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pretrise_de_myrmidia [2024/09/18 00:39] – [Prières mineures :] lukaspretrise_de_myrmidia [2024/09/18 00:44] (Version actuelle) – [Prières supérieures] lukas
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 **Durée** : 1 tour \\ **Durée** : 1 tour \\
 **Ingrédient** : Un faisceau de bâtons / de manches / de hampes d'armes\\ **Ingrédient** : Un faisceau de bâtons / de manches / de hampes d'armes\\
-**Effet** : //Vous insufflez à vos alliés toute la maîtrise de Myrmidia, leur rappelant ainsi leur formation, entrainement, et autres classes militaires qu'ils aient pu avoir.//  \\ Durant toute cette prière, les alliés à moins de 8 mètres peuvent effectuer leurs actions avec un bonus de +2 dans la caractéristique utilisée par la prochaine action (ATT / TIR / PAR / ???). Inutilisable hors-combat.\\ Le bonus de caractéristique ne s'applique qu'au prochain jet concernant les alliés à portée, et non la prochaine action "volontaire" de ceux-ci. Ainsi, si l'ennemi agit en premier, les alliés auront un bonus pour parer ou esquiver le premier coup qu'ils reçoivent, et c'est tout.\\+**Effet** : //Vous insufflez à vos alliés toute la maîtrise de Myrmidia, leur rappelant ainsi leur formation, entrainement, et autres classes militaires qu'ils aient pu avoir.//  \\ Durant toute cette prière, les alliés à moins de 8 mètres peuvent effectuer leurs actions avec un bonus de +2 dans la caractéristique utilisée par la prochaine action (ATT / TIR / ???). Inutilisable hors-combat.\\ Le bonus de caractéristique ne s'applique qu'au prochain jet concernant les alliés à portée, et non la prochaine action "volontaire" de ceux-ci. Ainsi, si l'ennemi agit en premier, les alliés auront un bonus pour parer ou esquiver le premier coup qu'ils reçoivent, et c'est tout.\\
 \\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la portée de 2 mètres. \\ \\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la portée de 2 mètres. \\
  
Ligne 164: Ligne 164:
 **Durée** :  2d8 minutes\\ **Durée** :  2d8 minutes\\
 **Ingrédient** : Une lentille de verre intacte, cerclée de métal \\ **Ingrédient** : Une lentille de verre intacte, cerclée de métal \\
-**Effet** : //Répondant à vos prières, Myrmidia vous envoie des visions d’un affrontement proche comme si vous étiez un aigle volant au-dessus du champ de bataille.// \\ Ne peut être lancé que sur soi, ou sur un prêtre/prêtresse de Myrmidia. Vous pouvez distinguer un combat précis se déroulant dans un rayon de une demi-lieue (2 km) par point de MAG. Vous distinguez toutes les actions principales et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d’un bonus de +1 Int pour comprendre le déroulement et les stratégies en place. De plus, le(s) régiment(s) allié(s) et les chefs d’unité sont considéré comme dans votre champ de vision. Vous pouvez essayer de leur transmettre des signes ou des infos par le biais d'un test cumulé (MAG/CHA pour vous, INT pour la cible). Les deux test doivent être réussi pour que le message soit transmis correctement. Sinon, des bribes se perdent, les ordres se mélangent, etc.\\+**Effet** : //Répondant à vos prières, Myrmidia vous envoie des visions d’un affrontement proche comme si vous étiez un aigle volant au-dessus du champ de bataille.// \\ Ne peut être lancé que sur soi, ou sur un prêtre/prêtresse de Myrmidia. Vous pouvez distinguer un combat précis se déroulant dans un rayon de une demi-lieue (2 km) par point de VOL. Vous distinguez toutes les actions principales et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d’un bonus de +1 Int pour comprendre le déroulement et les stratégies en place. De plus, le(s) régiment(s) allié(s) et les chefs d’unité sont considéré comme dans votre champ de vision. Vous pouvez essayer de leur transmettre des signes ou des infos par le biais d'un test cumulé (VOL/CHA pour vous, INT pour la cible). Les deux test doivent être réussi pour que le message soit transmis correctement. Sinon, des bribes se perdent, les ordres se mélangent, etc.\\
  
 Ceci dit, on considère que vous n’êtes pas conscient des évènements qui vous entourent directement, si bien que vous ne pouvez que bouger au pas, effectuer des incantations ou parler à voix haute. Toute attaque ou tir vous visant sera effectué avec un bonus de +4 ou vous touchera automatiquement (selon le MJ). \\ Ceci dit, on considère que vous n’êtes pas conscient des évènements qui vous entourent directement, si bien que vous ne pouvez que bouger au pas, effectuer des incantations ou parler à voix haute. Toute attaque ou tir vous visant sera effectué avec un bonus de +4 ou vous touchera automatiquement (selon le MJ). \\
Ligne 244: Ligne 244:
 **Durée** : 1d4+1 tours \\ **Durée** : 1d4+1 tours \\
 **Ingrédient** : Une page du véritable Bellona Myrmidia **Ingrédient** : Une page du véritable Bellona Myrmidia
-**Effet** : //Myrmidia répond à vos louanges à l’aide d'un faisceau aveuglant, arrachant tout subterfuge inutile ou tout stratagème honteux de vos mains.// \\ Toute créature ou individu ennemi à moins de 15 mètres subit instantanément 2d10+12 dégâts magiques (ignorant l'armure non magique mais pas l'Endurance), et doit immédiatement effectuer un test d'INI pour ne pas être ébloui (et donc assommé/hébété par la lumière soudaine), qu'ils soit camouflé, déguisé, visible par le lanceur ou non. \\ Au prix d'un test de MAG par tour, le lanceur peut tenter déplacer la zone éclairée DANS UNE SEULE DIRECTION tant qu'il est à l'intérieur de celle-ci avant, pendant, et après son déplacement. Le lanceur ne peut se déplacer lui-même quand il déplace la colonne.\\ Un adversaire ne peut être touché ou ciblé qu'une seule fois par cette prière, et ne peux donc pas subir plus d'une fois les dégâts ou l'hébétement. Cependant, tant que l'ennemi est dans la zone éclairée, il doit maintenir sa protection sous peine d'être ébloui (""assommé"") pour le reste de la durée. \\ Ce sort ne peut être lancé qu'en journée, et en combat défensif.\\+**Effet** : //Myrmidia répond à vos louanges à l’aide d'un faisceau aveuglant, arrachant tout subterfuge inutile ou tout stratagème honteux de vos mains.// \\ Toute créature ou individu ennemi à moins de 15 mètres subit instantanément 2d10+12 dégâts magiques (ignorant l'armure non magique mais pas l'Endurance), et doit immédiatement effectuer un test d'INI pour ne pas être ébloui (et donc assommé/hébété par la lumière soudaine), qu'ils soit camouflé, déguisé, visible par le lanceur ou non. \\ Au prix d'un test de VOL par tour, le lanceur peut tenter déplacer la zone éclairée DANS UNE SEULE DIRECTION tant qu'il est à l'intérieur de celle-ci avant, pendant, et après son déplacement. Le lanceur ne peut se déplacer lui-même quand il déplace la colonne.\\ Un adversaire ne peut être touché ou ciblé qu'une seule fois par cette prière, et ne peux donc pas subir plus d'une fois les dégâts ou l'hébétement. Cependant, tant que l'ennemi est dans la zone éclairée, il doit maintenir sa protection sous peine d'être ébloui (""assommé"") pour le reste de la durée. \\ Ce sort ne peut être lancé qu'en journée, et en combat défensif.\\
 \\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 tour. \\ \\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 tour. \\
  

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