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| wiki:fiche_catuvolcos [2021/10/11 22:51] – lukas | wiki:fiche_catuvolcos [2022/08/03 16:22] (Version actuelle) – lukas |
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| ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHA ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG ^ NA ^ PV ^ | ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHA ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG ^ NA ^ PV ^ |
| | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 9 | 8 | 8 | 9 | 1 | 60/60 | | | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 9 | 8 | 8 | 9 | 1 | 60/60 | |
| | Profil actuel | 8 | 9 | 9 | 9 | 12 | 9 | 10 | 8 | 8 | 13 | 1 | 75/75 | | | Profil actuel | 8 | 9 | 9 | 9 | 12 | 9 | 10 | 8 | 9 | 13 | 1 | 75/75 | |
| | Améliorations (déjà acquis/à acquérir) | - | **1/1** | **1/1** | **1/1** | **3/3** | **1/1** | **1/1** | - | 0/1 | **4/4** | - | **15/15** | | | Améliorations (déjà acquis/à acquérir) | - | **1/1** | **1/1** | **1/1** | **3/3** | **1/1** | **1/1** | - | **1/1** | **4/4** | - | **15/15** | |
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| <html><br></html> | <html><br></html> |
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| | **XP accumulée:** | 519 | | | **XP accumulée:** | 579 | |
| | **XP dépensée:** | 475 | | | **XP dépensée:** | 550 | |
| | **XP disponible:** | 44 | | | **XP disponible:** | 29 | |
| | **PC dépensés:** | 19 | | | **PC dépensés:** | 20 | |
| | **Maitrise de l'aethyr :** | 1 | | | **Maitrise de l'aethyr :** | 1 | |
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| <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html> <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva; font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html> | <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html> <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva; font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html> |
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| • **CORIACE** : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut **retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure**. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.) | |
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| | • **Acuité auditive** : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute. |
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| | • **Vision nocturne** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) |
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| | • **Coriace** : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut **retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure**. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.) |
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| • **COURSE A PIED ** : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un **bonus de +1** sur tous les tests concernant la course. | • **Course à pied** : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un **bonus de +1** sur tous les tests concernant la course. |
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| • **DOCTRINE DU CULTE** (Foi antique) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc. | • **Doctrine du culte** (Foi antique) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc. |
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| • **ELOQUENCE ** : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un **bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins**.\\ //(Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)// | • **Éloquence** : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un **bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins**.\\ //(Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)// |
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| • **INCANTATION DIVINE - FOI ANTIQUE** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ | • **Incantation divine - Foi antique** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ |
| - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ | - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ |
| - Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ | - Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ |
| - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). | - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). |
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| • **LANGUE ETRANGERE** (Reikspiel): Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). | • **Langue étrangère** (Reikspiel): Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). |
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| • **RECONNAISSANCE DES PIEGES** : Votre personnage peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres systèmes. Il a un **bonus de +1 pour repérer ce genre de mécanisme lorsqu'il prête attention à la présence éventuelle d'un piège**. Une fois découvert, sur un test réussi (à part s'il a déjà été confronté à ce genre précis de piège et alors, il en connait déjà le mécanisme), il arrive à connaître son principe. Enfin, sur un autre test réussi il arrive à le désamorcer en toute sécurité. (Attention un échec peut déclencher le piège et blesser votre personnage).\\ NB : la détection du piège est basique, la compréhension de son mécanisme et son désamorçage sont avancées. | • **Puissance divine** (1) : Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux la magie divine. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :\\ |
| | - Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.\\ |
| | - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.\\ |
| | - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.\\ |
| | - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.\\ |
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| | • **Reconnaissance des pièges** : Votre personnage peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres systèmes. Il a un **bonus de +1 pour repérer ce genre de mécanisme lorsqu'il prête attention à la présence éventuelle d'un piège**. Une fois découvert, sur un test réussi (à part s'il a déjà été confronté à ce genre précis de piège et alors, il en connait déjà le mécanisme), il arrive à connaître son principe. Enfin, sur un autre test réussi il arrive à le désamorcer en toute sécurité. (Attention un échec peut déclencher le piège et blesser votre personnage).\\ NB : la détection du piège est basique, la compréhension de son mécanisme et son désamorçage sont avancées. |
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| • **SENS DE LA MAGIE** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles. | • **Sens de la magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles. |
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| • **SENS DE LA REPARTIE** : Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un **bonus de +1 pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.** | • **Sens de la répartie** : Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un **bonus de +1 pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.** |
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| • **SURVIE EN MILIEU HOSTILE** (forêt) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un **bonus de +1** sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement. | • **Survie en milieu hostile** (forêt) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un **bonus de +1** sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement. |
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| <html><br></html> | <html><br></html> |
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| | **Bourse:** | 8 Couronnes d'or et 4 Pièces d'argent | | | **Bourse:** | 1 couronne, 18 pistoles et 2 sous | |
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| ^ Inventaire ^ | ^ Inventaire ^^^^ |
| | {{:wiki:efaaa9b57f46ce5ff5952b8e8735d504.jpg?200|<html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_axe_1h_firelandsraid_d_02.jpg" /></html>}} | **Hache d'armes ** |//Une hache est une arme formée d'une lame de métal attachée à un manche de bois. Elle sert à la fois d'outil et d'arme.// | 16+1d8 dégâts | 9 parade | Percutante | | | <html><img src="https://www.zupimages.net/up/21/25/sd0l.png" /></html> | **Hache** | <html><center></html>1 main ; 16 + 1D8 dégâts ; 9 parade ; Percutante <html></center></html> | <html><center></html>Une hache est une arme formée d'une lame de métal attachée à un manche de bois. Elle sert à la fois d'outil et d'arme.<html></center></html> | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_sword_04.jpg" /></html> | **Épée courte** \\ 1 main |//L'épée courte est une arme d'une cinquantaine de centimètres.// | 12+1d6 dégâts | 9 parade | Rapide | | | <html><img src="https://www.zupimages.net/up/21/34/45ax.png" /></html> | **Fronde** | <html><center></html>10 + 1D6 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 16 mètres <html></center></html> | <html><center></html>Peu puissante mais courte a recharger, elle peut s'armer de différents projectiles (cailloux, coquillages, balles à frondes…)<html></center></html> | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_throwingaxe_03.jpg" /></html> | **Hache de jet** |//Hache à simple tranchant parfaitement équilibrée.// | 16+1d8 dégâts | Malus de -2 TIR tous les 4 mètres || | | <html><img src="https://www.zupimages.net/up/21/34/aoqb.png" /></html> | **Billes de pierre (x12)** | Un tas de petits cailloux cassés au piolet, ils servent aux enfants qui veulent casser des fenêtres. Placez-les au bout d'une fronde, et d'un coup, ces pierres deviennent une arme bien plus mortelle. || |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_boots_mail_10.jpg" /></html> | **Bottes ** |//Faites de cuir souple et tanné, elles ne contraignent aucunement les mouvements. Les versions les plus chères sont les plus souples et agréables, tandis que celles qui sont meilleur marché sont mal ajustées, puantes ou à ce point trouées qu'elles ne protègent plus leur porteur.//|||| | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_chest_leather_01.jpg" /></html> | **Tenue de camouflage** | <html><center></html>1 point de protection sur tout le corps ; +1 aux test de discrétion (rural) <html></center></html> | <html><center></html>Les forestiers, les prêtres d’Ulric, Taal ou Ursun, les druides ou les chamanes… Toutes sortes de gens vivent dans la nature. Couverts de tatouages, d’amulettes, et de peaux d’animaux, ceux qui portent de tels vêtements préfèrent utiliser la nature comme une arme en s’y dissimulant, plutôt que d’attaquer strictement de front.<html></center></html> | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_cape_12.jpg" /></html> | **Pèlerine ** |//Ces vêtements se substituent élégamment aux manteaux. Les pèlerines présentent une coupe semi-circulaire ou carrée, selon la tendance de la mode, et s'attachent avec une corde, une broche ou une agrafe. La plupart des pèlerines du Vieux Monde présentent une capuche.//|||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_leatherscrap_14.jpg" /></html> | **Trophée de fourrure** | Récompense d’événement, bonus de 1 point sur tout jet de persuasion/intimidation où le récit de vos exploits dans l’arène peut servir. | //Vous n’êtes pas certain de ce que c’est, ni de quel animal cela peut bien venir, mais il y a sans doute une belle histoire derrière.// | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_pants_06.jpg" /></html> | **Pagne** | //Simple tissu de lin porté autour de la taille pour protéger les hanches.// |||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_belt_24.jpg" /></html> | **Ceinturon ** ||| |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_belt_24.jpg" /></html> | **Ceinturon ** |//Ceinture de cuir épais ou de métal que l'on porte autour des hanches. Le style et la largeur sont variables, sachant que la mode actuelle est aux ceinturons larges. Étant plus robustes qu'une simple ceinture, les ceinturons peuvent soutenir un fourreau, une bourse ou une sacoche.//|||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_pants_06.jpg" /></html> | **Pagne** ||| |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_11.jpg" /></html> | **Sac** | //Un sac est une sorte de fourre-tout.// |||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_boots_mail_10.jpg" /></html> | **Bottes ** ||| |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_food_16.jpg" /></html> | **4 portions de viande séchée** | //Suffisant pour se nourrir lors d'un repas frugal.// |||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_food_16.jpg" /></html> | **4 portions de viande séchée** ||| |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_01.jpg" /></html> | **6 rations de fruits secs** | //Ce mélange de noisettes, noix, amandes et autres fruits secs s'avère fort nourrissant, se conserve bien et assure l'apport en énergie nécessaire pour les longs voyages.// |||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_01.jpg" /></html> | **6 rations de fruits secs** ||| |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_food_102_flatbread.jpg" /></html> | **3 galettes de sarrasin** | //Il s'agit du minimum de nourriture préparée à consommer chaque jour pour rester en bonne santé.// |||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_food_102_flatbread.jpg" /></html> | **3 galettes de sarrasin** ||| |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_torch_unlit.jpg" /></html> | **2 torches non traitées** | //C'est un bâton dont une extrémité a été emmaillotée de linges imbibés d'huile. Une torche peut servir d'arme improvisée.// |||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_drink_waterskin_12.jpg" /></html> | **Outre (3 litres d'eau)** ||| |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_drink_waterskin_12.jpg" /></html> | **Outre** | //3 litres d'eau dans une vessie d'animal dotée d'une embouchure.// |||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_torch_unlit.jpg" /></html> | **2 torches non traitées** ||| |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_shadow_mindbomb.jpg" /></html> | **Bombe MoNaMi** | Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes | Portée = FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres ||| | |
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| <html><br></html> | <html><br></html> |
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| **Catuvolcos possède 1 point de Puissance Divine.** | |
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| ^ Grimoire ^^ | ^ Grimoire ^^ |
| | **[[http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_de_la_foi_antique#prieres_mineures|Armure d'écorce]]** | Lorsque l'ovate est en contact avec une quelconque forme d’écorce, il peut lancer la prière de l’armure d'écorce. Le bois semblera pousser sur lui et prendra l'aspect d'une solide écorce lui conférant un bonus d'END de 6 pour la résistance aux dégâts mais le rendant plus vulnérable aux effets du feu dans les mêmes proportions (+6 points de dégâts causés par le feu). | | | **Armure d'écorce** | **Portée** : Soi-même\\ **Durée** : 3 tours\\ **Effet** : Lorsque l'ovate est en contact avec une quelconque forme d’écorce, il peut lancer la prière de l’armure d'écorce. Le bois semblera pousser sur lui et prendra l'aspect d'une solide écorce lui conférant un bonus d'END de 6 pour la résistance aux dégâts mais le rendant plus vulnérable aux effets du feu dans les mêmes proportions (+6 points de dégâts causés par le feu). | |
| | **[[http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_de_la_foi_antique#prieres_mineures|Brume]]** | Une barrière miraculeuse se dresse entre l'ovate et les ennemis qui cherchent à l'attaquer. En récitant cette prière, l'ovate crée un nuage de brume de 24 mètres de diamètre autour de lui qui obscurcit complètement la vision de ceux qui se trouvent à l'intérieur et réduit de moitié leur allure de déplacement. //Attention ! L'ovate, son familier ainsi que tout groupe amical l'accompagnant peut voir et se déplacer normalement dans le nuage.// | | | **Brume** | **Portée** : Soi-même\\ **Durée** : 3 tours\\ **Effet** : En récitant cette prière, l'ovate crée un nuage de brume de 24 mètres de diamètre autour de lui qui obscurcit complètement la vision de ceux qui se trouvent à l'intérieur et réduit de moitié leur allure de déplacement. \\ Attention ! L'ovate, son familier ainsi que tout groupe amical l'accompagnant peut voir et se déplacer normalement dans le nuage. | |
| | **[[http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_de_la_foi_antique#prieres_mineures|Drain des puissances telluriques]]** | **//Cette prière ne peut être récitée qu'à l'intérieur d'un lieu consacré par la Foi antique.//** Elle permet à l'ovate d'en tirer le pouvoir tellurique et de l'utiliser pour ses prières. Il recevra ainsi 1D6 PdC immédiatement crédités sur sa fiche de personnage. \\ //Attention ! Un même cercle de pierre ne pourra servir à la prière qu'une fois par cycle lunaire.// | | | **Drain des puissances telluriques** | **Portée** : Soi-même\\ **Durée** : Instantanée\\ **Effet** : Cette prière ne peut être récitée qu'à l'intérieur d'un lieu consacré par la Foi antique. Elle permet à l'ovate d'en tirer le pouvoir tellurique et de l'utiliser pour ses prières. Il recevra ainsi 1D6 PdC immédiatement crédités sur sa fiche de personnage.\\ Attention ! Un même cercle de pierre ne pourra servir à la prière qu'une fois par cycle lunaire. | |
| | **[[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_de_la_foi_antique#prieres_moyennes|Averse de grêle]]** | //L'ovate provoque une averse d'eau et de grêle aussi violente que soudaine sur une surface jusqu'à 12 m² dans le rayon d'action de la prière, même en sous-sol ou à l'intérieur de constructions pourvu que les ingrédients soient utilisés. Quiconque se trouve pris dans l'averse encaisse 1D10+5 points de dommages localisés sur la tête ou les épaules (tronc) à égalité de chance et modifiés par l'END et les armures. | | **Identification de la nature** | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : Jusqu'à la tombée de la nuit\\ **Effet** : Grâce à cette prière, l'ovate peut surveiller la zone située devant lui jusqu'à la portée maximale et déterminer ainsi si la flore et la faune sont naturelles ou non. Les plantes « prédatrices », les forêts illusoires, les lycanthropes et autres illusions similaires seront vus sous leur véritable aspect. La présence d'Elémentaux est toujours détectée. \\ //Attention, cette prière ne donne pas la capacité de détecter les pièges tels que les collets et fosses, ni même des détails sur la flore te la faune naturelle lorsqu'elles ne sont pas familières de l'ovate.// | |
| Réussir un test de sang-froid sous INT est également nécessaire pour être capable d'attaquer/incanter un sort/réciter une prière au lieu de se mettre à l'abri, tenir un bouclier au-dessus de sa tête, etc. | | //__Prières Moyennes__// || |
| Toute surface dure (terrain rocailleux, rue pavée, etc.) devient un terrain difficile et nécessite un test sous HAB pour s'y déplacer sans glisser. Durant l'averse, la visibilité est réduite à 10 mètres et tirer des projectiles est impossible.// | | | **Averse de grêle** | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : 1 tour\\ **Ingrédient** : Une poignée de gravier de quartz blanc\\ **Effet** : L'ovate provoque une averse d'eau et de grêle aussi violente que soudaine sur une surface jusqu'à 12 m² dans le rayon d'action de la prière, même en sous-sol ou à l'intérieur de constructions pourvu que les ingrédients soient utilisés. Quiconque se trouve pris dans l'averse encaisse 1D10+5 points de dommages localisés sur la tête ou les épaules (tronc) à égalité de chance et modifiés par l'END et les armures.\\ Réussir un test de sang-froid sous INT est également nécessaire pour être capable d'attaquer/incanter un sort/réciter une prière au lieu de se mettre à l'abri, tenir un bouclier au-dessus de sa tête, etc.\\ Toute surface dure (terrain rocailleux, rue pavée, etc.) devient un terrain difficile et nécessite un test sous HAB pour s'y déplacer sans glisser. Durant l'averse, la visibilité est réduite à 10 mètres et tirer des projectiles est impossible.\\ Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU augmente la surface de l'averse de 6 m² OU ajoute un malus de 1 aux tests d'INT nécessaires pour attaquer/incanter un sort/réciter une prière. | |
| | **Nom du sort** | Effets du sort | | |
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| <html></center></html> | <html></center></html> |
| [[https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=108&t=6490|La première pierre...]] >> 103 Xp \\ | [[https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=108&t=6490|La première pierre...]] >> 103 Xp \\ |
| [[https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=108&t=6676|Alliés de circonstance]] >> 45 Xp et 1 PdC + 35 Xp bonus et 1 PdC\\ | [[https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=108&t=6676|Alliés de circonstance]] >> 45 Xp et 1 PdC + 35 Xp bonus et 1 PdC\\ |
| [[https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=108&t=7097|Catuvolcos]] >> 36 Xp et 1 PdC //(en cours)// \\ | [[https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=108&t=7097|Catuvolcos]] >> 68 Xp et 4 PdC \\ |
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| ^ Dieu ^ Points de Croyance disponibles ^ Points de Croyance dépensés ^ | ^ Dieu ^ Points de Croyance disponibles ^ Points de Croyance dépensés ^ |
| | **Danu (Foi antique)** | 4 | 25 | | | **Danu (Foi antique)** | 2 | 32 | |
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| ^ Dieu ^ Points de dévotion disponibles ^ Points de dévotion dépensés ^ | ^ Dieu ^ Points de dévotion disponibles ^ Points de dévotion dépensés ^ |
| ==== Autres ==== | ==== Autres ==== |
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| Familier >> [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_de_la_foi_antique#attribut_de_domainefamilier|RENARD]] | Familier >> [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_de_la_foi_antique#attribut_de_domainefamilier|Renard]] |
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| **__Empreinte(s) occulte(s)__ :** | **__Empreinte(s) occulte(s)__ :** |