Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| necromancie [2017/12/09 16:39] – mj_igaram | necromancie [2024/09/18 16:34] (Version actuelle) – lukas | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| - | //La Nécromancie est la magie de la Mort et des Morts-Vivants. Les praticiens, également appelés Nécromanciens, | + | //La Nécromancie est, en termes simples, |
| - | =====Empruntes Occultes | + | Ses praticiens, appelés Nécromanciens, |
| - | Chaque fois qu’un lanceur | + | En dehors des Nécromanciens, |
| + | =====Empreintes Occultes de la Nécromancie===== | ||
| - | **1- Vision Morbide | + | Chaque fois qu’un lanceur |
| - | **2- Psychose | ||
| - | **3- Vie Nocturne | + | **1- Vision Morbide** :\\ |
| + | //Vos yeux perçoivent le monde réel comme une succession d’image confuses | ||
| + | Vous subissez | ||
| - | **4- Odeur Nauséabonde | + | **2- Psychose** :\\ |
| + | //Vous êtes désormais capable | ||
| + | Tout test de VOL raté vous amènera à de grands élans de paranoïa, de peur, de psychose, etc. | ||
| - | **5- Aura de Mort ** : Vous dégagez une aura palpable de damnation, la promesse que même la mort n’est pas la fin de la souffrance. Vous subissez un malus de -1 en Charisme dès que vous tentez de communiquer avec des gens (cette empreinte compte donc double pour la règle //Contact avec les Morts//), et bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’intimidation. \\ | ||
| - | **6- Affaiblissement | + | **3- Vie Nocturne** :\\ |
| + | //Vous développez une intolérance à la lumière du jour et devez vous cacher du soleil.// | ||
| + | Une telle luminosité vous aveugle | ||
| - | **7- Altération des cheveux ** : Le MJ lance un 1D6 : sur 1-3 : vos cheveux perdent toute coloration pour devenir totalement blancs ; 4-6 : vous perdez tous vos cheveux sans aucun espoir de repousse. \\ | ||
| - | **8- Morbidité | + | **4- Odeur Nauséabonde** :\\ |
| + | //Votre corps dégage une odeur infecte | ||
| + | A moins d’être masquée par un parfum, la puanteur pourra être remarquée jusqu’à 3 mètres. | ||
| - | **9- Asocial | + | **5- Aura de Mort** :\\ |
| + | //Vous dégagez une aura palpable de damnation, la promesse que même la mort n’est pas la fin de la souffrance.// | ||
| + | Vous subissez un malus de -2 en CHA dès que vous tentez de communiquer avec des gens, et bénéficiez | ||
| - | **10- Aide Spirituelle | + | **6- Affaiblissement** :\\ |
| + | //Un esprit sain dans un corps sain, qu'ils disaient. Dommage, vous n'avez ni l'un, ni l' | ||
| + | Votre corps s’affaiblit au point de vous faire perdre 1 point dans toutes vos caractéristiques physiques (FOR, END, INI, ATT et TIR). Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois. | ||
| + | |||
| + | **7- Altération des cheveux** :\\ | ||
| + | //Le manque de soleil, de nourriture, de mouvement, ça se remarque dans votre santé, ou dans vos cheveux. Cela combien de temps que vous ne les avez pas coupé ? Et qui a bien pu vous raser le sommet du crâne ? Hmmm, étrange...// | ||
| + | Le MJ lance un 1D6 : sur 1-3 : vos cheveux perdent toute coloration pour devenir totalement blancs ; 4-6 : vous perdez tous vos cheveux sans aucun espoir de repousse. | ||
| + | |||
| + | **8- Morbidité** :\\ | ||
| + | //Vous devenez obsédé par la mort et éprouvez de plus en plus de plaisir à transformer les cadavres en Squelette ou Zombie.// | ||
| + | Chaque utilisation du sort " | ||
| + | |||
| + | **9- Asocial** :\\ | ||
| + | //Qui a besoin d’amis quand on peut avoir de loyaux serviteurs non-mort ?//\\ | ||
| + | Chaque fois que vous rencontrez un être vivant, vous devez faire un test de VOL. En cas d’échec, vous **devez** l' | ||
| + | |||
| + | **10- Aide Spirituelle** :\\ | ||
| + | //Un Esprit vous murmure des trésors de connaissance à l’oreille quand vous lancez vos sorts.//\\ | ||
| + | Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie. | ||
| \\ | \\ | ||
| ---- | ---- | ||
| - | =====Attribut de domaine : Malédiction de la Non-Vie===== | + | =====Attribut de domaine : Seul maître à bord===== |
| - | Les énergies magiques libérées par la Nécromancie animent et revigorent par elles-mêmes | + | Étant donné |
| - | ---- | + | ===La Non-vie=== |
| - | =====Présence des Morts===== | + | //Les énergies magiques libérées par la Nécromancie animent et revigorent par elles-mêmes les morts-vivants, |
| - | Même s’ils ne sont pas eux-même des morts-vivants (du moins, pas au début), | + | Chaque fois qu’un sort de Nécromancie est lancé avec succès, une créature morte-vivante dans un rayon de 6m autour du lanceur |
| ---- | ---- | ||
| - | =====Contact avec les Morts===== | + | ===Contact avec les Morts=== |
| - | Bien que la plupart d’entre eux aient l’air très vieux et cadavériques, | + | //Bien que la plupart d’entre eux aient l’air très vieux et cadavériques, |
| - | Ainsi, chaque fois qu’un Nécromant apprend un nouveau sort du domaine ou qu’il gagne un point en " | + | Ainsi, chaque fois qu’un Nécromant apprend un nouveau sort du domaine ou qu’il gagne un point en " |
| - | Les sort appris lors de la création du personnage ne sont pas pris en compte pour cette règle. | + | Si le malus total cumulé dépasse la valeur de CHA du Nécromancien ou l' |
| + | |||
| + | Les sort appris lors de la création du personnage ne sont pas pris en compte pour cette règle.\\ | ||
| + | |||
| + | **Les vampires, puisque décédés avant d' | ||
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| - | =====Contrôle des Morts-Vivants===== | + | ===Contrôle des Morts-Vivants=== |
| - | Invoquer des morts-vivants et une chose, mais les contrôler en est une autre. Les Squelettes et les Zombies sont dénués d’intellect et ont besoin d’être | + | //Invoquer des morts-vivants et une chose, mais les contrôler en est une autre. Les créatures mort-vivantes |
| - | Les deux effectuent | + | Ainsi, le seul moyen de contrôler ces créatures et de leur imposer votre volonté : A chaque invocation, il faut réussir |
| - | Si le test est réussit pour le Nécromancien, | + | //N.B. : Le MJ peut ne pas s' |
| - | //N.B. : Le MJ peut ne pas s' | + | En cas de réussite, la ou les créature passe sous son contrôle sans problème.\\ |
| + | Si les personnages obtiennent le même nombre de degrés de réussite, le plus petit résultat obtenu aux dés l’emporte.\\ | ||
| + | Si tous deux échouent, ou si l'invocateur rate son test opposé, ... Advienne que pourra. Vous avez des jambes, donc vous savez courir.\\ | ||
| - | Contrairement aux Démons, les mort-vivants n’ont pas de durée d’invocation, | ||
| - | De plus, si un Nécromant peut invoquer des créatures | + | Contrairement aux Démons, les mort-vivants n’ont pas de durée d’invocation, |
| - | De plus, chaque point en " | + | De plus, si un Nécromant peut invoquer des créatures à tour de bras, il ne peut en contrôler qu’un nombre défini, grâce |
| - | __// | + | Des mort-vivants non contrôlés tombent rapidement en morceau et redeviennent de simples cadavres |
| - | Plus tard, Gosbert | + | |
| - | Des mort-vivants non contrôlé tombent rapidement en morceau et redeviennent de simples cadavres : chaque round, ils doivent effectuer un test d’INT ; en cas d’échec, ils perdent un nombre de D6 de PdV équivalent à leur degré d' | + | De même, les jeunes Nécromants encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Dans tous les cas, les morts-vivants |
| - | Nombre des morts-vivants sont dénués de conscience et d' | + | Les lanceurs de sorts ayant une VOL de 14 ou moins doivent être en vue et se limiter |
| - | Les Nécromanciens ayant une valeur de Magie de 15 ou plus sont assez puissants | + | Il faut utiliser |
| - | ---- | + | Les Nécromanciens ayant une valeur de VOL de 15 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix d'une action mineure. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant qu'ils sont à portée. |
| - | =====Maîtrise des Arts Noirs===== | + | **Dans tous les cas, réanimer une créature afin d'en faire un mort-vivant nécessite l' |
| - | Les humains sont obsédé par la peur mourir, de changer | + | Quiconque ne possède pas ces sorts ne peut espérer relever |
| - | Les Vampires payent | + | De même, toute créature mort-vivante que l'on abandonne ou que l'on laisse en dehors |
| ---- | ---- | ||
| - | =====Compétence Spéciale - L’Éveil===== | + | ===Maîtrise des Arts Noirs=== |
| - | **Coût d' | + | Les humains sont obsédé par la peur mourir, de changer le monde et de disparaître. Leurs vies sont si brèves |
| - | Le Nécromant affermit son contrôle sur les mort-vivants | + | |
| + | A contrario, le Baiser | ||
| + | |||
| + | Les Vampires payent l’achat | ||
| + | Les autres nécromanciens payent 1.5x le prix, pour chaque point qu'ils souhaitent obtenir. | ||
| ---- | ---- | ||
| - | =====Formule Globale | + | =====Les Liens nécromantiques===== |
| + | Ces liens représentent la capacité maximale | ||
| + | |||
| + | Liens Nécromantiques | ||
| + | |||
| + | //A titre d' | ||
| + | |||
| + | Bête petite (rat, araignée, corbeau, etc.) => 1 LN\\ | ||
| + | Zombie - Squelette de base - Bête moyenne (poney, renard, blaireau, etc.) => 2 LN\\ | ||
| + | Goule- Loup funeste | ||
| + | Revenant - Garde des Cryptes - Spectre/ | ||
| + | Horreur des cryptes => 6+ LN\\ | ||
| + | Roi revenant - Monture " | ||
| + | Varghulf - Grosse bête réanimée (Cauchemar ailé, Griffon, Ours des glaces,...) => 15+ LN\\ | ||
| + | Vargheist - Terreurgheist - Très grosse bête réanimée (Manticore, Dragon, Hydre, ...) => 25+ LN\\ | ||
| + | |||
| + | **Toutes les valeurs indiquées sont à l' | ||
| + | Toute valeur de 10+, 15+ ou 75+ sont des valeurs minimales, la vraie valeur étant au choix du MJ.\\ | ||
| - | Liens Nécromantiques = (MAG + 3* Maîtrise | + | De plus, il est impossible pour un Nécromant ou un Vampire d' |
| ---- | ---- | ||
| - | =====Formule Globale du calcul de la distance de contrôle===== | + | =====La distance de contrôle===== |
| - | Distance | + | Zone de contrôle = (VOL + MdA) x 8 mètres |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 117: | Ligne 168: | ||
| ---- | ---- | ||
| - | • **__Brume Ténébreuse | + | • **__Réanimation__**\\ |
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| - | **Durée** : 1+1D3 x 10 minutes | + | **Durée** : Spécial\\ |
| - | **Effet** : Le corps du Nécromancien se désagrège en un nuage de fumée. Il gagne les compétences //Vol// et // | + | **Effet** : //Oh non, les aventuriers surarmés ont encore tués Monsieur Bigglesworth ! Vite, un sortilège |
| - | Si le sort prend fin prématurément | + | Ce sort permet de ramener à la non-vie 2d3 petites bêtes ou une bête de taille moyenne (voir liste d' |
| + | La ou les créatures réanimées prennent quelques secondes avant de se relever | ||
| + | |||
| + | À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant (grâce au sort " | ||
| + | Il revient au MJ de décider du profil groupé ou individuel des créatures. | ||
| + | |||
| + | Ce sort existe aussi en version moyenne, supérieure et majeure. Considérez alors qu'il s'agit d'un sort de telle difficulté pour les jets et les récompenses en xpm. | ||
| + | |||
| + | La version moyenne permet de relever jusqu' | ||
| + | La version supérieure permet de relever jusqu' | ||
| + | La version majeure permet de relever jusqu' | ||
| + | |||
| + | Chaque point de Maitrise de l' | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 129: | Ligne 192: | ||
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Contact\\ | ||
| **Durée** : 1+1D3 minutes \\ | **Durée** : 1+1D3 minutes \\ | ||
| - | **Effet** : Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant. S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test d’INT | + | **Effet** : //Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant.//\\ |
| + | S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test de VOL (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier. \\ | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 136: | Ligne 200: | ||
| **Portée** : 12m \\ | **Portée** : 12m \\ | ||
| **Durée** : 1D4 tours\\ | **Durée** : 1D4 tours\\ | ||
| - | **Effet** : Un nuage de vapeur fétide s’échappe du sol et se met à envelopper la cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur. Elle doit réussir un test d’END chaque tour ou perdre | + | **Effet** : //Un nuage de vapeur fétide s’échappe du sol et se met à envelopper la cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur.//\\ |
| + | Elle doit réussir un test d’END | ||
| ---- | ---- | ||
| • **__Illusion de Vie __**\\ | • **__Illusion de Vie __**\\ | ||
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| - | **Durée** : 12 minutes\\ | + | **Durée** : 15 minutes\\ |
| - | **Effet** : Grâce à ce sort, le Nécromancien peut animer un corps et le faire bouger de façon presque normale, il peut voir à travers ses yeux, mais il lui est impossible de parler. À condition que le corps ne soit pas encore décomposé, | + | **Effet** : //Grâce à ce sort, le Nécromancien peut animer un corps et le faire bouger de façon presque normale, il peut voir à travers ses yeux, mais il lui est impossible de parler. À condition que le corps ne soit pas encore décomposé, |
| + | |||
| + | Toute personne ayant des raisons de douter pourra effectuer un test sous INT (avec un bonus de +2 pour les proches de la victime) pour découvrir la supercherie. Faire bouger le corps nécessité la plus grande concentration de la part du Nécromant, qui ne peut accomplir aucune autre action tant que dure le sort (son NA est transféré au corps qu’il manipule). Le Nécromancien ressemble alors à un illuminé, gesticulant tout seul alors que sa créature exécute ces mêmes mouvements. S’il subit une attaque, celle-ci touchera automatiquement. Si lui ou sa créature subissent des dégâts, le sort prend fin immédiatement.\\ | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 150: | Ligne 217: | ||
| **Portée** : Sur soi-même\\ | **Portée** : Sur soi-même\\ | ||
| **Durée** : 1 heure \\ | **Durée** : 1 heure \\ | ||
| - | **Effet** : Le Nécromant peut sentir la vie à la manière des morts-vivants dans un rayon de 24 mètres : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre | + | **Effet** : //Le Nécromant peut sentir la vie à la manière des morts-vivants dans un rayon de 24 mètres : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat.//\\ |
| + | Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches ainsi que leur nombre, qu’elles soient cachées ou non (sauf cachette magique). Utiliser ce sort en pleine ville ne peut entraîner qu'un désastre pour la santé mentale du Nécromancien.\\ | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 156: | Ligne 224: | ||
| • **__Visage de la Mort __**\\ | • **__Visage de la Mort __**\\ | ||
| **Portée** : Sur soi-même\\ | **Portée** : Sur soi-même\\ | ||
| - | **Durée** : Jusqu' | + | **Durée** : 1d3 heures maximum\\ |
| - | **Effet** : Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort. Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de //Peur//, avec un malus de -3 si il provoquait déjà la //Peur//. \\ | + | **Effet** : //Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort.//\\ |
| + | Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de //Peur//, avec un malus de -2 si il provoquait déjà la //Peur//. \\ | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 164: | Ligne 233: | ||
| **Portée** : 3m autour du nécromant (zone)\\ | **Portée** : 3m autour du nécromant (zone)\\ | ||
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ | ||
| - | **Effet** : Sur l' | + | **Effet** : //Sur l' |
| + | |||
| + | Le sort peut s' | ||
| Ce sort peut être lancé en une version moyenne et supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | Ce sort peut être lancé en une version moyenne et supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | ||
| - | La __version moyenne__ | + | La version moyenne |
| - | La __version supérieur__ attend les objets de la taille | + | La version supérieure permet |
| - | A partir de la version moyenne, pour chaque | + | Chaque |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 185: | Ligne 256: | ||
| • **__Armure d’Os | • **__Armure d’Os | ||
| - | **Portée** : Sur soi-même | + | **Portée** : Sur soi \\ |
| **Durée** : 1D6+1 round\\ | **Durée** : 1D6+1 round\\ | ||
| **Ingrédient** : N’importe quel os \\ | **Ingrédient** : N’importe quel os \\ | ||
| - | **Effet** : Le Nécromant se voit protégé par un plastron constitué des os des cadavres disponibles alentour. Cette armure lui offre 1D4+4 points de protection sur le torse et le dos. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. __//Armure d’Os//__ et __//Chair Momifié// | + | **Effet** : |
| + | Cette armure lui offre 1D4+4 points de protection sur le torse et le dos. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. __//Armure d’Os//__ et __//Chair Momifié// | ||
| - | Pour chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmente d’1D4 points le degré de protection ou la durée de 1D6 tours. |
| ---- | ---- | ||
| • **__Asservissement | • **__Asservissement | ||
| - | **Portée** : 12+2D6 mètres\\ | + | **Portée** : 12 mètres\\ |
| - | **Durée** : -\\ | + | **Durée** : Tant que la cible reste dans la zone de contrôle\\ |
| **Ingrédient** : Un morceau de bois pris sur un cercueil profané \\ | **Ingrédient** : Un morceau de bois pris sur un cercueil profané \\ | ||
| - | **Effet** : Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes contrôlées par un autre Nécromant qui les manipule. Le lanceur de sort doit réussir un test de MAG opposé au test de MAG de l’autre Nécromant. (Si les mort-vivants vagabondent librement, effectuez des tests d’INT opposés, comme décrit dans **Contrôle des Morts-Vivants**, | + | **Effet** : //Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes, qu' |
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Si la créature ciblée est sous l' |
| + | Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien (ou jusqu' | ||
| + | |||
| + | Si les mort-vivants vagabondent librement, suivez la démarche décrite dans " | ||
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donnent un bonus de +1 au résultat du test. Notez que l’éventuelle | ||
| + | |||
| + | **Ce sort est NÉCESSAIRE et irremplaçable si vous souhaitez prendre le contrôle de plusieurs morts-vivants.**\\ | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 208: | Ligne 287: | ||
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ | ||
| **Ingrédient** : Un scalpel ayant servit à disséquer un sorcier \\ | **Ingrédient** : Un scalpel ayant servit à disséquer un sorcier \\ | ||
| - | **Effet** : Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants. Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test d’INT | + | **Effet** : //Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants.//\\ |
| + | |||
| + | Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test de VOL comme si elles étaient non-contrôlées. En cas d’échec, ils perdent un nombre de PV équivalent à d6 x degré d' | ||
| + | |||
| + | Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” | ||
| - | Pour chaque point de " | ||
| ---- | ---- | ||
| • **__Fluide Vital __**\\ | • **__Fluide Vital __**\\ | ||
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ | ||
| **Ingrédient** : Une dent de chauve souris vampire \\ | **Ingrédient** : Une dent de chauve souris vampire \\ | ||
| - | **Effet** : Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché. La victime subit 10+2D6 dégâts | + | **Effet** : //Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché.//\\ |
| + | |||
| + | La victime subit 10+1d10 dégâts | ||
| + | |||
| + | Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | ||
| - | Ce sort peut être lancé en une __version supérieure__. Considérez | + | Dans cette version, la cible du sort perd 20+1D10 PV, sans aucune protection (dégât direct). De plus le nécromant récupère |
| - | Pour chaque | + | Chaque |
| ---- | ---- | ||
| • **__Fontaines de Sang __**\\ | • **__Fontaines de Sang __**\\ | ||
| - | **Portée** : 12 mètres de diamètre | + | **Portée** : 12 mètres de diamètre \\ |
| **Durée** : 1+1D3 rounds\\ | **Durée** : 1+1D3 rounds\\ | ||
| **Ingrédient** : Une sangsue \\ | **Ingrédient** : Une sangsue \\ | ||
| - | **Effet** : Toutes les créatures vivantes (alliées et ennemies) situées à portée se mettent à saigner plus abondamment que jamais, comme si leur sang n' | + | **Effet** : //Toutes les créatures vivantes (alliées et ennemies) situées à portée se mettent à saigner plus abondamment que jamais, comme si leur sang n' |
| - | //N.B. : les dégâts | + | Pendant la durée du sort, chaque fois qu’elles subissent des dégâts, le nombre |
| - | Pour chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | N.B. : les dégâts qui ne font pas saigner (un coup de poing, une brûlure, etc) ne sont évidement pas augmenté par les effets de ce sort. |
| + | |||
| + | Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut augmenter la durée de 1 round. | ||
| ---- | ---- | ||
| - | • **__Invocation de Nehek | + | • **__Invocation de Nehek__**\\ |
| **Portée** : 12m\\ | **Portée** : 12m\\ | ||
| **Durée** : -\\ | **Durée** : -\\ | ||
| **Ingrédient** : Un os humain \\ | **Ingrédient** : Un os humain \\ | ||
| - | **Effet** : Chaque plaine et chaque forêt du Vieux Monde fut à un moment ou à un autre de son histoire transformée en champs de bataille, et les ossements des combattants tombés y sont resté ensevelis. Un Nécromancien peut déployer des racines de pouvoir qui vont fouiller le sol et rappeler ces guerriers d’entre les morts et les ranimer pour le forcer à le servir. | + | **Effet** : //Chaque plaine et chaque forêt du Vieux Monde fut à un moment ou à un autre de son histoire transformée en champs de bataille, et les ossements des combattants tombés y sont resté ensevelis. Un Nécromancien peut déployer des racines de pouvoir qui vont fouiller le sol et rappeler ces guerriers d’entre les morts et les ranimer pour le forcer à le servir.//\\ |
| - | 1D3+1 Squelettes ou 1D3+4 Zombies sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où il sortent de terre, mais pourront se défendre normalement s’ils | + | 1D3+1 Squelettes ou 1D4+1 Zombies |
| - | Notez cependant | + | À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant (grâce au sort " |
| - | Ce sort peut être lancé en une version supérieure, | + | Notez cependant qu’un mort-vivant |
| - | La __version supérieure__ invoque 2D3+2 Squelettes ou 2D4+4 Zombies, ou soigne 3D6+11 PdV (2D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). | + | En effet, ils doivent effectuer un test d’END. En cas d’échec, le mort-vivant restera au sol et immobile à jamais. |
| - | La __version majeure__ invoque 3D4+4 Squelettes ou 3D6+6 Zombies, ou soigne 4D6+15 PdV (3D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). | + | |
| - | La __version légendaire__ invoque 3D6+6 Squelettes ou 5D6+8 Zombies, ou soigne 5D6+17 PdV (4D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). | + | |
| - | Chaque point de " | + | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. |
| + | En version supérieure, | ||
| + | En version majeure, 3d3+3 Squelettes | ||
| + | |||
| + | Chaque point de MdA augmente de 1d4 / 1d3 / 1d2 le le nombre | ||
| ---- | ---- | ||
| • **__Trahison des Morts __**\\ | • **__Trahison des Morts __**\\ | ||
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| - | **Durée** : 1D6+1 round \\ | + | **Durée** : 1D4+1 round \\ |
| **Ingrédient** : Le sang d'un soldat mort au combat \\ | **Ingrédient** : Le sang d'un soldat mort au combat \\ | ||
| - | **Effet** : Sous l’effet de ce sort, les corps des guerriers ennemis sur le point d’expirer s’animent et se tournent contre leurs frères d’armes. Si une créature est tuée, elle attaque ses propres amis dans un dernier spasme d’énergie impie. | + | **Effet** : //Sous l’effet de ce sort, les corps des guerriers ennemis sur le point d’expirer s’animent et se tournent contre leurs frères d’armes. Si une créature est tuée, elle attaque ses propres amis dans un dernier spasme d’énergie impie.//\\ |
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Toute créature consciente qui meurt durant la durée de ce sort porte une dernière attaque avant d' |
| + | Cette attaque est obligatoirement dirigée vers un allié à portée (choisi par le MJ), que cette créature ait déjà porté ses attaques normales ou non. | ||
| + | |||
| + | Résolvez le combat normalement, | ||
| + | |||
| + | Ce sort est sans effet sur les mort-vivants et les Démons. | ||
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la zone d’effet du sort de +1 mètre et la durée d’effet de +1D4.\\ | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 271: | Ligne 368: | ||
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ | ||
| **Ingrédient** : De la poudre d'os \\ | **Ingrédient** : De la poudre d'os \\ | ||
| - | **Effet** : Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée. | + | **Effet** : //Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée.//\\ |
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | En posant la main sur une zone du corps d’un de ses adversaires, |
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5. | ||
| + | |||
| + | **Ce sort ne permet pas de mise à mort automatique si le sort touche la nuque ou provoque des dégâts importants.** | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 281: | Ligne 382: | ||
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ | ||
| **Ingrédient** : Une fiole de sang \\ | **Ingrédient** : Une fiole de sang \\ | ||
| - | **Effet** : Le Nécromancien arrive à ponctionner les dernières parcelles d’énergie vitale d'un cadavre frais (moins d’une heure) et s’en sert pour se guérir. Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. Il peut regagner jusqu’à 1D10 PV. Ce sort n’est utilisable qu’une fois par cadavre | + | **Effet** : //Le Nécromancien arrive à ponctionner les dernières parcelles d’énergie vitale d'un cadavre frais (moins d’une heure) et s’en sert pour se guérir.//\\ |
| + | Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. Il peut regagner jusqu’à 1D10 PV. Ce sort n’est utilisable qu’une fois par cadavre. | ||
| - | Chaque point de " | + | Chaque point de " |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 291: | Ligne 393: | ||
| **Durée** : 1 Heure \\ | **Durée** : 1 Heure \\ | ||
| **Ingrédient** : De la viande séchée \\ | **Ingrédient** : De la viande séchée \\ | ||
| - | **Effet** : Le nécromant diminue l’activité de son métabolisme à toute vitesse à tel point qu’il passe pour mort sur une inspection rapide. Il garde néanmoins une très faible perception de son environnement. Pour s’apercevoir de la supercherie, | + | **Effet** : //Le nécromant diminue l’activité de son métabolisme à toute vitesse à tel point qu’il passe pour mort sur une inspection rapide. Il garde néanmoins une très faible perception de son environnement.//\\ |
| + | |||
| + | Pour s’apercevoir de la supercherie, | ||
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort lui permet de faire le choix entre doubler le temps d' | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | • **__Sentinelle funeste__**\\ | ||
| + | **Portée** : Spécial - distance de contrôle\\ | ||
| + | **Durée** : 1d3 minutes\\ | ||
| + | **Ingrédient** : un oeil frais et intact\\ | ||
| + | **Effet** : //Le Nécromant ferme les yeux pour voir au travers de ceux de ses créatures. Le phénomène se manifeste par des lueurs surnaturelles dans les orbites de cadavres parfois très décomposés.// | ||
| + | Le nécromancien peut voir au travers des yeux de un ou deux sbires de son choix. Cette vision n' | ||
| - | Chaque | + | Pour chaque |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 308: | Ligne 423: | ||
| **Portée** : Soi-même\\ | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| **Durée** : 1+1d3 rounds \\ | **Durée** : 1+1d3 rounds \\ | ||
| - | **Ingrédient** : Un lambeau de chair pris sur un revenant \\ | + | **Ingrédient** : Un lambeau de chair pris sur un roi revenant\\ |
| - | **Effet** : La chair du Nécromant devient aussi résistante que celle d’un cadavre momifié. Lors du calcul du jet de dégât, la force de l’adversaire n’est plus doublée, et le Nécromancien ne peut plus saigner | + | **Effet** : |
| + | Lors du calcul du jet de dégât, la force de l’adversaire n’est plus doublée, et le Nécromancien ne peut plus saigner. Par contre, tout les dégâts dus au feu sont doublés. Chair Momifié et Armure d’Os | ||
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Ce sort ne peut être lancé ni par les Vampires, ni par les Liches (pour des raisons évidentes). |
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de 1 tour. | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 319: | Ligne 437: | ||
| **Durée** : Une nuit (compter 10h pour le bonus de MA) \\ | **Durée** : Une nuit (compter 10h pour le bonus de MA) \\ | ||
| **Ingrédient** : Une dent de destrier \\ | **Ingrédient** : Une dent de destrier \\ | ||
| - | **Effet** : Le Cauchemar du Nécromant et jusqu'à cinq autres sont animées | + | **Effet** : //Un destrier " |
| + | Du crépuscule au lever du jour, le lanceur peut se déplacer | ||
| - | Chaque point en Maîtrise de l' | + | Chaque point en Maîtrise de l' |
| ---- | ---- | ||
| • **__Danse Macabre de Vanhel __**\\ | • **__Danse Macabre de Vanhel __**\\ | ||
| - | **Portée** : Une zone de 6 mètres de diamètre dans un rayon de 24 mètres | + | **Portée** : Une zone de 10 mètres de rayon autour du lanceur\\ |
| **Durée** : 1 tour \\ | **Durée** : 1 tour \\ | ||
| - | **Ingrédient** : Les os des orteils d’un danseur \\ | + | **Ingrédient** : Les orteils d’un danseur \\ |
| - | **Effet** : Ce sort insuffle aux mort-vivants une énergie impie qui les fait se mouvoir à une vitesse prodigieuse. Peu de mortels peuvent alors rivaliser avec leur vitesse, ou échapper au déluge de coups. | + | **Effet** : //Ce sort insuffle aux mort-vivants une énergie impie qui les fait se mouvoir à une vitesse prodigieuse. Peu de mortels peuvent alors rivaliser avec leur vitesse, ou échapper au déluge de coups.//\\ |
| - | Ce sort peut être lancé en une __version majeure__. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | + | Tous les mort-vivants amis (lanceur, liches et vampires exclus) |
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Ce sort peut être lancé en une version majeure. |
| + | Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | ||
| + | Il affecte alors tout les mort-vivants amis pendant 1+1d3 tours (lanceur, Liches et Vampires exclus). | ||
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente | ||
| ---- | ---- | ||
| • **__Esprit d’Os __**\\ | • **__Esprit d’Os __**\\ | ||
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : Instantané\\ | ||
| **Ingrédient** : Une tête de poupée \\ | **Ingrédient** : Une tête de poupée \\ | ||
| - | **Effet** : Le Nécromancien appelle brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale. | + | **Effet** : //Le Nécromancien appelle brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale.//\\ |
| - | Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" | + | C’est un projectile magique infligeant 20+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure, sauf armure magique). Ce projectile est considéré comme Éthéré, il peut traverser les objets solides. |
| + | |||
| + | Dans tous les cas, étant donné que c'est un sort " | ||
| + | |||
| + | Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5. | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 351: | Ligne 478: | ||
| **Durée** : - \\ | **Durée** : - \\ | ||
| **Ingrédient** : Un diadème de fer refroidi dans du sang humain \\ | **Ingrédient** : Un diadème de fer refroidi dans du sang humain \\ | ||
| - | **Effet** : //«Ils ont enterré leur roi avec son épée, son armure, son cheval | + | **Effet** : //Le Nécromancien use de ses pouvoirs pour ressusciter un champion mort et l' |
| - | **- Un Chasseur de Vampire anonyme** | + | |
| + | Il revient au MJ de décider de l’équipement dont il dispose. | ||
| + | Les cadavres employés doivent être d'anciens combattants | ||
| + | À moins d'être sous le contrôle du Nécromant (grâce au sort " | ||
| - | Le Nécromancien use de ses pouvoirs pour ressusciter un champion mort et l'asservir à ses desseins sous la forme d’un | + | Ce sort existe en version majeure. Il permet alors d'invoquer 1d3+1 guerriers du même type (Revenant, |
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus (cumulatif) de -1 au jet d’INT du Revenant lors du test de contrôle. |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 364: | Ligne 494: | ||
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ | ||
| **Ingrédient** : Un œil de nécromancien \\ | **Ingrédient** : Un œil de nécromancien \\ | ||
| - | **Effet** : Des éclairs de pures Magie Noire s’échappent des yeux du Nécromant. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau noircit et se flétrit, puis leur chair tombent jusqu’à ce que l’éclat blanc de leur os soient visible. | + | **Effet** : //Des éclairs de pures Magie Noire s’échappent des yeux du Nécromant. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau noircit et se flétrit, puis leur chair tombent jusqu’à ce que l’éclat blanc de leur os soient visible.//\\ |
| - | Pour chaque point de " | + | Ce sort est un projectile magique qui peut être paré (comme un tir) mais pas esquivé (comme un tir), et qui affecte jusqu’à 3 créatures dans un rayon de 3 mètres |
| - | //N.B. : Bien que la localisation soit déterminée aléatoirement, le MJ peut décider de ne se concentrer | + | S'il n'y a pas de cible à portée de la première, celle-ci |
| - | ---- | + | Pour chaque point de “Maîtrise |
| - | + | ||
| - | • **__Vigueur Infernale__**\\ | + | |
| - | **Portée** : Une zone de 6 mètres | + | |
| - | **Durée** : 1 round \\ | + | |
| - | **Ingrédient** : Une phalange d'un guerrier \\ | + | |
| - | **Effet** : Le Nécromancien se concentre pour aiguillonner les morts vivants qu’il contrôle afin qu’ils attaquent avec une férocité décuplée. Tout les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort peuvent relancer leurs jets d’attaques ratés | + | |
| - | Ce sort peut être lancé en une __version majeure__. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | ||
| - | Chaque point de " | ||
| ---- | ---- | ||
| • **__Malédiction de la Non-vie__**\\ | • **__Malédiction de la Non-vie__**\\ | ||
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| - | **Durée** : 36 minutes | + | **Durée** : 7 jours \\ |
| **Ingrédient** : Spores de champignons mangeurs de cadavres \\ | **Ingrédient** : Spores de champignons mangeurs de cadavres \\ | ||
| - | **Effet** : La créature vivante ciblée commencera à se transformer en une créature mort-vivante, se mettant au service du Nécromant pendant une période définie. Grâce à un puissant sort d' | + | **Effet** : //Ce sort est une malédiction. Il n'y a pas d' |
| - | Chaque point de " | + | Après son lancement, il n'y a aucun effet visible, mais à la fin de chaque journée, elle réduira son maximum |
| - | ---- | + | Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement. Une fois lancée, un mage détectant le sort pourra tenter de le dissiper. |
| - | • **__Souffle de la Vraie Mort__**\\ | + | Si la victime décède durant |
| - | **Portée** : 48 mètres \\ | + | |
| - | **Durée** : Instantané \\ | + | Si à la fin du sort, la victime survit, |
| - | **Ingrédient** : Poudre de pierre tombale \\ | + | |
| - | **Effet** : Ce puissant sortilège aspire les forces vives des individus victimes de la colère du nécromant. | + | Lancer plusieurs fois le sort sur une même cible n'a aucune effet. |
| - | Chaque point de " | + | Chaque point de “Maîtrise |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 407: | Ligne 529: | ||
| **Portée** : 24 mètres autour du nécromancien \\ | **Portée** : 24 mètres autour du nécromancien \\ | ||
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ | ||
| - | **Ingrédient** : Cendres de la robe d'un prêtre de Morr \\ | + | **Ingrédient** : Toutes les cendres |
| - | **Effet** : Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non. Dans la zone cible, 1D10 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires exclus) sont affectés, et tombent immédiatement au sol. Dans le cas d’esprits, | + | **Effet** : //Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non.//\\ |
| - | Chaque point de " | + | Dans la zone cible, 2d3 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, Vampires |
| + | Les prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires subissent 2d10 point de dégâts directs. | ||
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre de morts-vivants détruits de 1d3 ou de points de dégâts pour de +5. \\ | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 426: | Ligne 551: | ||
| **Durée** : - \\ | **Durée** : - \\ | ||
| **Ingrédient** : Fiole d'eau d'un marécage maudit \\ | **Ingrédient** : Fiole d'eau d'un marécage maudit \\ | ||
| - | **Effet** : //Quand un mortel décède, son essence se dissipe et ne laisse qu'une coquille derrière elle. Squelettes et Zombies sont ces coquilles revenues à la vie sans essence. Les Esprits quant à eux sont l' | + | **Effet** : //Quand un mortel décède, son essence se dissipe et ne laisse qu'une coquille derrière elle. Squelettes et Zombies sont ces coquilles revenues à la vie sans essence. Les Esprits quant à eux sont l' |
| + | 1D3 Esprits (Fantôme, Poltergeist ou Apparition) apparaissent et dérivent lentement | ||
| - | 1D3+1 Esprits (Fantôme, Poltergeist ou Apparition) apparaissent et dérivent lentement en direction de leurs victimes au sang chaud avec une effroyable inéluctabilité. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. | + | Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où il sortent de terre. |
| - | Chaque point de "Maîtrise de l’Aethyr" | + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre d’Esprit de +1. |
| ---- | ---- | ||
| - | • **__Main de Poussière __**\\ | + | • **__Vigueur Infernale__**\\ |
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| - | **Durée** : Instantané. | + | **Durée** : 1d3 round \\ |
| - | **Ingrédient** : La main d’un Nécromant (autre que celle du lanceur du sort! … Sauf s'il se la coupe...) | + | **Ingrédient** : Une phalange |
| - | **Effet** : //Le Nécromancien | + | **Effet** : //Le Nécromancien |
| - | C’est | + | Non cumulable avec "Danse macabre de Van Hel" |
| + | Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire, et ne concerne pas le lanceur. | ||
| + | Tous les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort peuvent relancer leurs jets d’attaques ratés (le second résultat doit être conservé) et leurs jets de dégâts bénéficie d’1 dé supplémentaire (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc). | ||
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le rayon du sort de 1 mètre. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | • **__Brume Ténébreuse | ||
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : 1+1D3 x 10 minutes \\ | ||
| + | **Effet** : //Le corps du Nécromancien se désagrège en un nuage de fumée.//\\ | ||
| + | |||
| + | Il gagne les compétences Vol et Éthéré, mais ne peut ni attaquer, ni lancer de sort pendant la durée du sortilège. | ||
| + | |||
| + | Il ne devient pas invisible mais vaporeux, comme de la brume ou une volute de fumée, et ne peut pas non plus entrer dans les lieux sacrés. Le sort persiste pendant d3 x 10 minutes, mais il peut y mettre un terme quand il le souhaite. | ||
| + | |||
| + | Si le Nécromant | ||
| + | |||
| + | Il en est de même s' | ||
| + | |||
| + | Chaque point de MdA augmente la durée de 1d10 minutes.\\ | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 453: | Ligne 599: | ||
| • **__Nova de Mort __**\\ | • **__Nova de Mort __**\\ | ||
| - | **Portée** : | + | **Portée** : |
| - | **Durée** : Instantané\\ | + | **Durée** : 1d3 tours\\ |
| **Ingrédient** : Cinq pincées de cendres de vampire \\ | **Ingrédient** : Cinq pincées de cendres de vampire \\ | ||
| - | **Effet** : //Kreesqueek, l’Assassin Skaven, était trop bon combattant pour tourner le dos à un tel adversaire, il resta sur ses gardes, prêt à toute éventualité. Le Stryge bondit | + | **Effet** : //Les ennemis des mort-vivants sentent |
| - | Les ennemis des mort-vivants sentent soudain leurs membres s’alourdir tandis que leurs cheveux blanchissent et que leurs corps dépérissent. Ils s’écroulent bientôt, raides morts, terrassé par la vieillesse. Ce sort est une malédiction, | + | Les créatures dans la zone du sort perdent 10+2D10 PV max par round. |
| - | Chaque point de " | + | Si la victime atteint 0, elle meurt. Ce sort ne fonctionne |
| - | //N.B. : Le nombre | + | Ce sort peut-être dissipé normalement à son lancement ou après celui-ci. Si le sort est terminé et que l'on souhaite dissiper les effets |
| + | |||
| + | Une fois la malédiction levée, la victime retrouve 1D10PV max par heure jusqu' | ||
| + | |||
| + | Notez que lancer plusieurs fois ce sort sur un ennemi déjà affecté ne fera pas d' | ||
| + | |||
| + | Tuer le nécromancien ayant lancé le sort permet d' | ||
| + | |||
| + | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 471: | Ligne 625: | ||
| • **__Libération de L’Occulte __**\\ | • **__Libération de L’Occulte __**\\ | ||
| - | **Coût** : 15 Xpm + 3 par étape ratée | + | **Coût** : 15 Xpm + 3 par étape ratée\\ |
| **Difficulté** : -2 \\ | **Difficulté** : -2 \\ | ||
| **Durée** : Deux étapes, l'une de dix minutes et l' | **Durée** : Deux étapes, l'une de dix minutes et l' | ||
| - | **Ingrédients** : Un être humain vivant, cinq bougies de cire noire, un jeune enfant à sacrifier | + | **Ingrédients** :\\ |
| - | **Préparation** : Les cinq bougies allumées sont disposée en cercle à chaque branche d'un pentacle fait avec le sang d'un immortel, l'une à chaque extrémité de l' | + | - Un être humain vivant |
| - | **Effet** : | + | - Cinq bougies de cire noire ;\\ |
| - | Le nécromancien va envoyer via ce rituel un de ses emprunts occultes ou autre altération du à son art occulte (par exemple le malus de CHA à l' | + | - Un jeune enfant à sacrifier |
| + | - Le sang d' | ||
| + | |||
| + | **Préparation** :\\ | ||
| + | Les cinq bougies allumées sont disposée en cercle à chaque branche d'un pentacle fait avec le sang d'un immortel, l'une à chaque extrémité de l' | ||
| + | |||
| + | **Effet** :\\ | ||
| + | Le nécromancien va envoyer via ce rituel un de ses emprunts occultes ou autre altération du à son art occulte (par exemple le malus de CHA à l' | ||
| Ligne 483: | Ligne 644: | ||
| • **__Sceptre du Maître de la Non-vie __**\\ | • **__Sceptre du Maître de la Non-vie __**\\ | ||
| - | **Coût** : 20 Xpm + 5 par étape ratée | + | **Coût** : 20 Xpm + 5 par étape ratée\\ |
| **Difficulté** : -6 \\ | **Difficulté** : -6 \\ | ||
| **Durée** : 5 heures \\ | **Durée** : 5 heures \\ | ||
| - | **Ingrédients** : Une améthyste noire, une tige en acier refroidit | + | **Ingrédients** : - Une améthyste noire\\ |
| - | **Préparation** : Par la puissance de la magie noir, le nécromancien fusionne le sang à l' | + | - Une tige en acier refroidie |
| - | **Effet** : Le rituel résulte par la création d'un sceptre. Celui-ci donne à son porteur de faire disparaître la portée maximale pour diriger ses serviteurs morts-vivants | + | - Le sang d' |
| + | ou\\ | ||
| + | - un bâton gravé de runes en magikane | ||
| + | - De l' | ||
| + | - Le sang d'un puissant seigneur de la nuit (comprenez un vampire). \\ | ||
| + | |||
| + | **Préparation** :\\ | ||
| + | Par la puissance de la magie noir, le nécromancien fusionne le sang à l' | ||
| + | **Effet** :\\ | ||
| + | Le rituel résulte par la création d'un sceptre. Celui-ci donne à son porteur de faire disparaître la portée maximale pour diriger ses serviteurs morts-vivants durant toute la période où il le portera. | ||
| + | |||
| + | De plus, de par sa nature noire, le sceptre provoque un aura qui provoque la terreur à toute créature vivante | ||
| Ligne 494: | Ligne 666: | ||
| • **__Création d'une Horreur des cryptes __**\\ | • **__Création d'une Horreur des cryptes __**\\ | ||
| - | **Coût** : 0 Xpm \\ | + | **Coût** : 6 Xpm \\ |
| - | **Difficulté** : 0 \\ | + | **Difficulté** : -2 \\ |
| - | **Durée** : Être un Vampire \\ | + | **Durée** : Inconnue - Nécessite d' |
| - | **Ingrédients** : Sang du vampire voulant contrôler l' | + | **Ingrédients** :\\ |
| - | **Préparation** : Le vampire fait boire de son sang à une goule. Les yeux de celle-ci deviennent alors rouge et elle tombe dans une frénésie de carnage durant laquelle la goule va se jeter sur d' | + | - Sang du vampire voulant contrôler l' |
| - | **Effet** : | + | - une goule\\ |
| - | La goule va se transformer en horreur des cryptes qui est plus fort et plus solide qu'une goule normal et soumise à l' | + | - d' |
| - | **Note:** La création | + | **Préparation** :\\ |
| + | Le vampire fait boire de son sang à une goule et doit réussir un jet d'END. Les yeux de celle-ci deviennent alors rouge et elle tombe dans une frénésie durant laquelle la goule va se jeter sur d' | ||
| + | |||
| + | Après quoi, elle va les dévorer. | ||
| + | |||
| + | Ensuite, sur test de VOL, elle reviendra vers le vampire en le suppliant de lui redonner de son sang, elle est alors définitivement soumise à lui. | ||
| + | |||
| + | Avant la prochaine pleine lune, sa taille et sa férocité auront décuplées, | ||
| + | \\ | ||
| + | **Effet** :\\ | ||
| + | La goule va se transformer en horreur | ||
| - | | Horreur des cryptes | + | | Horreur des cryptes |
| - | | Caractéristique | + | | Caractéristique |
| - | | Compétence et règles spéciales | + | | Compétence et règles spéciales |
| ---- | ---- | ||
| • **__Transformation en Liche __**\\ | • **__Transformation en Liche __**\\ | ||
| - | **Coût** : 35 Xpm (gain : 15xpm) | + | **Coût** : 25 Xpm \\ |
| - | **Difficulté** : -5 \\ | + | **Difficulté** : -8 \\ |
| **Durée** : Une journée (Divisée en 6 partie) + 6 Jours (« Sommeil » \\ | **Durée** : Une journée (Divisée en 6 partie) + 6 Jours (« Sommeil » \\ | ||
| - | **Ingrédients** : Le cœur d’un Vampire, le sang d’une jeune fille, trois rubis rouge sang, une pierre de jade \\ | + | **Ingrédients** :\\ |
| - | **Préparation** : Le sorcier | + | - Le cœur d’un Vampire\\ |
| - | **Effet** : Le rituel doit débuter à l’aube, et prend fin lorsque le soleil se couche. A ce moment-là, le nécromancien tombe inanimé et meurt à l’aube suivante. Son âme ne quitte cependant pas son corps, et 6 jours plus tard, il se relèvera en tant que Liche : ses caractéristiques gagnent un bonus permanent, et il ignore désormais maladies, poisons et vieillesse. De plus, sa peau est devenue dure comme la pierre, et il bénéficie d’une protection d’armure de 7. Cependant, son apparence physique est altérée de manière immuable, et il lui faudra désormais recourir à de nombreuses ruses pour ne pas dévoiler sa nature auprès de quiconque l’aperçoit. Un vampire ne peut recourir à ce rituel. | + | - Le sang d’une jeune fille\\ |
| + | - Trois rubis rouge sang\\ | ||
| + | - Une pierre de jade \\ | ||
| + | **Préparation** :\\ | ||
| + | Le sorcier va durant la première partie du rituel unir la pierre de jade au cœur de vampire à l'aide de la magie. Durant les trois suivante, il va imprégner à chaque fois un des rubis de magie qui les fera alors luire faiblement d'un aura maléfique rouge que seul les sorciers et les personnes sur le point de mourir peuvent voir. Durant la cinquième partie du rituel, le nécromancien va plonger chacun des éléments dans le sang de la jeune fille en récitant les puissants mots de magie qui fera absorber à chaque fois un quart de la quantité de sang pour n'en laisser plus une seul goutte une fois le dernier objets imprégner, ceux-ci commençant alors à pulser magiquement. Durant la sixième et dernière partie, le nécromancien va se coucher sur le sol en posant le cœur sur son torse et un rubis sur chaque œil fermé, il récitera ensuite les derniers mots du rituel avant de mettre l' | ||
| - | **Échec :** Si 3 tests de MAG sur 6 son ratés, le rituel | + | **Effet** :\\ |
| + | Le rituel | ||
| + | A ce moment-là, le nécromancien tombe inanimé et meurt à l’aube suivante. Son âme ne quitte cependant pas son corps, et 6 jours plus tard, il se relèvera en tant que Liche : ses caractéristiques gagnent un bonus permanent, et il ignore désormais maladies, poisons et vieillesse. | ||
| - | **Échec majeur :** Si 4 tests de MAG sur 6 sont ratés, le rituel | + | De plus, sa peau est devenue dure comme la pierre, |
| - | **Échec critique :**Si 5 tests de MAG sur 6 sont ratés, un test de dernier recours doit être lancé. S'il échoue, le nécromant meurt mais ne se relève pas (c'est balo, hein?^^) | + | Un vampire |
| - | **Échec définitif | + | **Échecs |
| + | Si 1-3 tests de VOL sur 6 sont ratés | ||
| - | La transformation en liche peut être considérée comme le passage, pour un nécromant, du rang 3 au rang 4. Il obtient alors les caractéristiques suivantes : | + | Si 4-5 tests de VOL sur 6 sont ratés -> Le rituel dérape et le nécromancien est aspiré à son réveil prématuré par un torrent de magie brute. Lancez deux dés sur la table des fiascos majeurs, mais ne considérez que le plus haut des deux résultats. |
| - | | Liche | + | Si 6 tests de VOL sur 6 sont ratés -> Le rituel échoue complètement, et lorsque |
| - | | Caractéristique | + | |
| - | | Compétence et règles spéciales | + | |
| - | Tout comme lors de la création d'un personnage, le nécromant devenu liche __doit distribuer | + | La transformation en liche peut être considérée |
| - | Si le nécromant avait déjà exécuté le rituel Pouvoir Accrus, alors le bonus conféré par ce rituel s' | + | | Liche |
| - | + | | Caractéristique | |
| - | Une fois devenu liche, son plan de carrière final (rang 5) est alors celui-ci: | + | | Compétence et règles spéciales |
| - | + | ||
| - | | | + | |
| - | | Caractéristique | + | |
| - | | Compétence et règles spéciales | + | |
| ---- | ---- | ||
| Ligne 546: | Ligne 729: | ||
| • **__Bataillon Défunt __**\\ | • **__Bataillon Défunt __**\\ | ||
| **Coût** : 10 xpms + 2 par étape ratée \\ | **Coût** : 10 xpms + 2 par étape ratée \\ | ||
| - | **Difficulté** : -2 \\ | + | **Difficulté** : -4 \\ |
| - | **Durée** : Une première étape de trois heures (test d' | + | **Durée** : Une première étape de trois heures (test d' |
| - | **Ingrédients** : 30 squelettes de guerriers, un tambour de guerre décoré de rubans dorés, une bannière, une cuve de sang de vierge, de l' | + | **Ingrédients** :\\ |
| - | **Préparation** : Le nécromancien doit d' | + | - 30 squelettes de guerriers |
| - | **Effet** : Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent aucun Lien Nécromantique, | + | - Un tambour de guerre décoré de rubans dorés |
| + | - Une bannière | ||
| + | - Une cuve de sang de vierge | ||
| + | - De l' | ||
| - | Quiconque s' | + | **Préparation** :\\ |
| + | Le nécromancien doit d' | ||
| + | |||
| + | **Effet** : Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent que le tiers de leurs Liens Nécromantiques, | ||
| + | - Le seul moyen de les détruire (outre les détruire au combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour et/ou la bannière et/ou le porteur de bannière. Si l'un des trois est détruit, un test de VOL est effectué pour le bataillon entier. | ||
| + | - Si le test échoue, la moitié des squelettes liés tombent inanimés. | ||
| + | - Si les trois sont détruit, les squelettes tombent également, ensemble. Les squelettes membres du bataillon ne peuvent qu' | ||
| + | |||
| + | Quiconque s' | ||
| Ligne 561: | Ligne 755: | ||
| **Difficulté** : -2 \\ | **Difficulté** : -2 \\ | ||
| **Durée** : Une étape de 6 heures. | **Durée** : Une étape de 6 heures. | ||
| - | **Ingrédients** : Une améthyste noire, un morceau de Malepierre gros comme le poing, un crâne de nécromancien. | + | **Ingrédients** : - Une améthyste noire ;\\ |
| - | **Préparation** : En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, symbole de la mort, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l' | + | - un morceau de Malepierre gros comme le poing ;\\ |
| + | - un crâne de nécromancien | ||
| + | |||
| + | **Préparation** :\\ En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l' | ||
| __NB__ : ce rituel n'est utilisable qu'une seule fois. \\ | __NB__ : ce rituel n'est utilisable qu'une seule fois. \\ | ||
| - | **Effet** : A partir de ce moment, | + | **Effet** :\\ A partir de ce moment, |
| ---- | ---- | ||
| • **__Genèse morbide __**\\ | • **__Genèse morbide __**\\ | ||
| - | **Coût** : 15 xpms + 2 par étape ratée \\ | + | **Coût** : 18 xpms + 3 par étape ratée \\ |
| - | **Difficulté** : -4 \\ | + | **Difficulté** : -6 \\ |
| - | **Durée** : Trois étapes : la première peut durer plusieurs jours/ | + | **Durée** : Trois étapes : la première peut durer plusieurs jours/ |
| - | **Ingrédients** : Un être vivant doué de la compétence | + | **Ingrédients** : - Cinq êtres vivants dont un doté de la compétence |
| - | **Préparation** : La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d' | + | - Les morceaux de créatures |
| - | **Effet** : Le profil du mort-vivant ainsi créé est à établir par le MJ, qui décidera également | + | - Autant |
| - | __Règle spéciale :__ **Lien du Créateur : | + | **Préparation** :\\ |
| + | La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d'êtres autrefois vivants. Les morceaux n'ont pas à être physiquement liés mais doivent être disposés de telle façon que la création du nécromancien puisse tenir debout une fois le rituel réalisé.\\ | ||
| + | La deuxième étape consiste à insuffler la Dhar au sein de l'amas de chair et d'os. Le nécromant insère un morceau de Malepierre dans chaque partie distincte de sa création tout en incantant son sombre sortilège en magikane noire. Sur un test de VOL réussi, l' | ||
| + | S' | ||
| + | La troisième étape consiste pour le nécromancien à prendre le contrôle de sa création morbide en effectuant un test de VOL pour canaliser la Dhar. L' | ||
| + | **Effet** :\\ Le profil du mort-vivant se base sur les caractéristiques d'un Vargheist/ | ||
| + | |||
| + | Si le nécromancien abandonne son contrôle sur la créature, cette dernière s' | ||
| + | |||
| + | Elle n'a alors plus besoin du nécromancien pour se maintenir en forme (et ne consomme donc plus de Lien Nécromantique) mais le nécromancien ne pourra plus lui donner d' | ||
| + | |||
| + | Ce test de VOL opposé est à réitérer chaque fois que le nécromancien perd plus de 20pv d'un coup ou dans toute autre situation décidée | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 586: | Ligne 795: | ||
| **Difficulté** : -3 \\ | **Difficulté** : -3 \\ | ||
| **Durée** : Deux étapes d'une heure \\ | **Durée** : Deux étapes d'une heure \\ | ||
| - | **Ingrédients** : Les racines d'une plante carnivore, deux onces de malepierre en poudre, cinq tiges en acier refroidit dans du sang de goule | + | **Ingrédients** :\\ - Les racines d'une plante carnivore |
| - | **Préparation** : Lors de la première étape qui doit commencer une heure avant le zénith de Morrslieb, le nécromancien trace un cercle sur le sol avec la malepierre tout en restant en son centre et y plante les tiges en acier à équidistance. Ensuite, il commence à réciter la première partie de son rituel. Le sol à l' | + | - Deux onces de malepierre en poudre; \\ |
| + | - Cinq tiges en acier refroidit dans du sang de goule; \\ | ||
| + | **Préparation** :\\ Lors de la première étape qui doit commencer une heure avant le zénith de Morrslieb, le nécromancien trace un cercle sur le sol avec la malepierre tout en restant en son centre et y plante les tiges en acier à équidistance. Ensuite, il commence à réciter la première partie de son rituel. Le sol à l' | ||
| - | Quand la lune Morrslieb est à son zénith nocturne, le nécromancien commence la deuxième partie de l’incantation, | + | Quand la lune Morrslieb est à son zénith nocturne, le nécromancien commence la deuxième partie de l’incantation, |
| - | **Effet** : Le Nécromant aspire la vie sur une zone d'une taille maximale de 1,5 kilomètre de diamètre. Les plantes se flétrissent, | + | |
| - | ---- | + | **Effet** : Le Nécromant aspire la vie sur une zone d'une taille maximale de 200 mètres de rayon autour du lanceur. Les plantes se flétrissent, |
| - | < | + | La Dhar s'y accumule, permettant aux utilisateurs |
| - | * Races qui peuvent l'utiliser: Humains, Vampires | + | Aucune culture ne peut y pousser à moins que le sol ne soit tout d'abord sanctifié, ce qui en inverse les effets. |
| - | ===== Avant-Propos ===== | + | Selon le MJ, la zone d'effet peut augmenter |
| - | + | ||
| - | La Nécromancie est un domaine très particulier: | + | |
| - | + | ||
| - | * __**Contrôle Nécromantique :**__ la nécromancie fait un grand appel au contrôle des corps et des esprits des morts. Mais cela à plusieurs contraintes : | + | |
| - | *Chaque nécromant dispose de points de nécromancie (PN), qui représentent la limite maximale du contrôle nécromantique dont ils disposent. Le nombre de points de nécromancie | + | |
| - | *Contrôler un mort-vivant exige un nombre de Point de Nécromancie qui varie en fonction de la nature du mort-vivant. | + | |
| - | *Un nécromant ne peut contrôler plus de cadavres que ce que le lui permettent les PN dont il dispose. Si d’une façon où d’une autre, il se retrouve à dépasser ce total, il va devoir renoncer à certains des morts-vivants sous son contrôle jusqu’à ce que le nombre de morts-vivants sous son contrôle soit dans ses capacités. | + | |
| - | *Une tentative de contrôle se fait sur un simple test d' | + | |
| - | * __**Renoncer | + | |
| - | * __**Reprendre un contrôle nécromantique :**__ un nécromant peut reprendre le contrôle sur un mort-vivant dont il avait renoncé au contrôle. Il lui faut pour cela réussir un test d’INT. Il peut également tenter de prendre le contrôle d’un mort vivant relâché par un autre nécromant, mais il subit à ce moment là un malus de 3 sur son test d’INT. | + | |
| - | * __**Relever un Mort-vivant :**__ pour cela, il faut qu’un corps soit à disposition (dans le cas d’un esprit, le lieu d’une mort violente plutôt que le corps que l’on cherche à relever peut aussi suffire). | + | |
| - | * __**Prise de contrôle nécromantique :**__ Un nécromancien peut tenter d' | + | |
| - | Cela se traduit par la situation suivante: Un test d'INT opposé est effectué, avec les bonus/malus suivant: | + | |
| - | + | ||
| - | *Le Nécromancien ayant le contrôle des Morts-vivants bénéficie d'un bonus de +4 à son test d' | + | |
| - | + | ||
| - | *Le nécromancien ayant le niveau de magie le plus élevé des deux opposant aura également un bonus de +1 par niveau de différence entre lui et le second nécromancien ex: Un niveau 2 et un niveau 4, le niveau 4 aura un bonus de +2 | + | |
| - | + | ||
| - | * __**Coût des Points de nécromancie :**__ | + | |
| - | - Zombie, squelette et goule (bien que ces dernières ne soit pas à proprement parler des morts-vivants, | + | |
| - | - les revenants et esprits prennent deux points, | + | |
| - | - les spectres demandent trois points. | + | |
| - | - D’autres morts-vivants ou des cas plus particuliers sont laissés à l’appréciation du MJ. | + | |
| - | - Les revenants et esprits peuvent être doté de conscience et capacités cognitives. Dans ce cas, leur cout en PN est augmenté de 1, et le sorcier subit un malus de 1 en INT (à combiner avec les autres bonus/malus éventuels qu’il aurait) pour lancer le sort d’incantation. | + | |
| - | <note tip> | + | |
| - | + | ||
| - | **__Exemple :__** | + | |
| - | + | ||
| - | //Roger, nécromancien de niveau 4, avec int= 15, dispose d’une garde personnelle de 5 squelettes. Il lui reste donc 10 PN disponibles. Il décide de créer un revenant pour mener ses 5 squelettes au combat. Cela lui coute 2 PN de plus, il lui en reste donc encore 8 libres. Voulant envoyer un morts-vivants pour une mission nécessitant un peu plus d’autonomie. Il relève donc un second revenant, qu’il rend cette fois-ci conscient. Il lui en coute dès lors 3 PN de plus, il dispose donc encore de 5 PN. Il crée ensuite un spectre, qui contient l’âme et les souvenirs d’un ancien nécromant, pour lui soutirer ses connaissances (3PN, reste 2PN disponibles). De plus, désireux d’espionner l’usine de fabrication de zombie juste à coté, il veut invoquer un esprit (2PN, plus de PN disponibles). Jusque là, tout va bien. Malheureusement, | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Sorts ===== | + | |
| - | + | ||
| - | ====Sorts de niveau 1==== | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom :** Mur d’os (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** Le nécromant pose ses mains au sol, et les os contenus dans la terre alentour émergent du sol, se rassemblant autour de lui en tournoyant, agités d’énergies sombres, prêts à intercepter tous les coups qui viseraient le nécromancien. | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :**11 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Le sorcier dispose d’une protection de 8 sur toutes les zones de son corps, les os s’interposant entre lui et les coups. | + | |
| - | Ceux-ci ne bloquent cependant pas le vue, ni du nécromant, ni de quiconque regarderait dans cette direction : le « mur » n’est pas | + | |
| - | plein, mais constitué d’os qui flottent dans les airs et savent instinctivement où se placer pour stopper les coups. Par ailleurs, la nature de cette protection, ainsi que les crépitements d’énergie obscure qui parcourent les os obligent les assaillants à réussir un test d’INT s’ils veulent porter un coup au corps à corps contre le sorcier. Ce test peut être ignoré dans des cas particuliers (créatures moins sensibles à la peur,…). Pour être effectif, il faut que des os soient disponibles dans le sol ou dans les environs proches. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Réanimation (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Lorsque le Nécromant utilise cet antique sort, un groupe de Mort-vivants apparaît, composés d'un nombre défini de | ||
| - | squelettes ou de zombies. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort crée 1D3 morts-vivants. Ceux-ci sont soit des squelettes, soit des zombies, en fonction de l’état des corps. Les morts-vivants ainsi créés sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de morts-vivants qu’il n’y a de corps disponibles. | ||
| - | |||
| - | |||
| - | < | ||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Appel des Goules (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Lorsque le Nécromant utilise ce sortilège, un groupe de goule présent dans les environs est totalement soumis à sa volonté. Désormais, celles-ci agissent comme des morts-vivants : elles ne connaissent pas la peur et seront loyale jusqu’à la mort | ||
| - | ou jusqu’à la fin du sort au nécromancien qui les a convoquées. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort soumet 1D3 goules. Les goules ainsi convoquées sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de goules qu’il n’y en a à proximité. S’il n’y a pas de goules à proximité, le sort est sans effet. A noter qu’un | ||
| - | nécromancien peut aussi employer des goules qui ne sont pas soumises par l’Appel des Goules, en passant un marché avec eux ou autres, mais elles ne seront alors pas des esclaves soumises, mais des êtres dotés de (plus ou moins) de conscience. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Exhalaison de la Mort (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s' | ||
| - | cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** La cible du sort (devant être à 4 mètres du sorcier maximum) doit réussir un test d’END, sous peine de voir ses 3 | ||
| - | prochaines actions se dérouler avec des caractéristiques de profil divisées par 2, tandis qu’elle tente désespérément de vider ses poumons des effluves atroces. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Illusion de vie (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Grâce à ce sort, le Nécromant peut animer un corps, c'est à dire le faire bouger de façon presque normale. A | ||
| - | condition que le corps ne soit pas encore décomposé, | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Un corps (qui doit être vieux de moins d’un jour) peut bouger et agir de façon normale, mais il lui est impossible de | ||
| - | parler. Il ne lui est cependant possible d’agir que durant 10 minutes avant que le sort ne cesse de faire effet. Un test d’INT réussi (avec un bonus de +2 pour les proches de la victime) soulève cependant le doute chez ceux qui croiserait le corps en lui prêtant une quelconque attention. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Communication des Limbes (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromant va chercher dans la mer des âmes celle correspondant au corps qu'il touche puis la place dans le | ||
| - | corps et la maintient magiquement le temps de poser quelques questions. Au plus la mort date, au plus il est difficile de faire | ||
| - | revenir une âme, même pour quelques secondes | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Communication avec l'âme d'un mort récent, le mort répond par oui ou non au PJ pour un maximum de trois questions. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Pourrissement (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Sur l' | ||
| - | du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort touche les objets dans un rayon de 5 m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille | ||
| - | dépasse celle d’un petit vase ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Brise-os (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** En posant la main sur une zone du corps d’un de ses adversaires, | ||
| - | zone touchée. La cible perd 20+1D10 PV (sans protection d’armure). Si la zone touchée est un membre (bras ou jambe) celui-ci est brisé et gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort. //Sort de contact// | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Ponction d’éternité (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromancien arrive à ponctionner les dernières parcelles d’énergie vitale d'un cadavre frais (moins d’une | ||
| - | heure) et s’en sert pour se guérir. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**9PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. Il peut regagner jusqu’à 1D10 PV. Ce sort n’est | ||
| - | utilisable qu’une fois par cadavre | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Main de poussière (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Par un simple contact de sa main nue, le Nécromancien arrache les fluides vitaux d'un individu, le vidant de toute | ||
| - | humidité et le transformant en un corps ambulant à la peau et aux chairs desséchées.. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**12PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. La cible du sort perd 1D20 PV (sans aucune protection | ||
| - | d’armure)// | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Quête de la vie (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromancien peut sentir la vie à la manière des Morts-vivants : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni | ||
| - | par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur | ||
| - | approximative. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Détecte les formes de vie à 15 mètres, quelles qu' | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Mort feinte (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le nécromant diminue l’activité de son métabolisme à tel point qu’il passe pour mort sur une inspection rapide. Il | ||
| - | garde néanmoins une très faible perception de son environnement…. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort dure 1D3 heures. Pour s’apercevoir de la supercherie, | ||
| - | d’INT. Pour s’apercevoir de ce qui l’entoure, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Fontaine de sang (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Les plaies des personnes entourant le nécromant se mettent à saigner abondamment, | ||
| - | la mort. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Toute personne blessée (blessure récentes uniquement) située dans un rayon de 5 mètres autour du sorcier subit 10+1D6 dégats ignorant les protections d' | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Regard de Nagash (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** le sorcier canalise les vents de magies dans ses yeux et les décharge sur son adversaire en un terrifiant éclair | ||
| - | noir. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit 1D20+10 dégâts. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Vieillissement (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Une incantation met à mal des régiments entiers de victimes en absorbant leur essence de vie ! | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**11PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit un malus de 3 dans chacune de ses caractéristiques de profil. Un test d’INT réussi permet de ne subir qu’un malus de 2. Le sort dure 2 minutes. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Chevauchée obscure (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Votre monture est animée par le pouvoir de la Dhar et ce jusqu' | ||
| - | utilisé par les vampires qui partent en chasse d’une nouvelle proie. La monture ainsi animée (et son cavalier) ne sont plus tout à | ||
| - | fait dans le monde réel, mais voyage en partie dans le plan des Morts. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**11PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort ne peut être lancé qu’une fois la nuit tombée, et uniquement sur le squelette d’une monture, que le sorcier enfourche ensuite. La monture choisie se déplace à la même vitesse qu’une monture de ce type vivante, mais ignore en outre toutes difficultés due aux terrains telles que sol irrégulier, | ||
| - | |||
| - | |||
| - | ====Sorts de niveau 2==== | ||
| - | |||
| - | ===Sorts améliorés=== | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Mur d’os (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le nécromant pose ses mains au sol, et les os contenus dans la terre alentour émergent du sol, se rassemblant | ||
| - | autour de lui en tournoyant, agités d’énergies sombres, prêts à intercepter tous les coups qui viseraient le nécromancien. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sorcier dispose d’une protection de 11 sur toutes les zones de son corps, les os s’interposant entre lui et les coups. | ||
| - | Ceux-ci ne bloquent cependant pas le vue, ni du nécromant, ni de quiconque regarderait dans cette direction : le « mur » n’est pas | ||
| - | plein, mais constitué d’os qui flottent dans les airs et savent instinctivement où se placer pour stopper les coups. Par ailleurs, la nature de cette protection, ainsi que les crépitements d’énergie obscure qui parcourent les os obligent les assaillants à réussir un test d’INT (avec un malus de 2) s’ils veulent porter un coup au corps à corps contre le sorcier. Ce test peut être ignoré dans des cas particuliers (créatures moins sensibles à la peur,…). Pour être effectif, il faut que des os soient disponibles dans le sol ou dans les environs proches. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Réanimation (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Lorsque le Nécromant utilise cet antique sort, un groupe de Mort-vivants apparaît, composés d'un nombre défini de | ||
| - | squelettes ou de zombies. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort crée 1D5 morts-vivants. Ceux-ci sont soit des squelettes, soit des zombies, en fonction de l’état des corps. Les | ||
| - | morts-vivants ainsi créés sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de morts-vivants qu’il n’y a de corps disponibles. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Appel des Goules (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Lorsque le Nécromant utilise ce sortilège, un groupe de goule présent dans les environs est totalement soumis à sa | ||
| - | volonté. Désormais, celles-ci agissent comme des morts-vivants : elles ne connaissent pas la peur et seront loyale jusqu’à la mort | ||
| - | ou jusqu’à la fin du sort au nécromancien qui les a convoquées. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort soumet 1D6 goules. Les goules ainsi convoquées sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas | ||
| - | créer plus de goules qu’il n’y en a à proximité. S’il n’y a pas de goules à proximité, le sort est sans effet. A noter qu’un nécromancien peut aussi employer des goules qui ne sont pas soumises par l’Appel des Goules, en passant un marché avec eux ou autres, mais elles ne seront alors pas des esclaves soumises, mais des êtres dotés de (plus ou moins) de conscience. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Exhalaison de la Mort (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s' | ||
| - | cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**5 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** La cible du sort (devant être à 7 mètres du sorcier maximum) doit réussir un test d’END-3, sous peine de voir ses 6 | ||
| - | prochaines actions se dérouler avec des caractéristiques de profil divisées par 2, tandis qu’elle tente désespérément de vider ses | ||
| - | poumons des effluves atroces. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Illusion de vie (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Grâce à ce sort, le Nécromant peut animer un corps, c'est à dire le faire bouger de façon presque normale. A | ||
| - | condition que le corps ne soit pas encore décomposé, | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Un corps (qui doit être vieux de moins d’un jour) peut bouger et agir de façon normale, il peut également prononcer des | ||
| - | mots brefs (sous le contrôle du nécromant : c’est ce dernier qui le fait parler, le mort-vivant n’est pas autonome). Il ne lui est cependant possible d’agir que durant 60 minutes avant que le sort ne cesse de faire effet. Un test d’INT-3 réussi (sans malus pour les proches de la victime) soulève cependant le doute chez ceux qui croiserait le corps en lui prêtant une quelconque attention. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Communication des Limbes (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromant va chercher dans la mer des âmes celle correspondant au corps qu'il touche puis la place dans le | ||
| - | corps et la maintient magiquement le temps de poser quelques questions. Au plus la mort date, au plus il est difficile de faire | ||
| - | revenir une âme, même pour quelques secondes | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Communication avec l'âme d'un défunt remontant à maximum 3 générations, | ||
| - | sais pas” ou “pas vraiment” à maximum 5 questions. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Pourrissement (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Sur l' | ||
| - | du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière. Les métaux sont également affectés. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort touche les objets dans un rayon de 5 m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille | ||
| - | dépasse celle d’une bassine ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce. Des objets | ||
| - | métalliques de types armes ou armures sont également affectés : ceux-ci perdent définitivement 1D6 points (de dégâts ou de protection). Si cela les amène à 0, ils sont détruits. Dans le cas contraire, une réparation peut être effectuée sur ceux-ci par un forgeron. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Brise-os (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** En posant la main sur une zone du corps d’un de ses adversaires, | ||
| - | zone touchée. La cible perd INT+2D20 PV (sans protection d’armure). Si la zone touchée est un membre (bras ou jambe) celui-ci est brisé et gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort. //Sort de contact// | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Ponction d’éternité (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromancien arrive à ponctionner les dernières parcelles d’énergie vitale d'un cadavre frais (moins d’une | ||
| - | heure) et s’en sert pour se guérir. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. Il peut regagner jusqu’à 1D15 PV. Ce sort n’est | ||
| - | utilisable qu’une fois par cadavre | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Main de poussière (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Par un simple contact de sa main nue, le Nécromancien arrache les fluides vitaux d'un individu, le vidant de toute | ||
| - | humidité et le transformant en un corps ambulant à la peau et aux chairs desséchées.. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. La cible du sort perd INT+1D20 PV //Dégats directs//. La cible subit de plus un malus de 3 dans toutes ses caractéristiques de profil pour la prochaine demi-heure. //Sort de contact// | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Quête de la vie (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromancien peut sentir la vie à la manière des Morts-vivants : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni | ||
| - | par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur | ||
| - | approximative. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**6PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Détecte les formes de vie à 30 mètres, quelles qu' | ||
| - | cachette magique). Si un objet magique de faible puissance ou un sort de niveau 1 est utilisé pour les dissimuler, un test d’INT réussi de la part du nécromant parviendra même à lever cette protection magique. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Mort feinte (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le nécromant diminue l’activité de son métabolisme à tel point qu’il passe pour mort sur une inspection rapide. Il | ||
| - | garde néanmoins une très faible perception de son environnement…. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**6 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort dure 1D10 heures. Pour s’apercevoir de la supercherie, | ||
| - | test d’INT-2. Pour s’apercevoir de ce qui l’entoure, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Fontaine de Sang (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Les plaies des personnes entourant le nécromant se mettent à saigner abondamment, | ||
| - | la mort. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Toute personne blessée (blessure récentes uniquement) située dans un rayon de 8 mètres autour du sorcier perd 1D10+10 dégats ignorant les protections d' | ||
| - | chaque round, tant que le sort fait effet. Le sort dure 5 rounds. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Regard de Nagash (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** le sorcier canalise les vents de magies dans ses yeux et les décharge sur son adversaire en un terrifiant éclair | ||
| - | noir. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit 1D20+25 dégâts. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Vieillissement (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Cette incantation peut mettre à mal des régiments entiers de victimes en absorbant leur essence de vie ! | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit un malus de 5 dans chacune de ses caractéristiques de profil. | ||
| - | Son mouvement est par ailleurs divisé par 2. Un test d’INT-2 réussi permet de ne subir qu’un malus de 3. Jusqu’à deux cibles peuvent être désignées par ce sort. Le sort dure 15 minutes | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Chevauchée obscure (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Votre monture est animée par le pouvoir de la Dhar et ce jusqu' | ||
| - | utilisé par les vampires qui partent en chasse d’une nouvelle proie. La monture ainsi animée (et son cavalier) ne sont plus tout à | ||
| - | fait dans le monde réel, mais voyage en partie dans le plan des Morts. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**9 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort ne peut être lancé qu’une fois la nuit tombée, et uniquement sur le squelette d’une monture, que le sorcier enfourche ensuite. La monture choisie se déplace à la même vitesse qu’une monture de ce type vivante, mais ignore en outre toutes difficultés due aux terrains telles que sol irrégulier, | ||
| - | |||
| - | ===Nouveaux sorts=== | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Malédiction de la Non-vie (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** La créature vivante ciblée commencera à se transformer en une créature mort-vivante, | ||
| - | Nécromant pendant une période définie. Grâce à un puissant sort d' | ||
| - | atteinte par ce sort. Néanmoins, l' | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**12 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** La cible du sort se transforme petit à petit en mort vivant. À chaque minute qui passe, elle perd 1 PV, sans aucune | ||
| - | protection d’aucune sorte. A chaque minute, la cible du sort doit également réussir un test d’INT, sous peine de devoir obéir au nécromant durant ce laps de temps. Le sort dure 30 minutes. Si à l’issue des 30 minutes, la victime du sort décède, son corps passe automatiquement sous le contrôle du nécromant, et compte comme étant un revenant conscient au niveau des PN. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Incantation d’éveil (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Ce puissant sortilège anime un redoutable revenant, le corps cible doit être celui de quelqu’un ayant fait preuve | ||
| - | de compétences et de courage au-dessus de la moyenne. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sorcier relève un corps, créant ainsi un revenant redoutable. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Hybridation morbide (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Pour peu que le Nécromant se donne la peine d’assembler les morceaux de différents cadavres (en les cousant | ||
| - | ensemble, par exemple), ce sortilège lui permet d’animer un tel agrégat disparate. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**12 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**disposer de la compétence chirurgie, connaitre Réanimation (2) | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Après avoir réussi un test d’HAB, le nécromant peut tenter de relever l’hybride qu’il a conçu. A noter que cela permet de | ||
| - | créer des « espèces » nouvelles (ogre-araignée géante, elfe-centaure, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Danse macabre de Vanhel (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Par ses chants maléfiques, | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**12 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**- | ||
| - | |||
| - | **Effet:** 1D5 Morts-vivants peuvent entreprendre une action (attaquer, se déplacer, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Contrôle des esprits (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromancien arrache l’esprit d’un mort du royaume de Morr pour le mettre à son service.. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**12 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**- | ||
| - | |||
| - | **Effet:** 1 esprit ou 1 spectre sont mis au service du nécromancien. Les esprits peuvent provenir de n’importe quel personne morte | ||
| - | de manière violente (et le Vieux Monde n’en manque pas…), mais les spectres sont toujours à l’origine des nécromants ou des sorciers noirs décédés. Dans le cas où le nécromancien décide de ramener un spectre, une fois le spectre arrivé dans le plan physique, un test d’INT opposé à lieu. Si le nécromancien échoue, le spectre apparait bien, mais il n’est pas sous le contrôle du nécromant et est libre d’agir comme il l’entend (y compris d’attaquer le Nécromant). | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Souffle de la Vraie Mort (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Ce puissant sortilège aspire les forces vives des individus victimes de la colère du nécromant. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**12 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**Main de poussière (2) | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Portée : 40 mètres. La cible du sort perd 20+1D20 PV, sans aucune protection.// | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Contrôle supérieur (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le nécromant lance un sort lui permettant temporairement d’augmenter le nombre de Morts-Vivants qu’il contrôle. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**13 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le nombre de PN dont dispose le nécromancien est temporairement doublé. Le sort dure une semaine, à l’issue de laquelle l’effort demandé au nécromant est tel qu’il perd 1D10 PV, sans aucune protection d’aucune sorte. Au moment où le sort cesse d’agir, le nécromant doit par ailleurs relâcher son contrôle sur certains des Morts-vivants qu’il contrôle, afin d’en revenir à un nombre de PN normal. | ||
| - | |||
| - | |||
| - | ====Sorts de niveau 3==== | ||
| - | |||
| - | === Sorts améliorés === | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Mur d’os (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le nécromant pose ses mains au sol, et les os contenus dans la terre alentour émergent du sol, se rassemblant | ||
| - | autour de lui en tournoyant, agités d’énergies sombres, prêts à intercepter tous les coups qui viseraient le nécromancien. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sorcier dispose d’une protection de 15 sur toutes les zones de son corps, les os s’interposant entre lui et les coups. Ceux-ci ne bloquent cependant pas le vue, ni du nécromant, ni de quiconque regarderait dans cette direction : le « mur » n’est pas plein, mais constitué d’os qui flottent dans les airs et savent instinctivement où se placer pour stopper les coups. Par ailleurs, la nature de cette protection, ainsi que les crépitements d’énergie obscure qui parcourent les os obligent les assaillants à réussir un test d’INT (avec un malus de 4) s’ils veulent porter un coup au corps à corps contre le sorcier. Ce test peut être ignoré dans des cas particuliers (créatures moins sensibles à la peur,…). Pour être effectif, il faut que des os soient disponibles dans le sol ou dans les environs proches. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Réanimation (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Lorsque le Nécromant utilise cet antique sort, un groupe de Mort-vivants apparaît, composés d'un nombre défini de | ||
| - | squelettes ou de zombies. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort crée 1D10 morts-vivants. Ceux-ci sont soit des squelettes, soit des zombies, en fonction de l’état des corps. Les | ||
| - | morts-vivants ainsi créés sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de morts-vivants qu’il n’y a de corps disponibles. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Appel des Goules (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Lorsque le Nécromant utilise ce sortilège, un groupe de goule présent dans les environs est totalement soumis à sa | ||
| - | volonté. Désormais, celles-ci agissent comme des morts-vivants : elles ne connaissent pas la peur et seront loyale jusqu’à la mort | ||
| - | ou jusqu’à la fin du sort au nécromancien qui les a convoquées. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort soumet 1D10 goules. Les goules ainsi convoquées sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de goules qu’il n’y en a à proximité. S’il n’y a pas de goules à proximité, le sort est sans effet. A noter qu’un nécromancien peut aussi employer des goules qui ne sont pas soumises par l’Appel des Goules, en passant un marché avec eux ou autres, mais elles ne seront alors pas des esclaves soumises, mais des êtres dotés de (plus ou moins) de conscience. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Exhalaison de la Mort (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s' | ||
| - | cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur. | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**5 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** La cible du sort (devant être à 7 mètres du sorcier maximum) doit réussir un test d’END-6, sous peine de voir ses 10 prochaines actions se dérouler avec des caractéristiques de profil divisées par 2, tandis qu’elle tente désespérément de vider ses poumons des effluves atroces. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Illusion de vie (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Grâce à ce sort, le Nécromant peut animer un corps, c'est à dire le faire bouger de façon presque normale. A | ||
| - | condition que le corps ne soit pas encore décomposé, | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Un corps (qui doit être vieux de moins d’un jour) peut bouger et agir de façon normale, il peut également prononcer des | ||
| - | phrases (sous le contrôle du nécromant : c’est ce dernier qui le fait parler, le mort-vivant n’est pas autonome). Il ne lui est cependant possible d’agir que durant 1 journée avant que le sort ne cesse de faire effet. Un test d’INT-5 réussi (malus de 2 pour les proches de la victime) soulève cependant le doute chez ceux qui croiserait le corps en lui prêtant une quelconque attention. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Communication des Limbes (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromant va chercher dans la mer des âmes celle correspondant au corps qu'il touche puis la place dans le | ||
| - | corps et la maintient magiquement le temps de poser quelques questions. Au plus la mort date, au plus il est difficile de faire | ||
| - | revenir une âme, même pour quelques secondes | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Communication avec l'âme d'un cadavre même très ancien, le mort répond normalement à un maximum de 10 questions. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Pourrissement (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Sur l' | ||
| - | du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière. Les métaux sont également affectés. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort touche les objets dans un rayon de 5 m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille | ||
| - | dépasse celle d’une table ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce. Des objets métalliques de types armes ou armures sont également affectés : ceux-ci perdent définitivement 1D10 points (de dégâts ou de protection). Si cela les amène à 0, ils sont détruits. Dans le cas contraire, une réparation peut être effectuée sur ceux-ci par un forgeron. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Brise-os (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** En posant la main sur une zone du corps d’un de ses adversaires, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Ponction d’éternité (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromancien arrive à ponctionner les dernières parcelles d’énergie vitale d'un cadavre frais (moins d’une | ||
| - | heure) et s’en sert pour se guérir. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. Il peut regagner jusqu’à 1D20 PV. Ce sort n’est utilisable qu’une fois par cadavre | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Main de poussière (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Par un simple contact de sa main nue, le Nécromancien arrache les fluides vitaux d'un individu, le vidant de toute | ||
| - | humidité et le transformant en un corps ambulant à la peau et aux chairs desséchées.. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. La cible du sort perd 2*INT+1D20 PV (sans aucune | ||
| - | protection d’armure)// | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Quête de la vie (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromancien peut sentir la vie à la manière des Morts-vivants : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni | ||
| - | par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur | ||
| - | approximative. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**6PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Détecte les formes de vie à 30 mètres, quelles qu' | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Mort feinte (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le nécromant diminue l’activité de son métabolisme à tel point qu’il passe pour mort sur une inspection rapide. Il | ||
| - | garde néanmoins une très faible perception de son environnement…. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**6 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort dure 1D3 Jours. Pour s’apercevoir de la supercherie, | ||
| - | d’INT-5. Pour s’apercevoir de ce qui l’entoure, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Fontaine de Sang (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Les plaies des personnes entourant le nécromant se mettent à saigner abondamment, | ||
| - | la mort. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Toute personne blessée (blessure récentes uniquement) située dans un rayon de 10 mètres autour du sorcier perd 6+1D10 PV à chaque round, tant que le sort fait effet// | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Regard de Nagash (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** le sorcier canalise les vents de magies dans ses yeux et les décharge sur son adversaire en un terrifiant éclair | ||
| - | noir. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit 2D20+INT*2 dégâts. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Vieillissement (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Cette incantation peut mettre à mal des régiments entiers de victimes en absorbant leur essence de vie ! | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**10 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit un malus de 7 dans chacune de ses caractéristiques de profil. | ||
| - | Son mouvement est par ailleurs divisé par 2. Un test d’INT-5 réussi permet de ne subir qu’un malus de 4. Jusqu’à cinq cibles peuvent être désignées par ce sort. Le sort dure 1 heure. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Chevauchée obscure (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Votre monture est animée par le pouvoir de la Dhar et ce jusqu' | ||
| - | utilisé par les vampires qui partent en chasse d’une nouvelle proie. La monture ainsi animée (et son cavalier) ne sont plus tout à | ||
| - | fait dans le monde réel, mais voyage en partie dans le plan des Morts. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**9 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sort ne peut être lancé qu’une fois la nuit tombée, et uniquement sur le squelette d’une monture, que le sorcier | ||
| - | enfourche ensuite. La monture choisie se déplace à la même vitesse qu’une monture de ce type vivante, mais ignore en outre toutes difficultés due aux terrains telles que sol irrégulier, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Malédiction de la Non-vie (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** La créature vivante ciblée commencera à se transformer en une créature mort-vivante, | ||
| - | Nécromant pendant une période définie. Grâce à un puissant sort d' | ||
| - | atteinte par ce sort. Néanmoins, l' | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**9 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** La cible du sort se transforme petit à petit en mort vivant. À chaque minute qui passe, elle perd 1 PV, sans aucune | ||
| - | protection d’aucune sorte. A chaque minute, la cible du sort doit également réussir un test d’INT-2, sous peine de devoir obéir au | ||
| - | nécromant durant ce laps de temps. Le sort dure 60 minutes. Si à l’issue des 30 minutes, la victime du sort décède, son corps passe automatiquement sous le contrôle du nécromant, et compte comme étant un revenant conscient au niveau des PN. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Incantation d’éveil (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Ce puissant sortilège anime un redoutable revenant, le corps cible doit être celui de quelqu’un ayant fait preuve | ||
| - | de compétences et de courage au-dessus de la moyenne. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sorcier relève un corps, créant ainsi un revenant redoutable. Jusqu’à 3 corps peuvent être ainsi relevés. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Hybridation morbide (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Pour peu que le Nécromant se donne la peine d’assembler les morceaux de différents cadavres (en les cousant | ||
| - | ensemble, par exemple), ce sortilège lui permet d’animer un tel agrégat disparate. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**9 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :**disposer de la compétence chirurgie, connaitre Réanimation (3) et Hybridation Morbide (2) | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Après avoir réussi un test d’HAB, le nécromant peut tenter de relever l’hybride qu’il a conçu. A noter que cela permet de | ||
| - | créer des « espèces » nouvelles (ogre-araignée géante, elfe-centaure, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Danse macabre de Vanhel (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Par ses chants maléfiques, | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**9 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** 1D10 Morts-vivants peuvent entreprendre une action (attaquer, se déplacer, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Contrôle des esprits (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromancien arrache l’esprit d’un mort du royaume de Morr pour le mettre à son service.. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**9 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** 1 esprit ou 1 spectre sont mis au service du nécromancien. Les esprits peuvent provenir de n’importe quel personne morte | ||
| - | de manière violente (et le Vieux Monde n’en manque pas…), mais les spectres sont toujours à l’origine des nécromants ou des sorciers noirs décédés. Dans le cas où le nécromancien décide de ramener un spectre, aucun test d’INT opposé n’est requis cette fois-ci. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Souffle de la Vraie Mort (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Ce puissant sortilège aspire les forces vives des individus victimes de la colère du nécromant. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**9 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Portée : 40 mètres. La cible du sort perd INT*2+1D20 PV, sans aucune protection. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Contrôle supérieur (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le nécromant lance un sort lui permettant temporairement d’augmenter le nombre de Morts-Vivants qu’il contrôle. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**13 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le nombre de PN dont dispose le nécromancien est multiplié par : 1D4+1. Le sort dure une semaine, à l’issue de laquelle | ||
| - | l’effort demandé au nécromant est tel qu’il perd 10+D10 PV, sans aucune protection d’aucune sorte. Au moment où le sort cesse d’agir, le nécromant doit par ailleurs relâcher si nécessaire son contrôle sur certains des Morts-vivants qu’il contrôle, afin d’en revenir à un nombre de PN normal. | ||
| - | |||
| - | ===Nouveaux sorts=== | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Flétrissure (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Ce puissant sortilège aspire la vie dans une zone donnée, la transformant en un endroit désolé et sinistre. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 6 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**13 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage : | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le sorcier transforme une zone (campagne ou ville abandonnée, | ||
| - | sort soit efficace) d’un rayon de 1D10*100 mètres en une étendue d’arbres mort, abandonnée par les animaux et où seuls vivent des organismes étranges et terrifiants. Toute personne présente dans la zone sans être un nécromant ou un adepte des arts noirs (chaotiques exclus) souffre d’un malus de 1 en INT et CHAR. De plus, tous les sorciers (autres que nécromants et sorciers noirs) feront des fiascos sur un résultat de 19 ET de 20, plutôt que de 20 uniquement. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Bannissement (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants | ||
| - | soient sous son contrôle ou non. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :**12 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** | ||
| - | |||
| - | **Effet:** 1D10 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires exclus) sont affectés, et tombent immédiatement | ||
| - | au sol. Dans le cas d’esprits, | ||
| - | |||
| - | ====Rituel==== | ||
| - | <note tip>Note : les rituels sont des sorts/ | ||
| - | ===Niveau 2=== | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Légion des Morts | ||
| - | |||
| - | **Description :** Lorsqu’il part au combat, le Nécromancien peut avoir besoin de faire appel à davantage de morts-vivants qu’il ne | ||
| - | peut en contrôler usuellement. Ce rituel lui permet de se créer une troupe suffisamment conséquente que pour menacer bon nombre de | ||
| - | personnes. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 heures | ||
| - | |||
| - | **Bonus/ | ||
| - | |||
| - | **Ingrédient :** 30 squelettes de guerriers, 10 épées de soldats morts au combat, un tambour de guerre décoré de ruban d’or. | ||
| - | |||
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | ||
| - | |||
| - | **Conditions de lancement :**3 tests d’INT réussi sur 5. | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent | ||
| - | aucun PN, et sont en réalité lié à celui qui porte le tambour de guerre : le seul moyen de les détruire (outre les détruire au | ||
| - | combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour. Celui qui s’empare du tambour sans le détruire peut également espérer contrôler les squelettes en lieu et place du nécromant (mais il faut pour cela réussir un test d’INT-1, sous peine de perdre 1D10 PV du fait des visions atroces qui assaillent l’âme de l’imprudent). Le nécromancien peut utiliser un sort de réanimation pour remonter les effectifs de sa troupe à son maximum s’il subit des « pertes ». | ||
| - | |||
| - | ===Niveau 3=== | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Transformation de la Liche | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le nécromancien prononce d’antiques paroles impies, avant de se donner la mort. Si son corps n’est en rien dérangé durant une semaine, il se relèvera d’entre les morts, devenant une liche, un mort-vivant doté d’une intelligence et d’une conscience humaine. Ce sort n’est accessible qu’aux Nécromanciens aguerris, ayant de profondes connaissances en Nécromancie… | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** une journée | ||
| - | |||
| - | **Bonus/ | ||
| - | |||
| - | **Ingrédient :** Le cœur d’un Vampire, le sang d’une jeune fille, trois rubis rouge sang. | ||
| - | |||
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | ||
| - | |||
| - | **Conditions de lancement :**3 tests d’INT réussi sur 5. | ||
| - | |||
| - | **Effet:** Le rituel doit débuter à l’aube, et prend fin lorsque le soleil se couche. A ce moment-là, le nécromancien tombe inanimé et meurt à l’aube suivante. Son âme ne quitte cependant pas son corps, et 6 jours plus tard, il se relèvera en tant que Liche : toutes les caractéristiques de son profil bénéficie d’un bonus permanent de 2, et il ignore désormais maladies, poisons et vieillesse. De plus, sa peau est devenue dure comme la pierre, et il bénéficie d’une protection d’armure de 7. Cependant, son apparence physique est altérée de manière immuable, et il lui faudra désormais recourir à de nombreuses ruses pour ne pas dévoiler sa nature auprès de quiconque l’aperçoit. Un vampire ne peut recourir à ce rituel. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Pouvoirs Accrus | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le Nécromancien décide d’augmenter de façon permanente le nombre de Mort-Vivants qu’il peut contrôler. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 6 heures | ||
| - | |||
| - | **Bonus/ | ||
| - | |||
| - | **Ingrédient :** Une améthyste noire, un morceau de malepierre gros comme le poing, les cranes de trois nécromanciens. | ||
| - | |||
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | ||
| - | |||
| - | **Conditions de lancement :**3 tests d’INT réussi sur 5. | ||
| - | |||
| - | **Effet:** En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre la malepierre sur l’améthyste noire, symbole de la mort, lui conférant ainsi une partie de ses pouvoirs impies. Le nécromant pose ensuite la pierre ainsi obtenue sur son plexus solaire. La pierre s’enfoncera dans les chairs du nécromant pour s’insérer finalement à l’intérieur de son corps. A partir de ce moment, le nombre de PN du nécromant est donné par le calcul suivant : INT*10. L’insertion de l’Améthyste Noire fait perdre 1D20+10 PV au nécromant… | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Désacralisation ultime | ||
| - | |||
| - | **Description :** Ce puissant sortilège aspire la vie dans une zone donnée, la transformant en un endroit désolé et sinistre. Il | ||
| - | s’agit d’une version bien plus puissante du sort « Flétrissure », et sert souvent au nécromant ou au vampire qui l’utilise à créer | ||
| - | une zone désolée dans laquelle placer son repaire. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 4 heures | ||
| - | |||
| - | **Bonus/ | ||
| - | |||
| - | **Ingrédient :** trois animaux de petite taille, une chaine de perles en or, un œuf de Wyvern. | ||
| - | |||
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | ||
| - | **Conditions de lancement :**4 tests d’INT réussi sur 5. | ||
| - | **Effet:** Le sorcier transforme une zone (campagne ou ville abandonnée, | + | [[Domaine |
