Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| necromancie [2021/04/17 23:10] – [Sorts moyens] le_faussaire | necromancie [2024/09/18 16:34] (Version actuelle) – lukas | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 16: | Ligne 16: | ||
| **2- Psychose** :\\ | **2- Psychose** :\\ | ||
| //Vous êtes désormais capable de discerner les illusions et les déguisements, | //Vous êtes désormais capable de discerner les illusions et les déguisements, | ||
| - | Tout test d' | + | Tout test de VOL raté vous amènera à de grands élans de paranoïa, de peur, de psychose, etc. |
| Ligne 34: | Ligne 34: | ||
| **6- Affaiblissement** :\\ | **6- Affaiblissement** :\\ | ||
| //Un esprit sain dans un corps sain, qu'ils disaient. Dommage, vous n'avez ni l'un, ni l' | //Un esprit sain dans un corps sain, qu'ils disaient. Dommage, vous n'avez ni l'un, ni l' | ||
| - | Votre corps s’affaiblit au point de vous faire perdre 1 point dans toutes vos caractéristiques physiques (FOR, END, HAB, ATT, PAR et TIR). Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois. | + | Votre corps s’affaiblit au point de vous faire perdre 1 point dans toutes vos caractéristiques physiques (FOR, END, INI, ATT et TIR). Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois. |
| **7- Altération des cheveux** :\\ | **7- Altération des cheveux** :\\ | ||
| Ligne 46: | Ligne 46: | ||
| **9- Asocial** :\\ | **9- Asocial** :\\ | ||
| //Qui a besoin d’amis quand on peut avoir de loyaux serviteurs non-mort ?//\\ | //Qui a besoin d’amis quand on peut avoir de loyaux serviteurs non-mort ?//\\ | ||
| - | Chaque fois que vous rencontrez un être vivant, vous devez faire un test d’INT. En cas d’échec, vous **devez** l' | + | Chaque fois que vous rencontrez un être vivant, vous devez faire un test de VOL. En cas d’échec, vous **devez** l' |
| **10- Aide Spirituelle** :\\ | **10- Aide Spirituelle** :\\ | ||
| Ligne 85: | Ligne 85: | ||
| //Invoquer des morts-vivants et une chose, mais les contrôler en est une autre. Les créatures mort-vivantes ont besoin d’être dirigées sinon elles attaquent quiconque se trouvant à leur portée, y compris celui qui les a invoqués !//\\ | //Invoquer des morts-vivants et une chose, mais les contrôler en est une autre. Les créatures mort-vivantes ont besoin d’être dirigées sinon elles attaquent quiconque se trouvant à leur portée, y compris celui qui les a invoqués !//\\ | ||
| - | Ainsi, le seul moyen de contrôler ces créatures et de leur imposer votre volonté : A chaque invocation, il faut réussir un test d' | + | Ainsi, le seul moyen de contrôler ces créatures et de leur imposer votre volonté : A chaque invocation, il faut réussir un test de VOL opposé à la créature invoquée. Ce test est déclenché à l'aide du sort " |
| //N.B. : Le MJ peut ne pas s' | //N.B. : Le MJ peut ne pas s' | ||
| Ligne 98: | Ligne 98: | ||
| De plus, si un Nécromant peut invoquer des créatures à tour de bras, il ne peut en contrôler qu’un nombre défini, grâce à ce qu’on appelle les Liens Nécromantiques (LN), voir plus bas. Naturellement, | De plus, si un Nécromant peut invoquer des créatures à tour de bras, il ne peut en contrôler qu’un nombre défini, grâce à ce qu’on appelle les Liens Nécromantiques (LN), voir plus bas. Naturellement, | ||
| - | Des mort-vivants non contrôlés tombent rapidement en morceau et redeviennent de simples cadavres : chaque round, ils doivent effectuer un test d’INT | + | Des mort-vivants non contrôlés tombent rapidement en morceau et redeviennent de simples cadavres : chaque round, ils doivent effectuer un test de VOL ; en cas d’échec, ils perdent un nombre de d10 de PV équivalent à leur degré d' |
| De même, les jeunes Nécromants encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Dans tous les cas, les morts-vivants ne comprennent que les ordres simples. | De même, les jeunes Nécromants encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Dans tous les cas, les morts-vivants ne comprennent que les ordres simples. | ||
| - | Les lanceurs de sorts ayant une MAG de 14 ou moins doivent être en vue et se limiter à leur distance de contrôle (voir plus bas) pour ordonner des morts-vivant. | + | Les lanceurs de sorts ayant une VOL de 14 ou moins doivent être en vue et se limiter à leur distance de contrôle (voir plus bas) pour ordonner des morts-vivant. |
| Il faut utiliser une action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément, | Il faut utiliser une action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément, | ||
| - | Les Nécromanciens ayant une valeur de Magie de 15 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix d'une action mineure. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant qu'ils sont à portée. | + | Les Nécromanciens ayant une valeur de VOL de 15 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix d'une action mineure. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant qu'ils sont à portée. |
| **Dans tous les cas, réanimer une créature afin d'en faire un mort-vivant nécessite l' | **Dans tous les cas, réanimer une créature afin d'en faire un mort-vivant nécessite l' | ||
| Ligne 130: | Ligne 130: | ||
| Ces liens représentent la capacité maximale du sorcier, et ainsi le nombre maximal de créatures qu'il peut manipuler sans aide.\\ | Ces liens représentent la capacité maximale du sorcier, et ainsi le nombre maximal de créatures qu'il peut manipuler sans aide.\\ | ||
| - | Liens Nécromantiques = (MAG+MdA) x Rang du lanceur \\ | + | Liens Nécromantiques = (VOL+MdA) x Rang du lanceur \\ |
| //A titre d' | //A titre d' | ||
| Ligne 152: | Ligne 152: | ||
| =====La distance de contrôle===== | =====La distance de contrôle===== | ||
| - | Zone de contrôle = (MAG + MdA) x 8 mètres de rayon autour du nécromancien. | + | Zone de contrôle = (VOL + MdA) x 8 mètres de rayon autour du nécromancien. |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 193: | Ligne 193: | ||
| **Durée** : 1+1D3 minutes \\ | **Durée** : 1+1D3 minutes \\ | ||
| **Effet** : //Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant.//\\ | **Effet** : //Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant.//\\ | ||
| - | S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test d’INT | + | S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test de VOL (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier. \\ |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 226: | Ligne 226: | ||
| **Durée** : 1d3 heures maximum\\ | **Durée** : 1d3 heures maximum\\ | ||
| **Effet** : //Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort.//\\ | **Effet** : //Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort.//\\ | ||
| - | Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de // | + | Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de //Peur//, avec un malus de -2 si il provoquait déjà la //Peur//. \\ |
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| Ligne 272: | Ligne 272: | ||
| **Effet** : //Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes, | **Effet** : //Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes, | ||
| - | Si la créature ciblée est sous l' | + | Si la créature ciblée est sous l' |
| Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien (ou jusqu' | Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien (ou jusqu' | ||
| Ligne 289: | Ligne 289: | ||
| **Effet** : //Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants.// | **Effet** : //Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants.// | ||
| - | Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test d’INT | + | Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test de VOL comme si elles étaient non-contrôlées. En cas d’échec, ils perdent un nombre de PV équivalent à d6 x degré d' |
| Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : malus de -1 au jet d’INT, ou +1D4 créatures affectées.\\ | Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : malus de -1 au jet d’INT, ou +1D4 créatures affectées.\\ | ||
| Ligne 302: | Ligne 302: | ||
| **Effet** : //Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché.// | **Effet** : //Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché.// | ||
| - | La victime subit 10+1d10 dégâts directs (sauf si elle a une armure magique), et le Nécromant regagne un nombre de PV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PV excédentaires sont perdus). La cible doit faire immédiatement un test de VOL (= [INT+meilleure carac]/ | + | La victime subit 10+1d10 dégâts directs (sauf si elle a une armure magique), et le Nécromant regagne un nombre de PV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PV excédentaires sont perdus). La cible doit faire immédiatement un test de VOL ou bien elle s' |
| Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | ||
| Ligne 423: | Ligne 423: | ||
| **Portée** : Soi-même\\ | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| **Durée** : 1+1d3 rounds \\ | **Durée** : 1+1d3 rounds \\ | ||
| - | **Ingrédient** : Un lambeau de chair pris sur un revenant \\ | + | **Ingrédient** : Un lambeau de chair pris sur un roi revenant\\ |
| - | **Effet** : La chair du Nécromant devient aussi résistante que celle d’un cadavre momifié. Lors du calcul du jet de dégât, la force de l’adversaire n’est plus doublée, et le Nécromancien ne peut plus saigner | + | **Effet** : |
| + | Lors du calcul du jet de dégât, la force de l’adversaire n’est plus doublée, et le Nécromancien ne peut plus saigner. Par contre, tout les dégâts dus au feu sont doublés. Chair Momifié et Armure d’Os | ||
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Ce sort ne peut être lancé ni par les Vampires, ni par les Liches (pour des raisons évidentes). |
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de 1 tour. | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 434: | Ligne 437: | ||
| **Durée** : Une nuit (compter 10h pour le bonus de MA) \\ | **Durée** : Une nuit (compter 10h pour le bonus de MA) \\ | ||
| **Ingrédient** : Une dent de destrier \\ | **Ingrédient** : Une dent de destrier \\ | ||
| - | **Effet** : Le Cauchemar du Nécromant et jusqu'à cinq autres sont animées | + | **Effet** : //Un destrier " |
| + | Du crépuscule au lever du jour, le lanceur peut se déplacer | ||
| - | Chaque point en Maîtrise de l' | + | Chaque point en Maîtrise de l' |
| ---- | ---- | ||
| • **__Danse Macabre de Vanhel __**\\ | • **__Danse Macabre de Vanhel __**\\ | ||
| - | **Portée** : Une zone de 6 mètres de diamètre dans un rayon de 24 mètres | + | **Portée** : Une zone de 10 mètres de rayon autour du lanceur\\ |
| **Durée** : 1 tour \\ | **Durée** : 1 tour \\ | ||
| - | **Ingrédient** : Les os des orteils d’un danseur \\ | + | **Ingrédient** : Les orteils d’un danseur \\ |
| - | **Effet** : Ce sort insuffle aux mort-vivants une énergie impie qui les fait se mouvoir à une vitesse prodigieuse. Peu de mortels peuvent alors rivaliser avec leur vitesse, ou échapper au déluge de coups. | + | **Effet** : //Ce sort insuffle aux mort-vivants une énergie impie qui les fait se mouvoir à une vitesse prodigieuse. Peu de mortels peuvent alors rivaliser avec leur vitesse, ou échapper au déluge de coups.//\\ |
| - | Ce sort peut être lancé en une __version majeure__. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | + | Tous les mort-vivants amis (lanceur, liches et vampires exclus) |
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Ce sort peut être lancé en une version majeure. |
| + | Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | ||
| + | Il affecte alors tout les mort-vivants amis pendant 1+1d3 tours (lanceur, Liches et Vampires exclus). | ||
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente | ||
| ---- | ---- | ||
| • **__Esprit d’Os __**\\ | • **__Esprit d’Os __**\\ | ||
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : Instantané\\ | ||
| **Ingrédient** : Une tête de poupée \\ | **Ingrédient** : Une tête de poupée \\ | ||
| - | **Effet** : Le Nécromancien appelle brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale. C’est un [i]projectile magique[/i] infligeant | + | **Effet** : //Le Nécromancien appelle brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale.//\\ |
| + | |||
| + | C’est un projectile magique infligeant | ||
| + | |||
| + | Dans tous les cas, étant donné que c'est un sort " | ||
| - | Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" | + | Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5. |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 466: | Ligne 478: | ||
| **Durée** : - \\ | **Durée** : - \\ | ||
| **Ingrédient** : Un diadème de fer refroidi dans du sang humain \\ | **Ingrédient** : Un diadème de fer refroidi dans du sang humain \\ | ||
| - | **Effet** : //«Ils ont enterré leur roi avec son épée, son armure, son cheval | + | **Effet** : //Le Nécromancien use de ses pouvoirs pour ressusciter un champion mort et l' |
| - | **- Un Chasseur de Vampire anonyme** | + | |
| - | Le Nécromancien use de ses pouvoirs pour ressusciter un champion mort et l' | + | Il revient au MJ de décider de l’équipement dont il dispose. |
| + | Les cadavres employés doivent être d' | ||
| + | À moins d' | ||
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Ce sort existe en version majeure. Il permet alors d' |
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus (cumulatif) de -1 au jet d’INT du Revenant lors du test de contrôle. | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 479: | Ligne 494: | ||
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ | ||
| **Ingrédient** : Un œil de nécromancien \\ | **Ingrédient** : Un œil de nécromancien \\ | ||
| - | **Effet** : Des éclairs de pures Magie Noire s’échappent des yeux du Nécromant. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau noircit et se flétrit, puis leur chair tombent jusqu’à ce que l’éclat blanc de leur os soient visible. | + | **Effet** : //Des éclairs de pures Magie Noire s’échappent des yeux du Nécromant. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau noircit et se flétrit, puis leur chair tombent jusqu’à ce que l’éclat blanc de leur os soient visible.//\\ |
| - | Pour chaque point de " | + | Ce sort est un projectile magique qui peut être paré (comme un tir) mais pas esquivé (comme un tir), et qui affecte jusqu’à 3 créatures dans un rayon de 3 mètres |
| - | //N.B. : Bien que la localisation soit déterminée aléatoirement, le MJ peut décider de ne se concentrer | + | S'il n'y a pas de cible à portée de la première, celle-ci |
| - | ---- | + | Pour chaque point de “Maîtrise |
| - | + | ||
| - | • **__Vigueur Infernale__**\\ | + | |
| - | **Portée** : Une zone de 6 mètres | + | |
| - | **Durée** : 1 round \\ | + | |
| - | **Ingrédient** : Une phalange d'un guerrier \\ | + | |
| - | **Effet** : Le Nécromancien se concentre pour aiguillonner les morts vivants qu’il contrôle afin qu’ils attaquent avec une férocité décuplée. Tout les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort peuvent relancer leurs jets d’attaques ratés | + | |
| - | Ce sort peut être lancé en une __version majeure__. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | ||
| - | Chaque point de " | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 503: | Ligne 510: | ||
| **Durée** : 7 jours \\ | **Durée** : 7 jours \\ | ||
| **Ingrédient** : Spores de champignons mangeurs de cadavres \\ | **Ingrédient** : Spores de champignons mangeurs de cadavres \\ | ||
| - | **Effet** : Ce sort est une malédiction. Il n'y a pas d' | + | **Effet** : //Ce sort est une malédiction. Il n'y a pas d' |
| - | Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. Une fois lancée, un mage détectant le sort pourra tenter de le dissiper, mais cette tentative complexe lui prendra | + | Après |
| - | Néanmoins, même en cas de guérison, l' | + | Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. Une fois lancée, un mage détectant le sort pourra tenter |
| - | Si la victime décède durant la durée du sort, de quelque façon que ce soit, son corps passe automatiquement sous le contrôle | + | Si la victime décède durant la durée du sort, de quelque façon que ce soit, son corps devient |
| - | Si à la fin du sort, la victime survit, la malédiction est levée, la victime retrouvera 1D10 PV par jour, jusqu' | + | Si à la fin du sort, la victime survit, la malédiction est levée, la victime retrouvera 1D10 PV par demi-journée, jusqu' |
| - | Lancer plusieurs fois le sort sur une même cible n'a aucune effet supplémentaire (du moins tant que la malédiction n'est pas finie). | + | Lancer plusieurs fois le sort sur une même cible n'a aucune effet. |
| - | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 1 le maximum de PV réduit par jour. | + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 1 le maximum de PV réduit par jour. |
| - | + | ||
| - | ---- | + | |
| - | + | ||
| - | • **__Souffle de la Vraie Mort__**\\ | + | |
| - | **Portée** : 48 mètres \\ | + | |
| - | **Durée** : Instantané \\ | + | |
| - | **Ingrédient** : Poudre de pierre tombale \\ | + | |
| - | **Effet** : Ce puissant sortilège aspire les forces vives des individus victimes de la colère du nécromant. | + | |
| - | + | ||
| - | Chaque point de " | + | |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 532: | Ligne 529: | ||
| **Portée** : 24 mètres autour du nécromancien \\ | **Portée** : 24 mètres autour du nécromancien \\ | ||
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ | ||
| - | **Ingrédient** : Cendres de la robe d'un prêtre de Morr \\ | + | **Ingrédient** : Toutes les cendres |
| - | **Effet** : Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non. Dans la zone cible, 1D10 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires exclus) sont affectés, et tombent immédiatement au sol. Dans le cas d’esprits, | + | **Effet** : //Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non.//\\ |
| - | Chaque point de " | + | Dans la zone cible, 2d3 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, Vampires |
| + | Les prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires subissent 2d10 point de dégâts directs. | ||
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre de morts-vivants détruits de 1d3 ou de points de dégâts pour de +5. \\ | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 551: | Ligne 551: | ||
| **Durée** : - \\ | **Durée** : - \\ | ||
| **Ingrédient** : Fiole d'eau d'un marécage maudit \\ | **Ingrédient** : Fiole d'eau d'un marécage maudit \\ | ||
| - | **Effet** : //Quand un mortel décède, son essence se dissipe et ne laisse qu'une coquille derrière elle. Squelettes et Zombies sont ces coquilles revenues à la vie sans essence. Les Esprits quant à eux sont l' | + | **Effet** : //Quand un mortel décède, son essence se dissipe et ne laisse qu'une coquille derrière elle. Squelettes et Zombies sont ces coquilles revenues à la vie sans essence. Les Esprits quant à eux sont l' |
| + | 1D3 Esprits (Fantôme, Poltergeist ou Apparition) apparaissent et dérivent lentement | ||
| - | 1D3+1 Esprits (Fantôme, Poltergeist ou Apparition) apparaissent et dérivent lentement en direction de leurs victimes au sang chaud avec une effroyable inéluctabilité. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. | + | Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où il sortent de terre. |
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre d’Esprit de +1. |
| ---- | ---- | ||
| - | • **__Main de Poussière __**\\ | + | • **__Vigueur Infernale__**\\ |
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| - | **Durée** : Instantané. | + | **Durée** : 1d3 round \\ |
| - | **Ingrédient** : La main d’un Nécromant (autre que celle du lanceur du sort! … Sauf s'il se la coupe...) | + | **Ingrédient** : Une phalange |
| - | **Effet** : Le Nécromancien | + | **Effet** : //Le Nécromancien |
| - | C’est un sort de Contact. Ce sort n'a d' | + | Non cumulable avec "Danse macabre |
| + | Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire, et ne concerne | ||
| + | Tous les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort peuvent relancer leurs jets d’attaques ratés (le second résultat doit être conservé) et leurs jets de dégâts bénéficie d’1 dé supplémentaire (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc). | ||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le rayon du sort de 1 mètre. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | • **__Brume Ténébreuse | ||
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : 1+1D3 x 10 minutes \\ | ||
| + | **Effet** : //Le corps du Nécromancien se désagrège en un nuage de fumée.//\\ | ||
| + | |||
| + | Il gagne les compétences Vol et Éthéré, mais ne peut ni attaquer, ni lancer de sort pendant la durée du sortilège. | ||
| + | |||
| + | Il ne devient pas invisible mais vaporeux, comme de la brume ou une volute de fumée, et ne peut pas non plus entrer dans les lieux sacrés. Le sort persiste pendant d3 x 10 minutes, mais il peut y mettre un terme quand il le souhaite. | ||
| + | |||
| + | Si le Nécromant subit, d’une façon ou d’une autre, des dégâts (quels qu'ils soient), le sort prend fin immédiatement. Si le sort prend fin prématurément et que le Nécromancien se trouve dans un endroit solide (un mur par exemple), il subit automatiquement 3d10 dégâts directs. | ||
| + | |||
| + | Il en est de même s'il se retrouve par erreur ou par accident dans un endroit sacré (le mur s' | ||
| + | |||
| + | Chaque point de MdA augmente la durée de 1d10 minutes.\\ | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 579: | Ligne 599: | ||
| • **__Nova de Mort __**\\ | • **__Nova de Mort __**\\ | ||
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| - | **Durée** : Instantané\\ | + | **Durée** : 1d3 tours\\ |
| **Ingrédient** : Cinq pincées de cendres de vampire \\ | **Ingrédient** : Cinq pincées de cendres de vampire \\ | ||
| - | **Effet** : Les ennemis des mort-vivants sentent soudain leurs membres s’alourdir tandis que leurs cheveux blanchissent et que leurs corps dépérissent, | + | **Effet** : //Les ennemis des mort-vivants sentent soudain leurs membres s’alourdir tandis que leurs cheveux blanchissent et que leurs corps dépérissent, |
| + | |||
| + | Les créatures dans la zone du sort perdent 10+2D10 PV max par round. | ||
| - | Les créatures dans la zone du sort perdent 15+2D10 PV max par round (leur maximum de PV s'en retrouve réduit, ex : la victime a 40/60 PV, elle perd 20 PV max, elle se retrouvera à 40/40, puis encore 20 Pv, se retrouvant ainsi à 20/20. Aucune armure, ni endurance, même magique ne sont prit en compte). | + | Si la victime atteint 0, elle meurt. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures |
| - | Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. | + | Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement |
| - | Une fois la malédiction levée, la victime retrouve 1D10PV max par heure jusqu' | + | Une fois la malédiction levée, la victime retrouve 1D10PV max par heure jusqu' |
| Notez que lancer plusieurs fois ce sort sur un ennemi déjà affecté ne fera pas d' | Notez que lancer plusieurs fois ce sort sur un ennemi déjà affecté ne fera pas d' | ||
| Ligne 594: | Ligne 616: | ||
| Tuer le nécromancien ayant lancé le sort permet d' | Tuer le nécromancien ayant lancé le sort permet d' | ||
| - | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 4 mètres le rayon d' | + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 4 mètres le rayon d' |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 603: | Ligne 625: | ||
| • **__Libération de L’Occulte __**\\ | • **__Libération de L’Occulte __**\\ | ||
| - | **Coût** : 15 Xpm + 3 par étape ratée | + | **Coût** : 15 Xpm + 3 par étape ratée\\ |
| **Difficulté** : -2 \\ | **Difficulté** : -2 \\ | ||
| **Durée** : Deux étapes, l'une de dix minutes et l' | **Durée** : Deux étapes, l'une de dix minutes et l' | ||
| - | **Ingrédients** : Un être humain vivant, cinq bougies de cire noire, un jeune enfant à sacrifier | + | **Ingrédients** :\\ |
| - | **Préparation** : Les cinq bougies allumées sont disposée en cercle à chaque branche d'un pentacle fait avec le sang d'un immortel, l'une à chaque extrémité de l' | + | - Un être humain vivant |
| - | **Effet** : | + | - Cinq bougies de cire noire ;\\ |
| - | Le nécromancien va envoyer via ce rituel un de ses emprunts occultes ou autre altération du à son art occulte (par exemple le malus de CHA à l' | + | - Un jeune enfant à sacrifier |
| + | - Le sang d' | ||
| + | |||
| + | **Préparation** :\\ | ||
| + | Les cinq bougies allumées sont disposée en cercle à chaque branche d'un pentacle fait avec le sang d'un immortel, l'une à chaque extrémité de l' | ||
| + | |||
| + | **Effet** :\\ | ||
| + | Le nécromancien va envoyer via ce rituel un de ses emprunts occultes ou autre altération du à son art occulte (par exemple le malus de CHA à l' | ||
| Ligne 615: | Ligne 644: | ||
| • **__Sceptre du Maître de la Non-vie __**\\ | • **__Sceptre du Maître de la Non-vie __**\\ | ||
| - | **Coût** : 20 Xpm + 5 par étape ratée | + | **Coût** : 20 Xpm + 5 par étape ratée\\ |
| **Difficulté** : -6 \\ | **Difficulté** : -6 \\ | ||
| **Durée** : 5 heures \\ | **Durée** : 5 heures \\ | ||
| - | **Ingrédients** : Une améthyste noire, une tige en acier refroidit | + | **Ingrédients** : - Une améthyste noire\\ |
| - | **Préparation** : Par la puissance de la magie noir, le nécromancien fusionne le sang à l' | + | - Une tige en acier refroidie |
| - | **Effet** : Le rituel résulte par la création d'un sceptre. Celui-ci donne à son porteur de faire disparaître la portée maximale pour diriger ses serviteurs morts-vivants | + | - Le sang d' |
| + | ou\\ | ||
| + | - un bâton gravé de runes en magikane | ||
| + | - De l' | ||
| + | - Le sang d'un puissant seigneur de la nuit (comprenez un vampire). \\ | ||
| + | |||
| + | **Préparation** :\\ | ||
| + | Par la puissance de la magie noir, le nécromancien fusionne le sang à l' | ||
| + | **Effet** :\\ | ||
| + | Le rituel résulte par la création d'un sceptre. Celui-ci donne à son porteur de faire disparaître la portée maximale pour diriger ses serviteurs morts-vivants durant toute la période où il le portera. | ||
| + | |||
| + | De plus, de par sa nature noire, le sceptre provoque un aura qui provoque la terreur à toute créature vivante | ||
| Ligne 626: | Ligne 666: | ||
| • **__Création d'une Horreur des cryptes __**\\ | • **__Création d'une Horreur des cryptes __**\\ | ||
| - | **Coût** : 0 Xpm \\ | + | **Coût** : 6 Xpm \\ |
| - | **Difficulté** : 0 \\ | + | **Difficulté** : -2 \\ |
| - | **Durée** : Être un Vampire \\ | + | **Durée** : Inconnue - Nécessite d' |
| - | **Ingrédients** : Sang du vampire voulant contrôler l' | + | **Ingrédients** :\\ |
| - | **Préparation** : Le vampire fait boire de son sang à une goule. Les yeux de celle-ci deviennent alors rouge et elle tombe dans une frénésie de carnage durant laquelle la goule va se jeter sur d' | + | - Sang du vampire voulant contrôler l' |
| - | **Effet** : | + | - une goule\\ |
| - | La goule va se transformer en horreur des cryptes qui est plus fort et plus solide qu'une goule normal et soumise à l' | + | - d' |
| - | **Note:** La création | + | **Préparation** :\\ |
| + | Le vampire fait boire de son sang à une goule et doit réussir un jet d'END. Les yeux de celle-ci deviennent alors rouge et elle tombe dans une frénésie durant laquelle la goule va se jeter sur d'autres goules plus faibles ou sur le vampire lui-même. | ||
| - | | Horreur des cryptes | + | Après quoi, elle va les dévorer. |
| - | | Caractéristique | + | |
| - | | Compétence et règles spéciales | + | Ensuite, sur test de VOL, elle reviendra vers le vampire en le suppliant de lui redonner de son sang, elle est alors définitivement soumise à lui. |
| + | |||
| + | Avant la prochaine pleine lune, sa taille et sa férocité auront décuplées, | ||
| + | \\ | ||
| + | **Effet** :\\ | ||
| + | La goule va se transformer en horreur des cryptes qui est plus fort et plus solide qu'une goule normal et soumise à l' | ||
| + | |||
| + | | Horreur des cryptes | ||
| + | | Caractéristique | ||
| + | | Compétence et règles spéciales | ||
| ---- | ---- | ||
| • **__Transformation en Liche __**\\ | • **__Transformation en Liche __**\\ | ||
| - | **Coût** : 35 Xpm (gain : 15xpm) | + | **Coût** : 25 Xpm \\ |
| - | **Difficulté** : -5 \\ | + | **Difficulté** : -8 \\ |
| **Durée** : Une journée (Divisée en 6 partie) + 6 Jours (« Sommeil » \\ | **Durée** : Une journée (Divisée en 6 partie) + 6 Jours (« Sommeil » \\ | ||
| - | **Ingrédients** : Le cœur d’un Vampire, le sang d’une jeune fille, trois rubis rouge sang, une pierre de jade \\ | + | **Ingrédients** :\\ |
| - | **Préparation** : Le sorcier | + | - Le cœur d’un Vampire\\ |
| - | **Effet** : Le rituel doit débuter à l’aube, et prend fin lorsque le soleil se couche. A ce moment-là, le nécromancien tombe inanimé et meurt à l’aube suivante. Son âme ne quitte cependant pas son corps, et 6 jours plus tard, il se relèvera en tant que Liche : ses caractéristiques gagnent un bonus permanent, et il ignore désormais maladies, poisons et vieillesse. De plus, sa peau est devenue dure comme la pierre, et il bénéficie d’une protection d’armure de 7. Cependant, son apparence physique est altérée de manière immuable, et il lui faudra désormais recourir à de nombreuses ruses pour ne pas dévoiler sa nature auprès de quiconque l’aperçoit. Un vampire ne peut recourir à ce rituel. | + | - Le sang d’une jeune fille\\ |
| + | - Trois rubis rouge sang\\ | ||
| + | - Une pierre de jade \\ | ||
| + | **Préparation** :\\ | ||
| + | Le sorcier va durant la première partie du rituel unir la pierre de jade au cœur de vampire à l'aide de la magie. Durant les trois suivante, il va imprégner à chaque fois un des rubis de magie qui les fera alors luire faiblement d'un aura maléfique rouge que seul les sorciers et les personnes sur le point de mourir peuvent voir. Durant la cinquième partie du rituel, le nécromancien va plonger chacun des éléments dans le sang de la jeune fille en récitant les puissants mots de magie qui fera absorber à chaque fois un quart de la quantité de sang pour n'en laisser plus une seul goutte une fois le dernier objets imprégner, ceux-ci commençant alors à pulser magiquement. Durant la sixième et dernière partie, le nécromancien va se coucher sur le sol en posant le cœur sur son torse et un rubis sur chaque œil fermé, il récitera ensuite les derniers mots du rituel avant de mettre l' | ||
| - | **Échec :** Si 3 tests de MAG sur 6 son ratés, le rituel | + | **Effet** :\\ |
| + | Le rituel | ||
| + | A ce moment-là, le nécromancien tombe inanimé et meurt à l’aube suivante. Son âme ne quitte cependant pas son corps, et 6 jours plus tard, il se relèvera en tant que Liche : ses caractéristiques gagnent un bonus permanent, et il ignore désormais maladies, poisons et vieillesse. | ||
| - | **Échec majeur :** Si 4 tests de MAG sur 6 sont ratés, le rituel | + | De plus, sa peau est devenue dure comme la pierre, |
| - | **Échec critique :**Si 5 tests de MAG sur 6 sont ratés, un test de dernier recours doit être lancé. S'il échoue, le nécromant meurt mais ne se relève pas (c'est balo, hein?^^) | + | Un vampire |
| - | **Échec définitif | + | **Échecs |
| + | Si 1-3 tests de VOL sur 6 sont ratés | ||
| - | La transformation en liche peut être considérée comme le passage, pour un nécromant, du rang 3 au rang 4. Il obtient alors les caractéristiques suivantes : | + | Si 4-5 tests de VOL sur 6 sont ratés -> Le rituel dérape et le nécromancien est aspiré à son réveil prématuré par un torrent de magie brute. Lancez deux dés sur la table des fiascos majeurs, mais ne considérez que le plus haut des deux résultats. |
| - | | Liche | + | Si 6 tests de VOL sur 6 sont ratés -> Le rituel échoue complètement, |
| - | | Caractéristique | + | |
| - | | Compétence | + | |
| - | Tout comme lors de la création d'un personnage, le nécromant devenu liche __doit distribuer | + | La transformation en liche peut être considérée |
| - | Si le nécromant avait déjà exécuté le rituel Pouvoir Accrus, alors le bonus conféré par ce rituel s' | + | | Liche |
| - | + | | Caractéristique | |
| - | Une fois devenu liche, son plan de carrière final (rang 5) est alors celui-ci: | + | | Compétence et règles spéciales |
| - | + | ||
| - | | | + | |
| - | | Caractéristique | + | |
| - | | Compétence et règles spéciales | + | |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 678: | Ligne 729: | ||
| • **__Bataillon Défunt __**\\ | • **__Bataillon Défunt __**\\ | ||
| **Coût** : 10 xpms + 2 par étape ratée \\ | **Coût** : 10 xpms + 2 par étape ratée \\ | ||
| - | **Difficulté** : -2 \\ | + | **Difficulté** : -4 \\ |
| - | **Durée** : Une première étape de trois heures (test d' | + | **Durée** : Une première étape de trois heures (test d' |
| - | **Ingrédients** : 30 squelettes de guerriers, un tambour de guerre décoré de rubans dorés, une bannière, une cuve de sang de vierge, de l' | + | **Ingrédients** :\\ |
| - | **Préparation** : Le nécromancien doit d' | + | - 30 squelettes de guerriers |
| - | **Effet** : Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent aucun Lien Nécromantique, | + | - Un tambour de guerre décoré de rubans dorés |
| + | - Une bannière | ||
| + | - Une cuve de sang de vierge | ||
| + | - De l' | ||
| - | Quiconque s' | + | **Préparation** :\\ |
| + | Le nécromancien doit d' | ||
| + | |||
| + | **Effet** : Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent que le tiers de leurs Liens Nécromantiques, | ||
| + | - Le seul moyen de les détruire (outre les détruire au combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour et/ou la bannière et/ou le porteur de bannière. Si l'un des trois est détruit, un test de VOL est effectué pour le bataillon entier. | ||
| + | - Si le test échoue, la moitié des squelettes liés tombent inanimés. | ||
| + | - Si les trois sont détruit, les squelettes tombent également, ensemble. Les squelettes membres du bataillon ne peuvent qu' | ||
| + | |||
| + | Quiconque s' | ||
| Ligne 693: | Ligne 755: | ||
| **Difficulté** : -2 \\ | **Difficulté** : -2 \\ | ||
| **Durée** : Une étape de 6 heures. | **Durée** : Une étape de 6 heures. | ||
| - | **Ingrédients** : Une améthyste noire, un morceau de Malepierre gros comme le poing, un crâne de nécromancien. | + | **Ingrédients** : - Une améthyste noire ;\\ |
| - | **Préparation** : En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, symbole de la mort, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l' | + | - un morceau de Malepierre gros comme le poing ;\\ |
| + | - un crâne de nécromancien | ||
| + | |||
| + | **Préparation** :\\ En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l' | ||
| __NB__ : ce rituel n'est utilisable qu'une seule fois. \\ | __NB__ : ce rituel n'est utilisable qu'une seule fois. \\ | ||
| - | **Effet** : A partir de ce moment, le sorcier profite d'un bonus de 3d6 à sa MAG (à lancer à la fin du rituel) pour le calcule | + | **Effet** :\\ A partir de ce moment, le sorcier profite d'un bonus de 1d6 à sa VOL (à lancer à la fin du rituel) pour le calcul |
| ---- | ---- | ||
| • **__Genèse morbide __**\\ | • **__Genèse morbide __**\\ | ||
| - | **Coût** : 15 xpms + 2 par étape ratée \\ | + | **Coût** : 18 xpms + 3 par étape ratée \\ |
| - | **Difficulté** : -4 \\ | + | **Difficulté** : -6 \\ |
| - | **Durée** : Trois étapes : la première peut durer plusieurs jours/ | + | **Durée** : Trois étapes : la première peut durer plusieurs jours/ |
| - | **Ingrédients** : Un être vivant doué de la compétence | + | **Ingrédients** : - Cinq êtres vivants dont un doté de la compétence |
| - | **Préparation** : La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d' | + | - Les morceaux |
| - | **Effet** : Le profil du mort-vivant | + | - Autant |
| + | |||
| + | **Préparation** :\\ | ||
| + | La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d' | ||
| + | La deuxième étape consiste à insuffler la Dhar au sein de l'amas de chair et d'os. Le nécromant insère un morceau de Malepierre dans chaque partie distincte de sa création tout en incantant son sombre sortilège en magikane noire. Sur un test de VOL réussi, l' | ||
| + | S'il ne se trouve pas de tel être dans les parages immédiat, l' | ||
| + | La troisième étape consiste pour le nécromancien à prendre le contrôle de sa création morbide en effectuant un test de VOL pour canaliser la Dhar. L' | ||
| + | **Effet** :\\ Le profil du mort-vivant | ||
| + | |||
| + | Si le nécromancien abandonne son contrôle sur la créature, cette dernière s' | ||
| + | |||
| + | Elle n'a alors plus besoin du nécromancien pour se maintenir en forme (et ne consomme donc plus de Lien Nécromantique) mais le nécromancien ne pourra plus lui donner d' | ||
| - | __Règle spéciale :__ **Lien du Créateur : | + | Ce test de VOL opposé est à réitérer chaque fois que le nécromancien perd plus de 20pv d'un coup ou dans toute autre situation décidée |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 718: | Ligne 795: | ||
| **Difficulté** : -3 \\ | **Difficulté** : -3 \\ | ||
| **Durée** : Deux étapes d'une heure \\ | **Durée** : Deux étapes d'une heure \\ | ||
| - | **Ingrédients** : Les racines d'une plante carnivore, deux onces de malepierre en poudre, cinq tiges en acier refroidit dans du sang de goule | + | **Ingrédients** :\\ - Les racines d'une plante carnivore |
| - | **Préparation** : Lors de la première étape qui doit commencer une heure avant le zénith de Morrslieb, le nécromancien trace un cercle sur le sol avec la malepierre tout en restant en son centre et y plante les tiges en acier à équidistance. Ensuite, il commence à réciter la première partie de son rituel. Le sol à l' | + | - Deux onces de malepierre en poudre; \\ |
| + | - Cinq tiges en acier refroidit dans du sang de goule; \\ | ||
| + | **Préparation** :\\ Lors de la première étape qui doit commencer une heure avant le zénith de Morrslieb, le nécromancien trace un cercle sur le sol avec la malepierre tout en restant en son centre et y plante les tiges en acier à équidistance. Ensuite, il commence à réciter la première partie de son rituel. Le sol à l' | ||
| + | |||
| + | Quand la lune Morrslieb est à son zénith nocturne, le nécromancien commence la deuxième partie de l’incantation, | ||
| + | |||
| + | **Effet** : Le Nécromant aspire la vie sur une zone d'une taille maximale de 200 mètres de rayon autour du lanceur. Les plantes se flétrissent, | ||
| + | |||
| + | La Dhar s'y accumule, permettant aux utilisateurs de Nécromancie et de Magie Noire d’être considéré comme ayant 1 rang de “Maîtrise de l’Aethyr” supplémentaire | ||
| + | |||
| + | Aucune culture ne peut y pousser à moins que le sol ne soit tout d' | ||
| - | Quand la lune Morrslieb est à son zénith nocturne, | + | Selon le MJ, la zone d'effet peut augmenter au fil du temps, avec par conséquent une corruption progressive des environs, un appauvrissement des sols, etc. |
| - | **Effet** : Le Nécromant aspire la vie sur une zone d'une taille maximale de 1,5 kilomètre de diamètre. Les plantes se flétrissent, | + | |
| ---- | ---- | ||
