Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Prochaine révision
Révision précédente
wiki:fiche_aemilia_von_carstein [2013/11/08 22:01] – créée mj_scipiowiki:fiche_aemilia_von_carstein [2013/11/08 22:25] (Version actuelle) – mj_scipio
Ligne 9: Ligne 9:
 |  **Lieu/ville de départ:**   |  Sylvanie  |   :::  | |  **Lieu/ville de départ:**   |  Sylvanie  |   :::  |
 |  **Fréquence de jeu:**   |    |   :::  | |  **Fréquence de jeu:**   |    |   :::  |
-|  **MJ:**   |  **à compléter**  |   :::  |+|  **MJ:**   |  **MJ Scipio**  |   :::  |
  
  
Ligne 18: Ligne 18:
 |  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  9   |  9     |  9                      |  11                      |  11                      |  9                      |  9                      |  9                      |  9                      |  1                      |  80/80                      |  |  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  9   |  9     |  9                      |  11                      |  11                      |  9                      |  9                      |  9                      |  9                      |  1                      |  80/80                      | 
 |  Profil actuel  |  9   |  9     |  9                      |  11                      |  11                      |  9                      |  9                      |  9                      |  9                      |  1                      |  80/80                      |  |  Profil actuel  |  9   |  9     |  9                      |  11                      |  11                      |  9                      |  9                      |  9                      |  9                      |  1                      |  80/80                      | 
-|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |  A remplir par le MJ   |||||||||||+|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 |  | 0/15  |
 <html><br></html> <html><br></html>
  
Ligne 152: Ligne 152:
    
 ==== Autres ==== ==== Autres ====
 +**__Faiblesses__** 
 +
 + * **Eau Courante** : De même que le soleil s'est détourné des Vampires, ceux-ci ont également été reniés par les autres grands dispensateurs de vie que sont les rivières et les fleuves qui nourrissent les terres du Vieux Monde. En tant que tels, les Vampires subissent des brûlures et sont affaiblis s'ils tentent de traverser à gué un cours d'eau de plus d'un mètre de large et de trente centimètres de profondeur. Un vampire sujet à cette faiblesse et traversant un cours d'eau verra ses points de vie diminuer de 1D10 par round passé dans l'eau. Mais ils ne subissent aucun dégât en le traversant en volant ou en sautant par-dessus le courant, pas plus qu'en utilisant un pont, qu'il s'agisse d'un arbre tombé ou d'un immense viaduc de pierre. Ils ne courent pas non plus le moindre danger à naviguer sur un bateau, que celui-ci soit à rames ou à voiles, mais les risques en cas de naufrage sont évidemment très importants. L'eau de pluie n'aura aucun effet, pas plus que le fait de leur verser un seau d'eau sur la tête ou de l'éclabousser. Dans le pire des cas, le vampire s'en retrouvera simplement très irrité. Ceux qui désirent traverser de grandes étendues d'eau se plongent parfois dans un profond sommeil, enfermés dans leur cercueil, afin de rassembler leurs forces et d'éviter tous les accidents qui pourraient se produire à bord. Cest grâce à ce genre de précautions que Luthor Harkon est parvenu à atteindre les rivages de la Lustrie, bien loin de l'autre côté du Grand Océan Occidental.
 +
 +* **Pieux** : Le pieux doit être taillé dans un bois spécial tel que l'aubépine, le frêne ou le bois de rose pour pouvoir être efficace contre les vampires ayant cette faiblesse. Un vampire empalé par l'une de ces armes est immobilisé tant que cette dernière n'est pas retirée, ce qui lui coûte une demi-action. Durant cette période, le vampire ne peut pas entreprendre d'action liée à un déplacement physique, mais peut continuer d'attaquer si la cible est à portée. 
 +
 +* **Symboles Religieux** : Les pouvoirs des prêtres, qui peuvent s'élever contre les créatures de la Magie et de l'Aethyr, semblent également agir sur les êtres contre nature que sont les vampires. Cependant, un symbole est parfaitement inutile dans la main d'un incroyant: il doit être accompagné d'une foi véritable. Plus cette foi est puissante, plus le détenteur du symbole peut exercer de pouvoir contre le vampire. De la même façon, seule la bénédiction d'un prêtre authentique et très pieux peut donner à une lame les mêmes propriétés que celles de l'argent et c'est seulement lorsqu'un temple ou un oratoire fait l'objet d'un culte dévoué de la part d'une pieuse congrégation qu'un vampire ne peut y pénétrer. Les jardins de Morr désaffectés sont plus souvent des repaires de vampires que des forteresses contre eux et on connaît plus d'un chasseur de vampires qui a trouvé son trépas une fausse relique en main. 
 +
 +* **Barrière** : Le vampire sujet à cette faiblesse ne peut pas entrer dans un bâtiment sans avoir été invité par une quelconque personne. En revanche, une fois qu'il l'aura été, il pourra y entrer et en sortir comme bon lui semblera.
 +
 +* **Gromril** : Le contact d'une arme en Gromril inflige de véritables souffrances aux vampires le craignant, infligeant des dommages supplémentaires.
 +
 +* **Malepierre** : La Malepierre peut être considérée comme une abomination par certains vampires qui doivent alors effectuer un test de peur sous peine de ne pouvoir s'en approcher dans un rayon de 6 mètres.
 +
 +
 +**__Dons du sang__** 
 +
 +** Apparence Humaine **
 +
 +// Vous êtes capable de rétracter vos griffes et d’adoucir vos traits pour passer pour un humain. //
 +
 +La transformation des deux sens se fait au prix d'un test d'INT.
    

QR Code
QR Code wiki:fiche_aemilia_von_carstein (generated for current page)