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Ulricht Drekner
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Message par Ulricht Drekner »

Voici l'archive de la première partie du mini-jeu de gestion par décision se déroulant sur le Discord du Warforum.
En l’occurrence, la tribu gobeline des "Krocs V'nimeux" dans les forêts du Nordland.

Je souhaite également remercier les joueurs votants et participants qui ont donné vie à cette petite tribu et ont créé par leurs décisions parfois farfelues des situations hilarantes (la fameuse charge des Gorgobs). J'espère qu'ils ont eu autant de plaisir à lire et proposer leurs idées que moi à interpréter leurs actions et à écrire.
J'espère également ne pas m'être montré parfois trop arbitraire ou injuste dans mon animation.

Bonne lecture aux courageux ayant le temps et la volonté.

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Eh eh, les squigs ont fortement apprécié votre ancien chef. Il n’a rien vu venir, une petite poussée et hop ! Dans la fosse avec les bêtes !
Vous lui avez arraché son précieux collier avant de le faire chuter, collier qui prouve que c’est bien vous qui avez tué le précédent chef et que maintenant, c’est vous le patron.
Vous êtes le chef gobelin Ghrazor, dit :
A) « La Grand’ Tij’ », pour votre grande taille
B) « L’Fourbe », pour vos tactiques perfides et vos coups bas en tout genre
C) « La Brute », pour vos imprévisibles déchaînements de violence (sur plus faible que vous, évidemment)
D) « Bell’ Gueule », pour votre (relatif) talent oratoire auprès de vos semblables
E) …

Si vous êtes parvenu à votre rang, ce n’est pas sans raison ! Vous êtes en effet fier de :
A) Votre talent de duelliste avec votre kikoup’ !
B) Votre précision au tir à l’arc
C) Votre animal de compagnie, gros, loyal et intimidant (animal défini selon le type de clan)
D) Votre capacité stratégique innée à envoyer d’autres gobelins mourir efficacement à votre place
E) Votre connexion avec la Waaaaagh ! qui vous permet de lancer des sorts de façon plus ou moins intentionnel
F) …

Votre tribu n’est pas vraiment très importante dans la région. Pourtant, elle possède sa propre spécificité (qui définira son nom), comme tant d’autres tribus gobelines dans le monde. Votre tribu est connue pour :
A) La grotte où votre tribu cultive des Bonnets du Fou (clan gobelins de la nuit)
B) Votre élevage de montures loups géants (clan chevaucheurs de loup)
C) Leur sauvagerie et leur élevage d’araignées géantes (clan gobelin des forêts)
D) Son usage extensif des poisons
E) Ses troupes d’élite (selon les critères gobelins)
F) Le char de combat du chef !
G) …



Vous êtes Grahzor « Eul’Fourbe », le plus grand chef gobelin que votre tribu n’ait jamais connu ! Quoi qu’en dise Zurmi, le chaman.
Avec votre fidèle araignée géante Gniark, vous allez mettre au pas la tribu du Kroc V’nimeux. Elle vous répondra au doigt et à l’œil (aussi bien que Gniark) !
Parlons-en, d’ailleurs de la tribu du Kroc V’nimeux. La tribu est composée de (1D3 + 1D10) 230 gobelins, et elle n’est pas au faîte de sa puissance. La faute de l’ancien chef, ça. Mais vous allez faire mieux, c’est certain ! De toute façon, on pouvait difficilement faire pire…
Votre village consiste en un tas de huttes « artisanales » et d’un élevage d’araignées géantes. C’est… Un bon début ?
L’armée des Krocs V’nimeux regroupe l’ensemble de la tribu, et se divise entre ses fantassins, ses archers et ses chevaucheurs d’araignées.

Vous décidez de laisser le lieutenant actuellement en place, le petit Tizot. Il est encore plus lâche que la moyenne, a une voix suraigüe insupportable et fait un bon punching-ball au besoin. Aucun risque qu’il ne parvienne à prendre votre place, si tant est qu’il la veuille… Après tout, il n’a pas bougé un orteil quand vous avez pris la place de chef.
Zurmi le chaman est nettement plus dangereux. En plus de ses pouvoirs et de son autorité naturelle dû à son titre, il l’a clairement mauvaise de n’avoir pas pris les devants avant vous. Comme le dirait un philosophe gobelin anonyme, « ça craint ».
Il y a aussi les trois chefs de troupe, Strax, Nurz et Trogo. Strax, le capitaine des archers, est un bouffon arrogant qui n’aime pas qu’un simple trouffion se propulse en tant que chef. Nurz est le chef des chevaucheurs d’araignées, votre ancien supérieur. Forcément, ça crée des tensions… Trogo, le chef d’infanterie, est le seul à peu près fiable. Il s’est fait couper la main gauche par un grand chef encore plus ancien, et ça lui a coupé l’envie d’intriguer contre son patron. Mais il s’est mis sous la protection de Zurmi.

An 2500 Image Vous savez quelques trucs sur vos voisins. Au nord, c’est le clan des Pifs Bleus. Des gobos qui, comme le nom l’indique, se badigeonnent le nez de bleu, pour porter chance qu’ils disent. En tout cas, ça à l’air de marcher : c’est le clan le plus fort des trois dans votre coin.
À l’ouest, c’est les Kass’Dents. Mieux vaut ne pas tomber vivant entre leurs mains. L’un de vos anciens chefs, Sazar, c’est fait livrer une fois, complètement saucissonné. Ils lui ont cassé les dents, forcé à les avaler avant de le jeter dans le lac pas loin de chez eux, une grosse pierre attachée aux pieds. Votre tribu a ensuite saisi l’excuse pour rendre une petite visite musclée chez eux, mais c’est une longue histoire. Actuellement, c’est le clan gobelin le plus faible de vous trois.
Au nord-ouest, ce sont les squatteurs des forêts profondes. Enfin, la harde des hommes-bêtes de Rukshar, du nom de leur chef. Eux par contre, c’est pas des rigolos ! C’est des nouveaux dans le coin, mais ils sont beaucoup. Il paraît même qu’ils ont ces grosses vaches à deux pattes, avec leurs grosses haches.
À l’est, ce sont ces bons vieux peaux-roses. Gervdorf est un village de quelques centaines d’habitants, niché sur un bras de rivière. Ça protège totalement son flanc est, mais vous, vous êtes à l’ouest ! Par contre, ils ont bien défriché autour de leur village. On voit arriver de loin, et ils ont utilisé le bois restant pour faire une palissade. Ils sortent de temps en temps des bûcherons défricher un peu plus, avec une escorte de miliciens.
Un peu plus au nord de Gervdorf, il y a une taverne fortifiée, l’auberge de la Carpe Sauteuse. Une cible idéale pour vous… En théorie. L’auberge en a bavé depuis sa création, et c’est une vraie petite place forte maintenant, avec murs en pierre et mercenaires. En plus, c’est les Pifs Bleus la considèrent comme sur leur territoire, donc prendraient mal tout attaque ne venant pas d’eux.

An 2500, Printemps

Pourtant, il va bien falloir vous faire un nom !
D’ailleurs, voilà Tizot qui vous demande ce que vous comptez faire pour annoncer votre nouveau titre :
A) Une grande cérémonie, où toute la tribu pliera le genou devant moi !
B) Une grande purge des sous-chefs, voilà ce qu’il faut !
C) Je veux lancer un raid sur un clan gobelin pour montrer qui c’est l’patron !
D) On va rassembler les tribus faire une attaque commune pour fêter ça !
E) …



Quoi de mieux pour lancer un nouveau règne que lancer une épuration ?
Une plus grosse épuration, bien sûr !

Vous annoncez votre décision à Tizot, qui cligne des yeux avant de vous répondre avec sa petite voix insupportable.
« Euh, oui chef, mais qui ? »

Zurmi le chaman est au programme, ça au moins, vous en êtes sûr. Mais que faire de son protégé, le chef des fantassins Trogo ?
A) Le tuer en même temps que son maître !
B) S’assurer de sa neutralité avant de s’occuper de Zurmi

Concernant les autres sous-chefs, ce snob de Strax et votre ancien capitaine, Nurz…
A) Faire uniquement le strict nécessaire : exécuter le capitaine des archers, Strax
B) Libérer les deux postes de capitaine !
C) Ne rien faire contre eux dans l’immédiat

Tizot vous regarde avec des grands yeux humides. Ah, bien sûr…
A) DANS LA FOSSE À SQUIGS !
B) Le rassurer sur sa survie dans les prochains jours, avec moults insultes et coups de pied



Vous renvoyez brutalement Tizot en lui hurlant d’arrêter de faire ces yeux-ci, sous peine de réellement l’envoyer dans la fosse.

Allez, il est temps de se mettre au boulot ! Vous commencez par Trogo, occupé à organiser des combats de squigs dans un coin du village.
(1D10 = 9 !)
Vous lui dîtes que vous savez et que lui et ses partisans feraient mieux de ne pas bouger, sous peine d’avoir un deuxième moignon.
Trogo cligne des yeux, regarde son premier moignon avant de hocher silencieusement la tête, impressionné. Une bonne chose de faite !

Vous allez ensuite voir Strax, l’interrompant en pleine engueulade sur ses larbins.
(1D10 +2 = 7)
Strax vous toise de haut. Il est fort probable qu’il vous méprise, persuadé de la stupidité de votre action. Vous voulez vous attirer ses faveurs en lui révélant cette information ? Eh, il s’en doutait bien que Nurz voulait le tuer !
Il grogne pour sonner la fin de la conversation (plus proche d’un monologue).

Au tour de Nurz !
(1D10 = 10 ! Non mais franchement…)
Nurz ne marche pas, il galope ! Il bredouille des insultes sur le champignon ayant donné naissance à Strax et vous indique qu’il prendra rapidement des mesures. Il vous dit même que vous n’êtes peut-être pas un si mauvais chef que ça… Sacré compliment venant d’un gobelin !

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Bon, fini de rire. Vous rassemblez une petite troupe que vous placez devant l’entrée de la hutte du chaman. Le bouquant de votre vingtaine de gobelins en attire une dizaine d’autres, probablement des partisans de Zurmi. Le voilà d’ailleurs qui sort de sa hutte, accompagné par Trogo ! C’est le moment de vérité.
(1D10 +1 = 8 raaaah !)
« Tu komplot’ avec les Kass’Dents, verrue à squig ! » Simple, élégant, raffiné et surtout, parfaitement indémontrable. Zurmi peut à peine ouvrir la bouche que vous hurlez à vos suivants de s’occuper de lui, pendant que vous êtes sagement planqué à l'arrière.
Trogo et ses gobelins se réfugient immédiatement sur le côté, suivant vos directives. Terrifiés à l’idée de subir un sort de Zurmi, votre meute se jette immédiatement sur lui et le réduit en charpie. Tchao Zurmi !
Trogo vous regarde, dans l’expectative.
A) « Et t’étais l’messager, traître ! »
B) « T’as fait l’bon choix »



« T’as fait l’bon choix », dîtes-vous avec un vilain sourire à Trogo.
La carcasse déchiquetée de Zurmi parle d’elle-même. Vous ordonnez de la laisser en évidence quelques jours pour intimider d’autres prétendants.

Une semaine plus tard, l’un de vos gobelins vomit soudainement une gerbe d’éclairs verts en bondissant comme un possédé, blessant quelques autres au passage. Vous avez trouvé votre nouveau chaman, et il s’appelle Djibo !

An 2500, Mi-Printemps

Comme promis, Nurz est passé à l’action ! Il est tombé au détour d’un bosquet sur Strax, sur le dos de son araignée géante. Il n’est parvenu qu’à légèrement blesser Strax et lui faire une peur colossale en le laissant s’enfuir vers le village.
Deux jours plus tard, chacun des capitaines à regroupé ses troupes pour faire valoir ses arguments et les heurts sont quotidiens. On compte plusieurs blessés, et votre nouveau chaman a déjà fort à faire pour éviter la mort à certains… Sauf qu’il est encore inexpérimenté ! Appliquant des pommades à base d’ortie plutôt que de millepertuis, vous perdez trois blessés dans l’affaire.
Il y a comme un climat de guerre civile dans le village… Trogo garde encore le contrôle de ses troupes, qui est la plus grosse des trois, mais Strax et Nurz incite quotidiennement les gobelins encore neutres à choisir leur camp. Et les escarmouches continuent…

A) Ordonner l’arrêt des hostilités, sous peine de finir comme Zurmi !
B) Mettre fin au chaos en tuant Strax
C) Tuer Nurz pour mettre fin à leur rivalité
D) Siroter votre verre de lait de squig fermenté en observant les combats



Vous envoyez quelques-uns de vos suivants titiller ceux de Strax afin d’obtenir une excuse pour intervenir dans leur petit conflit.
(1D10 = 5)
Et ça fonctionne ! Un peu trop bien d’ailleurs… Les heurts dégénèrent rapidement et la violence croît. Les morts tombent de part et d’autre. Exhibant devant tous que l’attaque de Strax n’est qu’une étape avant de conquérir votre place, vous annoncez intervenir directement dans la querelle.

(1D10 = 8)
Les partisans de Strax commencent à se dégonfler à partir de votre annonce. Pendant qu’une bonne minorité désertent purement et simplement, certains viennent vous voir pour négocier votre pardon en hâtant la mort de Strax, ce que vous acceptez.

Sans perdre plus de temps, vous réunissez vos troupes, celles de Trogo, de Nurz et les opportunistes ayant choisi le camp des vainqueurs. Il est désormais clair que Strax est cuit, reste à savoir comment.
(1D10 +3 = 9)
Alors que Strax leur tournent le dos, une demi-douzaine de ses acolytes s’élancent et le lardent de coups de dague, avant de se faire égorger sous les yeux de tous.
Tandis qu’un silence pesant s’installe, l’un d’eux s’avance, se présente comme Gukiss et vous jure fidélité. Les archers l’acclament comme leur nouveau chef. Nurz n’est pas ravi de s’être ainsi fait voler la mort de Strax, mais au moins sa rancune va à l’encontre de Gukiss plutôt qu’à votre personne.

En quelques jours vous venez de purger les éléments les plus indisciplinés des Krocs V’nimeux et d’imposer à tous votre autorité. Vous êtes désormais respecté, jusqu’à nouvel ordre et jusqu’à la prochaine catastrophe…

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An 2500, Été

Après un sanglant printemps, vous passez quelques mois à asseoir votre domination sur la tribu pendant que la tribu enchaîne cueillette, chasse, rapine et vendetta avec les autres habitants de la forêt. Votre nouveau chaman, Djibo, apprend avec plus ou moins de succès à maîtriser la magie et l’herboristerie.
Certains gobelins commencent à se plaindre que cela fait déjà trop longtemps qu’un grand raid n’a pas été lancé. Pour Tizot, ce serait également un moyen pour vous de d’annoncer votre nouveau statut à vos voisins.

Vous décidez…
A) Qu’il est temps d’aller taper les autres tribus gobelines !
B) De faire un raid du côté des Peaux-Roses
C) D’aller chatouiller les hommes-bêtes
D) De rester chez vous pour un autre projet



Vous décidez de vous « présenter » aux tribus gobelines des environs.
Reste à savoir laquelle aura le privilège de la première rencontre…
A) Les Kass’Dents !
B) Les Pifs Bleus !

Tizot vous demande également si la tribu ira seule ou si vous demanderez à l’autre tribu de participer aux festivités.
A) Bien sûr ! Plus on est de fous…
B) On se débrouillera très bien tout seul !



Les tambours de guerre sonnent chez les Krocs V’nimeux. Les prochaines victimes de votre impitoyable courroux seront… Les Kass’Dents de Savak « Bourre-pif » ! Toute la tribu est sur le pied de guerre, environ 230 gobelins.
Sur le dos de Gniark, votre araignée géante, vous dirigez votre petite armée le long du fleuve pendant une journée de marche. Vous arrivez enfin en lisière du territoire des Kass’Dents, où vous ordonnez un arrêt. Vos éclaireurs vous signalent que les habitants du village semblent relativement dispersés, vadrouillant autour de leur village et des environs de celui-ci. Ils semblent à première vue d’un nombre équivalent à peu près équivalent aux vôtres.

Vous regroupez vos officiers pour donner vos ordres.

Avant d’entrer dans la bataille, il est traditionnel d’organiser le sacrifice d’un petit animal de la forêt. Toutefois, le temps mis à faire le sacrifice accroît le risque d’être découvert par des Kass’Dents en vadrouille. Vous décidez de…
A) Sacrifier en l’honneur de l’Araignée
B) Sacrifier en hommage à Gork et Mork
C) Sacrifier par respect pour les trois divinités
D) Ne pas sacrifier pour gagner du temps

Vous fixez les objectifs de ce raid à…
A) Piller, piller, piller !
B) Faire le plus de victimes possibles
C) Détruire les bâtiments du village
D) Humilier et briser l’identité tribale des Kass’Dents : viser les chefs, détruire les symboles

Pour atteindre ces objectifs, vous misez sur…
A) Une charge brutale et générale, pariant sur l’effet de surprise
B) Une tactique de guérilla, éliminant les gobelins isolés et toujours en terrain difficile
C Un appât pour amener l’armée Kass’Dents jusqu’à vous, sur un terrain préparé
D) Une manœuvre utilisant pleinement le terrain et les spécificités de vos troupes



Vous dégotez un écureuil que vous offrez en sacrifice à l’Araignée, officiant la cérémonie avec le chaman Djibo.

(1D10 -1 = 7)
Le retard pris en effectuant la cérémonie permet à quelques Kass’Dents de découvrir l’armée à leur porte. Fort heureusement, vos chevaucheurs d’araignée agissent promptement et abattent ou capturent les voyeurs.

Vos soldats se dispersent pour attaquer les gobelins autour du village, cherchant à identifier les chefs et à détruire les marques territoriales dans la forêt !
(1D10 -1 = 1 ! Niark)
La tactique est spectaculairement mauvaise. Vos troupes sont instantanément repérées avant de pouvoir faire quoi que ce soit, et l’hallali est sonné chez les Kass’Dents.
Après un regroupement rapide, les troupes au sein du village effectue une sortie dans votre direction, abattant vos guerriers sur leur route, tandis que des accrochages ont lieu un peu partout. Non seulement vos gobelins se font plus souvent prendre en embuscade que l’inverse, mais ceux-ci se dégonflent lorsqu’ils doivent eux-mêmes passer à l’action.
(1D10 = 9)
Les survivants se regroupent en catastrophe vers votre position, pensant encore pouvoir être protégé en restant groupé. Puisque vos troupes ont été très rapidement détectés, l’essentiel n’a pas eu le temps d’aller bien loin avant de se faire attaquer, et est donc proche de vous.

La situation est précaire, et un voile de panique semble se déposer sur le moral des Krocs V’nimeux. Vous avez perdu plus d’une trentaine de guerriers sans contrepartie, principalement parmi les archers et les chevaucheurs d’araignée. Oubliez l’avantage numérique ! Que faire ?

Pas de propositions cette fois-ci. Surprenez-moi ! :wink:



Sans perdre plus de temps, vous ordonnez à vos chevaucheurs d’araignée de grimper dans les arbres pour tomber dans le dos de vos adversaires. Vous exigez à votre chaman de « faire un truk ! » en pointant les Kass’Dents du doigt, tandis que le reste de votre tribu recule pour appliquer votre plan.
(1D10 = 10)
(1D10 +1 = 9)
Alors que vous vous éloigniez, Djibo se met à danser furieusement, cherchant probablement à s’imprégner des émotions des gobelins autour de lui. Mais toujours rien, et les Kass’Dents étant toujours plus proches, vous craignez que Djibo ne se fasse capturer ou pire.
Mais soudain, le « truk » se produit, sous la forme d’une gigantesque tête verte crachant des éclairs par la bouche ! L’entité hurle sur l’armée ennemi, électrocutant par dizaines les gobelins face à lui, douchant leur enthousiasme.

C’est le moment que choisit Nurz pour lâcher ses chevaucheurs sur les Kass’Dents désorientés et hésitants. C’est la goutte de trop, et vos ennemis se débandent !
Vous jugez le moment opportun pour lancer une charge générale pour terminer la bataille et le reste de vos troupes rentre à son tour dans la mêlée.
Hélas, si vous parvenez à tuer le chaman adverse avant qu’il ne puisse riposter à Djibo, le chef des Kass’Dents, Savak « Bourre-pif » parvient à fuir avec quelques fidèles !

Vous devez décider maintenant…
A) Poursuivre Savak !
B) La voie est libre vers le village, on fonce !



Sur le dos de Gniark et accompagné par Nurz et ses chevaucheurs d’araignée, vous partez sur les traces de Savak, dans l’espoir que sa capture mettra fin à la bataille.
(1D10 = 4)
La traque est harassante, et les gardes de Savak se battent farouchement. Leur chef en profite pour creuser la distance, et vous ne parvenez qu’à blesser superficiellement le chef de la tribu des Kass’Dents avant de disparaître définitivement dans la forêt.

Après avoir tourné en rond plusieurs minutes, vous rentrez dépité en direction du village.
(1D10 +1 = 6)
Vous découvrez à votre retour un statu-quo entre vos gobelins et ceux du village. Vos officiers ont été incapables de profiter de l’élan de la victoire pour investir la place. Les défenseurs ont pu se retrancher en son sein, derrière une barricade minable cerclant leurs bâtisses.
D’après ce que vous pouvez voir, ils sont moins d’une centaine après la bataille à l’extérieur. Côté Krocs V’nimeux, il reste encore 170 gobelins.

Et tous les regards sont braqués sur vous.
A) CHAAAARRRGEEEEZ !
B) Encercler le village et poser le siège
C) Demander un interlocuteur chez les Kass’Dents



Vous exigez avec vos petits poumons un émissaire pour négocier la reddition des Kass’Dents. Vous prenez soin de préciser que Savak s’est enfuit dans la forêt comme le lâche qu’il est.
(1D10 + 2 = 5)
Les assiégés semblent sceptiques à l’annonce, craignant un coup fourré de votre part. S’ensuit beaucoup de discussions internes, jusqu’à ce que l’un des gobelins se fasse balancer par-dessus la palissade. Celui-ci se relève dans un mélange de nonchalance et de vexation avant de trottiner dans votre direction.

Qu’allez-vous exiger aux Kass’Dents survivants ?
A) Rendre la tribu tributaire des Krocs V’nimeux (vassal autonome)
B) Demander la compensation des pertes subies (gains en richesse et cheptel)
C) Ordonner la reddition complète et intégrale des Kass’Dents, qui seront absorbés par les Krocs V’nimeux !



L’ère des Kass’Dents est révolu ! Ici se termine l’histoire de la tribu, absorbée par le clan voisin des Krocs V’nimeux !
Enfin, c’est ce que vous expliquez au gobelin d’en face qui n’en croit pas ses oreilles.
Il explique en balbutiant qu’il va annoncer votre proposition aux gobelins du village.

Ceux-ci refusent de le faire rentrer par sécurité, aussi doit-il dire de vive voix votre exigence. Ses interlocuteurs semblent horrifiés par la nouvelle, et moults éclats de voix se font entendre à l’intérieur des fortifications.
(1D10 = 9)
Après plusieurs dizaines de minutes, les portes s’ouvrent dans un silence de plomb. L’intégralité des Kass’Dents survivants, qui n’en mènent pas large, quitte le village pour rejoindre votre position avant de ployer le genou. L’un d’eux s’avance et se présente comme Yarkol, l’ancien lieutenant des Kass’Dents, qui a validé la reddition.

Les 80 gobelins ont accepté d’être absorbé par votre clan, mais ils sont encore pour l’instant vos prisonniers. Que faites-vous ?
A) Accepter leur reddition et rentrer au bercail
B) Accepter leur reddition, tuer Yarkol et rentrer
C) Les massacrer maintenant qu’ils ne sont plus protégés par leurs palissades !



Vous acceptez l’intégration de tous les anciens Kass’Dents et organisez le pillage du village. Cela permet à vos guerriers de se défouler et à vos nouvelles recrues de prouver leur loyauté, tout en enterrant leur passé.

Vous rentrez triomphalement à votre village à une journée de marche avec vos 250 gobelins. Quelques mutants égarés s’enfuient en apercevant votre troupe une fois arrivé à destination.

Félicitations ! Grazhor rentre triomphalement de campagne !

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An 2500, Automne

L’un de vos éclaireurs arrive essoufflé pour vous avertir qu’une expédition de peaux-roses arrive de l’est, et qu’elle se rapproche dangereusement de votre territoire en suivant le fleuve.

A) Les attaquer à pleine puissance !
B) Leur lancer quelques volées de flèches pour les effrayer
C) Les laisser passer. Ils ne font que suivre la rivière, pas vrai ?



Vous avez une idée géniale : déguiser vos gobelins en hommes-bêtes et attaquer l’expédition pour les dévier vers Rukshar et que les représailles ne tombent pas sur votre tribu !
Vous ordonnez à vos serviteurs de rassembler les peaux, os et bouts de bois pour vous déguiser en vitesse. Vous avez assez de matières pour déguiser une cinquantaine de gobelins.
La majorité passe des peaux sur leur dos en y plantant des cornes, passant pour des « Ungobs » (ou un truk comme ça). Certains, plus ambitieux, montent à califourchon sur d’autres pour paraître plus grands : ce sont les « Gorgobs ». D’autres glissent de larges pelisses sur eux et leurs araignées géantes, s’autoproclamant « Centigobs ».

Si le déguisement amuse beaucoup la tribu, vos gobelins sont plus que sceptiques sur l’efficacité de la manœuvre.
Qu’importe ! Vous dirigez votre troupe jusqu’à la rivière. Planqué dans les bois, vous attendez patiemment que l’expédition humaine arrive. Et elle arrive ! Elle est composée d’une vingtaine de personnes, des militaires. La tenue de l’un d’entre eux semble toutefois bien peu pratique pour une randonnée. Ces peaux-roses ont des goûts bizarres ! Mais c’est sans importance, vous ordonnez à vos gobelins de passer à l’action. Vous allez mettre votre plan à exécution, votre plan aussi fourbe que génial ! Pas vrai ?
(1D10 - 1 = 1 ! Une scène épique, je vous disais :mrgreen~1: )
Non.
Vos gobelins quittent l’orée des bois et tirent à l’arc en beuglant comme des hommes-bêtes, ou plutôt comme ils pensent que des hommes-bêtes beugleraient. Passé l’instant de stupéfaction, les humains se mettent rapidement en ordre de bataille, dos à la rivière. Le peau-rose aux vêtements flottants commence à agiter son bâton et… Oh non, par Mork. Mais où est Djibo ?
(2D3 = 3 + 1 = 4)
La terre se soulève sous les pas de vos gobelins, les étouffant sous d’énormes gerbes de terre ! À vue de nez, une vingtaine de vos guerriers vient de disparaître dans une grande effusion de boue.
(1D10 – 2 = 3)
C’est la panique, quasiment la débandade chez les survivants. Bloqués par les explosions dans leur dos, ils se replient sur les flancs tant bien que mal, coursés par les peaux-roses.
Et les explosions se dirigent vers vous !
(1D10 = 9)
Par miracle, les explosions traversent votre position sans dommage. Vous ne vous en sortez qu’avec une giclure de boue en plein visage, et les quelques gobelins autour de vous n’ont rien non plus.

Ça hurle dans tous les sens, et quelques soldats ennemis se dirigent vers votre position !
A) Brâmer pour rassembler vos gobelins, avant de vous ruer vers le magicien !
B) Sprinter sans plus attendre avec vos quelques gobelins sur le magicien !
C) Retraite ! Retraaaaaaaaite !



Si vous rentrez les mains vides après ce fiasco, s’en est fini de vous, et vous le savez très bien !
Malgré les risques, une seule solution : hurler un rassemblement général, puis charger. La diversion vous permettrait de passer par-delà la mêlée et d’éliminer le magicien. C’est le seul moyen pour sauver la mise !
(1D10 = 9)
La quasi-totalité des gobelins survivants se replie vers votre position, ainsi que votre fidèle Gniark, qui s’est vu propulsée en arrière par l’explosion, fort heureusement sans plus de dommages.

Vous sonnez une ultime charge désespérée, face à des ennemis qui n’en attendaient pas tant après leur violent tir d’artillerie magique. Tandis que la mêlée s’engage, vous tentez de grimper par-dessus la tête des combattants pour atteindre le mage.
(1D10 +1 = 1)
C’est sans compter le coup de masse qui vient vous cueillir, vous envoyant rouler au sol loin de Gniark.

Vous tombez au beau milieu de la mêlée, qui est aussi acharnée que sanglante. Et l’un des humains tente de vous empaler alors que vous êtes encore sonné !
(1D10 = 7)
Vous roulez sur le côté in-extremis, ne récoltant qu’une estafilade au bras, avant de ramper péniblement vers vos semblables, qui mènent pied à pied la bataille contre les peaux-roses.
Gniark est occupé à affronter deux soldats un peu plus loin, à l’écart de la mêlée.

A) Vous ruer vers Gniark pour attaquer le magicien
B) Courir sans plus attendre vers le magicien
C) Diriger vos troupes au cœur de l’affrontement !



Vous vous lancez avec vos petites pattes vers Gniark, votre meilleure chance pour liquider le magicien peau-rose !
Vous tentez d’utilise votre petite taille pour vous glisser entre les grands zoms.
(1D10 = 7)
Vous vous faufilez avec succès entre les peaux-roses, et cavalez vers Gniark, toujours aux prises avec ses deux adversaires. Celle-ci tient tête avec succès, les deux humains reculant progressivement jusqu’à rejoindre le reste de leur troupe.

La bataille dans votre dos est toujours farouche et le magicien prépare un second sort. Vous grimpez sur le dos de Gniark en toute discrétion. C’est l’heure de la charge !
(1D10 +1 = 10 !)
Gniark se rue vers le magicien, et votre lance en pierre perfore avec une précision chirurgicale la gorge du peau-rose, le coupant dans sa préparation. Tout le monde a vu votre manœuvre ! Vos gobelins clament votre victoire tandis que les zoms se lamentent, avant de battre en retraite sous les flèches.

Victoire !
Vous rentrez triomphalement au village. Malgré la mort de près d’une trentaine de gobelins, l’honneur tribale est sauf.

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An 2500, Hiver

Vous sirotez votre camomille dans votre hutte tandis que les flocons tombent dehors. L’hiver est calme dans la forêt, et vos gobelins se reposent après une année mouvementée. Sous votre férule !

Vous entendez des rumeurs comme quoi la harde de Rukshar a grossi, s’étendant légèrement dans votre région.

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An 2500, fin d’année
Image Tizot vient vous déranger pour vous annoncer que d’après des calculs fondés sur les mouvements lunaires, l’année vient de se terminer. Vous venez de passer un an en tant que chef !
(1D6 + 1 = 4)
Pour des raisons inconnues, c’est précisément à ce moment de l’année que les gobelins sauvages sortent de leurs spores pour rejoindre votre clan. C’est 40 gobelins qui viennent grossir la tribu, qui compte désormais 260 membres.

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An 2501, début Printemps


Avec le retour du printemps, les peaux-roses de Gervdorf défrichent frénétiquement leurs environs ! Toutefois, vous êtes encore loin, et une fois qu’ils seront en bordure de la forêt profonde, ce sera une autre histoire…

Mais avec la nouvelle année, c’est l’heure de lancer un grand projet ! Les propositions fusent déjà : construire une palissade autour du village comme feu le village des anciens Kass’Dents, construire un pont sur la rivière pour voyager plus facilement vers le sud, lancer des expéditions pour découvrir les environs… Certains proposent même de chercher à dresser une Arachnarok, même si votre chaman Djibo est plus que sceptique sur la réussite d’un tel projet.

Néanmoins, c’est à vous, et à vous seul que revient la décision.
À vous de proposer ! :wink:



Vous avez (encore ?) une idée géniale. Construire une gigantesque Araignée à offrir aux Pifs Bleus, symbolisant la réconciliation entre vos deux tribus face aux dangers de la forêt. Sauf que l’intérieur serait creux ! Génial, non ?
On vous souffle dans l’oreillette Un esprit supérieur, probablement l’Araignée elle-même, vous suggère le nom de la structure : « La Reignée d’Troi ». Vous exposez votre plan à vos officiers, qui se montrent très enthousiastes à l’idée du projet. Ils comprennent parfaitement qu’un tel plan requiert un silence rigoureux pour assurer son succès, aussi seuls ces derniers sont pour l’instant au courant du but final de la structure.
Vous annoncez à la tribu le grand projet et son but officiel. L’idée plaît. Cela faisait longtemps que la tribu n’avait pas eu de grandes directives comme celle-ci !

L’essentiel de l’activité tribale tournera pour les prochaines saisons autour de la construction de l’effigie, et commence dans les jours qui suivent.
(1D10 = 8)
Les travaux commencent d’un bon pas. Malgré quelques soucis techniques mineurs, qui sont rapidement réglés, le corps de la structure est en un temps record. L’intérieur creux est justifié par la présence de « kadeaux surpriz’s » pour les Pifs Bleus.

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An 2501, Été

(1D10 = 2)
Rendre la structure stable sur des pattes en bois est bien plus difficile ! Le poids du corps principal est très lourd et c’est un véritable défi pour vos (pseudo) ingénieurs de faire tenir l’effigie sur ses pattes !
Les essais sont nombreux, les progrès minimes.

Des rumeurs courent comme quoi Rukshar, chef de harde, s’est vu défier par de certains chefs de bande étant récemment arrivé dans la harde. En cause : l’absence d’attaque malgré un rassemblement progressif des hommes-bêtes de la région.
Après une première victoire contre l’un des impatients, Rukshar se serait fait démembrer par le second de manière particulièrement atroce. La brute ayant pris le contrôle de la harde s’appellerait Tazoz, et a promis du mouvement sous peu.

Vous vous interrogez. Devez-vous continuer votre construction ou vous préparer face aux incursions probables des Hommes-Bêtes ?
A) On termine d’abord la structure !
B) On cherche une alliance provisoire avec les Pifs Bleus
C) On essaye de négocier avec Tazoz… ?
D) Construisons des fortifications en vitesse autour du village !



Vous préférez agir plutôt qu’attendre ! Mais en assurant vos arrières, tout de même. Une troupe, sous la direction de Nurz, est envoyée titiller les hommes-bêtes en se déguisant en Pifs Bleus. Elle doit ensuite simuler une retraite dans la direction des Pifs Bleus, assez lente pour que la harde puisse remonter la piste jusqu’à eux. Ensuite ? On improvise !

La petite troupe d’une vingtaine de gobelins part en direction du nord-ouest.
(1D10 +1 = 4)
(1D10 = 3)
Nurz revient avec une poignée de survivants. Après un accrochage musclé avec les hommes-bêtes, les gobelins ont paniqué et se sont enfuis avant le signal. Malgré quelques pertes, vos serviteurs ont couru jusqu’au village des Pifs Bleus… Pour se rendre compte que les Hommes-Bêtes avaient abandonné la traque !

Les faux Pifs Bleus se sont alors retrouvés nez-à-nez avec les vrais, qui ont moyennement apprécié le déguisement. Fort heureusement, tous les survivants s’en sont tirés… Sauf Suka, qui s’est fait capturer par les Pifs Bleus !
Vos capitaines suent à grosses gouttes, craignant s’être mis à dos la tribu voisine alors que la harde va prochainement déferler dans la région. Ils s’attendent à voir une délégation se pointer chez vous d’une heure à l’autre.

A) On fait rien ! Si Gork et Mork l’veulent, ça va passer
B) On va essayer de les embrouiller avec des explications bidon !
C) Si un messager se pointe, on leur renvoie la tête !



Vous décidez d’attendre qu’un messager Pif Bleu vous demande des explications pour les noyer sous des excuses fabriquées.

Mais personne ne vient.
Vous ne savez pas si c’est rassurant ou inquiétant, mais vos éclaireurs vous rapportent une forte agitation chez la tribu voisine.

Vous ordonnez à vos gobelins de mettre les bouchées doubles pour terminer cette fichue araignée avant qu’il ne soit trop tard.
(1D10 = 7)
Et elle l’est ! En quelques jours, votre majestueuse effigie domine le village d’une dizaine de mètres de haut.

Ça tombe bien d’ailleurs, car l’armée des Pifs Bleus vient d’arriver chez vous.

A) Les amadouer avec la Reignée et des explications foireuses
B) Ordonner le branle-bas de combat chez les Krocs V’nimeux



Vous ordonnez à vos serviteurs de sortir à la hâte la Reignée du village, pour la présenter aux envahisseurs.
(1D10 = 4)
Les Pifs Bleus se mettent en ordre de bataille en voyant la gigantesque structure s’agiter, craignant voir à l’œuvre un engin de guerre. Vous demandez à une délégation Pifs Bleus de vous rencontrer avant qu’une malheureuse initiative ne déclenche les hostilités.

La chose est faite. Votre groupe de gardes du corps rencontrent une dizaine de Pifs Bleus, parmi lesquels… Savak « Bourre-Pif », l’ancien chef des Kass’Dents ! Vous comprenez rapidement qu’il est inexplicablement parvenu à convaincre les Pifs Bleus de se positionner pour un retour au statu-quo, c’est-à-dire un retour aux trois tribus. La capture de Suka les a convaincus d’agir, et il exige désormais que les anciens Kass’Dents reviennent avec Savak dans leur ancien territoire, sous peine d’un assaut immédiat.

Vous tentez de les amadouer, en leur présentant la Reignée de Trois. Vos gobelins se sont effectivement fait passer pour des Pifs Bleus, mais afin d’infiltrer la tribu pour savoir de quelles surprises vous pourriez garnir la structure ! La rencontre avec les hommes-bêtes ne serait qu’un malheureux hasard.
(1D10 = 4)
Les Pifs Bleus ricanent de manière assez méprisante à vos bredouillages. Ils ont torturé Suka, et savent que votre histoire ne tient pas, même si vous ne savez pas exactement ce qu’il a révélé. Ils maintiennent leur exigence.

Sur 260 gobelins chez les Krocs V’nimeux, la tribu compte environ 80 anciens Kass’Dents.

A) Accepter leurs exigences
B) Refuser se préparer à la bataille !
C) Faire une ultime tentative de les rallier face à la menace homme-bête



Vous proposez une nouvelle option aux Pifs Bleus. Oui, vous rendrez ses Kass’Dents à Savak. Mais à une condition : que, dans un mouvement sans précédent dans l’histoire gobelinoïde régionale, vos trois tribus se rassemblent afin, dans un premier temps, de regrouper vos moyens pour faire face à Tazoz.
(1D10 +1 = 3)
Les Pifs Bleus semblent extrêmement sceptiques à cette idée. L’intermédiaire Pif Bleu se lèche nerveusement les lèvres, vous demande d’attendre ici avant de trottiner vers son armée. L’attente est longue, avec Savak qui vous lance des kikoup’ avec les yeux.

L’émissaire Pif Bleu revient vers vous, demandant à Savak et vous de rejoindre le chef Pif Bleu pour négocier le fonctionnement de ce groupe. Vous pouvez être au mieux escorté par deux ou trois de vos gobelins.

A) Accepter, et suivre l’émissaire
B) Hurler « Itzeu trap’ ! » et partir en courant
C) Relever fièrement votre petit nez pointu et exiger au chef de vous rejoindre ici



C’est un coup à y laisser sa peau (verte) cette histoire ! Et puis on ne vous appelle pas « Eul’fourbe » pour vous faire piéger comme un bleu !
Non non ! Vous allez ordonner à vos gobs de se cacher dans la forêt, attirer les Pifs Bleus dans le village et y mettre le feu !

Vous dîtes à l’émissaire que vous allez transmettre votre réunion à vos lieutenants et ordonné de chercher votre araignée, Gniark, pour vous escorter jusqu’à son chef.
Vous raccompagnez quelques mètres votre messager, de manière innocente, pour donner vos ordres aussi réels que lapidaires, avant de rejoindre l’émissaire.
(1D10 +1 = Résultat caché)
Vous patientez de longues minutes, tandis que votre tribu tente d’évacuer discrètement le village par l’arrière.
(1D10 = 7)
Les dieux semblent vous favoriser aujourd’hui, puisqu’aucun mouvement chez les Pifs Bleus ne permet de repérer une quelconque prise de conscience de vos manœuvres. Votre messager vous ramène Gniark, sur laquelle vous grimpez sous l’œil curieux de l’émissaire Pif Bleu.
Votre regard croise Savak, et une idée vous traverse. Auriez-vous le temps de… ?
(1D10 = 10)
Oui ! Vous ordonnez à Gniark de sauter sur Savak tandis que vous perforez la tempe de l’émissaire Pif Bleu. Vos gardes du corps ne sont pas loin à réagir, alors que les autres Pifs Bleus semblent sonnés par la stupeur de votre attaque. Gniark avale goulûment la poitrine de Savak, avant de se redresser sous votre commandement.
Vous hurlez « Kassez-vous ! » à vos hommes avant de cavaler vers le village. Devant son entrée, et juste devant l’effigie de l’Araignée, vous faîtes majestueusement cambrer Gniark en adressant votre plus beau doigt à l’armée Pif Bleu stationnant plus loin. Vous vous engouffrez dans le village, vos gardes du corps sur les talons, le traversez avant de le quitter par le côté opposé. Vous retrouvez rapidement vos gobelins en attente, avec toute la tribu.
Vous ordonnez à vos éclaireurs d’observer soigneusement l’armée adverse et de vous rapporter ses mouvements.
(1D10 + 2 = 6)
La majeure partie entame un mouvement d’encerclement du village, mais une horde de chevaucheurs d’araignées chargent droit vers le village !

A) C’est le moment ! Mettez le feu au village !
B) Ce n’est pas suffisant, on se met en ordre de bataille
C) C’était pas le plan, on s’kasse !



Voyant les chevaucheurs d’araignée Pifs Bleus se ruer dans votre village, vous hurlez à vos gobelins de mettre le feu aux bâtiments
(1D10 + 1 = 4)
Vos gobelins se précipitent pour mettre le feu à l’aide de torches, mais enchaînent les maladresses. Les uns glissent sur le sol, les autres courent si vite que leurs torches s’éteignent… Et lancent l’incendie trop tard. La majorité voit la manœuvre et retourne vers le gros de l’armée Pif Bleu, mais un petit groupe ne les voit pas et charge les positions du groupe de Djibo, votre chaman !
(1D10 – 1 = 1 !)
La petite troupe de Djibo est jetée au sol comme une volée de quilles, avant d’être piétinée et mutilée par les cavaliers. Vous voyez le corps du chaman balloté au bout d’une lance.

Les braves Pifs Bleus se rendent enfin compte de la folie de leur charge, et font brusquement demi-tour pour rejoindre le reste de leurs camarades.
(1D10 – 1 = 4)
Ils repartent indemne, uniquement accompagnés de quelques flèches aussi timides qu’éparses, le reste de votre tribu étant absolument atterré par la brutalité de l’attaque venant de coûter la vie à votre chaman.

Après un moment de flottement, vous entendez des cris un peu plus loin. La bataille a bel et bien commencé ! Vos officiers regroupent les Krocs V’nimeux et se dirigent vers les combats, tandis que vous les suivez prudemment à l’arrière pour avoir une meilleure vue des évènements.
(1D10 - 1 = 7)
Vos gobelins se comportent de manière exemplaire malgré l’infériorité numérique, et tiennent leur position. Les corps s’accumulent, et vous voyez depuis votre position privilégiée que les Pifs Bleus rassemblent les troupes de l’autre côté du village pour prendre votre armée à revers, trop occupée qu’elle est à combattre pied à pied ses opposants !

A) Rassembler les miettes de réserve qu’il vous reste et les diriger vers le flanc menacé !
B) Rassembler vos dernières réserves et les envoyer protéger le flanc en leur souhaitant bonne chance !
C) Prévenir vos officiers et vous repositionner un peu plus en sûreté
D) Profiter de la confusion pour vous enfuir sur le dos de Gniark !



Vous rassemblez autour de vos les rares gobelins épargnés par les combats. En tout et pour tout, votre dizaine de gardes du corps, quelques chevaucheurs d’araignée et une vingtaine de gobelins hagards. C’est, comment dire ? Peu. Bien peu face à la centaine de Pifs Bleus en approche.

Vous pouvez au mieux gagner du temps pour que le reste de votre armée puisse mieux se positionner. En dirigeant votre reliquat d’armée, vous songez que tout ceci est bien trop téméraire et bien peu fourbe. Qu’importe ! Les dés sont jetés !
(1D10 – 2 = 10 !)
Comment expliquer qu’une trentaine de gobelins aux abois triomphent de cent guerriers sûrs de leur victoire prochaine ? Gork, Mork et l’Araignée, assurément. Non seulement vous gagnez du temps, mais votre audace insuffle un vent de panique chez les Pifs Bleus. Ils doutent, hésitent, puis reculent ! Vos guerriers poussent un cri de victoire en voyant les Pifs Bleus piteusement reculer, cri qui attire l’attention des gobelins dans la mêlée ! Votre glorieuse offensive a été remarqué, et donne du cœur à l’ouvrage de vos soldats.
(1D10 = 9)
Qui continuent de tenir ! Non content de tenir, ils avancent ! Vous pouvez voir les rangs Pifs Bleus commençant à se clairsemer, les premiers adversaires courant vers la sécurité de la forêt ! Vous pouvez sentir l’odeur de la victoire !

Quand soudain… Un brâme sourd remonte dans l’arrière des Pifs Bleus, suivit de multiples grondements de cor. Les gobelins des deux camps s’échangent des regards confus tandis qu’une grande confusion semble naître en bordure de la bataille, côté Pif Bleu.
Vous voyez un Pif Bleu voler au loin, puis un deuxième suite à un choc. Vous comprenez que les hommes-bêtes viennent de rejoindre la partie !

A) C’est le moment de battre en retraite bien sagement !
B) Mettre la pression sur les Pifs Bleus pour assurer une victoire complète !
C) Identifier les officiers Pifs Bleus et tenter de les rallier face aux hommes-bêtes !



Tandis que les combattants sont pétrifiés par les bruits derrière eux, vous galoper sur Gniark rejoindre la masse gobeline en tentant d’identifier les officiers à leurs tenues riches en plumes et en couleur, hurlant de faire face aux hommes-bêtes.
(1D10 – 2 = 2)
Sauf qu’il y a un obstacle de taille : les concernés sont des gobelins. Ils se contentent de vous rire au nez. L’un des Pifs Bleus vous envoient même une lance de jet, qui vous rate de peu pour s’enfoncer dans l’œil de l’un de ses semblables.

Les Pifs Bleus au loin, face à l’écrasant rapport de force, commencent à craquer. Face à une nouvelle charge de gors, vous voyez les premiers groupes se débander, poursuivis par les centigors. Ce n’est plus qu’une question de minutes avant que les combats ne vous atteignent ! Les Pifs Bleus autour de vous l’ont d’ailleurs bien compris, puisqu’ils évacuent la zone à la hâte, abandonnant morts et blessés. Ne reste bientôt plus que vos propres gobelins.
Vous ne pouvez que constater le coût effroyable des combats sur votre tribu. Il ne reste qu’une centaine de gobelins, et la plupart dans un sale état ! Vos officiers ont été relativement épargné, par chance ou par talent, puisque seul Gukiss est mort lorsque les archers ont subi leur premier assaut.

Les premiers centigors semblent s’être lassé de leur chasse, ou ont en fini avec leur gibier, car ils vous ont enfin remarqué.

A) Et c’est le temps de prendre nos blessés et de se barrer ! Vers l’est, droit vers les zoms pour détourner l’attention
B) On prend nos blessés et on s’kasse ! Vers le sud, on traverse la rivière pour être tranquille !
C) Essayer de négocier avec les hommes-bêtes en leur montrant la Reignée
D) Tenir tête ! On lâchera pas not’ village !



Vous vous ruez en avant sur le dos de Gniark, agitant vos bras et braillant comme une araignée géante n’ayant pas sa ration de squig pour attirer l’attention des centigors. Vous pointez du doigt la Reignée… Et espérez que le message passe. Après tout, les centigors sont en train de découper les Pifs Bleus, vont-ils prendre la peine de faire la différence avec vous ?
(1D10 – 4 = 1)
En fait, ils accélèrent.

Zut.



KRRRRRZZZZZZZZZ

Vous êtes Tizot, le lieutenant petit et lâche des Krocs V’nimeux. Et malgré votre caractère typiquement gobelin, vous vous êtes vaillamment battu dernièrement, tuant même votre premier ennemi (mais dans le dos, tout de même) !
Et vous venez de voir Grazhor, votre chef, se faire proprement décapiter d’un coup de hache à deux mains d’un centigor lancé au galop. Ce qui fait de vous le nouveau chef des Krocs V’nimeux, qui n’est pas vraiment en forme. Le chef, en théorie.

Vous avez quelques secondes de stupeur chez vos congénères pour agir. Que faîtes-vous ?

A) Vous enfuir à toutes jambes sans vous retourner ! (Abandonner la tribu des Krocs V’nimeux à son sort et quitter la partie)
B) Rallier les survivants avec votre voix nasillarde et vous tailler en vitesse pendant que vous en avez encore l’occasion ! (Continuer avec Tizot)
C) Jurer fidélité à l’officier le plus proche ! (Continuer avec un officier au hasard parmi les survivants)



Avec le chef mort, c’est votre heure ! Vous hurlez aux gobos autour de ramasser les blessés et de décamper pendant que les quelques crétins ayant suivi Grazhor se font tailler en pièces par les centigors.
(1D10 = 2)
Les gobelins sont bien d’accord pour prendre la poudre d’escampette, que vous en ayez donné l’ordre ou non… La fuite tient plus du sauve-qui-peut que d’une retraite ordonnée, et ce n’est pas aujourd’hui que vous allez asseoir votre légitimité…

Vous courez à votre tour avant de vous retrouver isolé face à une meute d’hommes-bêtes. Après une vingtaine de minutes, vous vous arrêtez, essoufflé, et regardez autour de vous.
(1D10 – 2 = 2)
Il semble que bien peu de gobelins vous aient suivi ! Une vingtaine, en tout et pour tout, et aucun officier dans le tas. Vous ne savez pas si c’est une bonne nouvelle ou une mauvaise…
Toutefois, il est temps d’avancer, et de se poser quelque part pour rassembler les fuyards ! Les gobelins autour de vous semblent se rappeler de votre titre de lieutenant comme vous élevez la voix pour annoncer votre intention.

A) Établir un campement provisoire par-delà la rivière en attendant qu’il n’y ait plus d’hommes-bêtes dans la région !
B) Établir le campement provisoire chez les Pifs Bleus !
C) Passer quelques jours en forêt avant de revenir au village. Les hommes-bêtes seront certainement partis depuis
D) Pas de campement provisoire, on se disperse immédiatement pour rassembler les autres !



Vous annoncez à vos suivants qu’il s’écoulera quelques jours en forêt avant de revenir au village, une fois la harde passée. Les gobelins autour de vous ne peuvent qu’approuver.
Vous passez donc deux jours à vivoter dans la nature, évitant les éclaireurs ungors tandis que vous entendez d’autres gobelins plus malchanceux se faire pourchasser et exécuter dans d’atroces hurlements. Vous ne rencontrez aucun autre groupe de gobelins. Au troisième jour…
(1D10 = 10 !)
Une dizaine de Pifs Bleus tombent par hasard sur votre campement de fortune. Après un instant de silence, vous nouez difficilement le contact, apprenant de leur bouche qu’un Pif Bleu ambitieux a profité du chaos de la défaite pour faire scission du clan. Ses suivants se peignent le nez en rouge, pour se différencier des Pifs Bleus, et ajoutent encore davantage de confusion dans la forêt en recrutant par la menace de nouveaux gobelins, exécutant les réfractaires.

Les Pifs Bleus se dandinent d’un pied sur l’autre, mal à l’aise. Vous sursautez en vous rendant compte qu’en fait, c’est vous qu’ils attendent. Vous n’avez pas encore l’habitude !

Concernant le groupe de Pifs Bleus…
A) Leur proposer de rejoindre le clan !
B) Les capturer et les prendre en otage !
C) Leur proposer une alliance avec leur clan

Concernant les Pifs Rouges…
A) Ne pas prendre de mesures particulières
B) Ordonner leur élimination à vue !
C) Tenter de les contacter pour s’allier face aux Pifs Bleus



Vous ne vous préoccupez pas outre mesure des Pifs Rouj', préférant laisser les choses se décanter entre les deux tribus rivales plutôt que d’intervenir immédiatement. Vous proposez toutefois au groupe de Pifs Bleus égarés de s’exiler en sécurité dans votre tribu !
(1D10 + 1 = 7)
Ils semblent dans un premier temps assez réticents, mais vous finissez par les convaincre. Un tel acte n’est pas sans précédent dans l’histoire des tribus du coin, et votre groupe est désormais fort de trente individus !

Après cette rencontre, vous annoncez qu’après ces trois jours d’errance, il est temps de rentrer au village ! Les hommes-bêtes ont sûrement plié bagage vers Gervdorf.
(1D10 = 8)
Il s’avère que bon nombre de Krocs V’nimeux sont rentrés au bercail avant vous ! En fait, la Harde de Tazoz est partie depuis hier. Parmi eux, Trogo, qui vous reconnaît sans encombre comme le nouveau chef de la tribu.
Le lendemain, c’est Yarkol qui revient, avec une vingtaine de gobelins, principalement d’anciens Kass’Dents. Il vous regarde étrangement lorsqu’il comprend que vous êtes le nouveau chef, mais fini par plier le genou à son tour. Il ne manque plus que Nurz.



Après plus d’une semaine, vous pouvez enfin vous considérer officiellement comme le nouveau chef des Krocs V’nimeux ! Et considérer Nurz comme disparu, car sans aucune nouvelle de lui depuis la bataille…

Et vous allez devoir prendre votre première grande décision en tant que chef, et probablement l’une des plus importantes : choisir votre lieutenant !
A) Trogo !
B) Yarkol, pour se concilier les faveurs des anciens Kass’Dents !
C) Un gobelin au pif’ (huh huh) parmi les anciens Pifs Bleus !
D) Un gobelin de souche Krocs V’nimeux au sein de la tribu !



Plutôt que de donner un poste important à un comploteur en puissance, vous avez une meilleure idée. Vous allez former un Konseil tribal où les gobelins les plus influents des Krocs V’nimeux se chamailleront sur la marche à suivre. En leur donnant un peu de pouvoir, vous n’aurez plus à craindre de trahison de leur part… Pas vrai ?

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Félicitations ! La tribu des Krocs V’nimeux vient d’obtenir un Konseil des Gnobz.
Les joueurs pourront désormais s’incarner en des gobelins influents de la tribu. Chacun aura un certain nombre de partisans. Incarner un gobelin vous permet d’agir personnellement dans la tribu pour faire avancer vos intérêts.
Si certains évènements vous seront dédiés (et pourront même être dans un premier temps privés), vous êtes surtout encouragés à rebondir aux évènements de la tribu (par un petit message au MJ) en prenant position ou en agissant. Le but ultime est évidemment de devenir le chef et de le rester, tout en gardant la tribu en assez bonne santé pour ne pas la rendre vulnérable aux menaces extérieures.
La prise de décision concernant toute la tribu continuera de se faire par vote, désormais représentée par le Konseil. Les joueurs ne souhaitant pas incarner un gobelin peuvent toujours continuer de voter sans problème.

Outre les gobelins déjà existants, vous pouvez vous incarner sous la forme d’un gobelin nouvellement créé par vos soins.
Il suffit pour cela de donner le nom de votre gobelin et une brève description de ses traits dominants. Le MJ se garde toutefois le droit de vous demander de corriger votre personnage s’il n’est pas assez proche des standards gobelins.

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Vous annoncez votre choix au clan.
L’annonce provoque évidemment un grand tumulte au sein de la tribu, et les premières bagarres éclatent déjà pour savoir qui y siégera.



Après moultes discussions (et négociations plus ou moins musclées), une quinzaine de gobelins s’avancent pour prétendre à une place dans le Konseil des Gnobz. Si certains n’ont pas de suivants, plusieurs se démarquent après être parvenu à convaincre de petits groupes de les soutenir.
Parmi ces personnalités notables du clan qui siègent désormais au Konseil, on trouve :
- Tizot, siégeant en sa qualité de chef
- Azaza, nouveau chaman fraîchement arrivé des tréfonds de la forêt. Il marmonne régulièrement tout seul ou à ses araignées
- Trogo, en tant que chef des fantassins, ayant ses propres soutiens parmi ses gobelins
- Yarkol, l’ancien lieutenant des Kass’Dents pouvant compter sur le soutien de l’essentiel de sa tribu disparue
- Kord, guerrier dirigeant une petite mouvance Kass’Dents plus ou moins indépendante de Yarkol
- Tarej, guerrier rassemblant la moitié des Pifs Bleus en exil
- Ghwerig, gobgénieur ancien Pif Bleu rassemblant l’autre moitié
- Girmiz, chevaucheur d’araignée rassemblant quelques-uns de ses confrères
- Gryzot, archer de longue date, ayant quelques gobos derrière lui
- Snaggy, chasseur ayant convaincu plus couard que lui à rejoindre sa bannière

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Le Konseil est officiellement formé ! Les votes passeront désormais par le Konseil plutôt que par le point de vue de Tizot. En votant, vous rendez publique la position de votre personnage.
En cas d’égalité au sein du vote, le chef en place est en droit de voter en son âme et conscience, car tel est son privilège !
Les joueurs n’ayant pas de personnage peuvent bien entendu toujours voter (ils prennent en RP la forme des Gnobz indépendants, solitaires et anonymes, cf plus haut).
Vous êtes encouragé à discuter entre vous, en public ou en privé, pour nouer des alliances et faire des actions de petite cambouille politico-gobelinoïde pour avancer vos pions et vos projets.
N’hésitez pas à m’envoyer des messages privés pour me faire part de vos actions / positions sur un sujet pour que je puisse en prendre compte lors de mes posts. Informez-moi également des accords que vous pourriez passer entre vous, pour que je puisse aussi en prendre compte, et que je comprenne la situation et les enjeux !

Amusez-vous avec les plus viles et mesquines bassesses dont est capable la race gobeline, mais n’oubliez pas ! Les coups fourrés se font aux gobelins, pas aux joueurs !

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Certains Gnobz l’ont déjà compris, mais avec la formation du Konseil, la distribution des postes vacants passent par eux !
Avec le drame des derniers jours, deux postes sont aujourd’hui vacants : le chef des archers, et le chef des chevaucheurs d’araignée. Des postes prestigieux pour des Gnobz qui viennent fraîchement de connaître la notoriété.
Ce sera là l’occasion des premières décisions du Konseil des Gnobz. Qui aura les précieux postes ?

(Pour les votes, les joueurs postulants doivent indiquer la lettre les désignant pour le vote, le nom de leur personnage et à quel poste ce dernier postule. Le gobelin ne peut bien entendu que postuler pour un seul poste)



À l’heure du vote pour le poste de chef des archers, la majorité élit clairement Gryzot, qui devient le nouveau capitaine en titre !
Lors du vote pour le titre de capitaine des chevaucheurs d’araignée, Tarej se lève et annonce brutalement qu’il retire sa candidature. Le favori, Girmiz, remporte alors par défaut le poste.
Trogo annonce peu après accueillir Tarej en tant qu’officier subalterne au sein des fantassins. Le Konseil en déduira ce qu’il voudra…
Fort de ses deux nouveaux lieutenants, la tribu peut désormais se tourner vers l’avenir !
Le Konseil entre en ébullition tandis que s’échangent les premières idées sur les prochaines décisions à prendre.

Hélas, un jour plus tard, des rumeurs remplacent l’ordre du jour… Les hommes-bêtes ont attaqué Gervdorf ! D’après les quelques gobelins assez téméraires pour constater l’attaque, il ne reste du village que des morceaux de bois calcinés et des os à la moelle sucée. Gervdorf est bel et bien rasé.

Que les humains soient éliminés de la région est certainement une bonne nouvelle. Que la harde de Tazoz en ressorte plus puissante l’est nettement moins.
Azaza, le chaman, affirme avoir vu en songe que les gobelins prolifèreront après cette bataille, et que la tribu grandira plus vite et plus fort face à la menace homme-bête.
An 2501, Automne

Après un été mouvementé, la tribu rentre enfin de nouveau dans sa routine. Vous vous rendez vite compte que le Konseil était soit la meilleure, soit la pire idée du monde.
L’essentiel des problèmes du clan transite par le Konseil, les partisans transmettant leurs griefs à leur patron qui en fait part aux autres Gnobz. La gestion interne semble ainsi plus ou moins régulée, et vous pouvez vous concentrer sur l’extérieur.

Et justement, il se passe des choses à l’extérieur ! Il s’avère que les Pifs Bleus sont actuellement victorieux face aux Pifs Rouj'. Si vous n’avez pour l’instant pas de nouvelles d’un camp ou de l’autre, certaines voix dans le village sont pour intervenir.

A) Attaquer les Pifs Bleus pour qu’ils ne deviennent pas trop puissants !
B) Profiter de la tendance pour se ranger avec les Pifs Bleus et taper sur les sécessionnistes !
C) Grignoter votre brochette de squig et attendre la suite des évènements
D) Envoyer des Gnobz "plaumates" chez les Pifs Bleus pour en apprendre davantage (Gobz à désigner)



Vous décidez de revoir l’ordre du jour. Les Pifs multicolores peuvent bien s’étriper, vous avez plus important à faire ! Et ce plus important, c’est que la tribu dompte sa propre Arachnarok, cette gigantesque incarnation vivante de la déesse Araignée.
Les gobelins vous regardent avec des yeux ronds. Partir apprivoiser une Arachnarok avec moins d’une centaine de gobelins ? Même certains Gnobz du Konseil partagent leurs appréhensions.

Les tribus gobelines de la région n’ont jamais domestiqué d’Arachnarok. Elles ont toujours été trop insignifiantes pour avoir les moyens d’une telle opération. Vous n’avez par conséquent aucune tanière connue à visiter, et vous devrez dompter une Arachnarok sauvage, à l’ancienne.

Il vous faudra dans un premier temps la localiser, puis la rassasier par des sacrifices avant que le chaman ne puisse entrer en communication avec elle.
Même si vous allez répartir vos gobelins pour préparer ces trois étapes, la taille de votre tribu reste réduite. Vous devez décider sur quelle étape vous concentrerez vos préparatifs, qui seront accomplis au moment du rituel.

A) La recherche ! Ça sert à rien de préparer un rituel si personne ne se pointe !
B) Les sacrifices ! Faut capturer plus de bestioles et de gobelins pour nourrir la bête !
C) Cueillez plus de Têtes Eud’morts Karlates pour aider l’chaman à entrer en transe !



Vous envoyez l’essentiel de vos gobelins en exploration pour localiser une Arachnarok aux alentours, tandis qu’une fraction part en quête d’animaux et de gobelins isolés assez malchanceux pour se faire capturer. Un dernier petit groupe part cueillir des Têtes Eud’morts Karlates, ou équivalent, pour faciliter l’entrée en transe du chaman nécessaire à la domestication de l’Arachnarok.
(1D10 = 2)
Vos explorateurs trouvent l’Arachnarok relativement facilement, vers l’ouest. Sauf qu’en réalité, c’est plutôt elle qui les a trouvés !
Après avoir gobé tout rond deux gobelins de l’un des groupes, elle a suivi les traces des fuyards survivants. Qui viennent de revenir au village !

Tout le village sue à grosses gouttes. Il y a au moins une trentaine de gobelins encore en vadrouille pour localiser l’Arachnarok, et les survivants du groupe attaqué affirme que la bête arrivera d’un instant à l’autre sur le village !

A) Lancez le rituel ! Ligotez les sacrifices, droguez le chaman !
B) Utiliser les sacrifices et quelques gobelins en appât pour diriger l’Arachnarok vers le village des Pifs Bleus !
C) Hurler comme un snotling et faire évacuer le village.



Les champignons sont apportés à Azaza, qui les consomment goulûment pour mieux se préparer au rituel. Après avoir vomit un coup, il sort seul du village d’un pas inégal.
D’autres gobelins le dépassent avec les sacrifices pour les déposer un peu plus loin : deux Pifs Rouj’ ligotés, trois lapins, cinq écureuils et un cerf à trois pattes. Ils repartent en vitesse vers l’abri relatif du village laissant le chaman seul parmi les arbres.
Les Gnobz se mettent timidement à côté des cahutes pour observer les évènements, Tizot en tête pour se donner une contenance.

Vous ne voyez pas immédiatement la bête, mais vous entendez une cavalcade sourde au loin. Huit chocs sourds qui se répètent, et qui se font de plus en plus proches, au point de faire frémir les feuilles, puis les arbres.
Le chaman est le premier à l’apercevoir : une énorme araignée à la carapace noire et rugueuse, avec un ventre rouge bordeaux. C’est sans aucun doute possible une adulte, haute d’au moins une douzaine de mètres. Vous apercevez de multiples cicatrices sur son corps et barrant l’un de ses multiples yeux, ainsi que plusieurs araignées géantes de taille plus conventionnelle accrochées à elle.
(1D10 + 1 = 1…)
Elle pousse un hissement tonitruant en apercevant le village, et accélère sa charge.
Azaza disparaît dans un nuage de feuilles, d’écorce, de poussières et de pattes d’Arachnarok, mais un problème plus urgent se profile : un bestiau de plusieurs tonnes est en train de se ruer sur le village !

[En attente des réactions des joueurs pour continuer]



En quelques secondes, l’enfer se déchaîna.
Après divers témoignages et recoupages des différents survivants, l’on peut aboutir à l’histoire suivante.

Le chef Tizot, après s’être élancé sur la gauche pour s’éloigner de l’Arachnarok, s’est fait charger par Girmiz et quelques-uns de ses hommes, le suivant par réflexe. Toutefois, l’assaut fut infructueux puisque coupé par une araignée géante se jetant entre eux deux. L’araignée continua le combat avec Girmiz, mais Tizot n’était pas au bout de ses peines : Tarej l’attaqua à son tour, isolé par la force des choses. Le guerrier remporta toutefois haut la main son combat, et parvint à lui entailler le thorax avant d’être contraint à battre en retraite face à l’Arachnarok. Le chef contesté s’éloigna du chaos en boitillant farouchement.

On ne retrouva pas le corps du chaman, Azaza. Probablement s’est-il fait gober lors de la charge initiale de la bête.

Trogo ne parvint pas à rassembler de guerriers pour distraire la bête, tout préoccupés qu’ils étaient à s’enfuir. Il se retrouva seul avec Kord face à l’Arachnarok, et fut sectionné en deux d’un coup de mandibule.

Gryzot s’enfuit sans plus de prétentions, et bien lui prit ! Lui et ses quelques partisans se carapatèrent sans être plus inquiétés.

Girmiz et ses quelques chevaucheurs se retrouvèrent face à une araignée géante sauvage en furie après leur attaque ratée sur Tizot. Puis une deuxième, tombant non loin de lui après le passage de l’Arachnarok l’ayant miraculeusement épargnée. Il exécuta magistralement la première avant de dominer avec autorité la deuxième, la matant à grands coups de pommeau avant de la chevaucher. Il s’enfuit également avec ses quelques survivants.
Yarkol fut un autre bienheureux à prendre la fuite. S’il ne fut pas poursuivi, ce fut toutefois au dépend de ses nombreux partisans, qui, à la fin de la journée, ne furent plus si nombreux que cela.

Kord se lança dans une charge aussi suicidaire que téméraire. Il parvint on ne sait comment à ne se faire ni avaler, ni piétiner lorsqu’il chargea l’Arachnarok. Après avoir grimpé sur le dos de l’Arachnarok, il agita son épée afin d’éloigner les araignées géantes encore sur la bête. Malgré ses ruées, il arriva jusqu’à la tête de l’araignée, brandit bien haut son kikoup’ fabriqué par Ghwerig… Et glissa, s’écrasant au sol quelques mètres plus bas. Il se réveillera deux heures plus tard dans un champ de bataille dévasté.

Après avoir rassemblé quelques gobelins puis attaqué Tizot, Tarej se retrouva contraint à la fuite pour ne pas se faire écraser par l’Arachnarok. Il y parvint sans encombre, quittant le village avec ses quelques partisans.

À la surprise générale, Ghwerig n’était pas avec les autres Gnobz lorsque l’Arachnarok a chargé. Non, en réalité, il prenait déjà la fuite avec ses gars à l’autre bout du village ! Lui et ses gobelins ont joué de malchance, puisque l’Arachnarok a traversé le village, lui fonçant droit dessus. Son corps, ou le peu qu’il en restait, fut identifié un peu plus loin dans la forêt.

Snaggy fut un autre de ces visionnaires à s’enfuir sans demander son reste. Lui et ses partisans ne furent aucunement inquiété après leur départ.
Le village quant à lui est absolument dévasté. Environ la moitié de la tribu est morte ou disparue, réduisant les Krocs V’nimeux à 50 gobelins, et il n’y a plus que quelques cabanes encore debout.
La Reignée, toutefois, est totalement épargnée par les évènements. L’Arachnarok n’a même pas effleurée la structure, la laissant indemne.

Le sort des Krocs V’nimeux est scellé : fragilisé par des pertes à répétition et une instabilité chronique, les derniers survivants vont s’entretuer pour les tentatives d’assassinat de Tarej et Girmiz à l’encontre du chef Tizot.



A) Brûler les dernières forces vives de la tribu dans la vengeance !
B) Abandonner les Krocs V’nimeux à leur triste sort et refaire fortune ailleurs !



Le village n’est plus. La tribu des Krocs V’nimeux a disparu. Les cadavres pourrissent sous des couches de matière végétale.
Ici se termine la saga de Grazhor, Tizot et de bien d’autres.

Sans surprise, Tizot trouva la mort au fond d’un ravin quelques jours après son fiasco, de la main-même de ses gardes du corps.

Girmiz partit vers le nord avec ses quelques fidèles, à dos d’araignée. Il verra la mer.

Gryzot partit plutôt vers le sud. Après s’être aventuré dans le Drakwald, il vécu de rapines, achevant sa courte vie d’une flèche de chasseur dans le corps.

Ambitieux, Yarkol tenta de profiter du chaos entre Pifs Bleus et Rouj’ pour fonder son propre clan. Il réussit, fondant les Pifs-Pifs, amorçant ainsi un long et sanglant conflit entre les trois clans, et faisant perdurer l’héritage Kass’Dents et Krocs V’nimeux dans la région.

Après son réveil dans un champ de bataille calciné, Kord marcha vers l’est, son fidèle kikoup’ en main. Il aura sa propre bande de gobelins, harcelant les villages forestiers à l’est.

Tarej tenta de se faire réhabiliter chez les Pifs Bleus. Après son échec, il se glissa chez les Pifs Rouj’. Après quelques succès prometteurs, il fut exécuté lors d’une escarmouche avec les Pifs-Pifs.

Snaggy partit à l’est, s’égarant jusqu’aux toundras kislévites. Après quelques hivers difficiles, il parvint à déployer pleinement ses talents de trappeur, devenant une épine dans le pied aux humains locaux. Il trouvera son destin face à un hussard au galop.


Un futur brillant attendait Tazoz, futur chef de guerre de la Harde. À la tête de ses hommes-bêtes, il sema le chaos sur sa route vers l’est, jusqu’à l’affrontement final devant la ville de Dietershafen.

Étrangement isolé par les dévastations, l’Auberge de la Carpe Sauteuse continuera d’être un point relais important dans un territoire vidé de ses occupants humains.

Gervdorf sera laissé pour compte pour les décennies à venir. Quelques expéditions seront lancées toutes les quelques années afin de découvrir les trésors mythiques du lac. Elles reviendront soit bredouille, soit pas du tout.



Gniark vivra sa nouvelle vie d’araignée avec une patte en moins et quelques cicatrices en plus. Elle s’en accommodera fort rapidement.

Et en signe de majestueux testament, la Reignée de Trois, intouchée, indomptée, incassable. Elle fera de l’ancien village un espace sacré pour les gobelins de la forêt, et rappellera aux jeunes gobelins stupéfiés le pouvoir de leurs ancêtres.
Dont la légende enjolivera les faits…

[GAME OVER]

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RIP Grazhor, petit gobo parti trop tôt (2494-2501)

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Par Armand de Lyrie
Ulricht Drekner, Voie du Serviteur de Tzeentch
Profil: For 8 | End 8 | Hab 8 | Cha 12 | Int 10 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | NA 1 | PV 31/65
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ch_drekner

Compétences :

Alphabétisation (E)
Eloquence (E)
Etiquette (B)
Sens de la répartie (B)
Diplomatie (B)
Sang froid (B)
Intimidation (B)
Comédie (B)
Intrigue de cour (B)

Équipement :

Épée courte : 12+1d6 dégâts, 9 parade, rapide
Veste de cuir : 5 points de protection au dos, torse et bras
Bottes cuissardes
Gants
Chaperon
Masque
Sac à sapin : Augmente l'ENC maximum de 2
Œil de Ranald : Monocle donnant un bonus de +2 aux compétences Évaluation et Commerce.

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[MJ] Le Grand Duc
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Re: Archives Mini-Jeu Discord

Message par [MJ] Le Grand Duc »

C'était génial ! Superbe narration : simple, précise et pourtant extrêmement immersive. Et ça nous a permit de jouer une tribu de gobelins, ce qui est suffisamment rare pour être souligné.
Vivement le prochain épisode !

A ceux qui n'ont pas participé à cette première édition ou qui ne passent que rarement sur le Discord, je vous conseille vivement de nous rejoindre, ne serait-ce que pour lire. Et pour ce qui est de participer ... c'est fait en un clic puisqu'il suffit de voter.

Merci Ulricht !
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Re: Archives Mini-Jeu Discord

Message par Ulricht Drekner »

Voici l'archive de la deuxième partie du mini-jeu de gestion par décision se déroulant sur le Discord du Warforum.
Était ici jouée une expédition de nains de Norsca vers les verdoyantes contrées de Lustrie. La partie s'est terminée par manque d'inspiration du MJ (bibi) sur un suspens à couper le souffle suite à une série de jets de dés spectaculairement mauvais une montée progressive et tragique des enjeux.

Encore une fois, merci à ceux qui ont pris la peine de suivre et participer au mini-jeu malgré la régularité parfois aléatoire du mini-jeu.

Bonne lecture.

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Quelle race jouerez-vous pour cette deuxième partie ?
A) Norses ?
B) Nabots Nains !
C) Skavens-vens !
D) Humains ?
E) Hauts-Elfes ?



Vous jouerez donc une colonie naine ! Reste à savoir où votre glorieuse épopée commencera...
A) Montagnes du Bord du monde
B) Principautés Frontalières
C) Lustrie
D) Norsca
E) Arabie
F) Montagnes des Larmes



Vous êtes Sven Hulfgirson, du clan Zvorkraken. Nain norse en provenance de Kraka Dorden, vous êtes parti en hiver 2502 en expédition pour fonder un hameau dans le Nouveau Monde.
En effet, les raids intensifs des tribus Aeslings sur les caravanes marchandes font que Kraka Dorden ne peut plus supporter une population aussi large. Le roi Logamir Ulfarson encourage donc les départs en finançant de nouvelles expéditions. Vous avez sauté sur l’occasion et rejoint un groupe de nains en partance pour rejoindre le port d’Erengrad.

Après avoir traversé le Pays des Trolls, escorté par des mercenaires Ungols grassement payés, vous arrivez enfin à la ville kislévite. Là, vous prenez le bateau jusqu’à Marienburg et longez la côte impériale de la Mer des Griffes.
C’est ici que commence votre aventure : les nains de l’expédition se cotise pour acheter une caravelle, le « Rosamare », que les quelques ingénieurs nains inspectent avant de dresser la liste d’éléments à améliorer. Vous louez également les services d’une vingtaine de matelots humains pour aider les vôtres à diriger le navire le temps du voyage.

Pendant que les ingénieurs effectuent leurs dernières finitions pour l’escale en Estalie, vous songez au temps passé depuis votre départ de Kraka Dorden.
Durant ces quelques mois de voyage, il est progressivement devenu évident que vous êtes devenu le chef de l’expédition. Cela est dû :

A) À votre grande richesse personnel (bonus au jet de trésorerie)
B) Au fait que vous êtes le chef du clan le plus nombreux de l’expédition (bonus au jet de population)
C) À votre talent oratoire
D) À vos connaissances commerciales notoires
E) À vos talents militaires



C’est que le clan Zvorkraken est le plus grand clan de l’expédition ! Et puisque vous êtes le chef attitré de cette partie du clan partant en expédition, vous êtes mécaniquement la personnalité la plus importante de cette équipée.
L’expédition naine se compose de (5+2D6+2=9) 90 nains, dont – chose exceptionnelle – une quinzaine de naines, toutes aussi aptes au combat que les nains. La quasi-totalité des nains sont blonds, du fait de vos origines norses.
On peut grossièrement découper cette expédition en 5 clans.
Le clan Zvorkraken, le vôtre, est composé de 25 nains et est essentiellement connu pour ses artisans.
Le clan Ulfgnar, de tradition martiale, contient 20 nains.
Le clan Zhargrun est celui de la reine de Kraka Dorden, Friga Alaricdottir. Également de 15 nains, il est outre sa noblesse réputé pour ses bâtisseurs.
Il a des liens étroits avec le clan Thvergen, dont les 10 nains font partie de la Guilde des Ingénieurs.
Enfin, le clan Yerzkaud et ses 10 nains appartient à la caste déclinante des fermiers-brasseurs.
Une dizaine de nains sont de simples vagabonds solitaires n’ayant eu aucun appui pour rejoindre le groupe.

Chacun des clans possèdent son propre représentant, tout comme vous êtes celui du clan Zvorkraken. Ensemble, ils forment le Conseil des Anciens afin de vous remonter certaines réclamations et vous conseiller dans la prise de décisions. Vous ne les connaissez pas encore très bien, mais nul doute que cela arrivera avec le temps.

Au niveau militaire, tous vos nains ont été formé aux armes, et possède leur propre hache ou marteau. Toutefois, vous n’avez qu’assez d’armures que pour pleinement équiper une trentaine de guerriers. Vous avez en sus une vingtaine d’arbalètes et dix arquebuses.
Au départ de Marienburg, vous avez une trésorerie de (3+2D3=8) 8 000 pièces d’or, le reste d’une somme rondelette accordée par le roi de Kraka Dorden pour financer votre expédition après vos achets, et notamment celui du « Rosamare ». Vous avez également (1+1D3=3) 300 unités de matériel, permettant d’entretenir tout ce qui doit l’être, de la caravelle à vos précieuses arquebuses. Vous avez également (5+1D6=8) 800 unités de provision, de quoi être tranquille pour le voyage.
Les vingt matelots ungis vous coûtent 200 pièces d’or par saison pour leur salaire. L’expédition, forte actuellement de 110 individus, consomme 220 provisions par saison.

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Et oui ! De nouvelles règles !
J’ai essayé de rester simple, c’est pourquoi ces nouvelles statistiques qui accompagneront l’aventure ne sont que 3 variables simplifiés.
Les pièces d’or forment la trésorerie de votre expédition. Elles vous permettent d’acheter ce qui peut l’être, et vous seront fort utile pour le commerce. Le salaire de base pour un individu dont vous louez les services est de 10 pièces d’or par saison.
Le matériel représente tout l’outillage nécessaire pour l’entretien de votre équipement. Ce nom générique regroupe les outils, le matériel d’entretien pour armes, armures, équipement… Il est toujours nécessaire au bon fonctionnement du groupe, et sa consommation sera constante. Certains évènements nécessiteront une certaine quantité de matériel, aussi vaut-il mieux toujours en avoir avec vous.
Les provisions sont simplement la nourriture pour vos gens. Outre la famine, l’ambiance générale risque de tourner vinaigre si vous n’en avez pas assez pour tout le monde. Chaque personne consomme 2 provisions par saison.
Nous essayerons de ne coller qu’à ces statistiques pour éviter leur multiplication. Toutefois, certains éléments pourront accroître ou diminuer la production ou la valeur d’échange d’une ou l’autre variable.
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An 2503, Printemps

Vous arrivez en vu de Los Cabos, port estalien à la pointe sud-ouest de l’Estalie. C’est là l’escale prévue après avoir longé les côtes bretoniennes, et l’une des dernières grandes métropoles avant le voyage sur le Grand Océan. S’il y a bien un endroit pour faire vos dernières emplettes, c’est bien ici.
Le prix du matériel est autour de 3 pièces d’or l’unité et de 2 pièces d’or pour une unité de provision.

Population :
- Clan Zvorkraken (Sven Hulfgirson, artisans) : 25 nains
- Clan Ulfgnar (Gethun Tvargturson, militaires) : 20 nains
- Clan Zhargrun (nobles + maçons): 15 nains
- Clan Thvergen (ingénieurs) : 10 nains
- Clan Yerzkaud (fermiers-brasseurs) : 10 nains
- Vagabonds : 10 nains

Loués : 20 matelots impériaux (-200 pièces / saison)
Trésorerie : 8 000 pièces (-200 / saison)
Matériel : 300 unités (-5 / saison)
Provisions : 800 unités (-220 / saison)
Votre conseil pense qu’il serait bon d’acheter quelques centaines d’unités de matériel en plus pour s’assurer des aléas du voyage, puis de l’installation. La situation alimentaire permettrait de tenir deux ans en l’état, mais là encore, la présence de nouvelles têtes ou une catastrophe quelconque pourrait mettre à mal l’expédition.
A) Acheter du matériel
B) Acheter des provisions
C) Acheter les deux !
D) Ne rien acheter du tout

Los Cabos grouille également de mercenaires et explorateurs en tout genre. Votre conseil estime qu’il n’est pas nécessaire de se surcharger dès la création de la colonie, puisque les nains sont eux-mêmes bien armés et qu’il y aura de toute façon des ports en Lustrie pour engager des mercenaires et autres colons.
A) Engager une troupe de mercenaires
B) Proposer à une troupe d’explorateurs le transport contre une rente
C) Fréquenter les tavernes des quais pour tenter de dénicher des opportunités
D) Ne rien faire et continuer votre chemin

Enfin, décision non moins importante, une fois parti de Los Cabos, partez-vous directement pour la Lustrie ou faîtes-vous une dernière escale en Arabie, pour réduire le temps de voyage en haute-mer ?
A) Départ pour le grand voyage ! (choix du port au prochain choix)
B) Faire une dernière escale dans un port d’Arabie



Vous choisissez d’acheter en quantité du matériel et des provisions pour la traversée. Vous avez bien raison, on ne sait pas ce qu’il peut se passer !
(1D6 = 1
1D6 = 2)
Hélas, il semble que les convois sont rares ces derniers mois à cause d’une hausse du brigandage dans la région !
Le matériel est rare sur les étals, vous forçant à passer par le marché noir de la communauté naine de la ville, qui ne vous fait un prix correct qu’au nom de votre race commune. Vous n’obtenez que 100 unités de matériel en plus en échange de 300 pièces d’or.
L’achat des rations n’est guère plus rose. Pour 400 pièces d’or, vous achetez 200 provisions en plus.

Vous décidez en parallèle de chercher un groupe d’aventuriers à embarquer pour amortir vos coûts.
(1D6 + 1 = 2)
L’époque ne semble guère propice. Vous finissez par trouver une vingtaine de mercenaires, dirigés par un local des Principautés, répondant au nom de Piedrick « Bleu-Bon ».
Et bon, il l’est. En tout cas en négociations ! Vous n’arrivez qu’à lui arracher 40 pièces d’or par homme transporté, soit 800 pièces d’or, prenant en charge la nourriture pour le trajet. Au moins vous épauleront-ils en cas de difficultés durant la traversée…

En un mois, vous traversez la Mer du Sud, longeant les côtes d’Arabie. Vous atteignez de nuit la sublime Copher, la Cité des Épices, dont les lumières éclairent ses luxueuses façades au milieu de la pénombre.
C’est le dernier grand port avant la grande traversée. Après celle-ci, vous longerez les Îles Sorcières désertées avant de traverser le Grand Océan.

C’est le moment d’annoncer le port du Nouveau Monde, qui sera votre point de départ pour ensuite chercher un endroit propice à une colonie. Ou finalement de vous attarder encore quelques temps dans le Vieux Monde ?
A) Cap sur Skeggi !
B) En direction de Port des Pillards !
C) Direction Marigobourg !
D) Nous irons là où personne n’est jamais allé ! Vers les Plaines de Culchan !
E) Après réflexions, une étape à Copher fera le plus grand bien…



Vous avez confiance en vos capacités d’autarcie et vous n’avez pas besoin d’une quelconque liaison avec un port déjà existant pour fonder votre colonie ! C’est pourquoi vous choisissez de partir vers l’inconnu, vers les vastes plaines du Culchan.
À cette annonce, l’expédition est partagée entre excitation et inquiétude face à l’inconnu. Quelques-uns soulèvent la vulnérabilité que provoquerait votre isolement, mais d’autres rétorquent que faire commerce avec un ramassis de pirates n’est pas plus enviable. Les deux groupes finissent par s’en remettre à votre jugement.

Il y en a un, toutefois, qui n’est pas content…
En effet, Piedrick « Bleu-Bon » et son équipe n’ont pas l’intention de marcher des semaines dans les plaines avant d’atteindre la jungle et les fameuses Cités d’Or.
(1D6 - 1 = 0 ! Mais c’est franchement incroyable, cette poisse)
Têtu comme il est, il ne se laisse absolument pas convaincre par vos arguments. Après plusieurs minutes où le ton monte progressivement, il vous demande de les débarquer à Copher. Après un rapide détour pour arriver au port, Piedrick siffle à ses hommes de faire les bagages et quitte le navire, excédé. Vous pouvez dire adieu à votre prime de transport.

Qu’importe ! Cela fera moins de bouches à nourrir lors du trajet ! Du moins, c’est ce que vous dîtes pour convaincre l’expédition que ce n’était pas vous qui étiez en tort, mais cet umgi aussi opiniâtre qu’un dawi.
Vous remontez l’ancre et partez pour le Grand Océan. À bord du « Rosamare », vous voyez la cité de Copher et ses lumières s’effacer progressivement au loin. C’est le monde connu qui disparaît sous l’horizon.
En vous retournant, vous êtes accueilli par le vaste espace vide et inconnu de la mer et par les regards troubles des nains autour de vous. C’est vrai, vous n’avez pas eu beaucoup de succès depuis votre prise en main de l’expédition, mais cette fois, cette longue traversée sera votre premier véritable test !

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An 2503, Été
(1D6 = 4)
La traversée fut rude, comme l’on pouvait s’y attendre. Mais elle aurait également pu être pire.
À cause des attaques d’animaux marins et autres tempêtes, vous avez perdu 6 nains et 4 matelots impériaux lors de la traversée. Les pertes sont assez bien réparties parmi les clans, avec le clan Thvergen et ses ingénieurs payant le plus lourd tribut avec le décès de deux de ses ingénieurs. Le mort de votre clan n’est autre que votre cousin au 3e degré, Luftsvar, dont la carotide s’est faite percée par une écharde en bois lancée à toute vitesse par le vent.
Les réparations d’urgence nécessaires au maintien du bateau pour la traversée vous ont coûté 40 unités de matériel.

Après presque 3 mois de navigation, vous apercevait enfin la terre !
Malgré la fraîcheur marine, vous sentez sur votre barbe une brise chaude : pas de doutes, vous êtes bien arrivé en Lustrie.
Plus vous vous approchez, plus vous distinguez les hautes herbes au-delà des plages, conformément aux rumeurs de vastes plaines herbeuses portant le nom de Culchan. Mais vous distinguez plus intéressant encore : des montagnes !

À bâbord, ce sont de grandes montagnes qui s’élancent vers les hauteurs, et plus celles-ci vont vers l’intérieur des terres, plus elles sont grandes. Elles donnent quasiment sur la côte, aussi serait-il aisé de faire une colonie côtière.
À tribord, les montagnes sont à la fois plus réduites et plus reculées à l’intérieur des terres.

En vous rapprochant encore davantage, vous remarquez un dernier élément : une embouchure, qui donne sur un lac. Le passage est assez grand pour y faire passer votre caravelle.

Population :
- Clan Zvorkraken (Sven Hulfgirson, artisans) : 24 nains
- Clan Ulfgnar (Gethun Tvargturson, militaires) : 20 nains
- Clan Zhargrun (nobles + maçons) : 14 nains
- Clan Thvergen (ingénieurs) : 8 nains
- Clan Yerzkaud (fermiers-brasseurs) : 9 nains
- Vagabonds : 9 nains

Loués : 16 matelots impériaux (-160 pièces / saison)

Trésorerie : 6 900 pièces (-160 / saison)
Matériel : 355 unités (-5 / saison)
Provisions : 780 unités (-200 / saison)

A) Montagnes bâbord, côtière à la mer
B) Montagnes bâbord, côtière au lac
C) Montagnes bâbord, intérieur des terres
D) Montagnes tribord, côtière au lac
E) Montagnes tribord, intérieur des terres
F) Colonie dans les plaines, côtière au lac
G) Colonie dans les plaines, intérieur des terres
H) Colonie dans les plaines, côtière à la mer
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Vous pointez la direction : les vastes et hautes montagnes à bâbord !
La caravelle traverse une embouchure, un petit lac, puis une seconde embouchure, plus réduite. Le nouveau lac dans laquelle vous arrivez est bien, bien plus grand, et vous offre une vue panoramique de l’environnement de votre nouvelle colonie.

Au sud-est, le lac est bordé par le plus grand des deux massifs montagneux, que vous décidez d’appeler Gorm A Karaz, les Montagnes Hautes. Au nord, la deuxième chaîne de montagne se perd vers l’intérieur des terres, vers l’ouest, dans les grandes plaines herbeuses.
Malgré des herbes hautes et vigoureuses, vous apercevez de la vie dans cette gigantesque savane qui s’étend devant vos yeux. Des troupeaux de grands reptiles bipèdes gambadent en troupeaux dans les plaines, et vous apercevez au loin une forme quadrupède indistincte. Une chose est sûre : la chose est assez immense pour la distinguer de l’horizon malgré la distance. Vous décidez d’appeler cet espace Grobag Varr, la Grande Mer Verte.
Par manque d’imagination, vous nommez le lac-tampon Gib Varn, le Petit Lac. Le second, sur laquelle vous vous trouvez, est Utak Varn, Notre Lac.
Au nord-est, la côte laisse place à une sorte de marais calciné et rougeâtre, de laquelle sort parfois de bouffées de flammes ou des geysers d’eau bouillante. Ces mauvaises terres sont Zharraz Norn, les Marais de Feu.

Vous amarrez le Rosamare sur la côte sud d’Utak Varn, puis déposez par barques votre cargaison sur terre. Alors que la dernière barque vient d’accoster, et que les derniers blocs de provision sont déposés avec le reste, les yeux se tournent progressivement vers vous : il est temps d’annoncer les premières directives pour la fondation de la colonie !

A) Un petit village côtier fortifié, pour la pêche !
B) Un petit village fortifié dans les terres, pour des fermes en plein air !
C) Un campement provisoire à flanc de montagne, pour commencer sans plus tarder les premiers travaux de minage !
D) …
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Vous cherchez du regard l’espace où la montagne et la côte sont les plus proches l’une de l’autre, le trouvant un peu plus loin au nord de votre position.
Pointant le doigt dans cette direction, vous annoncez le lieu de votre nouvelle colonie. Ainsi, le village de pêche sera à une distance minimale de la forteresse, offrant un gain de temps tant pour le transport qu’en cas de danger !

L’affaire est entendue, et toute l’expédition remballe son barda, en préparation à une bonne heure de marche. Sauf que…

« Ça suffit les gars, ça peut pas durer. Faut qu’on lui dise. »

Murmures d’assentiments. Ils proviennent des matelots, groupés autour de Lubin Thalemann. Alors que les nains entament leur marche, eux se tiennent debout, vous regardant fixement. C’est finalement Lubin qui se dirige vers vous, timidement suivis par les autres umgis.

« Eh patron, faut nous comprendre. Vous nous avez embauché pour diriger un navire, pas fonder une colonie au beau milieu de nulle part. Y’a rien pour nous ici, on veut revenir à une vraie ville, pas être coincé dans un coin paumé. »

Les autres matelots semblent circonspects, pendus qu’ils sont à vos prochaines paroles.

A) Leur proposer de doubler leur paie
B) Les convaincre de rester pour faire de cette colonie une nouvelle véritable ville
C) Leur offrir le Rosamare pour qu’ils puissent rentrer chez eux
D) Leur répondre que le sujet « mérite réflexion », et que vous leur répondrez dans quelques jours



Vous tentez de faire un discours inspiré sur l’âge d’or qui attend les matelots s’ils restent pour construire la ville, s’ils donnent une chance à cette embryon de colonie.
(1D6 = 3)
Il ne convint pas Lubin, mais questionne, dérange et divise, assez pour relancer la discussion. Après de longues minutes de chuchotements, Lubin se retourne vers vous.

« On est pas des bâtisseurs comme vous, patron. Nous, c’qu’on connaît, c’est la mer. Mais... » Il jette un coup d’œil aux matelots autour de lui. On est prêt à rester un peu ici pour voir comment démarre la colonie. Quelques mois, on va dire.
- Trois mois ? lance un matelot derrière Lubin. Tout le monde grommelle son assentiment.
- Bon bah trois mois alors, soupire Lubin. Par contre, vous maintenez les soldes et vous assurez le transport jusqu’au port le plus proche pour ceux qui voudront partir au bout des trois mois, hein ? On sait que le bateau vous appartient, mais le port le plus proche n’est pas franchement à côté... Et pis ça vous permettra de faire un peu de commerce si y’a besoin et de recruter des volontaires, des vrais colons parmi tous les bouse- les misérables qui traînent dans les docks. »

Les matelots hochent vigoureusement la tête, satisfaits de la proposition. Il ne tient plus qu’à vous de valider ou non.

A) Accepter la proposition et les rassurer sur leurs garanties actuelles
B) Proposer de rester 6 mois en échange d’une augmentation de moitié sur leur paie
C) Refuser en regrettant. Les conditions sont trop durs, il va falloir les revoir à la baisse (ouvre négociations)
D) Refuser en bloc. Il est trop compliqué et risqué de faire un nouveau voyage. Il va falloir qu’il se fasse à l’idée de vivre dans la colonie !

Et d’ailleurs, il serait peut-être temps de trouver un nom pour inaugurer l’installation de cette colonie, pendant que la situation est encore stable ?



Vous hochez la tête à Lubin et ses matelots, dont les visages trahissent leur soulagement. Trois mois, soldes maintenues et transport sur le Rosamare jusqu’au port le plus proche, quelque part au nord.

L’affaire entendue, vous emboîtez le pas aux colons nains partis plus en avant. L’estimation était juste : après une heure de marche, vous arrivez au point où la bande de terre entre Utak Varn et Gorm A Karaz est la plus fine.
Dépassant la colonne à toutes (petites) jambes, vous grimpez un peu en hauteur sur le flanc de montagne, et annoncez qu’ici se tiendra la fière forteresse naine de Kraka Drek ! La « Citadelle Lointaine » : le nom est judicieusement choisi, et sonne bien. Vos compagnons approuvent.

Il y a toutefois quantité de choses à faire pour rendre votre rêve réalité.
La plus urgente est probablement de collecter des ressources. Ne reposer que sur votre matériel, c’est en effet prendre le risque de rapidement vous retrouvez à sec.
Le plus urgent est donc de collecter du bois dans la savane environnante. Les matelots proposent également d’utiliser leur savoir-faire pour pêcher, afin d’agrémenter les rations sèches du soir. Les plus téméraires du clan Ulfgnar suggèrent même d’utiliser les arbalètes pour chasser les troupeaux de reptiles gambadant dans la plaine.
Les herbalistes du clan Yerzkaud offrent de leur côté de cueillir les plantes environnantes pour identifier les herbes utiles et / ou cultivables, bien qu’ils puissent également utiliser les graines d’orge, de houblon et de blé embarquées pour planter les cultures extérieures dès à présent.
Les maçons du clan Zhargrun s’intéressent plus en particulier à la montagne. Ils peuvent commencer immédiatement à creuser les premiers couloirs de la forteresse, mais aussi prospecter les environs à la recherche de gisements prometteurs ou de cavernes.
Construire des habitations temporaires en extérieur faciliterait la vie des colons, mais est un luxe extrêmement coûteux en matériel en l’absence de matières premières locales.
Quelques curieux de l’expédition proposent enfin d’explorer les flancs de Gorm A Karaz.
Image ----------------------------------------------------------------------------------

Beaucoup d’actions possibles pour ce tour-ci ! Début de colonie oblige…
Vous aurez dans le canal #vote la liste des équipes (clan ou groupe). Pour chaque équipe, vous devrez décider à la majorité quelle activité sera faite. Voici la liste :

A) Collecter du bois
B) Pêcher
C) Chasser
D) Identifier les herbes utiles et / ou cultivables
E) Planter les cultures extérieures
F) Commencer immédiatement à creuser les premiers couloirs de la forteresse
G) Prospecter les environs à la recherche de gisements prometteurs ou de cavernes
H) Construire des habitations temporaires en extérieur
I) Explorer les flancs de Gorm A Karaz

Sachant que chaque équipe sera plus ou moins compétente selon l’activité, et que les clans Zvorkraken et Ulfgnar bénéficient de leur nombre important.
Les activités ne sont pas restreintes à une équipe. Si deux équipes ou plus font une même activité, vérifiez bien que ce soit intentionnel. Le nombre permet d’augmenter les gains, mais ce peut être un gâchis de temps et d’efforts selon l’activité et les compétences de chaque équipe.

Comme toujours, pingez-moi dans le canal #discussions si vous avez des questions

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Expédition naine de Kraka Drek
Population :
- Clan Zvorkraken (Sven Hulfgirson, artisans) : 24 nains
- Clan Ulfgnar (Gethun Tvargturson, militaires) : 20 nains
- Clan Zhargrun (Dalrek Olrogarson, nobles + maçons) : 14 nains
- Clan Thvergen (Vragi Enfilson, ingénieurs) : 8 nains
- Clan Yerzkaud (Vidar Brynikarson, fermiers-brasseurs) : 9 nains
- Vagabonds : 9 nains

Loués : 16 matelots impériaux (Lubin Thalemann, -160 pièces / saison)


Trésorerie : 6 900 pièces (-160 / saison)
Matériel : 355 unités (-5 / saison)
Provisions : 780 unités (-200 / saison)



Les matelots de Lubin partirent pêcher. C’était après tout parfaitement dans les cordes des marins umgis. Non ?
(1D6+1=4)
En effet, l’Utak Varn s’avère relativement poissonneuse. Pas assez pour remplacer la totalité des rations, mais assez pour les agrémenter et diminuer leur consommation (votre consommation de ration passe à 1,5 par personne par saison, soit 150 par saison actuellement).

Les guerriers du clan Ulfgnar s’improvisent rangers de la pampa et s’équipent des arbalètes embarquées du Vieux Monde. Parés pour chasser les créatures du Grobag Varr !
(1D6+2=6)
La vingtaine de chasseurs revient triomphant, rapportant de nombreuses carcasses de ces étranges reptiles bipèdes, couverts de plumes et aussi gros que des chevaux. Ces « culchans », si c’est bien leur nom à en croire vos sources, sont d’après les guerriers nains vulnérables à des tireurs discrets et expérimentés. Ils vous présentent également des gros œufs colorés, trouvés dans des nids de ces créatures.
Après vérification, les œufs et la viande de culchan s’avèrent tout à fait consommables, et même délicieux. Ajouté au poisson, la viande permet de sérieusement diminuer la consommation de ration (votre consommation de ration passe à 1 par personne par saison, soit 100 par saison actuellement).
Vos chasseurs ont perdu quelques carreaux dans l’affaire (-5 unités de matériel), mais sont confiants dans la possibilité de tailler de nouveaux carreaux en os de culchans. Quoique pas aussi efficaces que des carreaux en bon acier nain, Gethun Tvargturson jure qu’ils seront parfaitement adaptés à la chasse.
Ils vous font aussi remarquer qu’ils ont continué à voir les gigantesques silhouettes dans l’horizon aperçues depuis l’arrivée, mais qu’ils n’ont pas osé trop s’en approcher.

Les fermiers-brasseurs Yerzkauds partent de leur côté écumer les plaines environnantes du campement à la recherche de graines et plantes utiles à la colonie.
(1D6+1=4)
Vos planteurs sont bien en peine de trouver des variétés de plantes : on parle de plaines, il n’y a donc quasiment que de l’herbe lambda. Ils parviennent toutefois à trouver un végétal répondant au nom délicat de tubercule gonflé, mangeable mais rare.

Votre clan, les Zvorkrakens, entament sans attendre à creuser les premiers couloirs de Kraka Drek, afin d’y accueillir ses premiers habitants.
(1D6=4)
Vos nains ne sont pas des mineurs émérites, mais peuvent compter sur leur nombre pour avancer correctement. Certes, l’entrée de la forteresse ne paye pas de mine… Mais votre expédition aura bien vite un bon toit minéral au-dessus de sa tête !

Utilisant leurs mystérieux outils jalousement gardés, les ingénieurs se mettent en quête de filons prometteurs à la surface de Gorm A Karaz.
(1D6+1=6)
Ceux-ci reviennent vous voir, surexcités : il y a là quantité de minéraux à fondre en fer, cuivre, or, argent, faire du bon acier, des pierres précieuses un peu plus bas sous terre… Vos ingénieurs sont en extase : personne ne semble jamais être venu par ici. Ou en tout cas personne n’est venu miner par ici, ce qui revient au même pour vos ingénieurs.
Ces derniers marquent les endroits à transformer en carrière lorsque l’occasion se présentera de commencer les excavations.

Les maçons du clan Zhargrun construisent quelques bâtisses de bric et de broc pour que l’expédition puisse dormir sous un toit dès votre première nuit et stocker votre équipement. Sans personne partit collecter du bois, les maçons ne peuvent qu’utiliser le matériel apporté et les gravats produits par les Zvorkrakens.
(1D6+1=7 !)
Les maçons font des miracles avec quelques planches et un tas de cailloux. Avec une remarquable économie du matériel, ils parviennent à construire une série de petites cabanes isolées de l’extérieur, bien que spartiates de par leur manque de mobilier. En tout et pour tout, vous dépensez (2D3-1=5) 50 unités de matériel dans la construction des cabanes.
Les matelots, qui ne comptent pas dormir sous terre durant les trois prochains mois, sont aux anges.

Reste enfin le groupe des vagabonds, qui partent faire le tour de la montagne, et notamment le sud, inexploré.
(1D6=Résultat caché)
Ils reviennent toutefois rapidement sans avoir rien exploré : un grondement terrifiant est venu du sud, si bruyant que toute l’expédition l’a entendu (vous y compris). D’après les explorateurs amateurs, la source de ce bruit est proche, très proche de la montagne. Mais impossible à identifier.

La majorité de l’expédition propose de se barricader dans les premières cavités creusées dans la forteresse. Quelques téméraires proposent de mener une chasse vers l’origine du bruit et de tuer la bête qui en est la source. Des matelots demandent plutôt à reprendre la sécurité de la mer.

A) Se réfugier à l’intérieur et boucher l’entrée !
B) Armer une trentaine de guerriers et enquêter sur le bruit
C) Prendre la mer et attendre en sécurité que le calme revienne… Ou que la chose se montre
D) Ce lieu est maudit ! Remballez l’équipement et partons… Ailleurs, n’importe où !
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Expédition naine de Kraka Drek
Population :
- Clan Zvorkraken (Sven Hulfgirson, artisans) : 24 nains
- Clan Ulfgnar (Gethun Tvargturson, militaires) : 20 nains
- Clan Zhargrun (Dalrek Olrogarson, nobles + maçons) : 14 nains
- Clan Thvergen (Vragi Enfilson, ingénieurs) : 8 nains
- Clan Yerzkaud (Vidar Brynikarson, fermiers-brasseurs) : 9 nains
- Vagabonds : 9 nains

Loués : 16 matelots impériaux (Lubin Thalemann, -160 pièces / saison)


Trésorerie : 6 900 pièces (-160 / saison)
Matériel : 300 unités (-5 / saison)
Provisions : 780 unités (-100 / saison)



Vous décidez d’envoyer une dizaine de soldats Ulfgnars pour inspecter le sud, tandis que le reste de l’expédition part se planquer dans les premières cavités de la forteresse, au préalable barricadées.
(1D6=4)
Les soldats reviennent une demi-heure plus tard.

- « C’est incompréhensible ! », s’exclame Gunri, le chef de l’escouade. « Il n’y a rien là-bas. Le sol a pourtant grondé lorsque nous étions sur place, mais rien à l’horizon. Soit c’est dans la montagne, soit c’est la montagne elle-même ».

Gunri hausse les épaules et s’éloigne. Un silence de mort s’installe, et vous sentez le poids du regard du reste de l’expédition dans votre dos. Que faire ?

A) Chercher des indices sur le versant sud de la montagne !
B) Continuer la construction, on trouvera l’origine de ce grondement bien assez tôt !
C)…



Tandis que le reste de l’expédition ressort à l’air libre, vous envoyez vos ingénieurs observer le terrain à la recherche d’indices.
(1D6=3)
Ils reviennent plus tard, dépités.
Vragi Enfilson, leur chef, vous explique que c’est peut-être des activités volcaniques, bien qu’il n’y ait aucune preuve sur la surface. Une seule solution pour en avoir le cœur net : creuser !

A) Très bien ! Envoyons les mineurs sous les ordres des ingénieurs !
B) Eh ! Tout doux. Retournons à la forteresse, nous trouverons bien assez tôt l’origine des secousses durant les travaux



Qu’à cela ne tienne ! Vous envoyez vos mineurs, issus des clans Zvorkraken et Zhargrun épaulés les ingénieurs Thvergen pour identifier cet élément perturbateur.
(1D6 : 1 ! This is where the fun begins :mrgreen~1:)
Vous étiez en train de déblayer les débris de roche devant l’entrée de la forteresse avec Lubin et ses matelots, quand vous entendez un premier tremblement, accompagné d’un grand fracas.

« Chierie, c’était quoi, ça ? Un accident de minage ? » s’exclame Lubin.

Vous entendez des clameurs et des demandes d’explication de l’autre côté du versant.
Tout ce désordre est soudain ridiculisé par un gigantesque rot de roche qui surgit du versant sud. Une énorme colonne de terre s’élève dans le ciel avant de retomber dans le vacarme et la poussière.

« Patron ? On a un problème, » dit Lubin, qui semble développer un goût pour l’euphémisme.

Vous le rabrouez sèchement, une colonne de roches dans les airs est difficile à rater.
Une nouvelle secousse. Puis une autre. Et encore une autre.
Et comme si ce n’était pas encore assez, le versant sud s’effondre, comme si une explosion secouait l’intérieur de la montagne !
De nouveaux tremblements se font entendre, accompagnés de bruits sourds.

« Chierie de chierie, mais qu’est-ce qu’il se passe ? »

Vous aussi, vous aimeriez bien le savoir.
En fait, vous allez très vite le découvrir : une gigantesque patte reptilienne s’agrippe à une crête entre votre base et le versant sud, puis une deuxième. Puis une gigantesque tête de saurien dépasse la crête, et continue à s’élever. C’est un lézard absolument massif, haut de plusieurs dizaines de mètres ! Il est gris, couvert qu’il est de terre et de poussière après ses précédents exploits, mais ce n’est pas un dragon, puisqu’il n’a pas d’ailes et ne semble pas cracher de flammes.
Sa longue langue de reptile siffle et s’agite autour de lui. Vous voyez un ingénieur le dépasser en courant pour vous rejoindre, mais qui est envoyé s’écraser sur la montagne par le saurien d’un fouettement de sa langue.

Lubin bégaie, et part se réfugier dans la forteresse pendant qu’il le peut encore, avec tous ceux ayant eu le bon sens de faire de même. Vous courez sur vos petites pattes le rejoindre.

Vous trouvez là le reste de l’expédition, revenu se réfugier une fois de plus dans les couloirs rocheux et rudimentaires de Kraka Drek.
Dire que l’évènement est une catastrophe serait minimiser sa dimension. À peine une demi-douzaine des excavateurs est parvenue à vous rejoindre, sur plus d’une vingtaine de nains.
Selon eux, un groupe de mineurs aurait creusé juste au-dessus de la cave de la bête. Leur portion se serait alors effondrée sur le saurien, provoquant son réveil.

« C’est incompréhensible qu’une bestiole pareille puisse avoir son nid là-dedans. À moins qu’il y ait un accès sous-marin… Ou qu’elle dort depuis tellement longtemps que son antre s’est renfermé ! »

Vous calmez les rumeurs autour de vous.
Il est temps d’avoir un plan, et vite. Vous entendez les tremblements de la bête dehors.

A) On ferme l’accès à l’extérieur, je préfère perdre quelques nains que mettre en péril toute l’expédition ! Il doit bien y avoir des cavernes intérieures comme chez nous, avec des bêtes à manger et des champignons géants à couper et cultiver…
B) On se planque dans la forteresse, mais on garde l’entrée ouverte pour les survivants et pour rapatrier nos ressources plus tard, on ne tiendra pas sans ! Et peut-être que la bête sera partie d’ici là ?
C) On rassemble les guerriers pour descendre cette sale bête ! Non mais !
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Expédition naine de Kraka Drek
Population :
- Clan Zvorkraken (Sven Hulfgirson, artisans) : 16 + ? nains
- Clan Ulfgnar (Gethun Tvargturson, militaires) : 20 nains
- Clan Zhargrun (Dalrek Olrogarson, nobles + maçons) : 5 + ? nains
- Clan Thvergen (Vragi Enfilson, ingénieurs) : 1 + ? nains
- Clan Yerzkaud (Vidar Brynikarson, fermiers-brasseurs) : 9 nains
- Vagabonds : 9 nains
Loués : 16 matelots impériaux (Lubin Thalemann, -160 pièces / saison)


Trésorerie : 0 pièces (6 900 à l’extérieur) (-160 / saison)
Matériel : 50 unités (250 à l’extérieur) (-5 / saison)
Provisions : 150 unités (630 à l’extérieur) (-100 / saison)



Pas de temps à perdre, à boucher les entrées ! Vous ordonnez aux mineurs survivants de creuser à toute vitesse vers les profondeurs pour vous mettre à l’abri, ordonnant de laisser l’entrée ouverte, tant pour éviter d’attirer l’attention que de permettre aux survivants de retrouver le groupe.
Ne reste plus qu’à attendre

(1D6=3)
Vos mineurs avancent comme ils peuvent, mais leur nombre est sérieusement diminué, ralentissant d’autant plus leur rythme. En vous mâchonnant la lèvre, vous vous rendez compte que vous n’aurez qu’une très faible marge de manœuvre si le monstre vous repère.
(3D6=2,2,6)
Les premiers à vous rejoindre est un petit groupe de votre clan, les Zvorkrakens. Le saurien géant les repère toutefois rejoignant votre entrée, et en écrase un. C’est donc 4 Zvorkrakens qui retrouvent l’expédition.
Hélas, le monstre cherche à les déloger, et vous avec, commençant à piétiner l’entrée. Sa fureur redouble lorsqu’un autre groupe de survivants se force un passage. 3 Zhargruns vous rejoignent.
Anxieuse, votre expédition regarde les morceaux de rochers se décrocher du plafond. Vos mineurs continuent d’inlassablement creuser, rejoints par les survivants.
Un troisième groupe parvient miraculeusement à traverser l’Armageddon au dehors, mais leurs pertes sont nombreuses, car au centre de l’attention de la créature : ce sont 2 ingénieurs Thvergen qui vous retrouvent, dont le chef de clan Vragi Enfilson !

(1D6=4)
Mais si quelques survivants sont parvenus à vous retrouver, l’expédition n’est pas tirée d’affaire pour autant.
Votre début de forteresse menace de s’effondrer, et…
« Cavité ! » hurle l’un des mineurs.
Tout le monde se rue dans la plus parfaite cohue vers les profondeurs, certains guidant plus ou moins les matelots humains totalement aveugles, oubliant totalement le peu de provisions apportées avec vous. À temps, puisque la montagne commence à s’écrouler.
Quelques dizaines de secondes plus tard, vous vous retrouvez essoufflé et couvert de poussière, à l’intérieur d’une petite caverne, avec votre expédition.

Enfin, ce qu’il en reste.
Autour de vous, vous comptez environ une cinquantaine de nains. Tous les clans ont souffert, excepté celui des ingénieurs, qui était déjà réduit à peau de chagrin.
« C’est un carnage… Un carnage, un carnage, un carnage… » se lamente Darek Olrogarson. Le chef du clan Zhargrun a lui aussi miraculeusement survécu. « J’aurais préféré mourir qu’être témoin du massacre de mon clan. »
Vous voyez Lubin errer à l’aveuglette. « Askan ? Erward ? Répondez, je ne vois rien ! ». Les matelots eux-mêmes ne sont plus qu’une demi-douzaine.

Le chef du clan militaire Ulfgnar s’approche de vous.
- « Cette expédition est maudite. Attendons un peu, puis creusons vers la surface et filons d’ici à bord du Rosamare.
- Avec quels matelots, Gethun ? » intervient Vidar Brynikarson, du clan Yerzkaud. « Tu as vu combien d’umgis nous restent-ils ? Je dis qu’il faut rester sous terre, construire une forteresse à l’abri dans ces cavernes. »
- Avec quoi ? Toutes nos ressources sont restées dehors, avec la bestiole. Et les umgis ne voient rien ici. Mieux vaut tenter notre chance avec le navire, peut-être longer les côtes nord jusqu’aux ports du Nouveau Monde. »
- Nous pourrons utiliser la faune et flore souterraine pour survivre. Il doit sûrement y avoir une source souterraine quelque part… Et des champignons phosphorescents pour les matelots. Il nous faut explorer.
- Foutaises. Regarde autour de toi, Vidar. Tout le monde est épuisé et traumatisé. Ils ne sont bons à rien. »

Les deux chefs de clan se tournent vers vous, en quête de soutien. Bien que le clan Zvorkraken n’est plus le plus nombreux de l’expédition, vous êtes pour l’instant encore le chef.

A) Gethun a raison. Nous allons attendre que le monstre se calme, puis retourner au bateau à la faveur de la nuit. Nous déciderons du cap ensuite
B) Je soutiens Vidar. Nous avons enfin trouvé les cavernes, autant les exploiter
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Expédition naine de Kraka Drek
Population :
- Clan Zvorkraken (Sven Hulfgirson, artisans) : 12 nains
- Clan Ulfgnar (Gethun Tvargturson, militaires) : 17 nains
- Clan Zhargrun (Dalrek Olrogarson, nobles + maçons) : 4 nains
- Clan Thvergen (Vragi Enfilson, ingénieurs) : 3 nains
- Clan Yerzkaud (Vidar Brynikarson, fermiers-brasseurs) : 7 nains
- Vagabonds : 7 nains

Loués : 6 matelots impériaux (Lubin Thalemann, -60 pièces / saison)


Trésorerie : 0 pièces (6 900 à l’extérieur) (-60 / saison)
Matériel : 0 unités (250 à l’extérieur) (-5 / saison)
Provisions : 0 unités (630 à l’extérieur) (-112 / saison)



Vous optez pour la solution de Vidar, mais vous avez trop besoin des ressources encore à la surface !
L’expédition va donc attendre que le titan aille se calmer pour rapatrier votre équipement. Et pendant que vous attendez que les tremblements s’estompent, une fraction des guerriers Ulfgnars part jouer les rangers des cavernes pour explorer les cavités adjacentes.
(3D6=4,6,1)
Ils reviennent, chargés de nouvelles.
La première est que la faune est variée, mais… tout à fait différente de celle souterraine du Vieux Monde.
« Boarf, y’a des trucs dont on a l’habitude chef. Des crocodiles géants, des ogres aveugles des cavernes, des taupes glabres… Mais y’a des trucs plus exotiques. Et une variété de lézards des cavernes ! Sur deux ou quatre pattes, hostiles ou craintifs, gros comme un cheval ou un… Bah un lézard, quoi. Tenez, y’avez une petite famille de petits diablotins qui me suivait. Y’en a un qui s’est trop approché, il s’est pris un bon coup d’acier nain. Fait plus l’malin maintenant, eh eh ! »
Le guerrier vous brandit sous le nez un petit corps rouge sombre, qui ressemble effectivement à un diablotin. Ça a de grandes cornes (par rapport à son corps), une tête qui se fond dans le buste, une bouche dont dépasse plein de petites dents pointues, et des pattes ayant chacune deux longues griffes.
Le deuxième rapport porte sur la flore. Vos explorateurs débordent d’enthousiasme : des champignons de toutes les sortes, de toutes les couleurs, de toutes les tailles, partout ! Les cavernes sont ici très fertiles, à l’évidence. Il y a aussi pour les humains des champignons phosphorescents, utiles pour éclairer leur chemin.
Une source d’eau est également présente dans les cavernes, mais on ne peut plus loin d’ici. Le nain l’ayant aperçu était sur le point de rebrousser chemin lorsqu’il l’a vu. Elle est à une bonne demi-heure d’ici.
Il sera donc nécessaire de marcher au milieu des cavernes encore un peu pour installer la forteresse dans un endroit viable.

Le silence s’étant enfin installé à la surface, vos mineurs ont la tâche peu enviable de déblayer les couloirs effondrés et encombrés de cadavres broyés.
(1D6=5)
Mais tous les cadavres n’en sont pas ! Si certains nains poussent des cris déchirants en découvrant le corps d’un proche, vous avez le plaisir de découvrir certains survivants bien souvent blessés et affaiblis, mais vivants !
Vous retrouvez au bout du compte 4 nains de votre clan et 2 du clan Zhargrun !

Lorsqu’enfin vos mineurs atteignent l’entrée de la forteresse, il fait nuit. La nuit est silencieuse, pleine de promesses… Et de menaces.
L’intégralité de l’expédition se tient prête : le matériel et les provisions sont à l’extérieur, juste devant vos yeux, bien alignés. Vous apercevez au loin l’ombre flottante du Rosamare amarrée. Et dans ses cales, votre trésorerie.

L’heure est de distribuer vos ordres. Bien entendu, tout sera rentré si possible, mais si des choix doivent être faits…
A) Priorité au matériel !
B) Priorité aux provisions !

Concernant le Rosamare…
A) Envoyons une équipe récupérer la trésorerie !
B) Ne tentons pas le diable

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Expédition naine de Kraka Drek
Population :
- Clan Zvorkraken (Sven Hulfgirson, artisans) : 16 nains
- Clan Ulfgnar (Gethun Tvargturson, militaires) : 17 nains
- Clan Zhargrun (Dalrek Olrogarson, nobles + maçons) : 6 nains
- Clan Thvergen (Vragi Enfilson, ingénieurs) : 3 nains
- Clan Yerzkaud (Vidar Brynikarson, fermiers-brasseurs) : 7 nains
- Vagabonds : 7 nains

Loués : 6 matelots impériaux (Lubin Thalemann, -60 pièces / saison)


Trésorerie : 0 pièces (6 900 à l’extérieur) (-60 / saison)
Matériel : 0 unités (250 à l’extérieur) (-5 / saison)
Provisions : 0 unités (630 à l’extérieur) (-112 / saison)



Pas de temps à perdre ! L’urgence est de mise pour rapatrier pour rapatrier le plus d’équipement possible. Les provisions ne se feront que dans un second temps, la nourriture pouvant être trouvée dans les cavernes.
Quant au Rosamare… La caravelle restera là à flotter, pendant encore longtemps peut-être.
Les premiers groupes sortent précautionneusement dans la nuit…
(Jet caché)
(1D6-1=0 !)
Embuscade ! Vous n’avez même pas le temps d’attendre la pile entreposée dans les cabanons que le titan vous tombe dessus. Cette fiente de gobelin vous attendait patiemment au-dessus de l’entrée.
Lubin et ses matelots, partis en tête pour pouvoir profiter une dernière fois du ciel étoilé, n’ont même pas le temps de crier avant d’être happés par la bête. C’en est fini des umgis.
Le temps de comprendre ce qu’il vous arrive, quelques nains sont écrasés ou envoyés dans les airs par la langue vivace de la créature.

Toute la troupe reflue à l’intérieur, en relative sécurité.
Vous n’avez même pas eu le temps de vous approcher de votre zone de stockage !

A) Nous devons récupérer ce matériel. Les militaires devront faire diversion pendant le transfert
B) On laisse tomber, nous avons trop perdu. Scellons l’entrée une bonne fois pour toute et rentrons dans les cavernes



« Hors de question de se laisser faire par un foutu lézard ! Nous devons récupérer notre équipement ! »

Vous ordonnez aux militaires d’occuper la bête pendant que le reste de l’expédition rapatrie vos stocks. Gethun Tvargturson et son clan hurle leur approbation avant de charger à l’extérieur, prêts à venger les leurs d’une bête ayant déjà acquise une liste de rancunes longue comme une barbe naine.
(Jet exceptionnellement sur 1D20 pour savoir le degré de réussite
Nains : 1D20+1= 16
Monstre 1D20+2= 5)
Réussite naine à 12 degrés de réussite)
Le clan Ulfgnar combat pied à pied avec le monstre, dans un affrontement digne des anciennes légendes ! Faisant honneur à leurs ancêtres, ils blessent à de multiples reprises la bête.
Pendant ce temps, vous et le reste de l’expédition rapatriez tout ce que vous pouvez à l’intérieur. Les guerriers s’en sortent si bien que vous parvenez à récupérer tout votre matériel ainsi que vos provisions.
Un mugissement se fait soudain entendre : un tir de tromblon a crevé l’un des yeux de la bête ! Celle-ci, enragée, se met à frénétiquement balayer l’air autour d’elle. Les militaires vous rejoignent à l’intérieur, en sécurité peu après. L’opération aura coûté (1D6-2=3) 3 nains du clan Ulfgnar.

Tous les survivants étant redescendus dans la caverne, vous êtes prêt à ordonner le départ vers la source d’eau afin d’y construire la seconde forteresse.
À moins que… ?

Si vous voulez faire quelque chose avant de partir, c’est le moment ! Enterrer les morts, réorganiser les clans, tenter de chasser la bête pour reprendre le contrôle de la surface…
À vous !

Vous remarquerez également que j’ai changé le système de stockage. Plutôt que des quantités qui sont chiantes à calculer sur la durée, je vais passer à des + et des – qui donnent une image générale. Pas besoin de plus, je pense
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Expédition naine de Kraka Drek
Population :
- Clan Zvorkraken (Sven Hulfgirson, artisans) : 14 nains
- Clan Ulfgnar (Gethun Tvargturson, militaires) : 13 nains
- Clan Zhargrun (Dalrek Olrogarson, nobles + maçons) : 6 nains
- Clan Thvergen (Vragi Enfilson, ingénieurs) : 3 nains
- Clan Yerzkaud (Vidar Brynikarson, fermiers-brasseurs) : 7 nains
- Vagabonds : 5 nains

Trésorerie : Nul
Matériel : +
Provisions : ++


Après avoir récupérer tous les cadavres sous la montagne et les avoir enterré, avec toute la dignité que mérite les nains, votre petit groupe éreinté par pour les cavernes à l'est.
Vous ne savez pas quand vous reverrez la lumière du jour. Peut-être ne la reverrez-vous plus jamais. Charge à vos descendants d'entretenir l'espoir.

Vous songez tristement que personne ne saura rien de cette histoire digne de légende, de cette audacieuse expédition naine au sud de la Lustrie, dont les survivants reconstruiront une société sous terre, gardé par un reptile géant ayant fait de la montagne son antre.

À moins que... ?
Ulricht Drekner, Voie du Serviteur de Tzeentch
Profil: For 8 | End 8 | Hab 8 | Cha 12 | Int 10 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | NA 1 | PV 31/65
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ch_drekner

Compétences :

Alphabétisation (E)
Eloquence (E)
Etiquette (B)
Sens de la répartie (B)
Diplomatie (B)
Sang froid (B)
Intimidation (B)
Comédie (B)
Intrigue de cour (B)

Équipement :

Épée courte : 12+1d6 dégâts, 9 parade, rapide
Veste de cuir : 5 points de protection au dos, torse et bras
Bottes cuissardes
Gants
Chaperon
Masque
Sac à sapin : Augmente l'ENC maximum de 2
Œil de Ranald : Monocle donnant un bonus de +2 aux compétences Évaluation et Commerce.

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