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| pretrise_de_myrmidia [2024/09/18 00:36] – [Attribut de domaine : Sagesse Universelle] lukas | pretrise_de_myrmidia [2024/09/18 00:44] (Version actuelle) – [Prières supérieures] lukas |
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| =====Marques de l’Aigle===== | =====Marques de l’Aigle===== |
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| **1- Esprit vengeur** : // Votre esprit devient obsédé par l'idée de vous venger (ou autrui), ce qui trouble vos idées et intuitions en tout temps. Gare aux injustices et aux mécréants.…// \\ -1 en Int permanent,même si l'Aspect de L'Esprit est actif. -2 lorsque vous êtes face ou près d'une situation d'injustice, d'absurdité ou de déshonneur.\\ | **1- Esprit vengeur** : // Votre esprit devient obsédé par l'idée de vous venger (ou autrui), ce qui trouble vos idées et intuitions en tout temps. Gare aux injustices et aux mécréants.…// \\ -1 en Int permanent, même si l'Aspect de L'Esprit est actif. -2 lorsque vous êtes face ou près d'une situation d'injustice, d'absurdité ou de déshonneur.\\ |
| **2- Chant d'honneur** : //Vous vous sentez désormais obligé de déclamer des litanies martiales avant tout affrontement, ce qui ralentit vos préparations.// \\ Si vous ne le faites pas, subissez -1 à tous vos jets dans ce combat sauf si vous passez un tour entier à psalmodier et à prier votre Championne.\\ | **2- Chant d'honneur** : //Vous vous sentez désormais obligé de déclamer des litanies martiales avant tout affrontement, ce qui ralentit vos préparations.// \\ Si vous ne le faites pas, subissez -1 à tous vos jets dans ce combat sauf si vous passez un tour entier à psalmodier et à prier votre Championne.\\ |
| **3- Âme enhardie** : //Vous vous obstinez à peser les forces & faiblesses ainsi que les atouts & défauts de toute nouvelle personne rencontrée, ce qui vous rend très austère et très calculateur aux yeux d'autrui.// \\ À chaque nouvelle rencontre, subissez -2 Char envers cette individu et/ou toute personne ou créature consciente l'accompagnant (familier, esprit, etc).\\ | **3- Âme enhardie** : //Vous vous obstinez à peser les forces & faiblesses ainsi que les atouts & défauts de toute nouvelle personne rencontrée, ce qui vous rend très austère et très calculateur aux yeux d'autrui.// \\ À chaque nouvelle rencontre, subissez -2 Cha envers cet individu et/ou toute personne ou créature consciente l'accompagnant (familier, esprit, etc).\\ |
| **4- Cœur juste** : //Vous devenez un symbole de justice et d'honneur. Face a un allié ou adversaire indigne, infâme ou indécent, vous subissez des changements de comportement soudain, dépendant de la situation// \\ Si la situation est au combat ou si l'on a recourt à des actes violents, subissez -1 Hab mais +1 For. Si c'est une situation calme comme une joute verbale, subissez -1 Int & +1 Cha.\\ | **4- Cœur juste** : //Vous devenez un symbole de justice et d'honneur. Face a un allié ou adversaire indigne, infâme ou indécent, vous subissez des changements de comportement soudain, dépendant de la situation// \\ Si la situation est au combat ou si l'on a recourt à des actes violents, subissez -1 Hab mais +1 For. Si c'est une situation calme comme une joute verbale, subissez -1 Int & +1 Cha.\\ |
| **5- Visage digne** : // Votre visage s'assombrit, se pare d'un teint halé, de pommettes hautes, et votre ossature s'élance de 1d10 cm. Tout myrmidien vous considère avec respect.// \\ Effet purement Rp, avec à la limite un bonus en Char avec les autres fervents de Myrmidia, Tiléens, Estaliens...\\ | **5- Visage digne** : // Votre visage s'assombrit, se pare d'un teint halé, de pommettes hautes, et votre ossature s'élance de 1d10 cm. Tout myrmidien vous considère avec respect.// \\ Effet purement Rp, avec à la limite un bonus en Cha avec les autres fervents de Myrmidia, Tiléens, Estaliens...\\ |
| **6- Main de maître** : //Au fil des apprentissages et des sacrifices, vous y êtes arrivé. Vous avez dépassé vos limites, en perfectionnant un autre Aspect de la Guerre en plus de ceux déjà appris jusqu'alors.// \\ Apprenez 1 des 9 aspects, au-delà de la limite de votre rang. Celui-ci devient disponible à partir du lendemain de l'obtention de cette marque. Si vous les connaissez déjà tous (personnage rang 4, ou autre raison exceptionnelle), vous pouvez alors en choisir 3 par jour, au lieu de 2.\\ | **6- Main de maître** : //Au fil des apprentissages et des sacrifices, vous y êtes arrivé. Vous avez dépassé vos limites, en perfectionnant un autre Aspect de la Guerre en plus de ceux déjà appris jusqu'alors.// \\ Apprenez 1 des 9 aspects, au-delà de la limite de votre rang. Celui-ci devient disponible à partir du lendemain de l'obtention de cette marque. Si vous les connaissez déjà tous (personnage rang 4, ou autre raison exceptionnelle), vous pouvez alors en choisir 3 par jour, au lieu de 2.\\ |
| **7- Œil du stratège** : //Votre vision s'affine soudainement. Très rapidement, tous les objets alentours semblent se détacher du reste, au point où garder les yeux ouverts en fixant un point vous donne la migraine, la nausée si vous êtes en mouvement, ou le vertige si vous vous battez. Vous n'arrivez plus à vous relâcher, à rester au repos, etc.// \\ Effet purement Rp, qui peut amener à des soucis (Insomnie, problèmes de vue, déficience en société, ...)\\ | **7- Œil du stratège** : //Votre vision s'affine soudainement. Très rapidement, tous les objets alentours semblent se détacher du reste, au point où garder les yeux ouverts en fixant un point vous donne la migraine, la nausée si vous êtes en mouvement, ou le vertige si vous vous battez. Vous n'arrivez plus à vous relâcher, à rester au repos, etc.// \\ Effet purement Rp, qui peut amener à des soucis (Insomnie, problèmes de vue, déficience en société, ...)\\ |
| **8- Nerfs d'acier** : //Après tant d'efforts accomplis, vous devenez progressivement stoïque, ou froid. Les gens et les événements ont du mal à vous terrifier, vous surprendre, mais aussi vous plaire ou vous amuser.// \\ Effet purement Rp.\\ | **8- Nerfs d'acier** : //Après tant d'efforts accomplis, vous devenez progressivement stoïque, ou froid. Les gens et les événements ont du mal à vous terrifier, vous surprendre, mais aussi vous plaire ou vous amuser.// \\ Effet purement Rp.\\ |
| **9- Nez audacieux** : //Votre soif d'honneur et de vertu est telle, qu'il devient impossible pour vous de rester en place. Vous échafaudez des plans loufoques, des stratégies audacieuses, des tactiques délirantes,... sans arrêt, qu'on vous le demande ou non.// \\ Effet plus ou moins Rp, avec peut être des bonus en Stratégie ou en Combat, selon le MJ. En revanche, bonne chance pour vous faire entendre sur le long-terme. A moins bien sûr d'enchaîner les triomphes.\\ | **9- Nez audacieux** : //Votre soif d'honneur et de vertu est telle, qu'il devient impossible pour vous de rester en place. Vous échafaudez des plans loufoques, des stratégies audacieuses, des tactiques délirantes,... sans arrêt, qu'on vous le demande ou non.// \\ Effet plus ou moins Rp, avec peut être des bonus en Stratégie ou en Combat, selon le MJ. En revanche, bonne chance pour vous faire entendre sur le long-terme. A moins bien sûr d'enchaîner les triomphes.\\ |
| **10- Aspect rayonnant** : //Toute cette vie digne et honorable semble porter ses fruits aux yeux de votre Championne. Serait-ce là un signe d'un destin étincelant, ou d'une fin précoce ?// \\ +1 aux tests de MAG liés à Myrmidia.\\ | **10- Aspect rayonnant** : //Toute cette vie digne et honorable semble porter ses fruits aux yeux de votre Championne. Serait-ce là un signe d'un destin étincelant, ou d'une fin précoce ?// \\ +1 aux tests d'incantation liés à Myrmidia.\\ |
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| **Portée** : 5 mètres \\ | **Portée** : 5 mètres \\ |
| **Durée** : 1 tour \\ | **Durée** : 1 tour \\ |
| **Effet** : //Vos prières passionnées remplissent la cible de la fureur du juste, le rendant plus adroit et plus sûr de ses actions pour un court instant// \\ Une cible à moins de 5 mètres peut relancer un (ET UN SEUL) jet de combat (ATT / TIR / PAR / INI). | **Effet** : //Vos prières passionnées remplissent la cible de la fureur du juste, le rendant plus adroit et plus sûr de ses actions pour un court instant// \\ Une cible à moins de 5 mètres peut relancer un (ET UN SEUL) jet de combat (ATT / TIR / INI). |
| Si elle ne le fait pas pendant le tour où a été lancée cette prière, l'effet est perdu.\\ | Si elle ne le fait pas pendant le tour où a été lancée cette prière, l'effet est perdu.\\ |
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| **Durée** : 1 tour \\ | **Durée** : 1 tour \\ |
| **Ingrédient** : Un faisceau de bâtons / de manches / de hampes d'armes\\ | **Ingrédient** : Un faisceau de bâtons / de manches / de hampes d'armes\\ |
| **Effet** : //Vous insufflez à vos alliés toute la maîtrise de Myrmidia, leur rappelant ainsi leur formation, entrainement, et autres classes militaires qu'ils aient pu avoir.// \\ Durant toute cette prière, les alliés à moins de 8 mètres peuvent effectuer leurs actions avec un bonus de +2 dans la caractéristique utilisée par la prochaine action (ATT / TIR / PAR / ???). Inutilisable hors-combat.\\ Le bonus de caractéristique ne s'applique qu'au prochain jet concernant les alliés à portée, et non la prochaine action "volontaire" de ceux-ci. Ainsi, si l'ennemi agit en premier, les alliés auront un bonus pour parer ou esquiver le premier coup qu'ils reçoivent, et c'est tout.\\ | **Effet** : //Vous insufflez à vos alliés toute la maîtrise de Myrmidia, leur rappelant ainsi leur formation, entrainement, et autres classes militaires qu'ils aient pu avoir.// \\ Durant toute cette prière, les alliés à moins de 8 mètres peuvent effectuer leurs actions avec un bonus de +2 dans la caractéristique utilisée par la prochaine action (ATT / TIR / ???). Inutilisable hors-combat.\\ Le bonus de caractéristique ne s'applique qu'au prochain jet concernant les alliés à portée, et non la prochaine action "volontaire" de ceux-ci. Ainsi, si l'ennemi agit en premier, les alliés auront un bonus pour parer ou esquiver le premier coup qu'ils reçoivent, et c'est tout.\\ |
| \\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la portée de 2 mètres. \\ | \\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la portée de 2 mètres. \\ |
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| **Durée** : 2d8 minutes\\ | **Durée** : 2d8 minutes\\ |
| **Ingrédient** : Une lentille de verre intacte, cerclée de métal \\ | **Ingrédient** : Une lentille de verre intacte, cerclée de métal \\ |
| **Effet** : //Répondant à vos prières, Myrmidia vous envoie des visions d’un affrontement proche comme si vous étiez un aigle volant au-dessus du champ de bataille.// \\ Ne peut être lancé que sur soi, ou sur un prêtre/prêtresse de Myrmidia. Vous pouvez distinguer un combat précis se déroulant dans un rayon de une demi-lieue (2 km) par point de MAG. Vous distinguez toutes les actions principales et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d’un bonus de +1 Int pour comprendre le déroulement et les stratégies en place. De plus, le(s) régiment(s) allié(s) et les chefs d’unité sont considéré comme dans votre champ de vision. Vous pouvez essayer de leur transmettre des signes ou des infos par le biais d'un test cumulé (MAG/CHA pour vous, INT pour la cible). Les deux test doivent être réussi pour que le message soit transmis correctement. Sinon, des bribes se perdent, les ordres se mélangent, etc.\\ | **Effet** : //Répondant à vos prières, Myrmidia vous envoie des visions d’un affrontement proche comme si vous étiez un aigle volant au-dessus du champ de bataille.// \\ Ne peut être lancé que sur soi, ou sur un prêtre/prêtresse de Myrmidia. Vous pouvez distinguer un combat précis se déroulant dans un rayon de une demi-lieue (2 km) par point de VOL. Vous distinguez toutes les actions principales et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d’un bonus de +1 Int pour comprendre le déroulement et les stratégies en place. De plus, le(s) régiment(s) allié(s) et les chefs d’unité sont considéré comme dans votre champ de vision. Vous pouvez essayer de leur transmettre des signes ou des infos par le biais d'un test cumulé (VOL/CHA pour vous, INT pour la cible). Les deux test doivent être réussi pour que le message soit transmis correctement. Sinon, des bribes se perdent, les ordres se mélangent, etc.\\ |
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| Ceci dit, on considère que vous n’êtes pas conscient des évènements qui vous entourent directement, si bien que vous ne pouvez que bouger au pas, effectuer des incantations ou parler à voix haute. Toute attaque ou tir vous visant sera effectué avec un bonus de +4 ou vous touchera automatiquement (selon le MJ). \\ | Ceci dit, on considère que vous n’êtes pas conscient des évènements qui vous entourent directement, si bien que vous ne pouvez que bouger au pas, effectuer des incantations ou parler à voix haute. Toute attaque ou tir vous visant sera effectué avec un bonus de +4 ou vous touchera automatiquement (selon le MJ). \\ |
| **Durée** : 1d4+1 tours \\ | **Durée** : 1d4+1 tours \\ |
| **Ingrédient** : Une page du véritable Bellona Myrmidia | **Ingrédient** : Une page du véritable Bellona Myrmidia |
| **Effet** : //Myrmidia répond à vos louanges à l’aide d'un faisceau aveuglant, arrachant tout subterfuge inutile ou tout stratagème honteux de vos mains.// \\ Toute créature ou individu ennemi à moins de 15 mètres subit instantanément 2d10+12 dégâts magiques (ignorant l'armure non magique mais pas l'Endurance), et doit immédiatement effectuer un test d'INI pour ne pas être ébloui (et donc assommé/hébété par la lumière soudaine), qu'ils soit camouflé, déguisé, visible par le lanceur ou non. \\ Au prix d'un test de MAG par tour, le lanceur peut tenter déplacer la zone éclairée DANS UNE SEULE DIRECTION tant qu'il est à l'intérieur de celle-ci avant, pendant, et après son déplacement. Le lanceur ne peut se déplacer lui-même quand il déplace la colonne.\\ Un adversaire ne peut être touché ou ciblé qu'une seule fois par cette prière, et ne peux donc pas subir plus d'une fois les dégâts ou l'hébétement. Cependant, tant que l'ennemi est dans la zone éclairée, il doit maintenir sa protection sous peine d'être ébloui (""assommé"") pour le reste de la durée. \\ Ce sort ne peut être lancé qu'en journée, et en combat défensif.\\ | **Effet** : //Myrmidia répond à vos louanges à l’aide d'un faisceau aveuglant, arrachant tout subterfuge inutile ou tout stratagème honteux de vos mains.// \\ Toute créature ou individu ennemi à moins de 15 mètres subit instantanément 2d10+12 dégâts magiques (ignorant l'armure non magique mais pas l'Endurance), et doit immédiatement effectuer un test d'INI pour ne pas être ébloui (et donc assommé/hébété par la lumière soudaine), qu'ils soit camouflé, déguisé, visible par le lanceur ou non. \\ Au prix d'un test de VOL par tour, le lanceur peut tenter déplacer la zone éclairée DANS UNE SEULE DIRECTION tant qu'il est à l'intérieur de celle-ci avant, pendant, et après son déplacement. Le lanceur ne peut se déplacer lui-même quand il déplace la colonne.\\ Un adversaire ne peut être touché ou ciblé qu'une seule fois par cette prière, et ne peux donc pas subir plus d'une fois les dégâts ou l'hébétement. Cependant, tant que l'ennemi est dans la zone éclairée, il doit maintenir sa protection sous peine d'être ébloui (""assommé"") pour le reste de la durée. \\ Ce sort ne peut être lancé qu'en journée, et en combat défensif.\\ |
| \\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 tour. \\ | \\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 tour. \\ |
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