Dans cette annexe, vous trouverez une compilation des règles et spécificités de l'événement.
N'hésitez pas à vous y référer avant d'arpenter le labyrinthe !
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LES ACTIONS : A chaque tour, vous avez la possibilité d'effectuer des actions parmi celles répertoriées dans le tableau ci-dessous jusqu'à un maximum de 2. Néanmoins, vous ne pouvez pas effectuer 2 fois la même action dans un même tour. Chacune de vos actions aura des conséquences en terme de BRUIT, FATIGUE et STRESS en plus de vous permettre d'évoluer dans le labyrinthe.
ACTIONS | Nbre d'actions | Bruit | Fatigue | Stress | Effets |
déplacement normal | 1 | 0 | 0 | 0 | Le Péji se déplace vers une « case » adjacente. |
déplacement rapide | 2 | +2 | +1 | +1 | Le Péji traverse une « case » adjacente et se place sur la suivante. |
fuite | 2 | +2 | +2 | +3 | Le Péji tente d’échapper à un chasseur pour se mettre à l’abri 2 « cases » plus loin. |
repos | 2 | 0 | -3 | -1 | Le Péji reste sur la « case » qu’il occupe ce qui fait baisser sa fatigue d’un niveau. |
combat corps à corps | 2 | +3 | +3 | +5 | Le Péji se défend ou attaque un chasseur sur sa « case », en utilisant une arme au corps à corps. |
tir/lancer | 2 | +1 | +1 | +2 | Le Péji effectue un tir ou un lancer à l’aide d’une arme à distance. |
utilisation équipement | 1 | +1 | 0 | 0 | Le Péji utilise ce qu’il a trouvé : potion, artefact ou objet. |
revêtir une armure | 1 | +2 | 0 | 0 | Le Péji s’équipe d’une protection qui viendra réduire les dégâts reçus. |
recherche de pièges | 1 | +1 | 0 | +3 | Le Péji met au jour un piège mis en place dans la « case » qu’il occupe et sait l’éviter. |
ouverture porte/rideau | 0 | +1 | 0 | +2 | L’ouverture des portes/rideaux est automatiquement prise en compte dans les déplacements. |
recherche/fouille | 2 | +2 | 0 | +2 | Le Péji reçoit des informations sur les « cases » adjacentes et/ou peut découvrir des équipements cachés dans la « case » qu’il occupe. |
se cacher | 2 | -3 | -1 | +1 | Les chasseurs sur les « cases » adjacentes perdent la trace du Péji pour le tour suivant. Si le Péji reste caché durant 2 tours, tous les chasseurs perdent sa trace et le bruit le concernant est ramené à 0. |
Exemple : Lors de son 1er tour, Mélétê se déplace vers une « case » adjacente située derrière une porte (1), elle ouvre la porte (0) puis cherche d'éventuels pièges (1).
Elle a dépensé ses 2 actions ; son total de bruit est à 2 et son stress déjà à 5.
Lors du second tour, n'ayant découvert aucun piège, la jeune femme fouille la « case » (2).
Elle a dépensé ses 2 actions ; son total de bruit passe à 3, sa fatigue est à 1 et son stress augmente à 7.
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BRUIT | Quand le total de bruit atteint/dépasse 5, le Péji est repéré et un chasseur est placé sur une « case » adjacente, au hasard. Stress+2 |
FATIGUE | Lorsque le total de fatigue atteint un multiple de 3, le Péji « gagne » un niveau de fatigue (voir plus bas). |
STRESS | Quand le total de stress atteint/dépasse 10, le Péji panique et perd le contrôle de ses nerfs ; il est déplacé aléatoirement de 2 cases. De plus, il perd un tour et ses niveaux de bruit et de fatigue augmentent de 3. Une fois le calme revenu son total de stress redescend à 5. |
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FATIGUE (les malus décrits ci-dessous se cumulent)
niveau 1 | - |
niveau 2 | malus combat corps à corps/tir/lancer (2) |
niveau 3 | +déplacement rapide/fuite impossibles ! |
niveau 4 | +obligation de jeter 2 équipements |
niveau 5 | +perte d’un tour pour récupérer et revenir au niveau 4 |
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BLESSURES
niveau 1 | - |
niveau 2 | FATIGUE+1 |
niveau 3 | FATIGUE+2 et STRESS+3 |
niveau 4 | FATIGUE niveau 5 et STRESS+5 |
niveau 5 | MORT |
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FOUILLE (lorsqu'un Péji fouille une « case », le [MJ] lance un D20 pour déterminer ce qu'il trouve)
1-4 | arme |
5-10 | équipement |
11-13 | potion/artefact |
14-15 | pierre précieuse |
16-20 | rien... |
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D20 | POTIONS/ARTEFACTS |
1 | potion de force |
2-4 | potion de soins légers |
5-6 | potion de soins modérés |
7 | potion de restauration suprême |
8 | cape en peau d'écorce |
9 | anneau de protection |
10-12 | fiole fumigène |
13 | cape de dissimulation |
14 | dés de Ranald |
15-18 | clé |
19 | fiole de la fausse mort |
20 | rations de survie |
D20 | EQUIPEMENTS |
1 | gilet de cuir |
2 | corde de chanvre |
3 | tunique d'écailles |
4 | sac du prêtre itinérant |
5 | chemise de maille |
6 | sac de l'explorateur de donjons |
7 | cotte de maille |
8 | sac de l'aventurier |
9 | rondache |
10 | sac de l'érudit |
11 | sac du cambrioleur |
12 | gilet de cuir |
13 | chemise de maille |
14 | corde de chanvre |
15 | cotte de maille |
16 | rondache |
17 | gilet de cuir |
18 | tunique d'écailles |
19-20 | gilet de cuir |
D20 | ARMES |
1 | fendeur de crâne |
2 | dagues de lancer équilibrées |
3 | épée large |
4 | hache de maître |
5 | fendoir à os |
6 | arbalète de la foi |
7 | bombe flash |
8 | arc de liberté |
9 | fidèle hache de forge naine |
10 | sarbacane empoisonnée |
11 | arc phénix |
12 | vrille du tourment |
13 | épée tourmentée d'esclavage |
14 | bolas impitoyables |
15 | épée large à 2 mains |
16 | masse d'arme de délivrance |
17 | gantelet de misère |
18 | marteau de liberté |
19 | arc long composite |
20 | épée à 2 mains |
~~ ANNEXE 2 ~~
Dans cette annexe, vous allez découvrir les 9 chasseurs qui seront à vos trousses et quelques précisions sur les affrontements qui ne manqueront pas de vous opposer à eux.
Comme vous pouvez le voir sur les différentes cartes, chaque chasseur possède des armes et des protections. Au hasard de votre périple dans le labyrinthe vous pourriez être amenés à en posséder vous aussi.
Les armes ont une valeur du type xD6+y, ce qui signifie que x dés à 6 faces seront lancés et la valeur y sera ajoutée au résultat.
Lors d'un affrontement, il en sera de même pour vous. A l'issue, je comparerai les deux totaux et, évidemment, celui qui aura le plus élevé remportera l'assaut ; le perdant recevra un niveau de blessures supplémentaire (voir annexe-1, ci dessus).
Après 3 assauts, quels que soient les résultats, le combat est terminé. Le vainqueur est celui qui aura remporté au moins 2 assauts.
Si le vainqueur est un chasseur, c'est la fin pour votre Péji... même si ses blessures n'ont pas atteint le niveau 5.
Prenez donc conscience qu'un affrontement pourrait être fatal à votre Péji.