Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| necromancie [2021/04/17 23:52] – [Rituels] le_faussaire | necromancie [2024/09/18 16:34] (Version actuelle) – lukas | ||
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| Ligne 16: | Ligne 16: | ||
| **2- Psychose** :\\ | **2- Psychose** :\\ | ||
| //Vous êtes désormais capable de discerner les illusions et les déguisements, | //Vous êtes désormais capable de discerner les illusions et les déguisements, | ||
| - | Tout test d' | + | Tout test de VOL raté vous amènera à de grands élans de paranoïa, de peur, de psychose, etc. |
| Ligne 34: | Ligne 34: | ||
| **6- Affaiblissement** :\\ | **6- Affaiblissement** :\\ | ||
| //Un esprit sain dans un corps sain, qu'ils disaient. Dommage, vous n'avez ni l'un, ni l' | //Un esprit sain dans un corps sain, qu'ils disaient. Dommage, vous n'avez ni l'un, ni l' | ||
| - | Votre corps s’affaiblit au point de vous faire perdre 1 point dans toutes vos caractéristiques physiques (FOR, END, HAB, ATT, PAR et TIR). Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois. | + | Votre corps s’affaiblit au point de vous faire perdre 1 point dans toutes vos caractéristiques physiques (FOR, END, INI, ATT et TIR). Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois. |
| **7- Altération des cheveux** :\\ | **7- Altération des cheveux** :\\ | ||
| Ligne 46: | Ligne 46: | ||
| **9- Asocial** :\\ | **9- Asocial** :\\ | ||
| //Qui a besoin d’amis quand on peut avoir de loyaux serviteurs non-mort ?//\\ | //Qui a besoin d’amis quand on peut avoir de loyaux serviteurs non-mort ?//\\ | ||
| - | Chaque fois que vous rencontrez un être vivant, vous devez faire un test d’INT. En cas d’échec, vous **devez** l' | + | Chaque fois que vous rencontrez un être vivant, vous devez faire un test de VOL. En cas d’échec, vous **devez** l' |
| **10- Aide Spirituelle** :\\ | **10- Aide Spirituelle** :\\ | ||
| Ligne 85: | Ligne 85: | ||
| //Invoquer des morts-vivants et une chose, mais les contrôler en est une autre. Les créatures mort-vivantes ont besoin d’être dirigées sinon elles attaquent quiconque se trouvant à leur portée, y compris celui qui les a invoqués !//\\ | //Invoquer des morts-vivants et une chose, mais les contrôler en est une autre. Les créatures mort-vivantes ont besoin d’être dirigées sinon elles attaquent quiconque se trouvant à leur portée, y compris celui qui les a invoqués !//\\ | ||
| - | Ainsi, le seul moyen de contrôler ces créatures et de leur imposer votre volonté : A chaque invocation, il faut réussir un test d' | + | Ainsi, le seul moyen de contrôler ces créatures et de leur imposer votre volonté : A chaque invocation, il faut réussir un test de VOL opposé à la créature invoquée. Ce test est déclenché à l'aide du sort " |
| //N.B. : Le MJ peut ne pas s' | //N.B. : Le MJ peut ne pas s' | ||
| Ligne 98: | Ligne 98: | ||
| De plus, si un Nécromant peut invoquer des créatures à tour de bras, il ne peut en contrôler qu’un nombre défini, grâce à ce qu’on appelle les Liens Nécromantiques (LN), voir plus bas. Naturellement, | De plus, si un Nécromant peut invoquer des créatures à tour de bras, il ne peut en contrôler qu’un nombre défini, grâce à ce qu’on appelle les Liens Nécromantiques (LN), voir plus bas. Naturellement, | ||
| - | Des mort-vivants non contrôlés tombent rapidement en morceau et redeviennent de simples cadavres : chaque round, ils doivent effectuer un test d’INT | + | Des mort-vivants non contrôlés tombent rapidement en morceau et redeviennent de simples cadavres : chaque round, ils doivent effectuer un test de VOL ; en cas d’échec, ils perdent un nombre de d10 de PV équivalent à leur degré d' |
| De même, les jeunes Nécromants encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Dans tous les cas, les morts-vivants ne comprennent que les ordres simples. | De même, les jeunes Nécromants encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Dans tous les cas, les morts-vivants ne comprennent que les ordres simples. | ||
| - | Les lanceurs de sorts ayant une MAG de 14 ou moins doivent être en vue et se limiter à leur distance de contrôle (voir plus bas) pour ordonner des morts-vivant. | + | Les lanceurs de sorts ayant une VOL de 14 ou moins doivent être en vue et se limiter à leur distance de contrôle (voir plus bas) pour ordonner des morts-vivant. |
| Il faut utiliser une action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément, | Il faut utiliser une action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément, | ||
| - | Les Nécromanciens ayant une valeur de Magie de 15 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix d'une action mineure. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant qu'ils sont à portée. | + | Les Nécromanciens ayant une valeur de VOL de 15 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix d'une action mineure. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant qu'ils sont à portée. |
| **Dans tous les cas, réanimer une créature afin d'en faire un mort-vivant nécessite l' | **Dans tous les cas, réanimer une créature afin d'en faire un mort-vivant nécessite l' | ||
| Ligne 130: | Ligne 130: | ||
| Ces liens représentent la capacité maximale du sorcier, et ainsi le nombre maximal de créatures qu'il peut manipuler sans aide.\\ | Ces liens représentent la capacité maximale du sorcier, et ainsi le nombre maximal de créatures qu'il peut manipuler sans aide.\\ | ||
| - | Liens Nécromantiques = (MAG+MdA) x Rang du lanceur \\ | + | Liens Nécromantiques = (VOL+MdA) x Rang du lanceur \\ |
| //A titre d' | //A titre d' | ||
| Ligne 152: | Ligne 152: | ||
| =====La distance de contrôle===== | =====La distance de contrôle===== | ||
| - | Zone de contrôle = (MAG + MdA) x 8 mètres de rayon autour du nécromancien. | + | Zone de contrôle = (VOL + MdA) x 8 mètres de rayon autour du nécromancien. |
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| Ligne 193: | Ligne 193: | ||
| **Durée** : 1+1D3 minutes \\ | **Durée** : 1+1D3 minutes \\ | ||
| **Effet** : //Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant.//\\ | **Effet** : //Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant.//\\ | ||
| - | S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test d’INT | + | S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test de VOL (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier. \\ |
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| Ligne 226: | Ligne 226: | ||
| **Durée** : 1d3 heures maximum\\ | **Durée** : 1d3 heures maximum\\ | ||
| **Effet** : //Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort.//\\ | **Effet** : //Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort.//\\ | ||
| - | Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de // | + | Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de //Peur//, avec un malus de -2 si il provoquait déjà la //Peur//. \\ |
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| Ligne 272: | Ligne 272: | ||
| **Effet** : //Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes, | **Effet** : //Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes, | ||
| - | Si la créature ciblée est sous l' | + | Si la créature ciblée est sous l' |
| Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien (ou jusqu' | Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien (ou jusqu' | ||
| Ligne 289: | Ligne 289: | ||
| **Effet** : //Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants.// | **Effet** : //Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants.// | ||
| - | Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test d’INT | + | Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test de VOL comme si elles étaient non-contrôlées. En cas d’échec, ils perdent un nombre de PV équivalent à d6 x degré d' |
| Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : malus de -1 au jet d’INT, ou +1D4 créatures affectées.\\ | Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : malus de -1 au jet d’INT, ou +1D4 créatures affectées.\\ | ||
| Ligne 302: | Ligne 302: | ||
| **Effet** : //Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché.// | **Effet** : //Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché.// | ||
| - | La victime subit 10+1d10 dégâts directs (sauf si elle a une armure magique), et le Nécromant regagne un nombre de PV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PV excédentaires sont perdus). La cible doit faire immédiatement un test de VOL (= [INT+meilleure carac]/ | + | La victime subit 10+1d10 dégâts directs (sauf si elle a une armure magique), et le Nécromant regagne un nombre de PV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PV excédentaires sont perdus). La cible doit faire immédiatement un test de VOL ou bien elle s' |
| Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | ||
| Ligne 516: | Ligne 516: | ||
| Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. Une fois lancée, un mage détectant le sort pourra tenter de le dissiper. | Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. Une fois lancée, un mage détectant le sort pourra tenter de le dissiper. | ||
| - | Si la victime décède durant la durée du sort, de quelque façon que ce soit, son corps devient automatiquement un mort-vivant qui peut désormais passer sous le contrôle d'un nécromant, et compte comme étant un revenant si elle réussit un test d' | + | Si la victime décède durant la durée du sort, de quelque façon que ce soit, son corps devient automatiquement un mort-vivant qui peut désormais passer sous le contrôle d'un nécromant, et compte comme étant un revenant si elle réussit un test de VOL au moment de sa mort. |
| Si à la fin du sort, la victime survit, la malédiction est levée, la victime retrouvera 1D10 PV par demi-journée, | Si à la fin du sort, la victime survit, la malédiction est levée, la victime retrouvera 1D10 PV par demi-journée, | ||
| Ligne 532: | Ligne 532: | ||
| **Effet** : //Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non.//\\ | **Effet** : //Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non.//\\ | ||
| - | Dans la zone cible, 2d3 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, Vampires exclus) sont affectés, et tombent immédiatement au sol, comme s'ils étaient hors de portée de contrôle (voir plus haut). Dans le cas d’esprits, | + | Dans la zone cible, 2d3 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, Vampires exclus) sont affectés, et tombent immédiatement au sol, comme s'ils étaient hors de portée de contrôle (voir plus haut). Dans le cas d’esprits, |
| Les prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires subissent 2d10 point de dégâts directs. | Les prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires subissent 2d10 point de dégâts directs. | ||
| Ligne 679: | Ligne 679: | ||
| Après quoi, elle va les dévorer. | Après quoi, elle va les dévorer. | ||
| - | Ensuite, sur test d'INT, elle reviendra vers le vampire en le suppliant de lui redonner de son sang, elle est alors définitivement soumise à lui. | + | Ensuite, sur test de VOL, elle reviendra vers le vampire en le suppliant de lui redonner de son sang, elle est alors définitivement soumise à lui. |
| Avant la prochaine pleine lune, sa taille et sa férocité auront décuplées, | Avant la prochaine pleine lune, sa taille et sa férocité auront décuplées, | ||
| Ligne 686: | Ligne 686: | ||
| La goule va se transformer en horreur des cryptes qui est plus fort et plus solide qu'une goule normal et soumise à l' | La goule va se transformer en horreur des cryptes qui est plus fort et plus solide qu'une goule normal et soumise à l' | ||
| - | | Horreur des cryptes | + | | Horreur des cryptes |
| - | | Caractéristique | + | | Caractéristique |
| | Compétence et règles spéciales | | Compétence et règles spéciales | ||
| Ligne 713: | Ligne 713: | ||
| **Échecs :**\\ | **Échecs :**\\ | ||
| - | Si 1-3 tests de MAG sur 6 sont ratés -> Le rituel échoue et le nécromancien se relève avant les six jours prévus. Tous les ingrédients sont perdu. Le rituel peut être retenté la semaine prochaine.\\ | + | Si 1-3 tests de VOL sur 6 sont ratés -> Le rituel échoue et le nécromancien se relève avant les six jours prévus. Tous les ingrédients sont perdu. Le rituel peut être retenté la semaine prochaine.\\ |
| - | Si 4-5 tests de MAG sur 6 sont ratés -> Le rituel dérape et le nécromancien est aspiré à son réveil prématuré par un torrent de magie brute. Lancez deux dés sur la table des fiascos majeurs, mais ne considérez que le plus haut des deux résultats. | + | Si 4-5 tests de VOL sur 6 sont ratés -> Le rituel dérape et le nécromancien est aspiré à son réveil prématuré par un torrent de magie brute. Lancez deux dés sur la table des fiascos majeurs, mais ne considérez que le plus haut des deux résultats. |
| - | Si 6 tests de MAG sur 6 sont ratés -> Le rituel échoue complètement, | + | Si 6 tests de VOL sur 6 sont ratés -> Le rituel échoue complètement, |
| La transformation en liche peut être considérée comme le passage, pour un nécromant, du rang 3 au rang 4. Il obtient alors les caractéristiques suivantes : (L = Caractéristique du lanceur avant transformation) | La transformation en liche peut être considérée comme le passage, pour un nécromant, du rang 3 au rang 4. Il obtient alors les caractéristiques suivantes : (L = Caractéristique du lanceur avant transformation) | ||
| - | | Liche | + | | Liche |
| - | | Caractéristique | + | | Caractéristique |
| - | | Compétence et règles spéciales | + | | Compétence et règles spéciales |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 730: | Ligne 730: | ||
| **Coût** : 10 xpms + 2 par étape ratée \\ | **Coût** : 10 xpms + 2 par étape ratée \\ | ||
| **Difficulté** : -4 \\ | **Difficulté** : -4 \\ | ||
| - | **Durée** : Une première étape de trois heures (test d' | + | **Durée** : Une première étape de trois heures (test d' |
| **Ingrédients** :\\ | **Ingrédients** :\\ | ||
| - 30 squelettes de guerriers ;\\ | - 30 squelettes de guerriers ;\\ | ||
| Ligne 742: | Ligne 742: | ||
| **Effet** : Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent que le tiers de leurs Liens Nécromantiques, | **Effet** : Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent que le tiers de leurs Liens Nécromantiques, | ||
| - | - Le seul moyen de les détruire (outre les détruire au combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour et/ou la bannière et/ou le porteur de bannière. Si l'un des trois est détruit, un test d' | + | - Le seul moyen de les détruire (outre les détruire au combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour et/ou la bannière et/ou le porteur de bannière. Si l'un des trois est détruit, un test de VOL est effectué pour le bataillon entier. |
| - Si le test échoue, la moitié des squelettes liés tombent inanimés. | - Si le test échoue, la moitié des squelettes liés tombent inanimés. | ||
| - Si les trois sont détruit, les squelettes tombent également, ensemble. Les squelettes membres du bataillon ne peuvent qu' | - Si les trois sont détruit, les squelettes tombent également, ensemble. Les squelettes membres du bataillon ne peuvent qu' | ||
| - | Quiconque s' | + | Quiconque s' |
| Ligne 759: | Ligne 759: | ||
| - un crâne de nécromancien (autre que vous) ;\\ | - un crâne de nécromancien (autre que vous) ;\\ | ||
| - | **Préparation** :\\ En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l' | + | **Préparation** :\\ En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l' |
| __NB__ : ce rituel n'est utilisable qu'une seule fois. \\ | __NB__ : ce rituel n'est utilisable qu'une seule fois. \\ | ||
| - | **Effet** :\\ A partir de ce moment, le sorcier profite d'un bonus de 1d6 à sa MAG (à lancer à la fin du rituel) pour le calcul de LN ainsi que de distance de contrôle et cela de manière définitive. L’insertion de l’améthyste corrompue fait perdre 1D10+10 PV max au nécromant et lui cause l' | + | **Effet** :\\ A partir de ce moment, le sorcier profite d'un bonus de 1d6 à sa VOL (à lancer à la fin du rituel) pour le calcul de LN ainsi que de distance de contrôle et cela de manière définitive. L’insertion de l’améthyste corrompue fait perdre 1D10+10 PV max au nécromant et lui cause l' |
| Ligne 778: | Ligne 778: | ||
| **Préparation** :\\ | **Préparation** :\\ | ||
| La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d' | La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d' | ||
| - | La deuxième étape consiste à insuffler la Dhar au sein de l'amas de chair et d'os. Le nécromant insère un morceau de Malepierre dans chaque partie distincte de sa création tout en incantant son sombre sortilège en magikane noire. Sur un test de MAG réussi, l' | + | La deuxième étape consiste à insuffler la Dhar au sein de l'amas de chair et d'os. Le nécromant insère un morceau de Malepierre dans chaque partie distincte de sa création tout en incantant son sombre sortilège en magikane noire. Sur un test de VOL réussi, l' |
| S'il ne se trouve pas de tel être dans les parages immédiat, l' | S'il ne se trouve pas de tel être dans les parages immédiat, l' | ||
| - | La troisième étape consiste pour le nécromancien à prendre le contrôle de sa création morbide en effectuant un test de MAG pour canaliser la Dhar. L' | + | La troisième étape consiste pour le nécromancien à prendre le contrôle de sa création morbide en effectuant un test de VOL pour canaliser la Dhar. L' |
| **Effet** :\\ Le profil du mort-vivant se base sur les caractéristiques d'un Vargheist/ | **Effet** :\\ Le profil du mort-vivant se base sur les caractéristiques d'un Vargheist/ | ||
| Si le nécromancien abandonne son contrôle sur la créature, cette dernière s' | Si le nécromancien abandonne son contrôle sur la créature, cette dernière s' | ||
| - | Elle n'a alors plus besoin du nécromancien pour se maintenir en forme (et ne consomme donc plus de Lien Nécromantique) mais le nécromancien ne pourra plus lui donner d' | + | Elle n'a alors plus besoin du nécromancien pour se maintenir en forme (et ne consomme donc plus de Lien Nécromantique) mais le nécromancien ne pourra plus lui donner d' |
| - | Ce test d' | + | Ce test de VOL opposé est à réitérer chaque fois que le nécromancien perd plus de 20pv d'un coup ou dans toute autre situation décidée par le MJ. |
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