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-^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR                           ^  MAG                           ^  NA                           ^  PV                            ^+^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHA                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR                           ^  MAG                           ^  NA                           ^  PV                            ^
 |  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8   |  8     |  9                      |  11                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  0                      |  1                      |  60/60                      |  |  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8   |  8     |  9                      |  11                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  0                      |  1                      |  60/60                      | 
 |  Profil actuel  |  11   |  11     |  13                      |  17                      |  12                      |  12                      |  12                      |  11                      |  10                      |  11                      |  2                      |  95/95                      |  |  Profil actuel  |  11   |  11     |  13                      |  17                      |  12                      |  12                      |  12                      |  11                      |  10                      |  11                      |  2                      |  95/95                      | 
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 <html><br></html> <html><br></html>
  
-| **Xp disponible:**  |  0   | +| **Xp disponible:**  |  126   | 
 | **Xpm disponible:**  |  7   | | **Xpm disponible:**  |  7   |
  
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 • **Langue étrangère (kislévarin, strygani)** : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. • **Langue étrangère (kislévarin, strygani)** : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
  
-• **Sens de la magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. +• **Sens de la magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles.
  
-• **Incantation (nécromancie)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: +• **Incantation - Nécromancie** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ 
-- gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà +- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ 
-- peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie +- Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ 
-- peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).+- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
  
  

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