[EVENT] La chasse à l'homme [ANNEXES]

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[MJ] The Puppet Master
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[EVENT] La chasse à l'homme [ANNEXES]

Message par [MJ] The Puppet Master »

~~ ANNEXE 1 ~~

Dans cette annexe, vous trouverez une compilation des règles et spécificités de l'événement.
N'hésitez pas à vous y référer avant d'arpenter le labyrinthe !

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LES ACTIONS : A chaque tour, vous avez la possibilité d'effectuer des actions parmi celles répertoriées dans le tableau ci-dessous jusqu'à un maximum de 2. Néanmoins, vous ne pouvez pas effectuer 2 fois la même action dans un même tour. Chacune de vos actions aura des conséquences en terme de BRUIT, FATIGUE et STRESS en plus de vous permettre d'évoluer dans le labyrinthe.
ACTIONSNbre d'actionsBruitFatigueStressEffets
déplacement normal1000Le Péji se déplace vers une « case » adjacente.
déplacement rapide2+2+1+1Le Péji traverse une « case » adjacente et se place sur la suivante.
fuite2+2+2+3Le Péji tente d’échapper à un chasseur pour se mettre à l’abri 2 « cases » plus loin.
repos20-3-1Le Péji reste sur la « case » qu’il occupe ce qui fait baisser sa fatigue d’un niveau.
combat corps à corps2+3+3+5Le Péji se défend ou attaque un chasseur sur sa « case », en utilisant une arme au corps à corps.
tir/lancer2+1+1+2Le Péji effectue un tir ou un lancer à l’aide d’une arme à distance.
utilisation équipement1+100Le Péji utilise ce qu’il a trouvé : potion, artefact ou objet.
revêtir une armure1+200Le Péji s’équipe d’une protection qui viendra réduire les dégâts reçus.
recherche de pièges1+10+3Le Péji met au jour un piège mis en place dans la « case » qu’il occupe et sait l’éviter.
ouverture porte/rideau0+10+2L’ouverture des portes/rideaux est automatiquement prise en compte dans les déplacements.
recherche/fouille2+20+2Le Péji reçoit des informations sur les « cases » adjacentes et/ou peut découvrir des équipements cachés dans la « case » qu’il occupe.
se cacher2-3-1+1Les chasseurs sur les « cases » adjacentes perdent la trace du Péji pour le tour suivant. Si le Péji reste caché durant 2 tours, tous les chasseurs perdent sa trace et le bruit le concernant est ramené à 0.

Exemple : Lors de son 1er tour, Mélétê se déplace vers une « case » adjacente située derrière une porte (1), elle ouvre la porte (0) puis cherche d'éventuels pièges (1).
Elle a dépensé ses 2 actions ; son total de bruit est à 2 et son stress déjà à 5.
Lors du second tour, n'ayant découvert aucun piège, la jeune femme fouille la « case » (2).
Elle a dépensé ses 2 actions ; son total de bruit passe à 3, sa fatigue est à 1 et son stress augmente à 7.



------

BRUITQuand le total de bruit atteint/dépasse 5, le Péji est repéré et un chasseur est placé sur une « case » adjacente, au hasard. Stress+2
FATIGUELorsque le total de fatigue atteint un multiple de 3, le Péji « gagne » un niveau de fatigue (voir plus bas).
STRESSQuand le total de stress atteint/dépasse 10, le Péji panique et perd le contrôle de ses nerfs ; il est déplacé aléatoirement de 2 cases. De plus, il perd un tour et ses niveaux de bruit et de fatigue augmentent de 3. Une fois le calme revenu son total de stress redescend à 5.

------


FATIGUE (les malus décrits ci-dessous se cumulent)
niveau 1 -
niveau 2malus combat corps à corps/tir/lancer (2)
niveau 3+déplacement rapide/fuite impossibles !
niveau 4+obligation de jeter 2 équipements
niveau 5+perte d’un tour pour récupérer et revenir au niveau 4

------


BLESSURES
niveau 1 -
niveau 2FATIGUE+1
niveau 3FATIGUE+2 et STRESS+3
niveau 4FATIGUE niveau 5 et STRESS+5
niveau 5MORT

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FOUILLE (lorsqu'un Péji fouille une « case », le [MJ] lance un D20 pour déterminer ce qu'il trouve)
1-4arme
5-10équipement
11-13potion/artefact
14-15pierre précieuse
16-20rien...

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D20POTIONS/ARTEFACTS
1potion de force
2-4potion de soins légers
5-6potion de soins modérés
7potion de restauration suprême
8cape en peau d'écorce
9anneau de protection
10-12fiole fumigène
13cape de dissimulation
14dés de Ranald
15-18clé
19fiole de la fausse mort
20rations de survie
D20EQUIPEMENTS
1gilet de cuir
2corde de chanvre
3tunique d'écailles
4sac du prêtre itinérant
5chemise de maille
6sac de l'explorateur de donjons
7cotte de maille
8sac de l'aventurier
9rondache
10sac de l'érudit
11sac du cambrioleur
12gilet de cuir
13chemise de maille
14corde de chanvre
15cotte de maille
16rondache
17gilet de cuir
18tunique d'écailles
19-20gilet de cuir
D20ARMES
1fendeur de crâne
2dagues de lancer équilibrées
3épée large
4hache de maître
5fendoir à os
6arbalète de la foi
7bombe flash
8arc de liberté
9fidèle hache de forge naine
10sarbacane empoisonnée
11arc phénix
12vrille du tourment
13épée tourmentée d'esclavage
14bolas impitoyables
15épée large à 2 mains
16masse d'arme de délivrance
17gantelet de misère
18marteau de liberté
19arc long composite
20épée à 2 mains
Exemple : Lorsque Mélétê a fouillé sa « case », le [MJ] a lancé un D20 sur la table de fouille et obtenu un 12 ce qui correspond à potion/artefact. Un nouveau lancé donne un 8. Ce qui signifie que, en fouillant la « case », Mélétê a trouvé une cape en peau d'écorce.



~~ ANNEXE 2 ~~

Dans cette annexe, vous allez découvrir les 9 chasseurs qui seront à vos trousses et quelques précisions sur les affrontements qui ne manqueront pas de vous opposer à eux.

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Comme vous pouvez le voir sur les différentes cartes, chaque chasseur possède des armes et des protections. Au hasard de votre périple dans le labyrinthe vous pourriez être amenés à en posséder vous aussi.

Les armes ont une valeur du type xD6+y, ce qui signifie que x dés à 6 faces seront lancés et la valeur y sera ajoutée au résultat.
Lors d'un affrontement, il en sera de même pour vous. A l'issue, je comparerai les deux totaux et, évidemment, celui qui aura le plus élevé remportera l'assaut ; le perdant recevra un niveau de blessures supplémentaire (voir annexe-1, ci dessus).
Après 3 assauts, quels que soient les résultats, le combat est terminé. Le vainqueur est celui qui aura remporté au moins 2 assauts.
Si le vainqueur est un chasseur, c'est la fin pour votre Péji... même si ses blessures n'ont pas atteint le niveau 5.

Prenez donc conscience qu'un affrontement pourrait être fatal à votre Péji.
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Re: [EVENT] La chasse à l'homme [ANNEXES]

Message par [MJ] The Puppet Master »

~~ ANNEXE 3 ~~
Dans cette annexe, vous trouverez des précisions sur la description qui vous sera faite des salles ; ceci afin de vous permettre de vous orienter avec le peu d'informations dont vous aller disposer et, éventuellement, de vous tracer une carte.

------

Pour plus de praticité et afin d'éviter de m'embrouiller (et vous embrouiller par la-même occasion), j'ai pris le parti d'utiliser des repaires immuables. Ainsi chaque salle, porte, grille et/ou objet sera placé par rapport aux points cardinaux.

Lorsqu'une pièce ou un couloir est orienté(e) nord-sud, cela signifie que sa plus grande mesure va du nord au sud (et donc la plus petite de l'est vers l'ouest, si vous avez suivi ;) ).
Lorsqu'une pièce ou un couloir est orienté(e) est-ouest, cela signifie que sa plus grande mesure va de l'est vers l'ouest (mais l'inverse est vrai aussi 8) )

Sur le schéma ci-dessous vous avez une illustration en situation du vocabulaire que j'emploierai.
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme [ANNEXES]

Message par [MJ] The Puppet Master »

~~ ANNEXE 4 ~~

Quelques précisions qui, je pense, s'imposent sur les intitulés des actions et ce qu'elles impliquent de manière à ce que personne ne passe à côté d'une action qu'il aurait pu faire ou se lance dans une action inutile.

1. Les déplacements : Chaque pièce/salle du labyrinthe quelles que soient sa taille et sa forme (sauf cas particuliers des vastes corridors, voir plus bas) est considérée comme une « case » sur un plateau de jeu. De ce fait, sont comptabilisés comme des déplacements (normaux ou rapides) uniquement les changements de « case », i.e. les déplacements d'une pièce à une autre via une porte/ouverture/grille.

Les déplacements à l'intérieur de la pièce/salle sont donc gratuits.




2. Les déplacements rapides : Lorsque vous entreprenez d'effectuer un déplacement rapide, vous quittez la pièce/salle que vous visitez, traversez la suivante (sans vous y arrêter) et arrivez dans la prochaine (dans la direction souhaitée autant que possible, sinon la plus proche du dernier point d'accès).

Notez donc qu'il y aura obligatoirement franchissement de 2 portes/grilles/ouvertures avec les conséquences associées en terme de BRUIT et de STRESS.



3. La recherche de pièges et les fouilles/recherches : Inutile de préciser où vous effectuez ces actions car elles s'appliquent à la « case » entière et, de ce fait, concerneront toujours LA TOTALITE de la pièce que vous visitez.
(Evidemment, rien ne vous empêche, dans votre Erpé, de broder, enjoliver et/ou de préciser où vous cherchez mais sachez que vous trouverez même si vous n'avez pas cherché au bon endroit.)



4. Les ouvertures de porte/grille : Il vous est impossible d'ouvrir des portes/grilles en restant dans la pièce que vous visitez. Les ouvertures de porte se font UNIQUEMENT lorsque vous entrez dans la pièce voisine, i.e. quand vous changez de « case », donc à l'occasion d'un déplacement (voir ci-dessus).



5. Le cas particulier des vastes corridors : Si vous vous trouvez dans un vaste corridor (mentionné en tant que tel dans la description) :
  • chaque déplacement normal ne vous permettra d'atteindre que l'ouverture suivante, i.e. la première porte/grille à proximité.
  • chaque déplacement rapide vous permettra de dépasser l'ouverture la plus proche et d'atteindre la suivante.
  • en aucun cas, vous ne pourrez évoluer dans la totalité du corridor en un seul tour.
  • chaque action de fouilles/recherches ou de recherche de pièges ne s'appliquera qu'au tronçon menant à l'ouverture suivante.
  • si un autre Péji se trouve dans le couloir, vous ne pourrez le rejoindre en déplacement normal QUE s'il se trouve à l'ouverture suivante.
  • néanmoins, vous pouvez apostropher un Péji dans le corridor (à vos risques et périls pour ce qui concerne le bruit engendré en fonction de la distance qui vous sépare de lui).


6. Lorsque votre total de BRUIT atteint ou dépasse 5 : Je place, au hasard, un chasseur dans une salle adjacente à celle où vous vous trouvez. Cela implique que le chasseur est tout proche mais pas forcément derrière vous ! Ce chasseur est sur la trace du Péji qui a provoqué son arrivée mais peut tout à fait se trouver sur la route d'un autre Péji au tour suivant si celui-ci entre dans la pièce/salle où il se trouve. Si plusieurs Péjis proches ou dans la même salle/pièce atteignent chacun un total de BRUIT égal ou supérieur à 5, il déclencheront l'arrivée d'autant de chasseurs !



7. N'oubliez pas que le BRUIT et le STRESS sont vos pires ennemis !
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme [ANNEXES]

Message par [MJ] The Puppet Master »

~~ ANNEXE 5 - FAQ ~~
Suite à quelques MP concernant l'EVENT, j'ai décidé (sur les conseils de [MJ] Katarin) de réunir et exposer les questions qui m'ont été soumises dans une FAQ qui pourrait être utile à tous.

  • [1]Q : Est-ce qu'interagir avec le décor coûte des points d'action ? De manière globale, est-il possible d'acquérir des objets en dehors des actions de fouille, juste en interagissant avec un élément de décor que tu décris ?
    R : Non, interagir avec le décor ne compte pas comme une action dans le cas présent. Prendre des objets dans le décor n'étant pas prévu, leur acquisition n'apportera rien pour l'événement mais, si un objet te plaît, tu peux toujours le prendre. Par contre, si tu n'as pas d'équipement susceptible de te permettre de le transporter, tu devras forcément le garder à la main...

    [2]Q : Une fois que notre bruit est à 5, il reste à 5 et continue de monter jusqu'au multiple de 5 suivant ou reprend-on à 0 ?
    R : Une fois le total de bruit à 5, le chasseur sur tes traces te poursuivra jusqu'à ce qu'il te trouve, perde ta trace (se cacher) ou tombe sur une autre proie. Evidemment produire encore du bruit risque d'attirer d'autres chasseurs. Donc, chaque multiple de 5 attire l'attention d'un chasseur qui n'est pas déjà occupé ailleurs.

    [3]Q : Si je traverse en courant une pièce dans laquelle il y a un chasseur, pour aller dans celle d'après, me touche-t-il ? De la même manière, comment se déplacent-ils ? T'occupes-tu du tour de tous les chasseurs après celui des Péjis ? Si oui, peuvent-ils se déplacer puis attaquer pendant leur tour ?
    R : Si tu traverses en courant (déplacement rapide), il ne te touchera pas mais sera ravi d'avoir trouvé ta trace sans rien faire !
    Oui, je gère les chasseurs après les Péjis. Ils se déplacent (ou pas) en fonction de ce qu'ils savent et entendent. Ensuite, non, les chasseurs ne peuvent pas se déplacer ET attaquer tout comme les Péjis ne peuvent pas le faire.


    [4]Q : « Ouvrir » une porte déjà ouverte par un autre personnage coûte-t-il du bruit et du stress ?
    R : Non, si la porte/grille est déjà ouverte, il est illogique qu'elle produise à nouveau du bruit et du stress pour celui/celle qui la franchit ensuite ; raison pour laquelle je mentionne toujours celles qui sont ouvertes et celles qui sont fermées.

    [5]Q : Est-ce que les protections des elfes influencent la probabilité que de les mettre hors combat grâce à mon arme ? Je peux les rendre inconscients grâce à un 12+ sur 2d6+2.
    R : Oui, les protections des elfes réduisent les dégâts de ton arme donc d'autant la probabilité d'obtenir 12+ de dégâts.

    [6]Q : La présence d'un chasseur dans la même case qu'un Péji donne-t-elle des limitations sur les actions qu'on peut réaliser ? Par exemple, Johannes a dit qu'il se cachait alors qu'il est sur la même case que le chasseur, donc que ce dernier le voit, logiquement, alors est ce qu'il peut tout de même faire cette action ?
    R : Johannes n'est pas à l'origine de l'arrivée du chasseur et se situe, par rapport aux autres Péjis présents, parmi les plus éloignés du point d'entrée de ce dernier. Dans ce cas particulier, je vais accepter qu'il se cache car il n'est pas la cible. Mais si ton Péji est la cible du chasseur, il ne pourra rien faire d'autre que de combattre ou s'enfuir, éventuellement utiliser un objet.

    [7]Q : Lucy fait un déplacement rapide pour échapper à un chasseur au lieu d'une fuite, mais est ce que c'est possible ?
    R : Lucy n'étant pas sur la même case que le chasseur car le vaste corridor est un cas particulier (voir annexe 4), elle peut effectuer un déplacement rapide.

    [8]Q : Peut-on se cacher même si la description de la pièce que tu fais ne semble pas disposer de cachettes ?
    R : Absolument. Je trouverai un truc pour faire en sorte que ce soit cohérent.

    [9]Q : Une fois les 9 chasseurs en piste, si un dixième joueur fait du bruit, il est tranquille ?
    R : On peut dire ça, oui... encore que le labyrinthe recèle d'autres dangers que les chasseurs.
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