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pretrise_de_myrmidia [2020/06/18 18:56] – créée mj_bugmanpretrise_de_myrmidia [2024/09/18 00:44] (Version actuelle) – [Prières supérieures] lukas
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 La Lance / "Le Cœur"     ----- >   +1 End\\ La Lance / "Le Cœur"     ----- >   +1 End\\
 Le Fouet / "Le Nez"        ----- >   +1 Hab\\ Le Fouet / "Le Nez"        ----- >   +1 Hab\\
-L'Arquebuse / "La Voix"  ----- >   +1 Char\\+L'Arquebuse / "La Voix"  ----- >   +1 Cha\\
 La Fronde / "L'Esprit"      ----- >   +1 Int\\ La Fronde / "L'Esprit"      ----- >   +1 Int\\
 Le Fleuret / "Les Nerfs"   ----- >   +1 Ini\\ Le Fleuret / "Les Nerfs"   ----- >   +1 Ini\\
 L’Épée / "La Main"           ----- >   +1 Att\\ L’Épée / "La Main"           ----- >   +1 Att\\
-Le Bouclier / "L'Âme"       ----- >   +1 Par\\ 
 L'Arc / "L'Œil"                   ----- >   +1 Tir\\ L'Arc / "L'Œil"                   ----- >   +1 Tir\\
 +Le Bouclier / "L'Âme"       ----- >   +1 Vol\\
  
 Par conséquent, tant qu'il est ""rang 1"", un prêtre ne peut connaître que 0 ou 1 ou 2 Aspects de la Guerre, il en connaît entre 2 et 4 une fois qu'il a atteint le ""rang 2"", et ainsi de suite. \\ Par conséquent, tant qu'il est ""rang 1"", un prêtre ne peut connaître que 0 ou 1 ou 2 Aspects de la Guerre, il en connaît entre 2 et 4 une fois qu'il a atteint le ""rang 2"", et ainsi de suite. \\
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 =====Marques de l’Aigle===== =====Marques de l’Aigle=====
  
-**1- Esprit vengeur** : // Votre esprit devient obsédé par l'idée de vous venger (ou autrui), ce qui trouble vos idées et intuitions en tout temps. Gare aux injustices et aux mécréants.…// \\ -1 en Int permanent,même si l'Aspect de L'Esprit est actif. -2 lorsque vous êtes face ou près d'une situation d'injustice, d'absurdité ou de déshonneur.\\ +**1- Esprit vengeur** : // Votre esprit devient obsédé par l'idée de vous venger (ou autrui), ce qui trouble vos idées et intuitions en tout temps. Gare aux injustices et aux mécréants.…// \\ -1 en Int permanent, même si l'Aspect de L'Esprit est actif. -2 lorsque vous êtes face ou près d'une situation d'injustice, d'absurdité ou de déshonneur.\\ 
-**2- Chant d'honneur** : //Vous vous sentez désormais obligé de déclamer des litanies martiales avant tout affrontement, ce qui ralentit vos préparations.//  \\ vous ne le faites pas, subissez -1 à tous vos jets dans ce combat sauf si vous passez un tour entier à psalmodier et à prier votre Championne.\\ +**2- Chant d'honneur** : //Vous vous sentez désormais obligé de déclamer des litanies martiales avant tout affrontement, ce qui ralentit vos préparations.//  \\ Si vous ne le faites pas, subissez -1 à tous vos jets dans ce combat sauf si vous passez un tour entier à psalmodier et à prier votre Championne.\\ 
-**3- Âme enhardie** : //Vous vous obstinez à peser les forces & faiblesses ainsi que les atouts & défauts de toute nouvelle personne rencontrée, ce qui vous rend très austère et très calculateur aux yeux d'autrui.// \\ À chaque nouvelle rencontre, subissez -2 Char envers cette individu et/ou toute personne ou créature consciente l'accompagnant (familier, esprit, etc).\\+**3- Âme enhardie** : //Vous vous obstinez à peser les forces & faiblesses ainsi que les atouts & défauts de toute nouvelle personne rencontrée, ce qui vous rend très austère et très calculateur aux yeux d'autrui.// \\ À chaque nouvelle rencontre, subissez -2 Cha envers cet individu et/ou toute personne ou créature consciente l'accompagnant (familier, esprit, etc).\\
 **4- Cœur juste** : //Vous devenez un symbole de justice et d'honneur. Face a un allié ou adversaire indigne, infâme ou indécent, vous subissez des changements de comportement soudain, dépendant de la situation// \\ Si la situation est au combat ou si l'on a recourt à des actes violents, subissez -1 Hab mais +1 For. Si c'est une situation calme comme une joute verbale, subissez -1 Int & +1 Cha.\\ **4- Cœur juste** : //Vous devenez un symbole de justice et d'honneur. Face a un allié ou adversaire indigne, infâme ou indécent, vous subissez des changements de comportement soudain, dépendant de la situation// \\ Si la situation est au combat ou si l'on a recourt à des actes violents, subissez -1 Hab mais +1 For. Si c'est une situation calme comme une joute verbale, subissez -1 Int & +1 Cha.\\
-**5- Visage digne** : // Votre visage s'assombrit, se pare d'un teint halé, de pommettes hautes, et votre ossature s'élance de 1d10 cm. Tout myrmidien vous considère avec respect.//  \\ Effet purement Rp, avec à la limite un bonus en Char avec les autres fervents de Myrmidia, Tiléens, Estaliens...\\+**5- Visage digne** : // Votre visage s'assombrit, se pare d'un teint halé, de pommettes hautes, et votre ossature s'élance de 1d10 cm. Tout myrmidien vous considère avec respect.//  \\ Effet purement Rp, avec à la limite un bonus en Cha avec les autres fervents de Myrmidia, Tiléens, Estaliens...\\
 **6- Main de maître** : //Au fil des apprentissages et des sacrifices, vous y êtes arrivé. Vous avez dépassé vos limites, en perfectionnant un autre Aspect de la Guerre en plus de ceux déjà appris jusqu'alors.//  \\ Apprenez 1 des 9 aspects, au-delà de la limite de votre rang. Celui-ci devient disponible à partir du lendemain de l'obtention de cette marque. Si vous les connaissez déjà tous (personnage rang 4, ou autre raison exceptionnelle), vous pouvez alors en choisir 3 par jour, au lieu de 2.\\ **6- Main de maître** : //Au fil des apprentissages et des sacrifices, vous y êtes arrivé. Vous avez dépassé vos limites, en perfectionnant un autre Aspect de la Guerre en plus de ceux déjà appris jusqu'alors.//  \\ Apprenez 1 des 9 aspects, au-delà de la limite de votre rang. Celui-ci devient disponible à partir du lendemain de l'obtention de cette marque. Si vous les connaissez déjà tous (personnage rang 4, ou autre raison exceptionnelle), vous pouvez alors en choisir 3 par jour, au lieu de 2.\\
-**7- Œil du stratège** : //Votre vision s'affine soudainement. Très rapidement, tous les objets alentours semblent se détacher du reste, au point où garder les yeux ouverts en fixant un point vous donne la migraine, la nausée si vous êtes en mouvement, ou le vertige si vous vous battez. Vous n'arrivez plus à vous relâcher, à rester au repos, etc.// \\ Effet purement Rp, qui peut amener à des soucis (Insomnie, problèmes de vue, déficience en société, ...) +**7- Œil du stratège** : //Votre vision s'affine soudainement. Très rapidement, tous les objets alentours semblent se détacher du reste, au point où garder les yeux ouverts en fixant un point vous donne la migraine, la nausée si vous êtes en mouvement, ou le vertige si vous vous battez. Vous n'arrivez plus à vous relâcher, à rester au repos, etc.// \\ Effet purement Rp, qui peut amener à des soucis (Insomnie, problèmes de vue, déficience en société, ...)\\ 
-**8- Nerfs d'acier** : //Après tant d'efforts accomplis, vous devenez progressivement stoïque, ou froid. Les gens et les événements ont du mal à vous terrifier, vous surprendre, mais aussi vous plaire ou vous amuser.// Effet purement Rp.\\+**8- Nerfs d'acier** : //Après tant d'efforts accomplis, vous devenez progressivement stoïque, ou froid. Les gens et les événements ont du mal à vous terrifier, vous surprendre, mais aussi vous plaire ou vous amuser.// \\ Effet purement Rp.\\
 **9- Nez audacieux** : //Votre soif d'honneur et de vertu est telle, qu'il devient impossible pour vous de rester en place. Vous échafaudez des plans loufoques, des stratégies audacieuses, des tactiques délirantes,... sans arrêt, qu'on vous le demande ou non.// \\ Effet plus ou moins Rp, avec peut être des bonus en Stratégie ou en Combat, selon le MJ. En revanche, bonne chance pour vous faire entendre sur le long-terme. A moins bien sûr d'enchaîner les triomphes.\\ **9- Nez audacieux** : //Votre soif d'honneur et de vertu est telle, qu'il devient impossible pour vous de rester en place. Vous échafaudez des plans loufoques, des stratégies audacieuses, des tactiques délirantes,... sans arrêt, qu'on vous le demande ou non.// \\ Effet plus ou moins Rp, avec peut être des bonus en Stratégie ou en Combat, selon le MJ. En revanche, bonne chance pour vous faire entendre sur le long-terme. A moins bien sûr d'enchaîner les triomphes.\\
-**10- Aspect rayonnant** : //Toute cette vie digne et honorable semble porter ses fruits aux yeux de votre Championne. Serait-ce là un signe d'un destin étincelant, ou d'une fin précoce ?// \\ +1 aux tests de FOI liés à Myrmidia.\\+**10- Aspect rayonnant** : //Toute cette vie digne et honorable semble porter ses fruits aux yeux de votre Championne. Serait-ce là un signe d'un destin étincelant, ou d'une fin précoce ?// \\ +1 aux tests d'incantation liés à Myrmidia.\\
  
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Ligne 81: Ligne 81:
 **Portée** : Contact \\ **Portée** : Contact \\
 **Durée** : Instantané \\ **Durée** : Instantané \\
-**Effet** : //Vos prières rassurent et bénissent la cible, ravivant sa ferveur et sa foi envers la Vierge Brune.// \\ Donne 1d6+1 PdC de Myrmidia à la cible. Ne peut être lancé sur soi-même.\\+**Effet** : //Vos prières rassurent et bénissent la cible, ravivant sa ferveur et sa foi envers la Vierge Brune.// \\ Donne 1D6+1 PdC de Myrmidia à la cible. Ne peut être lancé sur soi-même.\\
  
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Ligne 88: Ligne 88:
 **Portée** : 5 mètres \\ **Portée** : 5 mètres \\
 **Durée** : 1 tour \\ **Durée** : 1 tour \\
-**Effet** : //Vos prières passionnées remplissent la cible de la fureur du juste, le rendant plus adroit et plus sûr de ses actions pour un court instant// \\ Une cible à moins de 5 mètres peut relancer un (ET UN SEUL) jet de combat (ATT / TIR / PAR / HAB).+**Effet** : //Vos prières passionnées remplissent la cible de la fureur du juste, le rendant plus adroit et plus sûr de ses actions pour un court instant// \\ Une cible à moins de 5 mètres peut relancer un (ET UN SEUL) jet de combat (ATT / TIR / INI).
 Si elle ne le fait pas pendant le tour où a été lancée cette prière, l'effet est perdu.\\ Si elle ne le fait pas pendant le tour où a été lancée cette prière, l'effet est perdu.\\
  
Ligne 96: Ligne 96:
 **Portée** : 5 mètres \\ **Portée** : 5 mètres \\
 **Durée** : 1 tour \\ **Durée** : 1 tour \\
-**Effet** : //Vous bénissez un personnage pour qu’il bénéficie de l’intuition martiale de la Dame du Sud; La cible est ainsi plus vivace, plus avenante aux yeux de l'ennemi.// \\ Une cible à moins de 5 mètres peut bénéficier de +2 INI pour ce tour, ou jusqu'au 1er tour de combat. \\ Si elle a déjà bien plus d'INI que son adversaire (3+ de différence) AVANT que la prière soit lancée, elle peut bénéficier de +1NA pour ce tour.\\ La cible ne peut pas avoir les deux effets en même temps, qu'elle qu'en soit la raison. C'est exclusivement l'un ou l'autre.\\+**Effet** : //Vous bénissez un personnage pour qu’il bénéficie de l’intuition martiale de la Dame du Sud; La cible est ainsi plus vivace, plus avenante aux yeux de l'ennemi.// \\ Une cible à moins de 5 mètres peut bénéficier de +2 INI pour ce tour, ou jusqu'au 1er tour de combat. \\ Si elle a déjà bien plus d'INI que son adversaire (3 ou + de différence) AVANT que la prière soit lancée, elle peut bénéficier de +1 NA pour ce tour.\\ La cible ne peut pas avoir les deux effets en même temps, qu'elle qu'en soit la raison. C'est exclusivement l'un ou l'autre.\\
  
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Ligne 118: Ligne 118:
 • **__Voix de la Sagesse__**\\ • **__Voix de la Sagesse__**\\
 **Portée** : 10 mètres  \\ **Portée** : 10 mètres  \\
-**Durée** : 1 minute (6-8 tours) en combat, 5 minutes hors-combat. +1d3 tours/minutes par point de puissance divine \\+**Durée** : 1 minute (6-8 tours) en combat, 5 minutes hors-combat.\\
 **Ingrédient** : Un bâton d'hast ou une hampe de lance. \\ **Ingrédient** : Un bâton d'hast ou une hampe de lance. \\
-**Effet** : //Vous jouissez d’une aura d’autorité, vos prières inspirant à vos alliés une grande foi en vos capacités et en les leurs.// \\ Sur soi, cette prière fournit +2 Cha pendant une minute, tant qu'il s'agit de donner des ordres, rassembler une troupe, expliquer un stratagème, ou développer une idée à voix haute (+0 pour tout le reste).  \\+**Effet** : //Vous jouissez d’une aura d’autorité, vos prières inspirant à vos alliés une grande foi en vos capacités et en les leurs.// \\ Sur soi, cette prière fournit +2 CHA pendant une minute, tant qu'il s'agit de donner des ordres, rassembler une troupe, expliquer un stratagème, ou développer une idée à voix haute (+0 pour tout le reste).  \\
 Sur autrui, la personne peut relancer un jet hors-combat, et un seul, tant que celui-ci est effectué dans la minute qui suit. \\ Sur autrui, la personne peut relancer un jet hors-combat, et un seul, tant que celui-ci est effectué dans la minute qui suit. \\
 +\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1D3 tours/minutes. \\
  
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Ligne 129: Ligne 130:
 **Durée** : Instantané / spéciale \\ **Durée** : Instantané / spéciale \\
 **Ingrédient** : Le sang d'un abusé / blessé. \\ **Ingrédient** : Le sang d'un abusé / blessé. \\
-**Effet** : //Vos prières vous emplissent d’une colère acide et d’une haine sans borne. Le prochain ennemi qui échoue (en combat ou non) une action subira votre courroux.//  En combat, la prochaine attaque ou tentative ennemie qui échoue dans votre champ de vision vous pousse hors de vos gonds, et vous amène à l'attaquer gratuitement s'il est à portée de vos armes. Si vous n'êtes pas à portée, vous êtes obligé de vous diriger vers cet ennemi.\\ Hors combat, le prochain échec ou aveu de faiblesse ennemi vous pousse à la moquerie, la réprimande et à appuyer votre parole sur cette faiblesse, gratuitement. Ainsi, vous obtenez une (ET UNE SEULE) relance gratuite pour la prochaine minute de débat, ou jusqu'à ce que l'on vous redonne la parole (la relance est dépensée en fonction de la situation : test opposé, test brut, etc.) \\ En quelque sorte, vous arrivez à voir une faille, et vous vous y engouffrez sans crier gare. \\ Chaque point de puissance divine n'a aucun effet sur cette prière. \\+**Effet** : //Vos prières vous emplissent d’une colère acide et d’une haine sans borne. Le prochain ennemi qui échoue (en combat ou non) une action subira votre courroux.//  En combat, la prochaine attaque ou tentative ennemie qui échoue dans votre champ de vision vous pousse hors de vos gonds, et vous amène à l'attaquer gratuitement s'il est à portée de vos armes. Si vous n'êtes pas à portée, vous êtes obligé de vous diriger vers cet ennemi.\\ Hors combat, le prochain échec ou aveu de faiblesse ennemi vous pousse à la moquerie, la réprimande et à appuyer votre parole sur cette faiblesse, gratuitement. Ainsi, vous obtenez une (ET UNE SEULE) relance gratuite pour la prochaine minute de débat, ou jusqu'à ce que l'on vous redonne la parole (la relance est dépensée en fonction de la situation : test opposé, test brut, etc.) \\ En quelque sorte, vous arrivez à voir une faille, et vous vous y engouffrez sans crier gare. \\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr n'a aucun effet sur cette prière. \\
  
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Ligne 151: Ligne 152:
  
 • **__Art de la guerre  __**\\ • **__Art de la guerre  __**\\
-**Portée** : 8 mètres + 2 par point de puissance divine \\+**Portée** : 8 mètres \\
 **Durée** : 1 tour \\ **Durée** : 1 tour \\
 **Ingrédient** : Un faisceau de bâtons / de manches / de hampes d'armes\\ **Ingrédient** : Un faisceau de bâtons / de manches / de hampes d'armes\\
-**Effet** : //Vous insufflez à vos alliés toute la maîtrise de Myrmidia, leur rappelant ainsi leur formation, entrainement, et autres classes militaires qu'ils aient pu avoir.//  \\ Durant toute cette prière, les alliés à moins de 8 mètres peuvent effectuer leurs actions avec un bonus de +2 dans la caractéristique utilisée par la prochaine action (ATT / TIR / PAR / ???). Inutilisable hors-combat.\\ Le bonus de caractéristique ne s'applique qu'au prochain jet concernant les alliés à portée, et non la prochaine action "volontaire" de ceux-ci. Ainsi, si l'ennemi agit en premier, les alliés auront un bonus pour parer ou esquiver le premier coup qu'ils reçoivent, et c'est tout.\\+**Effet** : //Vous insufflez à vos alliés toute la maîtrise de Myrmidia, leur rappelant ainsi leur formation, entrainement, et autres classes militaires qu'ils aient pu avoir.//  \\ Durant toute cette prière, les alliés à moins de 8 mètres peuvent effectuer leurs actions avec un bonus de +2 dans la caractéristique utilisée par la prochaine action (ATT / TIR / ???). Inutilisable hors-combat.\\ Le bonus de caractéristique ne s'applique qu'au prochain jet concernant les alliés à portée, et non la prochaine action "volontaire" de ceux-ci. Ainsi, si l'ennemi agit en premier, les alliés auront un bonus pour parer ou esquiver le premier coup qu'ils reçoivent, et c'est tout.\\ 
 +\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la portée de 2 mètres. \\
  
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Ligne 160: Ligne 162:
 • **__Supériorité stratégique __**\\ • **__Supériorité stratégique __**\\
 **Portée** : Voir description (ne concerne que le lanceur)\\ **Portée** : Voir description (ne concerne que le lanceur)\\
-**Durée** :  2d8 minutes + 1d6 par point de puissance divine \\+**Durée** :  2d8 minutes\\
 **Ingrédient** : Une lentille de verre intacte, cerclée de métal \\ **Ingrédient** : Une lentille de verre intacte, cerclée de métal \\
-**Effet** : //Répondant à vos prières, Myrmidia vous envoie des visions d’un affrontement proche comme si vous étiez un aigle volant au-dessus du champ de bataille.// \\ Ne peut être lancé que sur soi, ou sur un prêtre/prêtresse de Myrmidia. Vous pouvez distinguer un combat précis se déroulant dans un rayon de une demi-lieue (2 km) par point de FOI. Vous distinguez toutes les actions principales et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d’un bonus de +1 Int pour comprendre le déroulement et les stratégies en place. De plus, le(s) régiment(s) allié(s) et les chefs d’unité sont considéré comme dans votre champ de vision. Vous pouvez essayer de leur transmettre des signes ou des infos par le biais d'un test cumulé (Foi/Cha pour vous, Int pour la cible). Les deux test doivent être réussi pour que le message soit transmis correctement. Sinon, des bribes se perdent, les ordres se mélangent, etc.\\+**Effet** : //Répondant à vos prières, Myrmidia vous envoie des visions d’un affrontement proche comme si vous étiez un aigle volant au-dessus du champ de bataille.// \\ Ne peut être lancé que sur soi, ou sur un prêtre/prêtresse de Myrmidia. Vous pouvez distinguer un combat précis se déroulant dans un rayon de une demi-lieue (2 km) par point de VOL. Vous distinguez toutes les actions principales et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d’un bonus de +1 Int pour comprendre le déroulement et les stratégies en place. De plus, le(s) régiment(s) allié(s) et les chefs d’unité sont considéré comme dans votre champ de vision. Vous pouvez essayer de leur transmettre des signes ou des infos par le biais d'un test cumulé (VOL/CHA pour vous, INT pour la cible). Les deux test doivent être réussi pour que le message soit transmis correctement. Sinon, des bribes se perdent, les ordres se mélangent, etc.\\
  
 Ceci dit, on considère que vous n’êtes pas conscient des évènements qui vous entourent directement, si bien que vous ne pouvez que bouger au pas, effectuer des incantations ou parler à voix haute. Toute attaque ou tir vous visant sera effectué avec un bonus de +4 ou vous touchera automatiquement (selon le MJ). \\ Ceci dit, on considère que vous n’êtes pas conscient des évènements qui vous entourent directement, si bien que vous ne pouvez que bouger au pas, effectuer des incantations ou parler à voix haute. Toute attaque ou tir vous visant sera effectué avec un bonus de +4 ou vous touchera automatiquement (selon le MJ). \\
 +\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1D6 minutes. \\
  
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Ligne 170: Ligne 173:
 • **__Éclair de génie  __**\\ • **__Éclair de génie  __**\\
 **Portée** : 5 mètres \\ **Portée** : 5 mètres \\
-**Durée** : 1d3 tours + 1 par point de puissance divine \\+**Durée** : 1d3 tours \\
 **Ingrédient** : Un talisman aquilin zébré \\ **Ingrédient** : Un talisman aquilin zébré \\
 **Effet** : //Empli de la puissance de la Dame du Sud, le Monde vous apparait soudainement comme ralenti, simplifié, limpide. Vos prochaines actions sont immédiates, éclairées, comme touchées par la grâce.// \\ Au prix d'une concentration extrême sur les événements très proches de vous (moins de 6 mètres), vous bénéficiez de +1 NA pendant 1d3 tours. Vous ne pouvez lancer d'autres prières durant l'effet de celle-ci. **Effet** : //Empli de la puissance de la Dame du Sud, le Monde vous apparait soudainement comme ralenti, simplifié, limpide. Vos prochaines actions sont immédiates, éclairées, comme touchées par la grâce.// \\ Au prix d'une concentration extrême sur les événements très proches de vous (moins de 6 mètres), vous bénéficiez de +1 NA pendant 1d3 tours. Vous ne pouvez lancer d'autres prières durant l'effet de celle-ci.
 Vous ne voyez plus ce qu'il se passe au-delà de la limite indiquée, et percevez simplement des sons vagues et déformés.\\ Non cumulable avec Posture en piquée / de piquier\\  Vous ne voyez plus ce qu'il se passe au-delà de la limite indiquée, et percevez simplement des sons vagues et déformés.\\ Non cumulable avec Posture en piquée / de piquier\\ 
 +\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 minute. \\
  
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Ligne 197: Ligne 201:
 **Durée** : 1d4+1 tours \\ **Durée** : 1d4+1 tours \\
 **Ingrédient** : Un bouclier métallique intact.\\ **Ingrédient** : Un bouclier métallique intact.\\
-**Effet** : //Vous implorez votre Déesse d'amener sa protection sur vous ou vos alliés. Ceux-ci jouissent alors d'un sang nouveau, comme si les blessures qu'ils subissaient désormais n'avaient aucun effet sur eux.// \\ Augmente la protection de 5 sur toutes les parties du corps, sur vous-même et tous les alliés à moins de 10 mètres. Les alliés déjà protégés par une armure voient celle-ci augmenter d'un cran (de "légère" à "moyenne", et ainsi de suite), bien que la valeur exacte de la protection soit de 5 + "ce qu'il y avait avant".\\  Augmente la protection de 5 sur toutes les parties du corps, sur vous-même et tous les alliés à moins de 10 mètres. Les alliés déjà protégés par une armure voient celle-ci augmenter d'un cran (de "légère" à "moyenne", et ainsi de suite), bien que la valeur exacte de la protection soit de 5 + "ce qu'il y avait avant".\\ Si un allié ou vous-même n'êtes protégé que partiellement par une pièce d'armure, alors vous êtes considéré comme protégé par une armure légère, sauf là où il y a cette pièce d'armure.\\ Chaque point de puissance divine peut augmenter la portée de l'effet de 1 mètre (par point) ou la durée de la prière (de 1 tour par point).\\+**Effet** : //Vous implorez votre Déesse d'amener sa protection sur vous ou vos alliés. Ceux-ci jouissent alors d'un sang nouveau, comme si les blessures qu'ils subissaient désormais n'avaient aucun effet sur eux.// \\   Augmente la protection de 5 sur toutes les parties du corps, sur vous-même et tous les alliés à moins de 10 mètres. Les alliés déjà protégés par une armure voient celle-ci augmenter d'un cran (de "légère" à "moyenne", et ainsi de suite), bien que la valeur exacte de la protection soit de 5 + "ce qu'il y avait avant".\\ Si un allié ou vous-même n'êtes protégé que partiellement par une pièce d'armure, alors vous êtes considéré comme protégé par une armure légère, sauf là où il y a cette pièce d'armure.\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr peut augmenter la portée de l'effet de 1 mètre (par point) ou la durée de la prière (de 1 tour par point).\\
  
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Ligne 204: Ligne 208:
 • **__Rempart de la Foi__**\\ • **__Rempart de la Foi__**\\
 **Portée** : Contact (vous devez toucher l'étendard, et seuls ceux qui voient l'étendard sont concernés).\\ **Portée** : Contact (vous devez toucher l'étendard, et seuls ceux qui voient l'étendard sont concernés).\\
-**Durée** : 1d4 minutes + 1 par point de puissance divine\\+**Durée** : 1d4 minutes \\
 **Ingrédient** : Un étendard aquilin \\ **Ingrédient** : Un étendard aquilin \\
 **Effet** : //Les louanges que vous psalmodiez emplissent les enfants de Myrmidia du dévouement de ses plus courageuses vierges au bouclier.// \\ Tous les Myrmidiens, Tiléens et Estaliens situés à portée de vue de l'étendard sont Immunisés à la Peur/Terreur/Panique pendant la durée de la prière.\\ **Effet** : //Les louanges que vous psalmodiez emplissent les enfants de Myrmidia du dévouement de ses plus courageuses vierges au bouclier.// \\ Tous les Myrmidiens, Tiléens et Estaliens situés à portée de vue de l'étendard sont Immunisés à la Peur/Terreur/Panique pendant la durée de la prière.\\
 +\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 minute. \\
  
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 • **__L'union fait la force __**\\ • **__L'union fait la force __**\\
-**Portée** : une demi-lieue (2km) + une demie par point de puissance divine\\+**Portée** : une demi-lieue (2km)\\
 **Durée** : 1d10 minutes\\ **Durée** : 1d10 minutes\\
 **Ingrédient** : Un objet personnel et cher aux yeux de la cible\\ **Ingrédient** : Un objet personnel et cher aux yeux de la cible\\
 **Effet** :  //Après de nombreuses prières, vous êtes capables de coordonner parfaitement vos gestes à une personne digne & honorable. Un pour tous & tous pour un qu'ils disaient, non ?// \\ La cible de cette prière doit être dans votre champ de vision durant toute la prière et vous devez être capable de la toucher pour lancer la prière.\\ Pendant toute la durée du sort, vous êtes considéré comme << lié >> à la cible, ce qui fait que vous pouvez communiquer librement avec elle, agir en coordination, suivre ses faits et gestes, l'aider dans ses actions, etc. Cependant, tout dégât subi par vous ou la cible est dupliqué et retransmis instantanément dans votre corps, tout comme la douleur, les amputations, les émotions, etc.\\ À tout moment durant cette prière, vous pouvez demander ou apporter votre aide à votre "lien", en effectuant un jet supplémentaire pour une action demandant un jet. Il est tout à fait possible d'effectuer les mêmes actions, ou des actions en opposition pour dérouter l'ennemi (effort prolongé, attaque combinée, ...).\\ Cependant, le prêtre ou la cible du lien ne peut pas apporter son aide ou son savoir en continu sans une très grande concentration. Si l'un ou l'autre essaye d'agir ainsi, elle devra alors "taire" sa perception des environs, pour se concentrer exclusivement sur ce qu'il se passe "de l'autre coté du lien". Elle devient alors très facile à cibler par les ennemis (bonus de +2, +4 pour les ennemis ou l'ennemi touche automatiquement, en fonction du MJ)\\ **Effet** :  //Après de nombreuses prières, vous êtes capables de coordonner parfaitement vos gestes à une personne digne & honorable. Un pour tous & tous pour un qu'ils disaient, non ?// \\ La cible de cette prière doit être dans votre champ de vision durant toute la prière et vous devez être capable de la toucher pour lancer la prière.\\ Pendant toute la durée du sort, vous êtes considéré comme << lié >> à la cible, ce qui fait que vous pouvez communiquer librement avec elle, agir en coordination, suivre ses faits et gestes, l'aider dans ses actions, etc. Cependant, tout dégât subi par vous ou la cible est dupliqué et retransmis instantanément dans votre corps, tout comme la douleur, les amputations, les émotions, etc.\\ À tout moment durant cette prière, vous pouvez demander ou apporter votre aide à votre "lien", en effectuant un jet supplémentaire pour une action demandant un jet. Il est tout à fait possible d'effectuer les mêmes actions, ou des actions en opposition pour dérouter l'ennemi (effort prolongé, attaque combinée, ...).\\ Cependant, le prêtre ou la cible du lien ne peut pas apporter son aide ou son savoir en continu sans une très grande concentration. Si l'un ou l'autre essaye d'agir ainsi, elle devra alors "taire" sa perception des environs, pour se concentrer exclusivement sur ce qu'il se passe "de l'autre coté du lien". Elle devient alors très facile à cibler par les ennemis (bonus de +2, +4 pour les ennemis ou l'ennemi touche automatiquement, en fonction du MJ)\\
 +\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la portée de la prière d'une demi-lieue. \\
  
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Ligne 220: Ligne 226:
 • **__Coordination étoilée__**\\ • **__Coordination étoilée__**\\
 **Portée** : 15 mètres\\ **Portée** : 15 mètres\\
-**Durée** : 1d3 tours + 1 par point de puissance divine \\+**Durée** : 1d3 tours \\
 **Ingrédient** : Une lance brisée ou un bouclier fendu \\ **Ingrédient** : Une lance brisée ou un bouclier fendu \\
 **Effet** ://Vos prières passionnées inspirent à vos alliés une haine farouche de leurs ennemis, et une intuition nouvelle.// \\  Tous les alliés situés à moins de 15 mètres peuvent retenter leur premier jet raté de chaque tour.\\ De même que pour Art de la guerre, la relance compte pour tous les jets concernant la cible, et pas juste ses actions "volontaires" durant son tour.\\ Si l'ennemi agit en premier et que une cible alliée rate sa parade/esquive, elle doit relancer ce jet et aucun autre durant le reste du tour.\\ **Effet** ://Vos prières passionnées inspirent à vos alliés une haine farouche de leurs ennemis, et une intuition nouvelle.// \\  Tous les alliés situés à moins de 15 mètres peuvent retenter leur premier jet raté de chaque tour.\\ De même que pour Art de la guerre, la relance compte pour tous les jets concernant la cible, et pas juste ses actions "volontaires" durant son tour.\\ Si l'ennemi agit en premier et que une cible alliée rate sa parade/esquive, elle doit relancer ce jet et aucun autre durant le reste du tour.\\
 +\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 tour. \\
  
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Ligne 235: Ligne 242:
 • **__Colonne de gloire __**\\ • **__Colonne de gloire __**\\
 **Portée** : 15 mètres (spéciale) \\ **Portée** : 15 mètres (spéciale) \\
-**Durée** : 1d4+1 tours (+1 par point de puissance divine) \\+**Durée** : 1d4+1 tours \\
 **Ingrédient** : Une page du véritable Bellona Myrmidia **Ingrédient** : Une page du véritable Bellona Myrmidia
-**Effet** : //Myrmidia répond à vos louanges à l’aide d'un faisceau aveuglant, arrachant tout subterfuge inutile ou tout stratagème honteux de vos mains.// \\ Toute créature ou individu ennemi à moins de 15 mètres subit instantanément 2d10+12 dégâts magiques (ignorant l'armure non magique mais pas l'Endurance), et doit immédiatement effectuer un test d'INI pour ne pas être ébloui (et donc assommé/hébété par la lumière soudaine), qu'ils soit camouflé, déguisé, visible par le lanceur ou non. \\ Au prix d'un test de FOI par tour, le lanceur peut tenter déplacer la zone éclairée DANS UNE SEULE DIRECTION tant qu'il est à l'intérieur de celle-ci avant, pendant, et après son déplacement. Le lanceur ne peut se déplacer lui-même quand il déplace la colonne.\\ Un adversaire ne peut être touché ou ciblé qu'une seule fois par cette prière, et ne peux donc pas subir plus d'une fois les dégâts ou l'hébétement. Cependant, tant que l'ennemi est dans la zone éclairée, il doit maintenir sa protection sous peine d'être ébloui (""assommé"") pour le reste de la durée. \\ Ce sort ne peut être lancé qu'en journée, et en combat défensif.\\+**Effet** : //Myrmidia répond à vos louanges à l’aide d'un faisceau aveuglant, arrachant tout subterfuge inutile ou tout stratagème honteux de vos mains.// \\ Toute créature ou individu ennemi à moins de 15 mètres subit instantanément 2d10+12 dégâts magiques (ignorant l'armure non magique mais pas l'Endurance), et doit immédiatement effectuer un test d'INI pour ne pas être ébloui (et donc assommé/hébété par la lumière soudaine), qu'ils soit camouflé, déguisé, visible par le lanceur ou non. \\ Au prix d'un test de VOL par tour, le lanceur peut tenter déplacer la zone éclairée DANS UNE SEULE DIRECTION tant qu'il est à l'intérieur de celle-ci avant, pendant, et après son déplacement. Le lanceur ne peut se déplacer lui-même quand il déplace la colonne.\\ Un adversaire ne peut être touché ou ciblé qu'une seule fois par cette prière, et ne peux donc pas subir plus d'une fois les dégâts ou l'hébétement. Cependant, tant que l'ennemi est dans la zone éclairée, il doit maintenir sa protection sous peine d'être ébloui (""assommé"") pour le reste de la durée. \\ Ce sort ne peut être lancé qu'en journée, et en combat défensif.\\ 
 +\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 tour. \\
  
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Ligne 246: Ligne 254:
 **Ingrédient** : Votre propre sang (voir description)\\ **Ingrédient** : Votre propre sang (voir description)\\
 **Effet** : //Après des années d'apprentissage, d'entrainements acharnés et de prières honorables, vous parvenez enfin à contenir et comprendre l'étendue de Sa Sagesse. Au prix d'un effort immense, vous espérez être digne de celle-ci, et de pouvoir en emprunter temporairement un fragment. Vous vous souvenez de vos apprentissages, et comprenez enfin que, de l'ancienne Tylos jusqu'à nos jours, nombre de stratèges sont arrivés au bout de leur succès, et ont dû faire face à cette situation critique : La Victoire ou La Mort. \\ **Effet** : //Après des années d'apprentissage, d'entrainements acharnés et de prières honorables, vous parvenez enfin à contenir et comprendre l'étendue de Sa Sagesse. Au prix d'un effort immense, vous espérez être digne de celle-ci, et de pouvoir en emprunter temporairement un fragment. Vous vous souvenez de vos apprentissages, et comprenez enfin que, de l'ancienne Tylos jusqu'à nos jours, nombre de stratèges sont arrivés au bout de leur succès, et ont dû faire face à cette situation critique : La Victoire ou La Mort. \\
-Après tout, les légendes de l'Ancien Temps le disent bien : ἢ τὰν ἢ ἐπὶ τᾶς, << Rentre avec ton bouclier, ou rentre dessus. ”// \\ Pour la durée de la prière, vous êtes considéré comme sous l'effet de tous les Aspects de la Guerre en même temps, ainsi que du 10e Aspect de la Guerre, qui vous donne +1d3 NA pour toute la durée de la prière. Cependant, à chaque tour, vous **devez** effectuer un test lié à l'un de ses Aspect (en plus de vos actions volontaires) sous peine de perdre instantanément 10 pourcents de vos PV totaux (choisi au hasard, ou par le MJ). Si vous ratez ce test, vous perdez 10 pourcents de vos PV totaux à la fin du tour.\\ De plus, le lancement du sort nécessite de consommer 10 pourcents de vos PV totaux minimum.\\ Si vous tombez à 0 PV à cause de cette prière (et non à cause d'une attaque ou d'un sort ennemi ou d'un effet de l'environnement), vous perdez instantanément connaissance, vous écroulez au sol, et n'êtes plus capable de rien. Nul ne sait ce qui se passe après, mais peu en sont revenus entiers...\\ Chaque point de puissance divine peut réduire la perte de PV totaux de 1 pourcent ou augmenter la durée de la prière de 1 tour.\\+Après tout, les légendes de l'Ancien Temps le disent bien : ἢ τὰν ἢ ἐπὶ τᾶς, << Rentre avec ton bouclier, ou rentre dessus. ”// \\ Pour la durée de la prière, vous êtes considéré comme sous l'effet de tous les Aspects de la Guerre en même temps, ainsi que du 10e Aspect de la Guerre, qui vous donne +1d3 NA pour toute la durée de la prière. Cependant, à chaque tour, vous **devez** effectuer un test lié à l'un de ses Aspect (en plus de vos actions volontaires) sous peine de perdre instantanément 10 pourcents de vos PV totaux (choisi au hasard, ou par le MJ). Si vous ratez ce test, vous perdez 10 pourcents de vos PV totaux à la fin du tour.\\ De plus, le lancement du sort nécessite de consommer 10 pourcents de vos PV totaux minimum.\\ Si vous tombez à 0 PV à cause de cette prière (et non à cause d'une attaque ou d'un sort ennemi ou d'un effet de l'environnement), vous perdez instantanément connaissance, vous écroulez au sol, et n'êtes plus capable de rien. Nul ne sait ce qui se passe après, mais peu en sont revenus entiers...\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr peut réduire la perte de PV totaux de 1 pourcent ou augmenter la durée de la prière de 1 tour.\\
  
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