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-^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR                           ^  MAG                           ^  NA                           ^  PV                            ^+^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHA                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR                           ^  MAG                           ^  NA                           ^  PV                            ^
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 <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description physique :<html></p></html> <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description physique :<html></p></html>
  
-Dokhara est un joli brin de fille, si l'on aime le genre ingénue : avec ses longues robes blanches aux filigranes dorés, son petit minois naïf, ses sourires timides affichant une naïveté de façade, elle semble porter la notion d'innocence comme une seconde peau. Les traits de son visage sont doux et sans défauts, donnant l'impression qu'elle vient à peine d'avoir la vingtaine, quatre ans après cet anniversaire. Sa voix douce a un timbre apaisant, tandis que sa démarche est mesurée et discrète. Si ce n'est pas du côté de sa poitrine peu généreuse que le regard des hommes peut loucher, elle possède néanmoins des atouts certains pour attirer l'attention des deux sexes. Sa longue crinière flamboyante est la première chose que l'on remarque, et qui reste dans les mémoires : elle n'attache que rarement ses cheveux, préférant laisser cascader librement ses longues mèches bouclées sur ses épaules. L'autre détail notable tient davantage de l'étrangeté que de la séduction : les pupilles de Dokhara sont d'un bleu indigo, et la lueur de soleil pouvait même tirer cette couleur vers des reflets améthystes - une particularité que l'on prêtait fort heureusement plutôt à l'héritage de sa mère, feu sorcière des collèges, qu'à la notion de mutation.+Dokhara est un joli brin de fille, si on les aime menues et ingénues : avec ses longues robes blanches aux filigranes dorés, son petit minois naïf, ses sourires timides affichant une naïveté de façade, elle semble porter la notion d'innocence comme une seconde peau. Les traits de son visage sont doux et sans défauts, donnant l'impression qu'elle vient à peine d'avoir la vingtaine, quatre ans après cet anniversaire. Sa voix douce a un timbre apaisant, tandis que sa démarche est mesurée et discrète. Si ce n'est pas du côté de sa poitrine peu généreuse que le regard des hommes peut loucher, elle possède néanmoins des atouts certains pour attirer l'attention des deux sexes. Sa longue crinière flamboyante est la première chose que l'on remarque, et qui reste dans les mémoires : elle n'attache que rarement ses cheveux, préférant laisser cascader librement ses longues mèches bouclées sur ses épaules. L'autre détail notable tient davantage de l'étrangeté que de la séduction : les pupilles de Dokhara sont d'un bleu indigo, et la lueur de soleil pouvait même tirer cette couleur vers des reflets améthystes - une particularité que l'on prêtait fort heureusement plutôt à l'héritage de sa mère, feu sorcière des collèges, qu'à la notion de mutation.
 Mais derrière ces apparences, une fois les atours et la robe tombée, c'est une autre façade que celle de potiche qui se révèle. Lorsqu'elle ne porte plus son masque charmeur, Dokhara laisse ses petits yeux mesquins afficher ouvertement la même sournoiserie que ses sourires torves. Sur sa peau nue se cachent des témoignages d'exactions peu reluisantes : des cicatrices récoltées ça et là, lors d’événements nocturnes dont on ne se vantait pas au grand jour. Dans son dos, une marque de perforation est visible sur son omoplate, une première estafilade longe l'arrière de son bras gauche, et une seconde traverse tout son dos, partant de l'épaule pour finir au niveau des reins. De l'autre côté, une crevasse de plusieurs centimètres sous son sein droit et descendant vers ses reins trahissait le passage d'une arme blanche. Mais derrière ces apparences, une fois les atours et la robe tombée, c'est une autre façade que celle de potiche qui se révèle. Lorsqu'elle ne porte plus son masque charmeur, Dokhara laisse ses petits yeux mesquins afficher ouvertement la même sournoiserie que ses sourires torves. Sur sa peau nue se cachent des témoignages d'exactions peu reluisantes : des cicatrices récoltées ça et là, lors d’événements nocturnes dont on ne se vantait pas au grand jour. Dans son dos, une marque de perforation est visible sur son omoplate, une première estafilade longe l'arrière de son bras gauche, et une seconde traverse tout son dos, partant de l'épaule pour finir au niveau des reins. De l'autre côté, une crevasse de plusieurs centimètres sous son sein droit et descendant vers ses reins trahissait le passage d'une arme blanche.
  
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 A ses quatorze ans vint le désespoir. Elle ne se faisait alors plus d'illusion sur qui elle était aux yeux de son père : non pas sa fille, mais une pièce d'échiquier dans son ascension : ne restait qu'à la sacrifier judicieusement, en la mariant au meilleur parti possible. En le voyant envisager sérieusement de la lier à un noble libidineux d'une trentaine d'années particulièrement influent, elle fugua de son domicile de nuit, errant dans les rues en pleurant, certaine que bientôt une patrouille du guet la ramènerait chez elle pour des remontrances qu'elle n'oublierait pas de sitôt. Pourtant, ce ne fut pas un homme en uniforme qui croisa sa route le premier, mais un vieux frappadingue se présentant comme le Comte Jäger, qui se moqua de son air de moineau déplumé, pour mieux éclater de rire avant de lui promettre de lui montrer comment déployer ses ailes abîmées. Croyant alors que rien en pouvait lui arriver de pire que ce que Wildred lui réservait, elle l'avait suivie, le Comte attirant inexplicablement confiance malgré son attitude douteuse. A ses quatorze ans vint le désespoir. Elle ne se faisait alors plus d'illusion sur qui elle était aux yeux de son père : non pas sa fille, mais une pièce d'échiquier dans son ascension : ne restait qu'à la sacrifier judicieusement, en la mariant au meilleur parti possible. En le voyant envisager sérieusement de la lier à un noble libidineux d'une trentaine d'années particulièrement influent, elle fugua de son domicile de nuit, errant dans les rues en pleurant, certaine que bientôt une patrouille du guet la ramènerait chez elle pour des remontrances qu'elle n'oublierait pas de sitôt. Pourtant, ce ne fut pas un homme en uniforme qui croisa sa route le premier, mais un vieux frappadingue se présentant comme le Comte Jäger, qui se moqua de son air de moineau déplumé, pour mieux éclater de rire avant de lui promettre de lui montrer comment déployer ses ailes abîmées. Croyant alors que rien en pouvait lui arriver de pire que ce que Wildred lui réservait, elle l'avait suivie, le Comte attirant inexplicablement confiance malgré son attitude douteuse.
  
-L'énigmatique grand-père lui fit vivre la plus folle soirée de sa vie, l'emmenant dans des tripots douteux où il semblait aimé et connu de tous, lui apprenant à jouer aux cartes, à boire en compagnie d'individus plus patibulaires les uns que les autres, puis à chanter et danser sur les tables dans un état d'ébriété avancé. Passée la timidité, jamais Dokhara n'avait ressenti pareille liberté : totalement ivre, sans entrave ni barrière, elle s'était amusée sans jamais réfléchir aux conséquences de ses actes, explosant un carcan qui l'enserrait depuis quatorze ans pour laisser place à la douce folie du bonheur.+L'énigmatique grand-père lui fit vivre la plus folle soirée de sa vie, l'emmenant dans des tripots douteux où il semblait aimé et connu de tous, lui apprenant à jouer aux cartes, à boire en compagnie d'individus plus patibulaires les uns que les autres, puis à chanter et danser sur les tables dans un état d'ébriété avancé. Elle rencontra même un nain avec une crête orange qui lui parla d'un trésor qu'il avait caché au pied d'un palmier, à la deuxième oasis à l'ouest de Bel-Aliad. Passée la timidité, jamais Dokhara n'avait ressenti pareille liberté : totalement ivre, sans entrave ni barrière, elle s'était amusée sans jamais réfléchir aux conséquences de ses actes, explosant un carcan qui l'enserrait depuis quatorze ans pour laisser place à la douce folie du bonheur.
  
 Si elle ne revit plus jamais le Comte Jäger, ce dernier lui avait fait prendre gout aux escapades nocturnes, et cela devint rapidement une mauvaise habitude qu'elle développa. Témoins de son triste quotidien, nombreux furent les serviteurs de confiance qui l'aidaient à s'échapper en douce le soir, coupables complices qui allégeaient ainsi leur culpabilité de rester impuissants au quotidien, face au spectacle d'une si adorable jeune fille qui souffrait tant de l'influence tyrannique d'un père froid et distant. Déguisée en simple roturière, un foulard noué dissimulant sa tignasse caractéristique, elle arpentait les rues avec chaque jour plus d'aisance, jusqu'à totalement embrasser une seconde identité : celle de Karla, orpheline sans-abri du Reikerbahn District. Mais cette découverte si abrupte et soudaine d'une liberté totale et sans contraintes n'eut pas qu'un effet heureux sur la jeune femme : à chaque journée enfermée dans un rôle de baronne potiche, elle ressentait davantage encore le besoin de fuir le quotidien pour se lancer à corps perdu dans une quête d'adrénaline. Se contentant d'abord d'alcool et de jeux d'argent dans des tavernes, elle ressentit rapidement le besoin de s'essayer à d'autres activités interdites. S'associant à un groupe de voleurs fidèles de Ranald nommés Bienfaiteurs, elle participa à plusieurs cambriolages, notamment en fournissant les plans complets des demeures de nobles qu'elle avait pu visiter, mais aussi en utilisant son charme pour créer des diversions auprès d'éventuelles patrouilles du guet. Si elle justifiait cette association par son besoin de justice envers une noblesse corrompue, la réalité était toute autre : guidant les monte-en-l'air vers les résidences de ses prétendants, cela permettait de réduire leur intérêt politique auprès de Wildred, soit en dérobant leurs richesses, soit en trouvant de quoi les faire chanter. C'est ainsi qu'elle avait découvert que son premier potentiel mari trempait dans une sinistre affaire de magie noire : quand bien même elle avait réussi à accumuler assez de preuves pour que la justice l'arrête, l'incident lui avait définitivement fait perdre toute confiance envers son père et son désir de la marier au premier venu, quelle que soit sa réelle identité. Si elle ne revit plus jamais le Comte Jäger, ce dernier lui avait fait prendre gout aux escapades nocturnes, et cela devint rapidement une mauvaise habitude qu'elle développa. Témoins de son triste quotidien, nombreux furent les serviteurs de confiance qui l'aidaient à s'échapper en douce le soir, coupables complices qui allégeaient ainsi leur culpabilité de rester impuissants au quotidien, face au spectacle d'une si adorable jeune fille qui souffrait tant de l'influence tyrannique d'un père froid et distant. Déguisée en simple roturière, un foulard noué dissimulant sa tignasse caractéristique, elle arpentait les rues avec chaque jour plus d'aisance, jusqu'à totalement embrasser une seconde identité : celle de Karla, orpheline sans-abri du Reikerbahn District. Mais cette découverte si abrupte et soudaine d'une liberté totale et sans contraintes n'eut pas qu'un effet heureux sur la jeune femme : à chaque journée enfermée dans un rôle de baronne potiche, elle ressentait davantage encore le besoin de fuir le quotidien pour se lancer à corps perdu dans une quête d'adrénaline. Se contentant d'abord d'alcool et de jeux d'argent dans des tavernes, elle ressentit rapidement le besoin de s'essayer à d'autres activités interdites. S'associant à un groupe de voleurs fidèles de Ranald nommés Bienfaiteurs, elle participa à plusieurs cambriolages, notamment en fournissant les plans complets des demeures de nobles qu'elle avait pu visiter, mais aussi en utilisant son charme pour créer des diversions auprès d'éventuelles patrouilles du guet. Si elle justifiait cette association par son besoin de justice envers une noblesse corrompue, la réalité était toute autre : guidant les monte-en-l'air vers les résidences de ses prétendants, cela permettait de réduire leur intérêt politique auprès de Wildred, soit en dérobant leurs richesses, soit en trouvant de quoi les faire chanter. C'est ainsi qu'elle avait découvert que son premier potentiel mari trempait dans une sinistre affaire de magie noire : quand bien même elle avait réussi à accumuler assez de preuves pour que la justice l'arrête, l'incident lui avait définitivement fait perdre toute confiance envers son père et son désir de la marier au premier venu, quelle que soit sa réelle identité.
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 A trop chercher le grand frisson, elle se mit plusieurs fois en danger, se retrouvant dans des situations dont elle ne réchappa que par miracle. Bientôt, les séquelles de ces incidents ne passèrent plus inaperçues auprès de Wildred, qui était devenu trop suspicieux suite au trop grand nombre de prétendants s'étant mystérieusement retrouvés écartés. Dokhara devança néanmoins ses possibles découvertes : écoutant les suggestions de ses dangereuses accointances, elle les laissa la convaincre de se débarrasser d'un père devenu trop encombrant, afin de lui dérober ses titres et sa richesse. L'homme qu'elle avait davantage craint qu'aimé toute sa vie, ne semblait plus si inatteignable grâce à son nouveau réseau d'amis. Il suffit d'une embuscade nocturne pour que ses deux gardes soient égorgées, et que Dokhara plante elle-même le couteau qui ira se loger dans son coeur racorni. A trop chercher le grand frisson, elle se mit plusieurs fois en danger, se retrouvant dans des situations dont elle ne réchappa que par miracle. Bientôt, les séquelles de ces incidents ne passèrent plus inaperçues auprès de Wildred, qui était devenu trop suspicieux suite au trop grand nombre de prétendants s'étant mystérieusement retrouvés écartés. Dokhara devança néanmoins ses possibles découvertes : écoutant les suggestions de ses dangereuses accointances, elle les laissa la convaincre de se débarrasser d'un père devenu trop encombrant, afin de lui dérober ses titres et sa richesse. L'homme qu'elle avait davantage craint qu'aimé toute sa vie, ne semblait plus si inatteignable grâce à son nouveau réseau d'amis. Il suffit d'une embuscade nocturne pour que ses deux gardes soient égorgées, et que Dokhara plante elle-même le couteau qui ira se loger dans son coeur racorni.
  
-Ainsi devint-elle la baronne de Soya, mais la liberté tant convoitée ne fut pas obtenue. L'apparente richesse de son père cachait n'était qu'un jeu d'apparences et de tromperie, sa famille croulant sans les dettes. De plus, ceux qui l'avaient aidé à tuer son père la faisaient désormais chanter, ayant conservé des preuves de son implication dans sa mort - en échange de leur silence, Dokhara devait les aider en devenant l'hôte d'orgies démentes rassemblant les membres les plus ignobles de la noblesse d'Altdorf sous son toit, ainsi que signer plusieurs formulaires leur permettant de faire circuler d'abominables marchandises dans les murs de la ville. +Ainsi devint-elle la baronne de Soya, mais la liberté tant convoitée ne fut pas obtenue. L'apparente richesse de son père cachait n'était qu'un jeu d'apparences et de tromperie, sa famille croulant sans les dettes. De plus, ceux qui l'avaient aidée à tuer son père la faisaient désormais chanter, ayant conservé des preuves de son implication dans sa mort - en échange de leur silence, Dokhara devait les aider en devenant l'hôte d'orgies démentes rassemblant les membres les plus ignobles de la noblesse d'Altdorf sous son toit, ainsi que signer plusieurs formulaires leur permettant de faire circuler d'abominables marchandises dans les murs de la ville. 
  
 Ayant échangé sa cage pour des chaines, Dokhara était désormais l'esclave non seulement d'un culte slaaneshi, mais également de ses propres déviances malsaines, ses propres désirs réclamant une escalade de sensations au risque de tomber dans les pires des dépravations.  Ayant échangé sa cage pour des chaines, Dokhara était désormais l'esclave non seulement d'un culte slaaneshi, mais également de ses propres déviances malsaines, ses propres désirs réclamant une escalade de sensations au risque de tomber dans les pires des dépravations. 
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 • **Langue étrangère (kislévarin, strygani)** : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. • **Langue étrangère (kislévarin, strygani)** : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
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 +• **Sens de la magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles.
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 +• **Incantation - Nécromancie** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\
 +- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\
 +- Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\
 +- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
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 <html><p style="font-family: verdana,geneva;  font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>MARTIALES<html></p></html> <html><p style="font-family: verdana,geneva;  font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>MARTIALES<html></p></html>
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 A noter que les chauves-souris ne “voient” pas à proprement parler ( elles ont une très mauvaise vue ) : elles émettent des ultrasons qui sont renvoyées vers elles lorsqu'elles touchent un objet, ce qui leur permet de “voir”, de se déplacer, etc. Ceci est à prendre en compte dans votre rp comme une faculté qui peut être couplée à votre vue normale. A noter que les chauves-souris ne “voient” pas à proprement parler ( elles ont une très mauvaise vue ) : elles émettent des ultrasons qui sont renvoyées vers elles lorsqu'elles touchent un objet, ce qui leur permet de “voir”, de se déplacer, etc. Ceci est à prendre en compte dans votre rp comme une faculté qui peut être couplée à votre vue normale.
  
 +• **Vision nocturne** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  
  
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 |< 50em >| |< 50em >|
 ^  Inventaire                          ^^^^^ ^  Inventaire                          ^^^^^
 +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_sword_1h_pvpdraenors2_d_02.jpg" /></html>  |  **Griffe d'Ursun**    |  18+1d8 dégâts  |  12 parade  | Rapide. Enchantement : Morsure du Givre. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige à ce dernier un malus de - 1 Att, Hab et Par le tour suivant. Si trois trouches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na. |
 |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_sword_65.jpg" /></html>  |  **Lame en or marin**    |  14+1d8 dégâts  |  14 parade  || |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_sword_65.jpg" /></html>  |  **Lame en or marin**    |  14+1d8 dégâts  |  14 parade  ||
 |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_knife_1h_cataclysm_c_03.jpg"  /></html>  |  **Main gauche**    |  8+1d6 Dégâts  |  8 parade  | Rapide. Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ; +2 PAR. (y compris à une parade avec l'éventuelle autre arme si combat avec 1 arme dans chaque main). | |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_knife_1h_cataclysm_c_03.jpg"  /></html>  |  **Main gauche**    |  8+1d6 Dégâts  |  8 parade  | Rapide. Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ; +2 PAR. (y compris à une parade avec l'éventuelle autre arme si combat avec 1 arme dans chaque main). |

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