[Pyramide de Rouleth : Raël Khem]

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[MJ] Kriegsherr
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[Pyramide de Rouleth : Raël Khem]

Message par [MJ] Kriegsherr »

IMPORTANT : Rappel des règles.
-L’épreuve est en principe individuelle et vous met personnellement au défi. Chercher la réponse sur internet ou demander de l’aide à des tiers est une tricherie tout à fait interdite. Je fais appel ici à votre fair play. :)

-Vous n’avez le droit qu’à 1 seule réponse par énigme. Faites donc bien attention avant de répondre, car une fois postée, vous n’aurez plus le droit de changer votre réponse. Toute édition (ou suppression) d’un message posté, avant validation ou infirmation du MJ de la réponse, même pour des raisons orthographiques ou autres, sera considérée comme étant un essai infructueux, et donc entraînera l’échec automatique à l’épreuve en cours.

-Vous avez un temps limite pour répondre à chaque énigme. Ce temps passé, une absence de réponse entraînera un échec automatique. En effet, l’évènement est temporaire et ne saurait durer infiniment, d’où la mise en place de délais butoir de réponse.

En l’occurrence, la date butoir est le mercredi 22 août 2018 à 23h59.

-En cas de question ou de demande de précision sur votre épreuve, adressez-vous à [MJ] Kriegsherr par MP ou par MP discord s’il s’y trouve. Vous pouvez le faire même s'il ne s'agit pas de votre propre énigme et que vous souhaitez vous amuser à essayer de résoudre les énigmes des autres.

-Enfin, il se peut que d’autres essaient de résoudre votre propre énigme. Afin de ne pas les spoiler ou les aiguiller sur une voie, pensez à eux en rédigeant votre réponse : écrivez-là en spoiler, s’il vous plaît.
Je répète en gras et souligné pour ceux qui survolent : SVP écrivez votre réponse en spoiler !

De même, le MJ ne donnera les explications des réponses qu’en spoiler dans le même but.
Ayant eu vent d’un trésor qu’il convoitait, pour prouver sa valeur, ou pour une autre raison d’ailleurs, qui sait, votre personnage a voulu entrer dans une des redoutables pyramides du désert du Sud, malgré les avertissements des bédouins vivant aux alentours. Ces derniers vous ont prévenu que l’endroit était piégé, et que, si beaucoup y entraient pour piller ses richesses, nul n’en était jamais ressorti vivant. Du moins était-ce ce qu’ils prétendaient.

Mais la réalité était tout autre ! Par décret du Roi-Des-Tombes Tapipourvoir et de la Reine Frihofeukaînd, la pyramide en question n’était volontairement pas défendue, et nulles représailles ne seraient intentées contre les pilleurs. D’ailleurs, l’endroit n’était même pas une sépulture à l’origine, bien que plusieurs aventuriers y dorment maintenant à jamais.

Elle représentait un défi prisé pour tous ceux qui s’estimaient assez dignes, fous ou braves pour oser y pénétrer. Chez les locaux, il était même de coutume que ceux qui se disaient les plus braves ou les plus malins y pénètrent. Certains y entraient aussi par mégarde après avoir trop bu, et ne se souvenaient même pas de comment ils avaient fait pour se retrouver là. La seule règle était de sortir d’ici, et ceux qui réussissaient à en sortir avaient le droit d’emporter avec eux toutes les richesses qu’ils avaient gagnées.

Peu importe comment et pourquoi il s’est retrouvé ici, ce qui compte, c’est que, consciemment ou non, votre personnage s’est enfoncé dans l’édifice millénaire de pierre taillée, en passant par la seule entrée possible, une galerie droite s’enfonçant dans les entrailles de la terre. Jusqu’au centre de la pyramide, situé à une vingtaine de mètres de la sortie, votre personnage n’a rencontré aucune résistance. Mais il a pu admirer des cartouches, des fresques et des hiéroglyphes gravés sur les murs, représentant principalement des scènes de jeux.

Arrivé dans la salle centrale, soudain, tout changea. Trois immenses blocs de granit enchanté tombèrent, bloquant la seule issue, le couloir par lequel vous êtes arrivés. Vous voilà pris au piège ! Et sans le moindre trésor qui plus est : la pyramide semble vide !

Soudain, jaillit de nulle part une silhouette fantomatique d’où émane une étrange lueur éclairant faiblement la pièce. Mi-femme, mi-lionne, il s’agissait d’un sphinx immatériel. Aucun contact physique ou magique ne semblait avoir de prise sur la créature. Cette dernière, imperturbable, se lova comme un chat devant le premier bloc, et commença à parler dans une langue comprise par tous.

A mesure qu’elle parlait, ses mots prenaient forme, vie devant les yeux de votre personnage, de sorte qu’il puisse lire, relire, voir et revoir ce qu’elle voulait que vous voyiez, et cela même si vous ne maîtrisiez pas la lecture. D’étranges capacités et connaissances dont vous ignoriez tout l’instant d’avant vous sont revenues.

Vous avez vite compris que la femme-animal vous proposait une énigme, un défi, et que le seul moyen pour vous de vous échapper était d’y répondre. Néanmoins, les choses ne seraient pas aussi simples. En effet, le langage employé par le sphinx pour poser ses questions n’est pas accessible à tous ! Avant de résoudre l’énigme proposée, encore vous faudra-t-il la comprendre.


« -Raël Khem, fidèle défenseur de nos terres. Sois le bienvenu ici. Cette fois-ci, pas de combat pour récupérer des reliques. Au contraire, la volonté de nos maîtres, leurs majestés royales Tapipourvoir et Frihofeukaînd, est de laisser une part de leur héritage à tous ceux qui s’en montreront dignes, peu importe leur époque, leur race ou leur nationalité. Toi aussi, tu as le droit à y prétendre.

Voici donc ton énigme :

M1n3o2 r2i5e3m4p1r7e6 s2t3e1 y2m7n3y6n5e8s1o4 d1e2 n4b1o2e5n3 t4n6f1r3o2u5e7. N3o2m1 d6n5o4s1c3e2 u3t4p1e2 v4r3s1e2r6i5 à1 i4i6r11o7n9d2t5a1d3n8e10. O2m1n3 s5è6t1i4m7r2e8o3 s2t3e1 u1e3n2 t3l1e2r5e6t4 e2d1 l’1 a1b6t8a5h4e7l2p3. O2v1s4u3 r4r5z7p1u3o2e6 i3r2e4r5c1 m1o2n3 u3t1t4o2 u2a3d5n4q1 o2v1u3s4 a1r3z5u2e4 s3u6l5o4r1é2 t3e2c1t4e5 g4m5é1i3n2e6.
Q1e3u2 i3u2s1s4-e2j1 ?
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Raël Khem
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Re: [Pyramide de Rouleth : Raël Khem]

Message par Raël Khem »

Il avait marché dans le désert durant des jours et des nuits, suivant la piste du vent et les battements d'ailes des vautours qui n'attendaient que son trépas. Ce monde de sable et de vide, il le connaissait bien: les terres infinies de Nehekhara, dernier bastion d'une civilisation déchue et lieu de de repos d'un nombre incalculable de pillards, archéologues, chasseurs de trésors, historiens… Des noms creux qui ne correspondaient finalement qu'à l'opinion que leur possesseur avait de lui-même.
Cet endroit étonnant que Raël cherchait, perché sur Asaph, sa fidèle étalonne bretonnienne à la robe de jais, faisait partie des légendes les plus anciennes que l'on se racontait sous la yourte, le soir venu, autour d'une partie d'osselets et d'un narguilé. Les anciens aux barbes de sel expliquaient aux jeunes scythiens curieux l'existence dans le désert d'un ancien lieu, magique, où s'entreposaient les richesses infinies d'un couple royal très joueur. Alors les petits s'enhardissaient et, pour impressionner leurs camarades, déclaraient qu'ils seraient les premiers à trouver ce trésor inviolé! Les adultes riaient alors autour de la tablée, noyant la tente dans des effluves de fumée aux milles parfums d'Orient. Le lendemain l'idée était partie, le jeune revenait à des motivations plus proches des préoccupations quotidiennes et on oubliait cette histoire, jusqu'à la prochaine nuit.

Mais parfois les légendes prenaient un tour bien plus réel, comme lorsqu'une expédition basée à Al-Haik avait décidé de déferler depuis le Vieux Monde pour s'emparer des mille et un trésors du roi Tapipourvoir. Les anciens Scythiens et Sa Majesté Tutankhanut s'étaient gaussés: cet endroit n'était qu'une ruine légendaire, ces occidentaux couraient à leur perte! Mais le champion de son peuple n'était pas de cet avis; s'il existait une chance que ces montagnes d'or existent, il fallait les trouver et les mettre en lieu sûr, loin de l'avidité des arrivistes et des étrangers. Quelque part les dieux avaient dû lui jouer un tour: un rêve d'enfant devenait un voyage périlleux aux enjeux bien réels.
C'était ainsi que depuis Numas Raël s'était jeté à corps perdu dans la mer dorée aux cent mirages. Les pièges dans le désert étaient légions, l'eau rare voire inexistante, les malédictions nombreuses et subtiles. Pourtant rien ne l'avait arrêté. Guidé par le souffle des dieux, il s'en était remis aux astres, aux animaux, à son instinct, au son du chant des dunes et aux rêves prémonitoires.

Alors, perdu dans un paradis stérile, il avait trouvé son objectif.

Il était rentré dans la pyramide solitaire, dernier vestige des vices d'un homme et de sa femme. Il n'y avait rien. Tout se ferma alors et Raël, paniqué, sortit sa lame et son bouclier pour se défendre d'une menace qui n'arrivait pas. Alors apparut un sphinx, créature légendaire du folklore néhékharien, un donneur d'énigme divin, langue des esprits, défenseur des peuples de la Terre des Morts. D'ailleurs le Scythien ne s'y trompa pas: l'esprit éthéré parla de "nos maîtres", sous-entendant bien qu'ils étaient sous les ordres des mêmes souverains. Une énigme fût posée. Le guerrier s'assit sur le sol dallé et ensablé et commença à réfléchir.

Tout d'abord il faut traduire le texte. Rien de complexe, chaque numéro est en fait la place de la lettre choisie dans le mot auquel elle appartient. On obtient ainsi:

Mon premier est synonyme de bonne fortune. Mon second peut servir à additionner. Mon troisième est une lettre de l’alphabet. Vous pourrez crier mon tout quand vous aurez réussi cette énigme qui suis-je ?


Le premier est assez compliqué: il s'agit de l'heur, qui signifie "la chance" en vieux français ("je n'ai pas l'heur de vous connaître, monsieur?"), le second est tout simplement le ET, après tout on dit "1 et 2, ça fait combien? Ben 3!" Le troisième est simplement le K car comme l'a crié un gars en sortant à poil de son bain…

EUREKA!
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Raël Khem, Maître-d'armes Scythien
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http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... _rael_khem
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[MJ] Kriegsherr
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Re: [Pyramide de Rouleth : Raël Khem]

Message par [MJ] Kriegsherr »

Les yeux du sphinx brillèrent lorsque la réponse lui fut proposée, mais la créature resta cependant totalement impassible. Un instant, un terrible instant, le suspens régna, puis la femme-lionne sourit et hocha la tête de haut en bas. Mais avant de passer à la deuxième énigme, cette dernière avait un choix à proposer aux vainqueurs de la première épreuve.

-Bien joué, tu as trouvé la bonne réponse ! Cela t’assure déjà de pouvoir repartir avec une partie des trésors que tu cherches à protéger. Voyons maintenant si tu es joueur : prendras-tu le risque de perdre ce que tu as déjà sauvé pour sauver plus, au risque de ne rien sauver du tout, même pas ta propre vie, ou te contenteras-tu de ce que tu as déjà gagné ? Voici ton choix :

Réponse à la question facile exacte :


Bravo ! Vous avez réussi à trouver la réponse à cette énigme ! Voici votre récompense :

-Vous avez le droit de sortir de la pyramide avec 4 sous de cuivre en liquide ou bien 1 petit objet de votre choix de valeur strictement inférieure à 12 sous de cuivre (soit 1 pistole d’argent et 2 sous de cuivre), sélectionné parmi les objets usuels, matières premières ou équipements spécifiques à n’importe quelle race (et donc pas seulement la vôtre).

Vous pouvez de plus choisir entre trois options :

1 : sortir de la pyramide en vie avec cette récompense. En ce cas, vous quittez la pyramide en vie et avec un gain.

Ce choix implique une renonciation à passer l’énigme moyenne, mais aussi la difficile.

Pour choisir cette option, prononcez à haute voix la formule solennelle suivante : « Je me couche. »


2 : « sécuriser » cette récompense. Il s’agit d’une assurance sous la forme d’un tribut. Vous sacrifiez définitivement la moitié de la récompense obtenue (en liquide ou en valeur d’objet potentielle) pour passer à la question suivante, et avoir la possibilité de gagner plus.

Si vous échouez, au moins vous pourrez repartir en vie, mais avec un gain minime. Dans tous les cas, vous pourrez ensuite tenter l’énigme difficile.

Pour choisir cette option, prononcez à haute voix la formule solennelle suivante : « Je suis. »


3 : quitte ou double. Vous remettez en jeu l’ensemble de votre récompense –ainsi que votre vie-. Si vous réussissez à répondre correctement à l’énigme suivante, vous aurez le droit à multiplier par deux votre gain précédent, en plus de la récompense pour avoir réussi l’énigme moyenne.
Si vous échouez, en revanche, vous perdez toute votre récompense, y compris le droit de ressortir en vie. Vous pourrez cependant dans tous les cas continuer le jeu en passant l’énigme difficile.

Pour choisir cette option, prononcez à haute voix la formule solennelle suivante : « Je relance. »
Voici la réponse à l’énigme proposée et son décryptage, en détails :
Prélude : conception :
rien de bien complexe ici : une simple charade de mon invention.
Le codage :
Là encore, je n’ai rien à ajouter, Raël a tout à fait percé le code : les lettres composant chaque mot étaient mélangées (ou pas d’ailleurs) avec systématiquement leur position dans le mot indiquée par le chiffre qui les suivait.
L’énigme :
L’énigme conçue avant d’être codée [pour moi], ou après que vous l’ayez décodée [pour vous], donne donc cela :

Mon premier est synonyme de bonne fortune. Mon second peut servir à additionner. Mon troisième est une lettre de l’alphabet. Vous pourrez crier mon tout quand vous aurez résolu cette énigme.
Que suis-je ?

Heur. Et. K. (Eurêka !) Là encore je n’explique pas plus car Raël m’a mâché le travail, merci à lui ! :D
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Raël Khem
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Re: [Pyramide de Rouleth : Raël Khem]

Message par Raël Khem »

Le Scythien haussa les épaules. Cette énigme ne lui pas causé de problème particulier et il avait ainsi gagné sa chance d'être en vie. Le sphinx lui fit alors ses trois propositions: partir, relancer pour gagner plus au prix de sa vie ou suivre. La relance était des plus tentantes mais Raël ne se sentait pas de doubler sa mise sur un "trésor" d'aussi faible valeur. Mieux valait augmenter les gains encore une fois avant de les doubler pour le troisième round.

-"Je suis, créature. Donne moi ta seconde énigme."
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Re: [Pyramide de Rouleth : Raël Khem]

Message par [MJ] Kriegsherr »

-On est prudent ? C'est une bonne chose.
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Re: [Pyramide de Rouleth : Raël Khem]

Message par [MJ] Kriegsherr »

Raël Khem ne put hélas répondre à temps à l'énigme, bien qu'il eut sans le moindre décodé l'énigme proposée par le sphinx. Cependant, la logique régissait le mystérieux jeu de cartes lui restait hermétique, et il dût donc s'avouer vaincu lorsque le sphinx lui signala que son temps était écoulé ! Fort heureusement, dans sa sagesse, le scythien avait pris l'option de suivre et non de relancer ! Et il avait bien fait !
Félicitations pour ton judicieux choix !

Il te permet de sortir en vie de la pyramide, et d'emporter avec toi un petit quelque chose, pas grand chose certes, mais c'est théoriquement une victoire quand même !

Tu peux donc choisir parmi au choix :

-2 pièces de cuivre cash.
-1 petit objet de votre choix de valeur strictement inférieure à 6 sous de cuivre, sélectionné parmi les objets usuels, matières premières ou équipements spécifiques à n’importe quelle race (et donc pas seulement la vôtre). Il sera alors ajouté à ton inventaire, mais le budget excédentaire non utilisé sera perdu.


Solution :
En ce temps là, à la cour du roi Tapipourvoir, un nouveau jeu de hasard complet fut inventé et comme beaucoup de nouveautés, connut un éphémère succès avant de lasser et d’être oublié.

Saurez-vous retrouver ses règles, ou du moins son fonctionnement ?

Grâce à des fresques murales, on sait que le jeu se jouait à plusieurs joueurs, à l’aide de cartes à jouer (paquet standard de cinquante-deux cartes). Chaque joueur piochait deux cartes au hasard, puis il y avait une comparaison entre les joueurs et l’un d’eux gagnait, celui avec le plus haut score. L’on connaît simplement, grâce à des hiéroglyphes, quelques exemples de mains que voici, chacune avec un nombre qui y est associé.

Réponse : Chaque joueur commence avec un capital de 20 points avant de piocher. Après la pioche (obligatoire) des 2 cartes, on soustrait la valeur des cartes noires à ce montant, et on y ajoute la valeur des cartes rouges. Les figures valent 0.


22;13; ;24;22; ;7;22;14;11;8; ;15;À;,; ;À; ;15;26; ;24;12;6;9; ;23;6; ;9;12;18; ;7;26;11;18;11;12;6;9;5;12;18;9;,; ;6;13; ;13;12;6;5;22;26;6; ;17;22;6; ;23;22; ;19;26;8;26;9;23; ;24;12;14;11;15;22;7; ;21;6;7; ;18;13;5;22;13;7;É; ;22;7; ;24;12;14;14;22; ;25;22;26;6;24;12;6;11; ;23;22; ;13;12;6;5;22;26;6;7;É;8;,; ;24;12;13;13;6;7; ;6;13; ;É;11;19;É;14;È;9;22; ;8;6;24;24;È;8; ;26;5;26;13;7; ;23;22; ;15;26;8;8;22;9; ;22;7; ;23;’;Ê;7;9;22; ;12;6;25;15;18;É;.; ; ; ;8;26;6;9;22;1;-;5;12;6;8; ;9;22;7;9;12;6;5;22;9; ;8;22;8; ;9;È;20;15;22;8;,; ;12;6; ;23;6; ;14;12;18;13;8; ;8;12;13; ;21;12;13;24;7;18;12;13;13;22;14;22;13;7; ;?; ; ; ; ;20;9;Â;24;22; ;À; ;23;22;8; ;21;9;22;8;10;6;22;8; ;14;6;9;26;15;22;8;,; ;12;13; ;8;26;18;7; ;10;6;22; ;15;22; ;17;22;6; ;8;22; ;17;12;6;26;18;7; ;À; ;11;15;6;8;18;22;6;9;8; ;17;12;6;22;6;9;8;,; ;À; ;15;’;26;18;23;22; ;23;22; ;24;26;9;7;22;8; ;À; ;17;12;6;22;9; ;(;11;26;10;6;22;7; ;8;7;26;13;23;26;9;23; ;23;22; ;24;18;13;10;6;26;13;7;22;-;23;22;6;3; ;24;26;9;7;22;8;);.; ;24;19;26;10;6;22; ;17;12;6;22;6;9; ;11;18;12;24;19;26;18;7; ;23;22;6;3; ;24;26;9;7;22;8; ;26;6; ;19;26;8;26;9;23;,; ;11;6;18;8; ;18;15; ;2; ;26;5;26;18;7; ;6;13;22; ;24;12;14;11;26;9;26;18;8;12;13; ;22;13;7;9;22; ;15;22;8; ;17;12;6;22;6;9;8; ;22;7; ;15;’;6;13; ;23;’;22;6;3; ;20;26;20;13;26;18;7;,; ;24;22;15;6;18; ;26;5;22;24; ;15;22; ;11;15;6;8; ;19;26;6;7; ;8;24;12;9;22;.; ;15;’;12;13; ;24;12;13;13;26;Î;7; ;8;18;14;11;15;22;14;22;13;7;,; ;20;9;Â;24;22; ;À; ;23;22;8; ;19;18;É;9;12;20;15;2;11;19;22;8;,; ;10;6;22;15;10;6;22;8; ;22;3;22;14;11;15;22;8; ;23;22; ;14;26;18;13;8; ;10;6;22; ;5;12;18;24;18;,; ;24;19;26;24;6;13;22; ;26;5;22;24; ;6;13; ;13;12;14;25;9;22; ;10;6;18; ;2; ;22;8;7; ;26;8;8;12;24;18;É;.

Codage : chiffrage linéaire inverse (Z=1 Y=2 etc… A=26)
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

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