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necromancie [2021/04/17 23:52] – [Rituels] le_faussairenecromancie [2024/09/18 16:34] (Version actuelle) lukas
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 **2- Psychose** :\\ **2- Psychose** :\\
 //Vous êtes désormais capable de discerner les illusions et les déguisements, vous décelez plus facilement la magie autour de vous... Mais vous n'êtes jamais sûr d'être en sécurité, oû que vous soyez.//\\ //Vous êtes désormais capable de discerner les illusions et les déguisements, vous décelez plus facilement la magie autour de vous... Mais vous n'êtes jamais sûr d'être en sécurité, oû que vous soyez.//\\
-Tout test d'INT raté vous amènera à de grands élans de paranoïa, de peur, de psychose, etc. +Tout test de VOL raté vous amènera à de grands élans de paranoïa, de peur, de psychose, etc. 
  
  
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 **6- Affaiblissement** :\\ **6- Affaiblissement** :\\
 //Un esprit sain dans un corps sain, qu'ils disaient. Dommage, vous n'avez ni l'un, ni l'autre...//\\ //Un esprit sain dans un corps sain, qu'ils disaient. Dommage, vous n'avez ni l'un, ni l'autre...//\\
-Votre corps s’affaiblit au point de vous faire perdre 1 point dans toutes vos caractéristiques physiques (FOR, END, HAB, ATT, PAR et TIR). Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.+Votre corps s’affaiblit au point de vous faire perdre 1 point dans toutes vos caractéristiques physiques (FOR, END, INI, ATT et TIR). Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.
  
 **7- Altération des cheveux** :\\ **7- Altération des cheveux** :\\
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 **9- Asocial** :\\ **9- Asocial** :\\
 //Qui a besoin d’amis quand on peut avoir de loyaux serviteurs non-mort ?//\\ //Qui a besoin d’amis quand on peut avoir de loyaux serviteurs non-mort ?//\\
-Chaque fois que vous rencontrez un être vivant, vous devez faire un test d’INT. En cas d’échec, vous **devez** l'ignorer totalement.+Chaque fois que vous rencontrez un être vivant, vous devez faire un test de VOL. En cas d’échec, vous **devez** l'ignorer totalement.
  
 **10- Aide Spirituelle** :\\ **10- Aide Spirituelle** :\\
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 //Invoquer des morts-vivants et une chose, mais les contrôler en est une autre. Les créatures mort-vivantes ont besoin d’être dirigées sinon elles attaquent quiconque se trouvant à leur portée, y compris celui qui les a invoqués !//\\ //Invoquer des morts-vivants et une chose, mais les contrôler en est une autre. Les créatures mort-vivantes ont besoin d’être dirigées sinon elles attaquent quiconque se trouvant à leur portée, y compris celui qui les a invoqués !//\\
  
-Ainsi, le seul moyen de contrôler ces créatures et de leur imposer votre volonté : A chaque invocation, il faut réussir un test d'INT opposé à la créature invoquée. Ce test est déclenché à l'aide du sort "Asservissement" si jamais le lanceur a invoqué des créatures au préalable. Si la créature n'a pas été invoquée par le lanceur, alors il peut tenter de la contrôler avec ou sans utiliser le sort "Asservissement".+Ainsi, le seul moyen de contrôler ces créatures et de leur imposer votre volonté : A chaque invocation, il faut réussir un test de VOL opposé à la créature invoquée. Ce test est déclenché à l'aide du sort "Asservissement" si jamais le lanceur a invoqué des créatures au préalable. Si la créature n'a pas été invoquée par le lanceur, alors il peut tenter de la contrôler avec ou sans utiliser le sort "Asservissement".
  
 //N.B. : Le MJ peut ne pas s'embêter et faire un jet groupé pour tout les mort-vivants invoqués. Le MJ peut assigner des modificateurs à l’un ou à l’autre des protagonistes ou aux deux.// //N.B. : Le MJ peut ne pas s'embêter et faire un jet groupé pour tout les mort-vivants invoqués. Le MJ peut assigner des modificateurs à l’un ou à l’autre des protagonistes ou aux deux.//
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 De plus, si un Nécromant peut invoquer des créatures à tour de bras, il ne peut en contrôler qu’un nombre défini, grâce à ce qu’on appelle les Liens Nécromantiques (LN), voir plus bas. Naturellement, les morts-vivants les plus massifs réclament plus de pouvoir magique que les créatures les plus ordinaires : chaque mort-vivant possède une valeur, le Nécromancien ne peut contrôler qu’une somme de valeurs cumulée inférieur ou égale à sa valeur de LN. De plus, si un Nécromant peut invoquer des créatures à tour de bras, il ne peut en contrôler qu’un nombre défini, grâce à ce qu’on appelle les Liens Nécromantiques (LN), voir plus bas. Naturellement, les morts-vivants les plus massifs réclament plus de pouvoir magique que les créatures les plus ordinaires : chaque mort-vivant possède une valeur, le Nécromancien ne peut contrôler qu’une somme de valeurs cumulée inférieur ou égale à sa valeur de LN.
  
-Des mort-vivants non contrôlés tombent rapidement en morceau et redeviennent de simples cadavres : chaque round, ils doivent effectuer un test d’INT ; en cas d’échec, ils perdent un nombre de d10 de PV équivalent à leur degré d'échec, ignorant l'END et l'armure, même magique (à moins que ceux-ci ne se trouvent dans une zone saturé de magie, ce qui peut les maintenir en fonctionnement - bien que cela nécessite de les asservir à nouveau 1 par 1 ou avec le sort "Asservissement")+Des mort-vivants non contrôlés tombent rapidement en morceau et redeviennent de simples cadavres : chaque round, ils doivent effectuer un test de VOL ; en cas d’échec, ils perdent un nombre de d10 de PV équivalent à leur degré d'échec, ignorant l'END et l'armure, même magique (à moins que ceux-ci ne se trouvent dans une zone saturé de magie, ce qui peut les maintenir en fonctionnement - bien que cela nécessite de les asservir à nouveau 1 par 1 ou avec le sort "Asservissement")
  
 De même, les jeunes Nécromants encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Dans tous les cas, les morts-vivants ne comprennent que les ordres simples. De même, les jeunes Nécromants encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Dans tous les cas, les morts-vivants ne comprennent que les ordres simples.
  
-Les lanceurs de sorts ayant une MAG de 14 ou moins doivent être en vue et se limiter à leur distance de contrôle (voir plus bas) pour ordonner des morts-vivant.+Les lanceurs de sorts ayant une VOL de 14 ou moins doivent être en vue et se limiter à leur distance de contrôle (voir plus bas) pour ordonner des morts-vivant.
  
 Il faut utiliser une action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément, en ne donnant qu'un unique ordre au groupe, que les créatures effectueront ensemble et comme si elles étaient seules. Il faut utiliser une action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément, en ne donnant qu'un unique ordre au groupe, que les créatures effectueront ensemble et comme si elles étaient seules.
  
-Les Nécromanciens ayant une valeur de Magie de 15 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix d'une action mineure. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant qu'ils sont à portée.+Les Nécromanciens ayant une valeur de VOL de 15 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix d'une action mineure. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant qu'ils sont à portée.
  
 **Dans tous les cas, réanimer une créature afin d'en faire un mort-vivant nécessite l'utilisation du sort approprié, qui sont tous nommés "Invocation de ...". **Dans tous les cas, réanimer une créature afin d'en faire un mort-vivant nécessite l'utilisation du sort approprié, qui sont tous nommés "Invocation de ...".
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 Ces liens représentent la capacité maximale du sorcier, et ainsi le nombre maximal de créatures qu'il peut manipuler sans aide.\\ Ces liens représentent la capacité maximale du sorcier, et ainsi le nombre maximal de créatures qu'il peut manipuler sans aide.\\
  
-Liens Nécromantiques = (MAG+MdA) x Rang du lanceur \\+Liens Nécromantiques = (VOL+MdA) x Rang du lanceur \\
  
 //A titre d'exemple, voici le prix en LN des créatures mort-vivantes classiques ://\\ //A titre d'exemple, voici le prix en LN des créatures mort-vivantes classiques ://\\
Ligne 152: Ligne 152:
 =====La distance de contrôle===== =====La distance de contrôle=====
  
-Zone de contrôle = (MAG + MdA) x 8 mètres de rayon autour du nécromancien.+Zone de contrôle = (VOL + MdA) x 8 mètres de rayon autour du nécromancien.
  
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Ligne 193: Ligne 193:
 **Durée** : 1+1D3 minutes \\ **Durée** : 1+1D3 minutes \\
 **Effet** : //Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant.//\\ **Effet** : //Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant.//\\
-S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test d’INT (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier. \\+S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test de VOL (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier. \\
  
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Ligne 226: Ligne 226:
 **Durée** : 1d3 heures maximum\\ **Durée** : 1d3 heures maximum\\
 **Effet** : //Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort.//\\ **Effet** : //Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort.//\\
-Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de //Peur// (test de VOL, soit INT+meilleure carac/2), avec un malus de -2 si il provoquait déjà la //Peur//. \\+Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de //Peur//, avec un malus de -2 si il provoquait déjà la //Peur//. \\
  
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Ligne 272: Ligne 272:
 **Effet** : //Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes, qu'elles soit contrôlées par un autre ou non.//\\  **Effet** : //Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes, qu'elles soit contrôlées par un autre ou non.//\\ 
  
-Si la créature ciblée est sous l'emprise d'un autre nécromant, effectuez un test de MAG opposé.+Si la créature ciblée est sous l'emprise d'un autre nécromant, effectuez un test de VOL opposé.
 Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien (ou jusqu'à ce que ce dernier atteigne son maximum de LN, en fonction de ce qui est le plus proche), qui peut immédiatement les faire agir à sa guise. Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien (ou jusqu'à ce que ce dernier atteigne son maximum de LN, en fonction de ce qui est le plus proche), qui peut immédiatement les faire agir à sa guise.
  
Ligne 289: Ligne 289:
 **Effet** : //Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants.//\\ **Effet** : //Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants.//\\
  
-Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test d’INT comme si elles étaient non-contrôlées. En cas d’échec, ils perdent un nombre de PV équivalent à d6 x degré d'échec. Ces pv perdus sont directs.+Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test de VOL comme si elles étaient non-contrôlées. En cas d’échec, ils perdent un nombre de PV équivalent à d6 x degré d'échec. Ces pv perdus sont directs.
  
 Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : malus de -1 au jet d’INT, ou +1D4 créatures affectées.\\ Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : malus de -1 au jet d’INT, ou +1D4 créatures affectées.\\
Ligne 302: Ligne 302:
 **Effet** : //Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché.//\\ **Effet** : //Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché.//\\
  
-La victime subit 10+1d10 dégâts directs (sauf si elle a une armure magique), et le Nécromant regagne un nombre de PV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PV excédentaires sont perdus). La cible doit faire immédiatement un test de VOL (= [INT+meilleure carac]/2) ou bien elle s'arrête un instant, se rendant compte de ce qui lui arrive. Ce sort est sans effet sur les mort-vivant et les Démons.+La victime subit 10+1d10 dégâts directs (sauf si elle a une armure magique), et le Nécromant regagne un nombre de PV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PV excédentaires sont perdus). La cible doit faire immédiatement un test de VOL ou bien elle s'arrête un instant, se rendant compte de ce qui lui arrive. Ce sort est sans effet sur les mort-vivant et les Démons.
  
 Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique.
Ligne 516: Ligne 516:
 Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. Une fois lancée, un mage détectant le sort pourra tenter de le dissiper. Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. Une fois lancée, un mage détectant le sort pourra tenter de le dissiper.
  
-Si la victime décède durant la durée du sort, de quelque façon que ce soit, son corps devient automatiquement un mort-vivant qui peut désormais passer sous le contrôle d'un nécromant, et compte comme étant un revenant si elle réussit un test d'INT au moment de sa mort.+Si la victime décède durant la durée du sort, de quelque façon que ce soit, son corps devient automatiquement un mort-vivant qui peut désormais passer sous le contrôle d'un nécromant, et compte comme étant un revenant si elle réussit un test de VOL au moment de sa mort.
  
 Si à la fin du sort, la victime survit, la malédiction est levée, la victime retrouvera 1D10 PV par demi-journée, jusqu'à retrouver son maximum. Si à la fin du sort, la victime survit, la malédiction est levée, la victime retrouvera 1D10 PV par demi-journée, jusqu'à retrouver son maximum.
Ligne 532: Ligne 532:
 **Effet** : //Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non.//\\ **Effet** : //Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non.//\\
  
-Dans la zone cible, 2d3 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, Vampires exclus) sont affectés, et tombent immédiatement au sol, comme s'ils étaient hors de portée de contrôle (voir plus haut). Dans le cas d’esprits, ils sont renvoyés dans les limbes. Dans le cas des spectres, ils doivent réussir un test d’INT-3, sous peine d’être également renvoyés dans les limbes.+Dans la zone cible, 2d3 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, Vampires exclus) sont affectés, et tombent immédiatement au sol, comme s'ils étaient hors de portée de contrôle (voir plus haut). Dans le cas d’esprits, ils sont renvoyés dans les limbes. Dans le cas des spectres, ils doivent réussir un test de VOL-3, sous peine d’être également renvoyés dans les limbes.
  
 Les prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires subissent 2d10 point de dégâts directs. Les prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires subissent 2d10 point de dégâts directs.
Ligne 679: Ligne 679:
 Après quoi, elle va les dévorer. Après quoi, elle va les dévorer.
  
-Ensuite, sur test d'INT, elle reviendra vers le vampire en le suppliant de lui redonner de son sang, elle est alors définitivement soumise à lui.+Ensuite, sur test de VOL, elle reviendra vers le vampire en le suppliant de lui redonner de son sang, elle est alors définitivement soumise à lui.
  
 Avant la prochaine pleine lune, sa taille et sa férocité auront décuplées, la rendant bien plus dangereuse qu'une autre goule. Avant la prochaine pleine lune, sa taille et sa férocité auront décuplées, la rendant bien plus dangereuse qu'une autre goule.
Ligne 686: Ligne 686:
 La goule va se transformer en horreur des cryptes qui est plus fort et plus solide qu'une goule normal et soumise à l'emprise du vampire. Cette goule aura une capacité de régénération naturel et une rage des lieux consacrés, les poussant à détruire les sceau de protection de ces derniers permettant à son maître d'y pénétrer sans mal et d'y faire ce qu'il souhait.  La goule va se transformer en horreur des cryptes qui est plus fort et plus solide qu'une goule normal et soumise à l'emprise du vampire. Cette goule aura une capacité de régénération naturel et une rage des lieux consacrés, les poussant à détruire les sceau de protection de ces derniers permettant à son maître d'y pénétrer sans mal et d'y faire ce qu'il souhait. 
  
-|  Horreur des cryptes    FOR  |  END  |  HAB  |  CHA  |  INT  |  INI  |  ATT  |  PAR  |  TIR   NA  |  PV  | +|  Horreur des cryptes    FOR  |  END  |  HAB  |  CHA  |  INT  |  INI  |  ATT  |  TIR  |  VOL   NA  |  PV  | 
-|  Caractéristique    11  |  10  |  9  |  0  |  7  |  8  |  11  |   |    2  |  100  |+|  Caractéristique    11  |  10  |  9  |  0  |  7  |  8  |  11  |   |    2  |  100  |
 |  Compétence et règles spéciales   | Griffes souillées (griffes empoisonnées faisant perdre 10 PV sur un test d'END-2 raté + relance sur ATT ratée), Régénération (voir Mutations) ||||||||||| |  Compétence et règles spéciales   | Griffes souillées (griffes empoisonnées faisant perdre 10 PV sur un test d'END-2 raté + relance sur ATT ratée), Régénération (voir Mutations) |||||||||||
  
Ligne 713: Ligne 713:
  
 **Échecs :**\\ **Échecs :**\\
-Si 1-3 tests de MAG sur 6 sont ratés -> Le rituel échoue et le nécromancien se relève avant les six jours prévus. Tous les ingrédients sont perdu. Le rituel peut être retenté la semaine prochaine.\\+Si 1-3 tests de VOL sur 6 sont ratés -> Le rituel échoue et le nécromancien se relève avant les six jours prévus. Tous les ingrédients sont perdu. Le rituel peut être retenté la semaine prochaine.\\
  
-Si 4-5 tests de MAG sur 6 sont ratés -> Le rituel dérape et le nécromancien est aspiré à son réveil prématuré par un torrent de magie brute. Lancez deux dés sur la table des fiascos majeurs, mais ne considérez que le plus haut des deux résultats.+Si 4-5 tests de VOL sur 6 sont ratés -> Le rituel dérape et le nécromancien est aspiré à son réveil prématuré par un torrent de magie brute. Lancez deux dés sur la table des fiascos majeurs, mais ne considérez que le plus haut des deux résultats.
  
-Si 6 tests de MAG sur 6 sont ratés -> Le rituel échoue complètement, et lorsque le nécromancien se relève, il subit un contrecoup terrifiant. Lancez un dé sur la table des fiascos légendaires. De plus, le mage est si affaibli par l'énergie du rituel qu'il ne peut plus lancer de sorts pendant le reste de la semaine. (Si besoin est, considérez qu'il est à 0 ou 1 en MAG)+Si 6 tests de VOL sur 6 sont ratés -> Le rituel échoue complètement, et lorsque le nécromancien se relève, il subit un contrecoup terrifiant. Lancez un dé sur la table des fiascos légendaires. De plus, le mage est si affaibli par l'énergie du rituel qu'il ne peut plus lancer de sorts pendant le reste de la semaine. (Si besoin est, considérez qu'il est à 0 ou 1 en VOL)
  
 La transformation en liche peut être considérée comme le passage, pour un nécromant, du rang 3 au rang 4. Il obtient alors les caractéristiques suivantes : (L = Caractéristique du lanceur avant transformation)  La transformation en liche peut être considérée comme le passage, pour un nécromant, du rang 3 au rang 4. Il obtient alors les caractéristiques suivantes : (L = Caractéristique du lanceur avant transformation) 
  
-|  Liche    FOR  |  END  |  HAB  |  CHA  |  INT  |  INI  |  ATT   PAR   TIR  |  MAG   NA  |  PV  | +|  Liche    FOR  |  END  |  HAB  |  CHA  |  INT  |  INI  |  ATT  |  TIR  |  VOL   NA  |  PV  | 
-|  Caractéristique    12  |  12  |  13  |  L  |  15  |  8    L  |  L  |  17  |  3  |  165  | +|  Caractéristique    12  |  12  |  13  |  L  |  15  |  8  |  L  |  L  |  17  |  3  |  165  | 
-|  Compétence et règles spéciales   | **Fontaine de Dhar :** Tout individu doté de MAG dans un rayon de 20 mètres peut relancer ses jets de MAG s'il réussit au préalable un test d'INT à +0. Si l'un des deux jets donne un fiasco, lancez autant de dés sur la table des fiascos, au niveau du sort désiré ; **Peau de pierre** : Bénéficie d’une protection d’armure de 7 comme s'il était en permanence soumise à "peau momifiée" ; **Peur** (comme n'importe quel mort-vivant), **Leader nécromant :** Au choix du MJ, la liche dispose d'un bonus de CHA de +2 envers tout autre utilisateur de magie noire ; **Maître de la non-vie :** La liche dispose d'un bonus de ++5 en MAG lors du calcul de LN  |||||||||||+|  Compétence et règles spéciales   | **Fontaine de Dhar :** Tout individu doté de VOL dans un rayon de 20 mètres peut relancer ses jets de VOL s'il réussit au préalable un test d'INT à +0. Si l'un des deux jets donne un fiasco, lancez autant de dés sur la table des fiascos, au niveau du sort désiré ; **Peau de pierre** : Bénéficie d’une protection d’armure de 7 comme s'il était en permanence soumise à "peau momifiée" ; **Peur** (comme n'importe quel mort-vivant), **Leader nécromant :** Au choix du MJ, la liche dispose d'un bonus de CHA de +2 envers tout autre utilisateur de magie noire ; **Maître de la non-vie :** La liche dispose d'un bonus de ++5 en VOL lors du calcul de LN  |||||||||||
  
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Ligne 730: Ligne 730:
 **Coût** : 10 xpms + 2 par étape ratée \\ **Coût** : 10 xpms + 2 par étape ratée \\
 **Difficulté** : -4 \\ **Difficulté** : -4 \\
-**Durée** : Une première étape de trois heures (test d'Int), et une seconde étape de deux heures (test de Mag) \\+**Durée** : Une première étape de trois heures (test d'Int), et une seconde étape de deux heures (test de VOL) \\
 **Ingrédients** :\\  **Ingrédients** :\\ 
 - 30 squelettes de guerriers ;\\  - 30 squelettes de guerriers ;\\ 
Ligne 742: Ligne 742:
  
 **Effet** :  Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent que le tiers de leurs Liens Nécromantiques, et sont en réalité lié à ceux qui portent le tambour de guerre et la bannière, eux-même contrôlés par le nécromancien :\\ **Effet** :  Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent que le tiers de leurs Liens Nécromantiques, et sont en réalité lié à ceux qui portent le tambour de guerre et la bannière, eux-même contrôlés par le nécromancien :\\
-- Le seul moyen de les détruire (outre les détruire au combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour et/ou la bannière et/ou le porteur de bannière. Si l'un des trois est détruit, un test d'INT est effectué pour le bataillon entier. +- Le seul moyen de les détruire (outre les détruire au combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour et/ou la bannière et/ou le porteur de bannière. Si l'un des trois est détruit, un test de VOL est effectué pour le bataillon entier. 
 - Si le test échoue, la moitié des squelettes liés tombent inanimés.  - Si le test échoue, la moitié des squelettes liés tombent inanimés. 
 - Si les trois sont détruit, les squelettes tombent également, ensemble. Les squelettes membres du bataillon ne peuvent qu'agir de concert en suivant l'ordre donné aux porteurs d'artefacts.. Ils ne peuvent pas s'éloigner des porteurs de tambour et de bannière de plus de 10 mètres ou recevoir d'ordres indirects. - Si les trois sont détruit, les squelettes tombent également, ensemble. Les squelettes membres du bataillon ne peuvent qu'agir de concert en suivant l'ordre donné aux porteurs d'artefacts.. Ils ne peuvent pas s'éloigner des porteurs de tambour et de bannière de plus de 10 mètres ou recevoir d'ordres indirects.
  
-Quiconque s'empare du tambour ou de la bannière impie doit réussir un test d’INT à -2. S'il réussit le test, il prend automatiquement le contrôle du bataillon tant qu'il est en possession de l'artefact, et doit réussir un test d'INT tous les deux tours pour ne pas perdre 1D10 PV. Le nécromancien peut utiliser un sort de réanimation pour remonter les effectifs de sa troupe à son maximum s’il subit des « pertes ». +Quiconque s'empare du tambour ou de la bannière impie doit réussir un test de VOL à -2. S'il réussit le test, il prend automatiquement le contrôle du bataillon tant qu'il est en possession de l'artefact, et doit réussir un test de VOL tous les deux tours pour ne pas perdre 1D10 PV. Le nécromancien peut utiliser un sort de réanimation pour remonter les effectifs de sa troupe à son maximum s’il subit des « pertes ». 
  
  
Ligne 759: Ligne 759:
 - un crâne de nécromancien (autre que vous) ;\\ - un crâne de nécromancien (autre que vous) ;\\
  
-**Préparation** :\\ En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l'autre main (test de MAG), conférant ainsi une partie des pouvoirs impies à l'améthyste. Le nécromant pose ensuite la pierre ainsi obtenue sur son plexus solaire (test d'END à -2). La pierre s’enfoncera dans les chairs du nécromant pour s’insérer finalement à l’intérieur de son corps.\\+**Préparation** :\\ En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l'autre main (test de VOL), conférant ainsi une partie des pouvoirs impies à l'améthyste. Le nécromant pose ensuite la pierre ainsi obtenue sur son plexus solaire (test d'END à -2). La pierre s’enfoncera dans les chairs du nécromant pour s’insérer finalement à l’intérieur de son corps.\\
  
 __NB__ : ce rituel n'est utilisable qu'une seule fois. \\ __NB__ : ce rituel n'est utilisable qu'une seule fois. \\
  
-**Effet** :\\ A partir de ce moment, le sorcier profite d'un bonus de 1d6 à sa MAG (à lancer à la fin du rituel) pour le calcul de LN ainsi que de distance de contrôle et cela de manière définitive. L’insertion de l’améthyste corrompue fait perdre 1D10+10 PV max au nécromant et lui cause l'acquisition d'une Empreinte Occulte sur un test de Mag raté (sans gain de MdA).+**Effet** :\\ A partir de ce moment, le sorcier profite d'un bonus de 1d6 à sa VOL (à lancer à la fin du rituel) pour le calcul de LN ainsi que de distance de contrôle et cela de manière définitive. L’insertion de l’améthyste corrompue fait perdre 1D10+10 PV max au nécromant et lui cause l'acquisition d'une Empreinte Occulte sur un test de VOL raté (sans gain de MdA).
  
  
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 **Préparation** :\\ **Préparation** :\\
 La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d'êtres autrefois vivants. Les morceaux n'ont pas à être physiquement liés mais doivent être disposés de telle façon que la création du nécromancien puisse tenir debout une fois le rituel réalisé.\\ La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d'êtres autrefois vivants. Les morceaux n'ont pas à être physiquement liés mais doivent être disposés de telle façon que la création du nécromancien puisse tenir debout une fois le rituel réalisé.\\
-La deuxième étape consiste à insuffler la Dhar au sein de l'amas de chair et d'os. Le nécromant insère un morceau de Malepierre dans chaque partie distincte de sa création tout en incantant son sombre sortilège en magikane noire. Sur un test de MAG réussi, l'horrible bête ainsie conçue se relèvera à la pleine lune de Morrslieb suivante et se jettera sur le premier être vivant ayant la compétence “Sens de la magie” à portée pour le dévorer et absorber, à travers lui, l'énergie nécessaire à son maintient dans la non-vie.\\+La deuxième étape consiste à insuffler la Dhar au sein de l'amas de chair et d'os. Le nécromant insère un morceau de Malepierre dans chaque partie distincte de sa création tout en incantant son sombre sortilège en magikane noire. Sur un test de VOL réussi, l'horrible bête ainsie conçue se relèvera à la pleine lune de Morrslieb suivante et se jettera sur le premier être vivant ayant la compétence “Sens de la magie” à portée pour le dévorer et absorber, à travers lui, l'énergie nécessaire à son maintient dans la non-vie.\\
 S'il ne se trouve pas de tel être dans les parages immédiat, l'abjecte créature s'écroulera sans pouvoir être jamais plus relevée.\\ S'il ne se trouve pas de tel être dans les parages immédiat, l'abjecte créature s'écroulera sans pouvoir être jamais plus relevée.\\
-La troisième étape consiste pour le nécromancien à prendre le contrôle de sa création morbide en effectuant un test de MAG pour canaliser la Dhar. L'abomination reste hors de son contrôle tant que ce dernier test n'est pas réussi.\\+La troisième étape consiste pour le nécromancien à prendre le contrôle de sa création morbide en effectuant un test de VOL pour canaliser la Dhar. L'abomination reste hors de son contrôle tant que ce dernier test n'est pas réussi.\\
 **Effet** :\\ Le profil du mort-vivant se base sur les caractéristiques d'un Vargheist/Varghulf ou Terreurgheist ou de la créature d'origine (grande ou très grande taille).\\ **Effet** :\\ Le profil du mort-vivant se base sur les caractéristiques d'un Vargheist/Varghulf ou Terreurgheist ou de la créature d'origine (grande ou très grande taille).\\
  
 Si le nécromancien abandonne son contrôle sur la créature, cette dernière s'écroule dans les prochaine minutes. La bête relevée peut être rendu consciente en ajoutant trois points supplémentaires à son INT lors de sa création.\\ Si le nécromancien abandonne son contrôle sur la créature, cette dernière s'écroule dans les prochaine minutes. La bête relevée peut être rendu consciente en ajoutant trois points supplémentaires à son INT lors de sa création.\\
  
-Elle n'a alors plus besoin du nécromancien pour se maintenir en forme (et ne consomme donc plus de Lien Nécromantique) mais le nécromancien ne pourra plus lui donner d'ordre ni espérer le contrôler à moins de réussir un test d'INT opposé (comme expliqué dans "Contrôle des Mort-vivants" ou "Asservissement"), auquel cas la bête est de nouveau domptée et obéit aux ordres de son maître.+Elle n'a alors plus besoin du nécromancien pour se maintenir en forme (et ne consomme donc plus de Lien Nécromantique) mais le nécromancien ne pourra plus lui donner d'ordre ni espérer le contrôler à moins de réussir un test de VOL opposé (comme expliqué dans "Contrôle des Mort-vivants" ou "Asservissement"), auquel cas la bête est de nouveau domptée et obéit aux ordres de son maître.
  
-Ce test d'INT opposé est à réitérer chaque fois que le nécromancien perd plus de 20pv d'un coup ou dans toute autre situation décidée par le MJ.+Ce test de VOL opposé est à réitérer chaque fois que le nécromancien perd plus de 20pv d'un coup ou dans toute autre situation décidée par le MJ.
  
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