Ar'karan, Guerrier de Malal
Profil: For 9 | End 10 | Hab 7 (8-1*) | Cha 8 | Int 8 | Ini 9 (8*) | Att 12 (13-1*) | Par 7 (8*) | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65
* Malus Armure du Chaos
Lien Fiche personnage: https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... e_ar_karan
Quoi de mieux qu'un monstre pour en tuer d'autres ?
FOR 10 / END 11 / HAB 7 / CHAR 11 / INT 10 / INI 11 / ATT 11 / PAR 11 / TIR 8
MAG 0 / NA 2 / PV 80/80
Compétence
Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
Arme de prédilection : Hache Chaotique/b] : Bonus +1 ATT pour hache, -1 ATT et PAR pour autre arme 1d3 tours
Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
Coriace : Réduction de -1d3 dégats lors d'une attaque contre lui (minimum de 1 dégats)
Coup Puissant : Bonus de 1d3 dégats lors d'une attaque
Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
Sixième sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.
Expérience
XP 0/625
Armement
2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
L'Éventreuse : 30+1d10 ; 12(24) PAR ; Percutante [2 jet de dégât, garder le meilleur], Épuisante [-1 aux attribut par tour pendant 5 tour, max -4] Lente [+2 en PAR et en HAB pour défendre contre l'Arme]
Armure
Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
Casque Noir : 14 points de protection sur la tête ; -1 INI et ATT, -2 HAB
Mutation 1/8
Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.
Suuriel Ti Orieleth, Voie de l'étude de la Magie Profil:For 8 | End 7 | Hab 9 | Cha 9 | Int 9 | Ini 9 | Att 8 | Par 9 | Tir 10 | Foi | Mag 10 | NA 1 | PV 50/50 Lien Fiche personnage:wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_suuriel_ti_orieleth
Catuvolcos, Voie du Druidisme
Profil: For 8 | End 9 | Hab 9 | Cha 9 | Int 12 | Ini 9 | Att 10 | Par 8 | Tir 9 | Foi 13 | NA 1 | PV 35/75 | San 41/49
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... catuvolcos
"La nature est par définition incontrôlable. Le mieux que l'on puisse faire est d'essayer de l'influencer, mais toujours on reste soumis à ses caprices." Familier : Renard
Oh oh oh ! Devinez qui voilà, venu du fin fond du Pôle Nord. Avec des petites boites colorées, fabriquées par des gobelins sous-payés, maltraités et non-syndiqués !
Gamin, un jour ou l'autre tes plans foireux feront de nous des morues salées. Et tu sais quoi ? Je regretterais même pas car je me serais sans doute amusé comme un fou avant d'y passer.
35 — « Quand la langue fourchue et l’œil de chouette se rencontrent, Morrslieb sourit. »
Martin, Voie de la chasse
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 8 | Ini 10 | Att 9 | Par 9 | Tir 11 | NA 1 | PV 65/65
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_martin
Compte Pj principal
FOR 10 / END 11 / HAB 7 / CHAR 11 / INT 10 / INI 11 / ATT 11 / PAR 11 / TIR 8
MAG 0 / NA 2 / PV 80/80
Compétence
Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
Arme de prédilection : Hache Chaotique/b] : Bonus +1 ATT pour hache, -1 ATT et PAR pour autre arme 1d3 tours
Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
Coriace : Réduction de -1d3 dégats lors d'une attaque contre lui (minimum de 1 dégats)
Coup Puissant : Bonus de 1d3 dégats lors d'une attaque
Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
Sixième sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.
Expérience
XP 0/625
Armement
2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
L'Éventreuse : 30+1d10 ; 12(24) PAR ; Percutante [2 jet de dégât, garder le meilleur], Épuisante [-1 aux attribut par tour pendant 5 tour, max -4] Lente [+2 en PAR et en HAB pour défendre contre l'Arme]
Armure
Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
Casque Noir : 14 points de protection sur la tête ; -1 INI et ATT, -2 HAB
Mutation 1/8
Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.
Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
• Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Monte (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,
• Chance (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Coups précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• AMBIDEXTRIE (A): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
• SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale
équipement offensif:
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Épée bâtarde 1 main 16+1d8 dégâts11 parade Peut être utilisée à deux mains (Voir profil deux mains)
Épée bâtarde 2 mains 24+1d10 dégâts 12 parade Peut être utilisée à une main (Voir profil une main)
Dague: 1 main : 12+1d6 dégâts et 6 points de parade ; Rapide, peut être lancée
1 Bombe MoNaMi: Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes
équipement défensif:
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Chemise de mailles Torse, dos et bras ; 9 protections ; -1 HAB, ATT et PAR
Conseil d'ami :
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En ville, tu fais la loi. Ici, c'est moi. Alors fais pas chier. Fais pas chier ou je te ferai une guerre comme t'en as jamais vue.
"Je ne connais pas d’outil de négociation plus efficace qu’une armée impériale sur le pied de guerre"