Morrslieb brille dans le ciel comme un œil malfaisant, irradiant le Cirque Zavattaniels de sa lumière malsaine. Et pour cause ! Car le sponsor de la 4ème édition de la Grande Course de Squigs ne sont autres que *faites du bruit !* … leeeeeees PUISSANCES DE LA RUINE !!! OUI MONSIEUR ! Cette année, Gorla l’Futé à frappé fort. Le bookmaker orc se frotte les mains en avisant le spectacle qui se prépare. Il a signé un gros contrat avec les Scribes Bleus Ltd. pour l’organisation d’une fête d’enfer contre la damnation éternelle de son âme. C’est pour lui une transaction « ouine-ouine » puisqu’une tel attraction va lui permettre des profits énormes. Quant à son âme, il verra les détails plus tard en espérant bien arnaquer son partenaire commercial.
Les Quatre se sont alors mis au boulot. Des milliers d’innocents ont été sacrifiés pour nourrir les bœufs démoniaques qui ont tiré la Lune du Chaos jusqu’à ce que cette dernière se trouve juste au-dessus du stade. Les sanguinaires de Khorne ont amusé la foule en transformant la piste de course en bain de sang le temps d’un free-for-all apocalyptique. Les incendiaires de Tzeentch ont offert un son et lumière époustouflant qui a éclairé les cieux de mille couleurs et provoqué un brasier qui a réduit le virage Ouest en cendres en même tant que toute l’assistance qui s’y trouvait. Puis la célèbre sybarite Bi-Yon-cée a enchanté l’audience au court d’un concert en l’honneur de Slaanesh et pendant lequel une armée de démonettes en petite tenue s’est livré à une chorégraphie à la synchronicité parfaite et à qui a invariablement engendré une orgie aussi affreuse que violente dans les gradins. Enfin ce sont les grotesques saltimbanques de Papy Nurgle qui ont envahi la place pour jongler avec des étrons et opérer des tours d’équilibristes sur des grosses boules de croûtes. Un portepeste étira sa membrane intestinale pour en faire un trampoline sur lequel se jetèrent des grappes de nurglings excités qui rebondirent jusque dans les rangs des spectateurs pour y exploser en riant, arrosant tout le monde de joyeuses maladies.
La dernière Bête de Nurgle quitte la piste en laissant une traînée de bave derrière elle, et le public s’agite. Oui, la course va bientôt commencer ! Des hordes de gnoblards viennent nettoyer le champ de course tandis que les portefaix ogres apportent les cages des compétiteurs squigs en tirant de lourds chariots. Les gradins gondent, chacun cri le nom de son champion et les joueurs se pressent vers le bureau de paris. Les tambours résonnent et des cors d’airain sonnent à faire trembler tout le cirque. Gorla est bien content, car les Quatre n’ont pas seulement fourni la première partie du spectacle … Ils ont en effet aligné leur poulain parmi les compétiteurs pour remplacer le regretté Rouj’ le Krokeur. L’orc se tient sur la touche et observe le squig violet et horriblement muté qui s’agite dans sa cage. La course doit bientôt commencer, et va réserver bien des surprises.
Bureau des paris
Johannes la Flèche : 10 xps sur Blanko le Maléfik
Goraxul : 10 xps sur Mov l'Elu du Kao
Albillius : 10 xps sur Mov l'Elu du Kao
Alicia : 6 xps sur Mov l'Elu du Kao
Geralt : 10 xps sur Jaun'Habil'
Gastien de Vagne : 6 xps sur l'Ekrazatator
Armand de Lyrie : 6 xps sur Jaun'habil'
Faust Valdorf : 6 xps sur Blanko le Maléfik
Karil Dasmof : 3 xps sur l'Ekrazatator
Gorgut Grimzog : 10 xps sur l'Ecrazatator
Darmalion : 5 xps sur l'Ecrazatator
Ishar de Sombrebois : 10 xps sur Blanko le Maléfik
Akisha Drakilos : 2 xps sur Jaun'habil'
Snori Sturillson : 5 xps sur Jaun'habil'
Total des mises
Jaun'habil' : 23 xps
Blanko le Maléfik : 26 xps
Mov l’Elu du Kao : 26 xps
L'Ekrazatator : 24 xps
Bienvenue, nobles aventuriers !
Le fonctionnement de la course est simple : il vous suffit de parier un certain montant d'xp (entre 2 et 10) sur le squig qui vous semble le plus susceptible de gagner. Si votre squig gagne, vous remportez la somme prévue par la cote (les gains sont arrondis à l'entier supérieur). Si votre squig perd, vous perdez le montant parié de manière irréversible. La course se déroulera le 15 juin 2020, ce qui laisse à chacun le temps de placer ses paris. Notez que plusieurs joueurs peuvent parier sur le même squig.
Pour ce qui est du déroulement de la course : Le circuit lui-même comporte 20 cases. Dépasser la 20ème case en premier signifie remporter la course ! La course se déroule en tours. Chaque tour, les squigs tirent chacun un dé. Les effets des dés sont listés ci-dessous (à noter qu'ils peuvent être influencés par les profils des squigs) :
1-2 : Carnage - le squig tue l'un de ses congénères se trouvant sur la même case que lui, ce qui lui empêche cependant de jeter un dé au tour qui suit. Si aucun autre squig n'est présent sur la case, le dé est relancé. Si plus de 2 squigs se trouvent sur la même case, la victime est désignée par un lancer de dé.
3-6 : Adrénaline - le squig avance de 2 cases.
7-13 : Entrain - le squig avance d'1 case.
14-15 : Vicieux - le squig bouscule l'un de ses congénères, ce qui ralentit ce dernier et l'empêche de jeter un dé au tour qui suit. Si aucun autre squig n'est présent sur la case, le dé est relancé. Si plus de 2 squigs se trouvent sur la même case, la victime est désignée par un lancer de dé.
16-17 : Bond - le squig avance d'1 case. Si le jet de dé suivant provoque le même effet, le Bond se transforme en Rebond et le squig avance de 3 cases.
18-19 : Carambolage - le squig s'emmêle les pattes et tombe, entraînant ses congénères dans sa chute. Tous les squigs présents sur cette case tombent avec lui, ce qui les empêche d'agir pendant ce tour.
20 : Patte brisée - le squig court sur un terrier de snotling et se brise une patte. Il ne peut plus courir et est éliminé !
Tous les squigs tirent leur dé en même temps. La hiérarchie des effets influençant les autres squigs sur une même case s'effectue comme suit : Carambolage-Carnage-Vicieux. Ainsi, en guise d'exemple, le Carambolage du Squig blanc annule le Carnage du Squig jaune. En cas d'effets concurrents (par exemple deux squigs tirent deux Carnage sur la même case), l'ordre d'action est décidé par un jet de dé.
Nouveauté : les pièges
Deux pièges vont être placés sur la piste de manière aléatoire et s’activeront lorsqu’un -ou plusieurs- squigs se trouveront dessus à la fin du tour. Leurs effets s’appliqueront à tous les squigs qui se trouvent sur ladite case en même temps, chaque compétiteur faisant son propre jet de dé pour savoir quel effet s’applique à lui. Les pièges ne fonctionnent qu’une seule fois et sont détruits après leur activation.
La Katapulte (situé entre les cases 2 et 10) :
1-6 : Banzaï ! Le squig est éjecté vers l’avant et atterrit 3 cases plus loin.
7-12 : Le squig est éjecté vers l’avant et atterrit 2 cases plus loin.
13-16 : Le squig est éjecté vers l’avant et atterrit 1 case plus loin.
17-19 : Le squig saute en cloche et atterrit 1 case en arrière.
20 : Le squig est propulsé dans les gradins et est éliminé.
Le BBQ (situé sur les cases 11-19) :
1-4 : Le squig fait preuve de bons réflexes et galope pour se sortir de là, avançant de 1 case.
5-10 : Le squig bouscule un concurrent pour qu’il se fasse cramer à sa place (effet : Carnage. Si pas d’autre squig sur la case, relancer le dé).
11-15 : Le squig se rétame dans les braises et essaye de se dépêtrer, perdant un tour sans jet de dé.
16-20 : Le squig se fait incinérer dans le BBQ.
Profil des squigs
Jaun'habil' :
- Pied sûr : le squig jaune bénéficie d'une relance si il est touché par l'effet Patte Brisée.
- Esquive : le squig jaune lance 1d20 si il est touché par les effets Vicieux ou Carambolage. Sur un 1-16, il n'est pas affecté. Ne s'applique pas si le Carambolage est provoqué par Jaun'habil'.
Blanko le Maléfik :
- Siphon-boost : Si un compétiteur autre que Blanko, quel que soit sa position sur la piste, subit l’effet Carnage, le squig blanc ne tire pas de dé au tour suivant et, à la place, avance de 2d3 cases. Il agit avant les autres compétiteurs, et est ainsi immunisé aux effets Carambolage, Carnage et Vicieux. Cet effet s’applique également si l’effet Carnage est provoqué par Blanko lui-même.
- Dopé par le sang : Chaque fois que Blanko provoque l’effet Carnage, il reçoit un bonus de +1 case aux effets Entrain et Adrénaline jusqu'à la fin de la course. Cet effet est cumulable plusieurs fois.
- Course à l’aveugle : à chaque effet Entrain ou Adrénaline, Blanko lance 1d20. Sur un 1-13, c’est l’effet normal qui s’applique. Sur un 14-18, c’est l’effet inverse qui s’applique (Entrain = recule d’1 case, Adrénaline = recule de 2 cases). Sur un 19-20, le squig blanc sort du champ de course et est éliminé.
Mov l’Elu du Kao :
- TGCM : A chaque fois que Mov bénéficie de l’effet Entrain, il tire 1d4 dont le résultat provoque l’un des effets suivants. Un seul de ces effets peut être actif à la fois.
* Phéromones de Slaanesh : Mov produit des phéromones qui font tourner la tête du squig le plus proche de lui. Si ce dernier est derrière Mov, il ne pourra pas le dépasser pendant 1d3 tours (tous les effets lui permettant de dépasser Mov devront être relancés) ni le tuer ou le bousculer (effets Carnage ou Vicieux affectant Mov devront être relancés). S’il est devant Mov, il rebroussera chemin pendant 1d3 tours pour le rejoindre (les effets lui permettant d’avancer le feront reculer). Si les deux squigs se retrouvent sur la même case pendant que l’effet Phéromones est actif, ils s’accoupleront et perdront chacun 2 tours.
** Folie de Khorne : Mov voit rouge et veut du sang. Il chassera le squig le plus proche de lui pendant 1d3 tours (bénéficiant automatiquement de l’effet Entrain pendant ces tours), que sa cible soit devant ou derrière lui. S’il atteint sa cible pendant que l’effet Folie est actif, il bénéficie automatiquement de l’effet Carnage au prochain tour.
*** Mucus de Nurgle : Mov libère un mucus collant sur 4 cases derrière lui qui empêtre ses concurrents pendant 1d3 tours. Les squigs présents sur ces cases pendant que l’effet Mucus est actif doivent relancer s’ils bénéficient de l’effet Entrain (si la relance donne Entrain à nouveau, ils avancent d’une case) ou Adrénaline.
**** Turbo de Tzeentch : le Grand Architecte fait pousser des ailes disgracieuses sur le dos de Mov. Les effets Adrénaline et Entrain se transforment automatiquement en l’effet Bond pendant 1d3 tours.
Ecrazatator :
- Invincible : le squig en armure lance 1d20 s’il est touché par les effets Carnage ou Vicieux. Sur un 1-10, il n'est pas affecté.
- Ca pique ! : le squig en armure lance 1d20 si il est touché par les effets Carnage ou Vicieux. Sur un 1-2, le squig initiateur de l'attaque est affecté par l'effet Patte Brisée. Sur un 3-10, le squig initiateur de l'attaque est affecté par l'effet Vicieux.
- Lourd : pour le squig en armure, l'effet Adrénaline nécessite un 3-4, l'effet Entrain nécessite un 5-13 ou un 16-17 (ce qui remplace l'effet Bond).
Cote des squigs
- Jaun'habil' : 1.5
- Blanko le Maléfik : 2
- Mob l’Elu du Kao 2
- Ecrazatator : 2.5
Faites vos jeux et n’hésitez pas à venir RP entre vous dans les gradins !
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