    | **Portée** : Sur soi-même\\ **Durée** : 1 heure \\ **Effet** : Le Nécromant peut sentir la vie à la manière des morts-vivants dans un rayon de 24 mètres : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur approximative, qu’elles soient cachées ou non (sauf éventuellement cachette magique). Utiliser ce sort en pleine ville ne peut entraîner qu'un désastre pour la santé mentale du Nécromancien. \\ |
 |  <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_creature_disease_01.jpg" /></html> **Pourrissement**    | **Portée** : 5 mètres\\ **Durée** : Instantané\\ **Effet** : Sur l'incantation de ce sort, toute matière organique (comme le bois, les feuilles, cuir) se trouvant à proximité du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière. Le sort touche les objets dans un rayon de 5 m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille dépasse celle d’un petit vase ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce. | |  <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_creature_disease_01.jpg" /></html> **Pourrissement**    | **Portée** : 5 mètres\\ **Durée** : Instantané\\ **Effet** : Sur l'incantation de ce sort, toute matière organique (comme le bois, les feuilles, cuir) se trouvant à proximité du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière. Le sort touche les objets dans un rayon de 5 m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille dépasse celle d’un petit vase ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce. |
 +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_improveddisciplines.jpg" /></html>   **Illussion de vie**    | **Portée** : 12 mètres \\ **Durée** : 12 minutes\\ **Effet** : Grâce à ce sort, le Nécromancien peut animer un corps et le faire bouger de façon presque normale, il peut voir à travers ses yeux, mais il lui est impossible de parler. À condition que le corps ne soit pas encore décomposé, l’illusion sera troublante aux yeux d’observateurs extérieurs. Toute personne ayant des raisons de douter pourra effectuer un test sous INT (avec un bonus de +2 pour les proches de la victime) pour découvrir la supercherie. Faire bouger le corps nécessité la plus grande concentration de la part du Nécromant, qui ne peut accomplir aucune autre action tant que dure le sort (son NA est transféré au corps qu’il manipule). Le Nécromancien ressemble alors à un illuminé, gesticulant tout seul alors que sa créature exécute ces mêmes mouvements. S’il subit une attaque, celle-ci touchera automatiquement. Si lui ou sa créature subissent des dégâts, le sort prend fin immédiatement. |
  
 |  //Sorts Moyens//  || |  //Sorts Moyens//  ||
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 |    <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_creature_cursed_05.jpg" /></html> **Fureur d'Ahmôsis (Création Personnelle)**  | **Portée** : Lien nécromantique \\ **Durée** : 2d6 tours \\ **Ingrédient** : Une dent de chien enragé \\ **Effet** : Apporte la règle  « Rouleau de chair et de crocs » à 1d10+5 zombies sous contrôle du sorcier. « Rouleau de chair et de crocs » : Les unités possédant cette règle peuvent attaquer sur deux rangs, si l'ennemi rate un jet de force opposé (bonus de rang +1 par rang de chaque côté), l'ennemi est englouti par la horde et subit des touches automatiques dépendant du nombre de zombie. Les ordres donnés à des unités mort-vivante disposant de cette règle demande un jet d'Int réussi pour être effectué. __Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr”__ apporte +1d10 unités contrôlé.    | |    <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_creature_cursed_05.jpg" /></html> **Fureur d'Ahmôsis (Création Personnelle)**  | **Portée** : Lien nécromantique \\ **Durée** : 2d6 tours \\ **Ingrédient** : Une dent de chien enragé \\ **Effet** : Apporte la règle  « Rouleau de chair et de crocs » à 1d10+5 zombies sous contrôle du sorcier. « Rouleau de chair et de crocs » : Les unités possédant cette règle peuvent attaquer sur deux rangs, si l'ennemi rate un jet de force opposé (bonus de rang +1 par rang de chaque côté), l'ennemi est englouti par la horde et subit des touches automatiques dépendant du nombre de zombie. Les ordres donnés à des unités mort-vivante disposant de cette règle demande un jet d'Int réussi pour être effectué. __Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr”__ apporte +1d10 unités contrôlé.    |
 |    <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_haunting.jpg" /></html> **Esprit d’Os**  | **Portée** : 48m \\ **Durée** : Instantané \\ **Ingrédient** :  Une tête de poupée   \\ **Effet** : Le Nécromancien appelle brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale. C’est un [i]projectile magique[/i] infligeant 40+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure, sauf armure magique). La victime doit également passer un test de Peur. Ce projectile est considéré comme Éthéré, il peut traverser les objets solides et les restrictions à la visée ne s'appliquent donc pas (même si le Nécromant doit tout de même savoir - approximativement - où se trouve la cible).Chaque point de __“Maitrise de l’Aethyr”__ que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.    | |    <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_haunting.jpg" /></html> **Esprit d’Os**  | **Portée** : 48m \\ **Durée** : Instantané \\ **Ingrédient** :  Une tête de poupée   \\ **Effet** : Le Nécromancien appelle brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale. C’est un [i]projectile magique[/i] infligeant 40+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure, sauf armure magique). La victime doit également passer un test de Peur. Ce projectile est considéré comme Éthéré, il peut traverser les objets solides et les restrictions à la visée ne s'appliquent donc pas (même si le Nécromant doit tout de même savoir - approximativement - où se trouve la cible).Chaque point de __“Maitrise de l’Aethyr”__ que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.    |
 +|  <html><img  src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mount_undeadhorse.jpg" /></html> **Excroissance Osseuse (Expérimental)**  | **Portée** : Inconnues \\ **Durée** : Inconnue \\ **Ingrédient** : Inconnu   \\ **Effet** : (Théorique) Permet la manipulation osseuse selon la volonté du lanceur de sort. Peut affecté les vivants avec un moindre effet selon des modalités encore floue. Il s'agirait de rentrer au minimum en contacte physique avec la cible vivante. Concernant la modification sur un cadavre, une distance de lancement semble théoriquement être possible. \\ |
  
  
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 |    <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/achievement_halloween_ghost_01.jpg" /></html> **Invocation de Razkhar**  | **Portée** : 6 mètres \\ **Durée** : - \\ **Ingrédient** :  Fiole d'eau d'un marécage maudit  \\ **Effet** : Invoque 1D3+1 Esprits (Fantôme, Poltergeist ou Apparition) apparaissent et dérivent lentement en direction de leurs victimes au sang chaud avec une effroyable inéluctabilité. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Si l'esprit invoqué est celui d'un sorcier, alors il s'agira d'un spectre (un seul peut alors être invoqué à la fois) Chaque point de **“Maîtrise de l’Aethyr”** que possède le lanceur de sort augmente le nombre d’Esprit de +1D3.    | |    <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/achievement_halloween_ghost_01.jpg" /></html> **Invocation de Razkhar**  | **Portée** : 6 mètres \\ **Durée** : - \\ **Ingrédient** :  Fiole d'eau d'un marécage maudit  \\ **Effet** : Invoque 1D3+1 Esprits (Fantôme, Poltergeist ou Apparition) apparaissent et dérivent lentement en direction de leurs victimes au sang chaud avec une effroyable inéluctabilité. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Si l'esprit invoqué est celui d'un sorcier, alors il s'agira d'un spectre (un seul peut alors être invoqué à la fois) Chaque point de **“Maîtrise de l’Aethyr”** que possède le lanceur de sort augmente le nombre d’Esprit de +1D3.    |
-|    <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_elemental_spiritofharmony_1.jpg" /></html> **Invocation Servis Spirites (Création Personnelle)**  | **Portée** : "Niveau d'éveil" mètre \\ **Durée** : - \\ **Ingrédient** :  Une main tranchée  \\ **Effet** : Invoque une nuée d'esprit de faible puissance, capable de ternir des objets à la place du sorcier. Ils ne peuvent s'éloigner de plus de "niveau d'éveil" mètres et porter plus de 5Kg. Les esprits ne peuvent pas servir à parer ou porter une attaque, les mouvement étant trop lent. Les esprits peuvent toutefois s'interposer directement pour bloquer une attaque (apporte une résistance invulnérable de 30%)?. __Toutefois__, si l'attaque est contrée et si l'attaque est d'origine magique le sort prend alors fin tandis que les esprits sont renvoyés dans l'autre monde, l'attaque est quand même stoppée. **Chaque niveau de maîtrise de l'Aethyr** augmente de 5kg le poids que les esprits savent porter et de 5% l'armure invulnérable. |+|    <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_elemental_spiritofharmony_1.jpg" /></html> **Invocation Servis Spirites (Création Personnelle)**  | **Portée** : "Niveau d'éveil" mètre \\ **Durée** : - \\ **Ingrédient** :  Une main tranchée  \\ **Effet** : Invoque une nuée d'esprit de faible puissance, capable de ternir des objets à la place du sorcier. Ils ne peuvent s'éloigner de plus de "niveau d'éveil" mètres et porter plus de 5Kg. Les esprits ne peuvent pas servir à parer ou porter une attaque, les mouvement étant trop lent. Les esprits peuvent toutefois s'interposer directement pour bloquer une attaque (apporte une résistance invulnérable de 15%), mais ne peuvent alors plus rien porter. __Toutefois__, si l'attaque est contrée et si l'attaque est d'origine magique le sort prend alors fin tandis que les esprits sont renvoyés dans l'autre monde, l'attaque est quand même stoppée. **Chaque niveau de maîtrise de l'Aethyr** augmente de 5kg le poids que les esprits savent porter et de 5% l'armure invulnérable. |
  
 |  //Enchantement connu//  || |  //Enchantement connu//  ||
Ligne 467: Ligne 479:
  
 Apprenti de l'Occulte Apprenti de l'Occulte
 +Initié des Arts
  
 === Carrière et classe en cours d'apprentissage=== === Carrière et classe en cours d'apprentissage===
Ligne 472: Ligne 485:
 **Carrière :** Voie des Arts Noirs **Carrière :** Voie des Arts Noirs
 <html><br></html> <html><br></html>
-**Classe actuelle :* Initié des Arts+**Classe actuelle :* Maître des Connaissances
    
 === Dévotion religieuse === === Dévotion religieuse ===

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