[Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Où s'écrivent les histoires, hors du temps et des règles compliquées du monde réel...
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Isabelle Breitenbach
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Re: [Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Message par Isabelle Breitenbach »

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Nom du personnage : Ernest Blumenfeld
Race : Humain
Histoire du personnage :

Ernest Blumenfeld, plus connu comme Oncle Ernest dans son bourg, est issu d'une famille modeste de menuisiers de multiples générations. Son père a toujours tiré un immense honneur de fournir un toit aux habitants de son faubourg. Ernest a très vite hérité de cette passion. Depuis son plus jeune âge, ses mains n'ont qu'un seul amour : celui du bois, de dévoiler sa forme véritable. C'est durant son apprentissage qu'il rencontra sa femme, Gretel, avec qui il espérait fonder une grande famille.

Après la mort de son père, il récupéra l'atelier, mais ne trouva jamais la prospérité relative de son paternel. La situation économique de la ville se dégradait un peu plus chaque année et bien des chantiers finissaient à l'abandon. On ne construisait plus, on se contentait de boucher les fuites, de réparer sommairement les toitures et d'entasser des familles dans des baraquements toujours plus petits. Ce quartier plein de vie n'était plus qu'un lieu de désespoir, d'abandon. Les jeunes se tournaient vers le crime pour gagner une bouchée de pain et les parents n'avaient plus la force ou la conviction de les retenir.

Avec le temps, l'amour du menuisier pour son travail se fana. Il ne ressentait plus sa propre utilité, voyant les maisons qu'il avait construites comme de simples boîtes dans lesquelles on attendait la délivrance de la mort. Lui-même ne trouvait plus grand goût à la vie, surtout après la révélation que son couple n'accueillerait jamais de nouveau membre.

Un jour, alors qu'il se débarrassait d'une planche bâclée, Ernest pu observer des enfants s'agiter un peu plus loin. Ils avaient récupéré un bout de bois dans son dépotoir et, grâce à la seule force de leur imagination, jouaient ensembles. Jouaient et riaient.
Immédiatement, il découvrit sa nouvelle vocation.

Converti en fabricant de jouets, "Oncle" Ernest parvint à raviver un peu la flamme de son quartier. En plus de son commerce, chaque année au Kaldezeit, pendant le jour le plus froid et le plus triste de l'année, lui et sa femme distribuaient des jouets et des pâtisseries gratuitement aux enfants. Le chagrin du couple de ne jamais devenir parents disparut alors.
Au cours des décennies suivantes, Ernest devint une figure réputée parmi les siens, symbole de joie et de charité. Malgré son âge avancé et sa mémoire déclinante, beaucoup le voyaient comme une voix pure capable de les représenter.

Malgré ses réticences, le fabricant de jouets finit par accepter de déposer sa candidature et fut élu au Burgerhof quelques jours plus tard. Horrifié de devoir quitter son atelier, son quartier et sa femme, il ne put se résoudre à décevoir les siens.

Ce vieillard au cœur tendre mais naïf a le poids de nombreuses familles sur ses épaules. Si ses mains sont capables de modeler le bois pour en faire de véritables merveilles, sa langue pourra-t-elle convaincre les esprits pour en faire autant?


Processus d’élection : Notable
Faction : Bohémiens
Commission : Commission aux Affaires Sociales et Éducatives

Richesse personnelle : 0
Influence personnelle : 1

Bonus : Adorable. Ne suscite jamais l'hostilité d'autrui.
Isabelle Breitenbach, Voie du Sorcier des Collèges de Magie
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Nola Al'Nysa
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Re: [Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Message par Nola Al'Nysa »

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Nom du personnage : Jarek van Bloemen

Race : Humain

Histoire du personnage :
Jarek a passé la majeure partie de sa vie en mer, commandant des navires marchands et militaires pour Marienburg. Il a combattu des pirates de Sartosa, des corsaires bretonniens, et même des créatures monstrueuses qui hantent les océans du Vieux Monde. Ses nombreuses campagnes lui ont forgé un caractère dur et l'ont laissé avec des cicatrices visibles et invisibles. Après avoir perdu de nombreux amis et camarades, il a peu à peu développé une vision amère de la guerre et de l’humanité. Récemment, la cité, reconnaissante pour ses services, l’a nommé au Staatsraad. Bien qu’il n’ait aucune envie d’y être, il s'est senti obligé d’accepter par fidélité envers Marienburg. Contrairement à d'autres membres du conseil, il ne cherche pas à manœuvrer pour obtenir plus de pouvoir ou de richesses. Il a déjà tout perdu, et seule sa cité compte encore pour lui.
Bien que convaincu que la chute de Marienburg est inévitable, Jarek veut donner à la ville une chance de lutter et de survivre, même si elle doit tomber. Il fait passer le bien commun avant ses intérêts personnels, ce qui le rend à la fois respecté et isolé. Certains membres du conseil le considèrent comme un idéaliste pragmatique, d’autres comme un obstacle à leurs plans de pouvoir.

Jarek est un homme au physique robuste, marqué par des années de service en mer. Sa peau est burinée par le sel et le vent, et ses cheveux grisonnants témoignent du temps passé en campagne. Il porte souvent des vêtements simples, aux tons sombres, avec des souvenirs de ses années en mer. Il porte toujours une boucle d’oreille en or et son épée de commandant accrochée à sa ceinture.

Cynique, pragmatique, mais profondément loyal, Jarek est un homme désabusé par la décadence qu'il voit autour de lui. Pour lui, les guerres et les crises ont déjà condamné Marienburg à une chute inévitable, mais son sens du devoir l’oblige à continuer de se battre pour la cité. Il a une vision sombre de l’avenir et n’a guère confiance en l’humanité. Toutefois, il ne se laisse jamais corrompre par les intrigues politiques : il se concentre sur ce qu'il juge juste et bon pour Marienburg. Son pragmatisme et son expérience le poussent à toujours choisir la solution qui causera le moins de mal à la cité, même si cela va à l'encontre des idéaux plus nobles.

Points forts : Jarek a une solide réputation au sein du peuple et surtout au sein de la marine de Marienbourg.

Points faibles : Veuf depuis de longues années, Jarek a de plus perdu son fils lors d'un campagne militaire dont il avait la charge. Cela a laissé une cicatrice profonde en lui et un sentiment de culpabilité. Il ne lui reste plus que sa fille de 20 ans qui est la prunelle de ses yeux.


Processus d’élection : Burgerhof — Élu sur la liste du Groupe Libertés
Faction : Groupe Libertés
Commission : -


Richesse personnelle : 1
Influence personnelle : 2

Bonus : Soutien de l'armée. Est influent quand il commence à hausser le ton.
La vie est un chemin qui se parcourt dans un seul sens. On peut choisir sa destination, réfléchir quand on arrive à une intersection, ralentir, accélérer, décider de ne plus refaire les mêmes erreurs, mais on ne revient jamais en arrière.

Nola Al’Nysa, Voie du Forban
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Mon histoire : ici
Quelques récits sur la vie de Nola : ici

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  • Meilleur PJ - Etoile Montante : 2022
  • Bourrin en chef : 2022 & 2023
  • Incitation aux voyages : 2023

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Hagin Duraksson
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Re: [Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Message par Hagin Duraksson »

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PJ décédé
Nom du personnage :
Fafnir "Umgongi" Barazul

Race :
Nain

Histoire du personnage : Fafnir Barazul est un nain venant de Karak Izor qui, à force de commercer avec la ville de Marienburg, a fini par s’y attacher suffisamment pour finalement s’y installer, devenant de fait un umgdawi. Si il n’y vit que depuis une petite centaine d’années, il se considère comme marienbourgeois d’adoption au point d’être surnommé Umgongi Barazul par les autres nains de la cité. Aujourd’hui, à près de deux siècles d’existence, et après avoir transmis l’affaire clanique à sa nièce, il juge la situation de sa cité bien aimée plus grave qu’elle ne l’était du temps où il n’était qu’un jeune marchand et plutôt que de se contenter de continuer à investir dans les quartiers humains les plus proches de sa résidence et du quartier nain (pour avoir de meilleurs apprentis et ouvriers, après tout on apprend toujours mieux le ventre plein et même l’umgi le plus têtu devient raisonnable quand il est bien traité), il s’est mis en tête d’essayer d’influer plus massivement sur la cité pour la remettre dans le droit chemin.

Du fait de ses propres expériences, il est persuadé qu’un investissement massif et rationnel peut permettre de résoudre les problèmes de Marienburg à court terme (même si il oublie souvent que sa vision du court terme n'est pas tout à fait la même que celles de ses interlocuteurs) et que la dette doit être gérable pour peu que l’on y fasse attention, après tout lui même a bien réussi à le faire et ses ouvriers actuels vivent bien, alors qu’ils ne sont que les petits-enfants de ceux qui travaillaient pour Fafnir quand il a ouvert son premier petit atelier pour humains. Toutefois il n’a pas de soutien particulier de la communauté naine de la ville qui ont leurs propres députés pour défendre leurs intérêts, Umgongi étant plus perçu comme un doux excentrique, puisqu’un nain aussi agé ne peut certainement pas être un utopiste. Ce sont donc les quartiers dans lesquels il investit massivement depuis des décennies (et qui n’engrangent du bénéfice que depuis vingt ans) qui l’ont propulsé au poste de député, dans un mélange de volonté de faire plaisir à cette figure de grand-père de la communauté et d’absence d’autres candidats sérieux.

C’est donc un nain massif et courbé par les ans mais l'œil toujours vif derrière des lunettes cuivrées qui se rend désormais quotidiennement à l’Assemblée. Ses vêtements sont simples mais de bonne qualité, à son épaisse ceinture pend encore son Durzul Vithang et il chemine d’un pas ferme en s’appuyant sur une canne de métal gravé qui fait souvent grincer les dents les gardes du lieu.

Processus d’élection : Burgerhof - Élu sur la liste de l'USD
Faction : USD
Commission : -

Richesse personnelle : 0
Influence personnelle : 2

5e Compagnie de la Milice sur-équipée
Bonus - « Petit Père du Peuple » : Vénéré par les ouvriers et habitants pauvres du Suiddock de Marienburg.
Malus - « Détenu par le BSIE » : Barazul est disparu et emprisonné quelque part par les Marcheurs de Brume. L’antidawitisme augmente dans le pays. Le radicalisme des socialistes augmente.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Hans Dietöt
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Re: [Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Message par Hans Dietöt »

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Nom du personnage : Dankmar Mirtuv

Race : Humain

Histoire du personnage :

Né à Marienburg d'une famille de classe moyenne, et ayant passé toute sa vie dans cette ville, Dankmar connaît bien la situation actuelle. Dans cette grande capitale, il a effectué de nombreux métiers physiques et manuels, avant de finalement se tourner vers une petite taverne d'un mauvais quartier : "La Douce Gorgée". Toujours dans l'entraide et l'écoute, cet homme investi a accompli bon nombre d'actions bénévoles dans un pur objectif d'entraides aux personnes les plus dans le besoin. Mais, malgré toutes ses actions, la ville, la province, le monde même, est en danger. Du moins, c'est sa perception des choses.

Le célèbre tavernier a ainsi décidé, malgré son âge peu avancé pour la moyenne des députés (37 ans) ; de se lancer en politique et de tenter de faire bouger les choses, tout comme son idole l'avait fait avant lui à l'époque, le célèbre Pierre Dekeyser. Après tout, la ville souffrait, et les dires dans sa chaumière perdue dans les quartiers mal famés de Marienburg ne lui faisaient pas plaisir. Dans ces quartiers, il a toujours été perçu comme l'oreille attentive, l'aide physique avec un grand sourire mais aussi comme l'homme bourru et trop honnête, à dire tout haut ce que tout le monde pensait tout bas. Et c'est pour ces raisons ainsi que pour son avis ferme quand à la criminalité que Dankmar a réussi à se démarquer lors des élections. Pour l'avenir radieux de ses trois enfants et la prospérité de sa ville de cœur, il est prêt à tout pour faire entendre la voix du peuple, quitte à s'user jusqu'à la moelle.

Processus d’élection : Burgerhof — Élu sur la liste du Front Populaire
Faction : Manœuvre
Commission : -

Richesse personnelle : 3
Influence personnelle : 4

Bonus : Bruit de tavernes - tu peux obtenir gratuitement des secrets sur certaines lois

« Baron Noir » — Les PNJ Manœuvres Radicaux, Collectivistes, et Anarchistes, se rapprocheront toujours de lui en privé pour lui annoncer leurs intentions de vote. Dankmar n’est pas leur chef et ils prendront leurs propres décisions ; mais il sera plus facile de s’organiser avec toute la gauche
Modifié en dernier par Hans Dietöt le 04 juil. 2025, 01:44, modifié 1 fois.
Hans Dietöt, Voie du sorcier de Tzeentch
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PV 46 / 60
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Vilmikch La Lame Blanche
PJ
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Re: [Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Message par Vilmikch La Lame Blanche »

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Nom du personnage : Arjen De Croy
Race : Humain

Histoire du personnage :Dernier héritier d'une vieille famille noble du Westerland, Arjen De Croy a gagné son titre et son droit de siéger dans la chambre haute du Parlement, un privilège ancestral que beaucoup, jaloux de son influence, cherchent à lui retirer. En effet, celui-ci n'était pas destiné à porter le poids de ce titre. Cadet de la famille, il avait grandi en admirant de loin la politique de son père et de son frère aîné, préférant les livres et les voyages à la gestion des affaires familiales. Mais après la mort prématurée de son frère dans un accident tragique et la disparition de son père emporté par la maladie, Aldric s'est retrouvé précipité dans un rôle pour lequel il n'était ni préparé ni intéressé.

Arjen n'avait d'autre choix que de prendre ses responsabilités. Il plongea dans la politique avec une détermination nouvelle. Ses voyages passés à travers les différentes cours de l’Empire lui avaient ouvert de nouvelles perspectives. C’est ainsi qu’il se fit une place à la commission des Affaires étrangères, un domaine où son expérience et ses connaissances du monde extérieur le rendaient incontournable. Sa capacité à négocier des accords commerciaux profitables et à apaiser les tensions internationales fit de lui une figure clé dans les cercles politiques.

Néanmoins, il ne put éviter les complots de ses ennemis. Notre jeune noble fut attaqué dans une ruelle sombre par des inconnus. La violence de l'assaut laissa des cicatrices profondes sur son visage, le rendant méconnaissable. Depuis cet incident, Arjen porte un masque en public, couvrant les cicatrices et dissimulant la douleur de son passé. Certains murmurent qu'il cache plus que des blessures physiques, comme un homme qui a perdu une part de son humanité. D’autres voient en lui un être plus mystérieux et puissant, renforcé par l’épreuve.

Processus d’élection : Burgerhof - Élu sur la liste du Bloc Loyaliste
Faction : Phalange
Commission : -

Richesse personnelle : 0
Influence personnelle : 5

Possède des terres agricoles en Sud-Endalie, dédiées à l'horticulture.
Bonus : « Chief Whip » — Arjen est chef de vote de la coalition gouvernementale. Il peut faire appel au réseau de connaissances et d’amis pour obtenir des informations et des moyens de pression pouvant être utiles pour convaincre les PNJ de voter en son sens.
"Eshin voit-Eshin écoute...Gloire au Grand Rat Cornu ! Gloire au Maître du Meurtre ! "

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Finngard Throrson
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Re: [Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Message par Finngard Throrson »

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Nom du personnage : Siemen Bruxau
Race : Humain
Histoire du personnage : Originaire d’un petit village du Westerland, Siemen a eu la malchance d’être touché par une affliction très sévère qui, si elle ne l’a pas envoyé auprès de Morr, lui aura laissé d’importants stigmates. Malheureusement pour Siemen, la superstition de ses voisins les poussa à considérer ses cicatrices comme des mutations qui seules expliquaient sa survie. Il ne fallut pas longtemps pour que Siemen se retrouve bastonné et abandonné sur un bord de route.

Dans le village, l’affaire était conclue, l’histoire déjà enterrée. Pour Siemen cependant, il suffit d’un opportun prêtre de Shallya pour le sauver de ses blessures et qu’un tout nouveau chemin s’ouvre à lui. Il accompagna son bienfaiteur sur les routes, ensemble ils rejoignirent une procession et c’est à ce moment que le paysan se prit d’une passion pour la planification de leur voyage. Il mit à profit les rudiments d’éducation qu’il avait reçu et résolut assez naturellement la majorité des problèmes rencontrés par les religieux désorganisés.

A leur arrivée à Marienburg, il était loué par ses compagnons pour sa diligence et son fin esprit, c’est pourquoi il décida de travailler comme laïc auprès du clergé de Shallya, souhaitant faire profiter ses talents aux seules personnes qui lui avaient tendu la main quand sa vie lui avait fait défaut. Mais plus encore, il s’agissait d’un témoignage de gratitude envers la déesse qui l’avait sauvé.

L’implication et l’importance de Siemen dans le culte n’a fait que croître ces dernières années, ses efforts pour assimiler le dogme n’étant surpassés que par les tâches dont il s’occupe dans l’organisation des affaires matérielles du culte. Aux dernières élections, l’influence des Shalléens lui ont permis de se faire élire représentant d’un quartier où leurs interventions étaient particulièrement nombreuses. Il souhaite ainsi protéger les plus démunis et faire disparaître certaines superstitions dangereuses, mais il est surtout loyal envers les Colombes qui représentent selon lui l’un des principaux espoirs de ceux qui n'ont pas les moyens de garantir une existence dans la société du Westerland. Toutefois, au contraire de la plupart des Colombes, il peut lui arriver de se montrer plus … pragmatique dans la résolution de certains problèmes.


Processus d’élection : Burgerhof — Élu sur la liste de l'USD
Faction : USD
Commission : -

Richesse personnelle : 1
Influence personnelle : 3

Intendant de Shallya : Tu peux influencer les voix des croyants en Shallya et obtenir des informations accessibles au culte sans avoir besoin de dépenser de la richesse ou de l'influence.
Finngard Throrson, Voie du Mercenariat
Profil: For 9 | End 9 | Hab 9 | Cha 8 | Int 8 | Ini 9 | Att 10 | Par 8 | Tir 8 | Foi | Mag | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_finngard_throrson

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Catuvolcos
PJ
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Re: [Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Message par Catuvolcos »

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Nom du personnage : Roeland Bijjou
Race : Humain
Histoire du personnage : Je suis un homme approchant la quarantaine, bien fait de sa personne avec un visage de renard, né de parents inconnus, ayant grandit dans un cloque, une sorte d’orphelinat miteux des bas quartier de Marienburg. Très tôt, très vite tous comme mes comparses de misère du même âge que moi, j’appris à voler, mentir, mais surtout m’enfuir devant tout représentant de la loi.

Dans ma jeunesse, les affaires tournaient bien moi et ma bande l’ont avait une petite réputation dans le Suiddock, spécialisé dans enlèvements/séquestration, c’est que ces marchands ventripotents étaient prêts à dépenser une rondelette somme pour récupérer leur proche, les affaires allait pour le mieux jusqu’à ce qu’on fasse le coup de trop…
Cette jeune femme à la chevelure flamboyante avait l’air de la parfaite fille de riche, l’assommer et l’emballer ne fut pas trop difficiles, mais malheureusement pour nous, il s’avérait qu’a son réveil c’était une mage de je ne sais trop quoi, en tout cas ça avait rapport avec le feu. Elle a fichu un de ces bordels dans notre planque, je n’en m’en étais tiré que de justesse, mais le mal était fait, ma planque bousillée, mes frères réduit à l’état de cendre, il fallait que je me mette au vert et très loin de ma chère Marienburg du moins pendant un temps.

Direction la Bretonnie, j’y ai souscrit un contrat de cinq ans au sein de la Légion Étrangère, la vie était rude, la paye exécrable, les combats atroces, le pire était ces officiers Bretonnien au sang bleu qui nous parlait de sacrifice et d’esprit légion à longueur de journée, enfin ça m’a pas mal fait voyager mine de rien, j’ai même pu piller discrètement quelques babioles, mon contrat terminé, je me sentais de revenir chez moi.

De retour au bercail, les choses avaient changé dans mon quartier du Suiddock, l’on m’avait oublié, d’autres bandes géraient les choses maintenant, j’étais plus qu’un pauvre inconnu ici-bas, c’est sur un coup de tête et ne voyant rien d’autre à faire que je rejoignis Les Coiffes Noires, ma jeunesse dans les rues et mon expérience militaire faisait de moi un candidat tout désigné.

Quelques années comme patrouilleur, puis direction le commissariat central, là, j’allais trouver chaussure à mon pied dans la chasse aux criminelles notoires, j’avais passé toute ma jeunesse à semer les agents de la loi, je connaissais les ficelles, bon j’ai quand même du apprendre à lire et à écrire les procès-verbaux ne se rédigeait pas tout seul.

J’étais bien parti pour continuer ma carrière d'enquêteur jusqu’à la pension complète. Sauf qu’un beau jour après une discussion animé dans un bar enfumé ou j’avais mes habitudes, je pris la décision de rendre ma plaque et mon pistolet de service, je fus mis en disposition avec les honneurs, mes collègues ne surent jamais pourquoi, mais j’avais mes cartes à jouer. Des personnes dont je tairais le nom était venu ce soir-là dans le bar me contacter, nous avons passé un marché elles m’ont promis de me faire devenir député à la prochaine élection, le reste ça ne vous regarde pas...

Devenir député avait quelque chose d’exaltant, mais savais-je au moins dans quoi m’étais-je embarqué...

Processus d’élection : Non-élu
Faction : Non-élu (Ancien membre du parti Progressiste et du Front Populaire)
Commission : Non-élu

Richesse personnelle : 0
Influence personnelle : 1

Bonus : « Proche des révolutionnaires » — Roeland obtient des relations avec les réseaux révolutionnaires du pays.
Malus : « Contrat sur sa tête » — Bijjou est traqué par des chasseurs de primes qui cherchent à le liquider.
Catuvolcos, Voie du Druidisme
Profil: For 8 | End 9 | Hab 9 | Cha 9 | Int 12 | Ini 9 | Att 10 | Par 8 | Tir 9 | Foi 13 | NA 1 | PV 11/75 | San 30/40
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"La nature est par définition incontrôlable. Le mieux que l'on puisse faire est d'essayer de l'influencer, mais toujours on reste soumis à ses caprices."
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Karil Dasmof
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Re: [Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Message par Karil Dasmof »

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Nom du personnage : Jan Mostaert
Race : Humain
Histoire du personnage :

Jan Mostaert est un avocat âgé désormais d’une cinquantaine d’année et qui s’est spécialisé dans toutes les affaires de travail entre des salariés et leurs employeurs dès le début de sa carrière ainsi que dans le respect de la procédure.

Fils d’un avocat de Marienburg conservateur, il a été éduqué de façon stricte dans le respect de la loi et des institutions. Il a vu son père travailler sur ce genre de dossier, pour le compte de petits et gros employeurs et il était reconnu dans son engagement et son efficacité à défendre les employeurs.
L’entendant souvent râler sur certains dossiers dont il s’occuper et dont les agissements de certains salariés dont le comportement était « extrêmement dangereux », il décida de suivre les traces de son père, mais en allant défendre les salariés.

Ayant la justice en ligne de mire, il s'acharnait dans chacun des dossiers qu'il traite, défendant son client comme s'il s'agissait de lui-même.
Il a toujours estimé que chacun méritait d’être défendu mais que personne n’était au dessus des lois, c’est pour cela qu’il est toujours disponible pour prendre des affaires en tant que commis d’office, ce qui lui a valu une certaine sympathie.

Acharné, méthodique, il n’hésite pas si nécessaire à accepter d’autres points de vues, tant que ces derniers ne vont pas au-delà de ses limites personnelles.

Au fur et à mesure de sa carrière, il se rendait compte cependant que si son père avait certainement exagéré sur des points, certains dossiers qu’il devait défendre était plus qu’aberrants et que les torts étaient souvent partagés entre salariés et employeurs, ce dont il échangeait parfois avec son père,

L’une de ses plus grandes réussites eut lieu lors des procès faisant suite aux grèves de 1975, durant lesquels plusieurs grévistes furent virés suite aux manifestations et à leur refus de reprendre le travail. Jan Mostaert défendit certains d’entre eux et parvint à faire reconnaître que le prétexte officiel d’insubordination ne tenait pas et qu’ils avaient été uniquement virés car grévistes.
Ce procès fit grand bruit à l’époque et parvint à asseoir un peu plus la renommée de Jan. C’était peut-être l’unique fois où des journaux partisans des salariés disait du bien d’un Mostaert.

Certaines de ses victoires étaient également dues à des délais ou procédures non respectées. Après tout, selon lui, si l’effort avait été fait de les rendre obligatoires c’était pour une excellente raison, et les respecter était donc nécessaire, même si cela n’était pas du goût de tous.

Mais à la suite des grèves, et se demandant quel avenir il allait pouvoir laisser à son fils, il se rendit compte que même s’il appréciait sa vocation de défendre les salariés, la situation générale déclinait, des changements étaient réclamés immédiatement sans prendre le temps de réfléchir à leurs impacts, sans compter la part plus importante de certains discours qu’il estimait carrément dangereux dans le discours public.

Souhaitant s’investir davantage , il décida alors de se présenter afin de siéger au Burgerhof, après de nombreux échanges avec son père.
Ce dernier consentait à l’aider pour sa campagne, à condition qu’il se présente sous la bannière des Seigneurs, parti que son père avait soutenu tout le long de sa vie et dans lequel Jan, en vieillissant, se retrouvait davantage,
En effet, selon Jan, si les institutions de Marienburg tombaient ou étaient dévoyées par des mouvements dangereux, la ville ne tarderait pas à sombrer, analyse avec laquelle son père était d’accord,

Entre la renommée du fils et les relations du père, il parvint à être élu,

Processus d’élection : Burgerhof - Elu sur la liste de l'USD
Faction : Bloc de la Sûreté Nationale
Commission : -

Richesse personnelle : 1
Influence personnelle : 3

Actionnaire de Maldini Solutions.
Karil Dasmof, Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Profil: For 8 | End 8 | Hab 8 | Cha 8 | Int 10 | Ini 9 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | Mag 11 | NA 1 | PV 23/65 | SAN : 35/53
Lien Fiche personnage: https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... ril_dasmof

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[MJ] La Fée Enchanteresse
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Re: [Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

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Les Neuf Régions du Westerland :



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Duché de Marienburg :

Population : 200 000 (Ville de Marienburg), 125 000 (Reste du duché)
Sièges à pourvoir au Burgerhof : 60 députés


Sans aucun doute le joyau du Vieux-Monde, Marienburg est la cité la plus peuplée de tout le continent, celle qui voit le plus d’argent et de valeurs passer sur ses quais, et dont le patrimoine et l’histoire sont richissimes. Bâtie à l’embouchure du Reik en pleine terre marécageuse, elle fut fondée il n’y a pas moins de 6000 ans par les Elfes alliés aux Nains, à l’époque où ces deux nations étaient en concorde. Jalousée par le monde entier, Marienburg a tour à tour été convoitée par les Jutones (Qui s’y sont installés en fuyant l’actuel Nordland, et se sont métissés avec les Endales locaux d’alors…), les Impériaux (Qui l’ont conquise en 501), les Norses, et les Bretonniens (Tous deux à l’origine d’une occupation militaire éphémère).

Loin d’être une ville délimitée, Marienburg est en fait un archipel d’îlots au milieu du Rijk/Reik qui ont été progressivement colonisés. Chacun de ces îlots a son identité propre, et est très variable tant au niveau du développement urbain, que la prospérité, ou les opinions de ses habitants. Ainsi, par exemple, le Suiddock est presque une ville à elle toute seule, un gros tas de terre surpeuplé, rempli de matelots et dockers qui côtoient les traders de la Bourse ; le Goudberg est un quartier affairiste et haut-bourgeois notable par ses hautes constructions (Les fameux « chatouille-ciels ») où des café-théâtres côtoient des grands magasins de mode modernes ; le Kruiersmurr est refuge d’une demi-douzaine de quartiers ethniques, alors que le Tempelwijk accueille quelques uns des plus beaux temples religieux et le progressiste collège Baron Henryk, l’université du Westerland… À côté de ces hauts-lieux, le Doodkanal est sans aucun doute un enfer sur terre, un cloaque puant et à ciel ouvert aux canaux non-curés, ce qui est source de maladies, et refuge à mutants et truands…

Il est difficile d’établir quelles sont les aspirations de Marienburg, tant elle semble être un monde tout à part. Là où le parti Entrepreneur est très puissant au Goudberg, et parmi les cadres d’entreprises ou les artisans, on voit les Colombes percer solidement dans la périphérie, alors que les quartiers ouvriers et matelots du centre semblent résolument pro-Manoeuvres et liés à la gauche historique ; quant aux vieux coins de la noblesse et de la classe moyenne, ils sont disputés entre Seigneurs et Phalangistes. Et c’est sans compter les nombreux ghettos ethniques : il y a un quartier à Arabéens, un quartier à Cathayens, un à Nains, Halfelins, Estaliens, Tiléens de Miragliano ou Remas, Bretonnien… Presque toutes les races et les cultures ont leur quartier « à eux », une micro-société autonome et fière de l’être.

Marienburg est un capharnaüm géant, mais c’est aussi une ville moderne, riche, progressiste, active et dynamique. Près de 85 % de la population est alphabétisée, et la presse est devenue une arme terrible de propagande et d’action politique. Les priorités sont nombreuses et dans tous les sens : certains sont inquiets du crime, d’autres de la crise économique, d’autres encore des libertés fondamentales… Tous les Marienbourgeois semblent être politisés, et vu que toutes les classes sociales et toutes les opinions sont brassées et mélangées, le contrôle des îles semble presque, parfois, devenir un exercice de stratégie militaire. En tout cas, les Marienbourgeois partagent leur patriotisme très lié à la personnalité des van Buik, leur fidélité personnelle à la monarchie, et surtout, leur attachement essentiel au commerce international, avec notamment ce qu’ils nomment « le Grand Océan » — l’idée que tout ce qu’il y a au-delà du Manannspoort est lié à une destinée manifeste de Marienburg, de s’enrichir par la découverte des étendues infinies de l’univers.


Les choses sont plus claires dans le duché de Marienburg environnant. Leydenhoven est une bourgade dans la périphérie immédiate de Marienburg, qui semble être son « furoncle » mal-aimé ; Leydenhoven est une ville de fabriques et de forges, massivement peuplée d’ouvriers, qui est acquise au parti Manœuvre — mais les Colombes semblent aussi y creuser petit à petit leur trou. Reynsburg et Texel sont deux autres cités bâties autour du Rijk, qui sont également des petites villes en pleine croissance et dynamiques, notamment à cause du manque criant de logements à Marienburg — ces villes-là accueillent une population pauvre qui loue ses bras à la journée, et composent le cœur industriel du Westerland et ses petites mains sous-traitantes. Les Colombes, les Phalangistes et les Manœuvres sont les trois partis qui s’en disputent les consciences. Leydenhoven accueille la section des « Marsouins Rouges » la plus active de tout le mouvement, tandis que Texel a eu la construction récente d’un grand temple de Shallya « évangéliste » qui fait salle comble tous les Festag.



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« Pays de Sigismond »/Westerland Impérial :

Population : 120 000
Sièges à pourvoir au Burgerhof : 16 députés


Le sud de Marienburg est nommé ainsi car c’est le morceau de Marienburg le plus lié à l’Empire de Sigmar, et la porte d’entrée par laquelle Sigismond le Conquérant s’est élancé à la conquête du Westerland à l’aube du VIe siècle. Historiquement Endale, le « Pays de Sigismond » a toujours été plus tourné vers Altdorf, tirant ses richesses surtout du commerce fluvial qui remonte le long de la grande artère impériale. Il y a plusieurs bourgades paisibles et bien dotées, comme Didem et Melick, qui sont des villes d’imprimeurs, de constructeurs de barques, de bûcherons, ou de petits bourgeois en tout genre, et il y a, à la campagne, un peu de paysans familiaux qui ont de grandes terres qui servent à l’élevage de chevaux ou de bœufs.

La vraie cité essentielle de ce morceau du Westerland est Kalkaat. Grande ville du sud du Westerland, avec plus de 35000 habitants, c’est un carrefour commercial pour les grains et l’élevage ovin et hippique, et la cité est constamment brassée de passages de gens des divers pays de l’Empire — voire de Bretonnie. Mais Kalkaat est surtout un haut-lieu culturel ; c’est le saint-siège du lectorat du Westerland (Préféré au temple Sigmarite de Marienburg pour des raisons historiques), et surtout, le siège de « la Compagnie Sigmarite de Kalkaat », un ensemble de séminaires Sigmarites d’un nouveau genre, qui tente de faire du prosélytisme par la science et la rhétorique plutôt que simplement par la force brute et les bûchers. Kalkaat était, encore jusqu’à la guerre civile, le lieu d’études des plus grands prêtres Sigmarites du pays, et l’actuel Grand-Théogoniste lui-même, Vilgrim III, en est diplômé.

Les gens du Pays Impérial du Westerland sont traditionnellement acquis aux causes des Seigneurs et des Colombes — ils aiment l’ordre, l’obéissance, la tradition. Mais ils sont partagés entre leur loyauté au pays et leur loyauté au Sigmarisme orthodoxe. L’actuelle guerre civile confrontant Magritta, issue d’un étrange ordre de sœurs de Mordheim, au Reikland pur-Sigmarite traditionnel, les choses à Kalkaat sont devenues chaudes et des factions se déchirent, pour l’instant uniquement par voies de pamphlets et libelles ; beaucoup de Sigmarites souhaitent un Sigmarisme « Westerlander », plus protestant, libéral, tourné vers la foi personnelle, alors que d’autres Sigmarites plus « Altdorfer » continuent de prêcher l’unicité du clergé, et l’importance spirituelle du Grand Théogoniste. Ces factions se déchirent et il serait aisé de souffler sur les braises… Surtout que cela impacte la population locale, également très alphabétisée et en grande majorité Sigmarite dévote.



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Endalie du Sud/Endalie dite « de Marbad » :

Population : 310 000
Sièges à pourvoir au Burgerhof : 26 députés


Le cœur de l’Endalie classique, cette région est dite Endalie « de Marbad » car elle a été transmise par cet antique roi à sa fille Marika, qui épousa Jutone — c’est donc le lieu de base du métissage qui donna naissance aux Westerlanders actuels.

Pays très rural, l’Endalie du Sud est globalement divisée en deux par une ligne qui la découpe en son centre ; du côté du Manannspoort (La mer), toute la terre est recouverte par l’horrible marais Grootscher, difficilement dompté par l’homme grâce à des systèmes de digues et d’écluses qui donnèrent lieu à des polders, tandis que du côté des montagnes grises, ce sont essentiellement des terres vallonnées, parcourues d’un peu de forêts et de grandes collines. L’Endalie « marécageuse » fait une magnifique agriculture grâce à ses grands moulins à vent, accès sur les grains, tandis que les coteaux de l’ouest donnent lieu à de l’élevage bovin, et surtout, des grandes vignes qui produisent un vin âcre très apprécié des Marienbourgeois (Ou des « barbares sans palais », selon les Bretonniens).

Bien que très peuplé et fortement dynamique au niveau agricole, c’est un pays rural très peu urbanisé — ce sont essentiellement des réseaux de villages qui subsistent ici, et se regroupent ou échangent à l’occasion de foires ou de pèlerinages, notamment en direction de Teltow/Talteuille. Les gens des terres de l’Endalie du Sud sont bien moins alphabétisés que le reste du Westerland — ils votent principalement Seigneur ou Colombes, aimant la tradition. Mais les choses sont en train de changer…

La seule ville notable de la région est Klessen. Anormalement grande et avalant tout le pouvoir local, c’est une cité ouvrière, qui produit de l’acier, du tissu, du verre et des meubles de bois en tout genre en se nourrissant des denrées produites localement. Klessen est un véritable bastion rouge, notamment car y a été construit une magnifique Bourse du Travail socialiste construite par le baron Bernhard van Volendam, un aristocrate humaniste et profondément de gauche — sa fille a fait de Klessen la capitale du renouveau du mouvement « Phalangiste », avec un certain succès…

Si l’Endalie du Sud est riche et dynamique, cette richesse et ce dynamisme ne profite qu’à quelques-uns. L’Endalie du Sud regroupe d’immenses propriétaires terriens qui possèdent des centaines, voire des milliers d’hectares de terres, et font travailler des journaliers aux saisons de travail avant de les renvoyer et les chasser vers Klessen voire Marienburg l’hiver, ce qui provoque une immense paupérisation locale. Pour lutter contre cela, les Manœuvres ont organisé des coopératives agricoles qui regroupent des journaliers qui tentent de faire valoir leurs droits et augmenter leurs salaires. Pour l’heure, cette économie latifundiaire provoque surtout des jalousies et d’atroces conflits.


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Endalie du Nord/Endalie dite « d’Alderond » :

Population : 285 000
Sièges à pourvoir au Burgerhof : 24 députés


L’Endalie du Nord est un pays à la fois ancien et récent. Autrefois peuplée par les Bretonni, ceux-ci ont migré il y a des siècles vers la grande Nortagne et Couronne. Alderond, petit frère de Marika, a fui l’union de Marius pour s’y répandre, donnant lieu à une séparation du peuple Endale qui a été moins touché par les Jutones et leur langue, pour au contraire se mélanger aux Bretonniens. Au Xe siècle, la Nortagne n’était qu’un immense pays, dont le « Duc de Couronne » vassal du Roi Gilles le Breton, devenu Compagnon du Graal, était également le « Duc de Nortagne » qui comprenait l’Endalie…

Les relations entre la Bretonnie et cette Endalie-là ont toujours été tumultueuses, entre métissage et échanges culturels et économiques importants, entrecoupés de tensions et de guerres violentes. La frontière n’a cessé d’être négociée, échangée, repoussée par des conflits et des traités, parfois avalée entièrement lors d’un héritage dynastique, d’une dot lors d’un mariage, d’une convention internationale… Aujourd’hui, l’Endalie du Nord semble assez solidement faire partie de la Province du Westerland, mais cela n’empêche pas la cour royale de Bretonnie de revendiquer ce pays des temps-à-autres, ce qui n’aide pas du tout avec les tensions…

La Nord-Endalie est convoitée car elle est un pays de Cocagne. Peuplée et dynamique au niveau rural, elle ressemble assez à l’Endalie du Sud — il y a des vignes, de l’élevage bovin, et des céréales, mais c’est une agriculture de grands propriétaires, qui exploitent des paysans tentant de se regrouper en coopératives rouges. Le mouvement Colombe est bien développé dans ce coin, notamment grâce à la proximité avec Couronne, saint-siège du culte de Shallya. La Nord-Endalie a aussi la particularité d’avoir beaucoup de mines dans les montagnes, notamment pour du fer, du cuivre, et du charbon de roche — un complexe touristique est aussi développé pour le « ski de loisir » qui attire de riches gens de Marienburg et d’ailleurs…

La petite ville de Kalburg est une belle cité fortifiée, de même qu’il y a de nombreux forts militaires composant la « Ceinture de Fer » qui sont de beaux ouvrages défensifs très puissants, mais qui semblent vieillissants face à la menace Bretonnienne gonflée aux crédits de guerre. Aandorp est une honnête bourgade de 12000 habitants, productrice de papier, de vaisselles en argent et sert de plaque-tournante du commerce de chevaux. Quant à Théronnes, c’est une véritable station balnéaire, un port de plaisance où l’on voit casinos et spas qui attirent beaucoup de gens de la classe moyenne découvrant la beauté des congés et des vacances…

Mais la plus belle ville de Nord-Endalie n’appartient plus au Westerland. Teltow, aussi appelée Talteuille en bretonni, a été louée en 1932 pour 49 années complètes à la couronne de Bretonnie. Teltow est une immense cité perchée sur une colline, place du martyr de Sainte-Alena, patronne-sainte des Endales, et un haut-lieu de pèlerinage ; riche, merveilleuse, convoitée, beaucoup de Westerlanders vivent dans la peur que Teltow soit jalousement gardée et jamais rendue par les Bretonniens.

On appelle « Breto-Endales » les habitants nés dans cette province qui utilisent pourtant le bretonni comme langue maternelle — leur sang, prétendument « Endale », est en fait bien souvent métissé et n’a plus beaucoup de différence avec leurs voisins Bretonnis de Nortagne. Au sein de ces Breto-Endales, un mouvement « Rattachiste » est en train de fortement se développer. Les Rattachistes souhaitent une amélioration des relations entre Bretonnie et Westerland… Voire, carrément faire sécession et être avalés par la Bretonnie.



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« Zeegraafschaap » van Buik :

Population : 80 000
Sièges à pourvoir au Burgerhof : 16 députés


Le « Zeegrafschaap » veut dire « Marquisat de la mer ». Il y a encore cinq cents ans, les van Buik n’étaient qu’une simple dynastie Endalo-Jutone, descendante d’une sorcière Norse, qui s’étaient vus attribués cette région administrative avec pour but de constituer une marine de guerre. À partir de cette petite bande de littoral désolée, escarpée, où il fait tout le temps mauvais, ils ont réussi à constituer un empire international et colonial, avant de conquérir le pouvoir et devenir grand-barons du Westerland…

Peu peuplé, dos à une mer agitée, on accuse le Zeegraafschap d’être un ramassis de truands, d’étrangers, de contrebandiers, de corsaires qui vénèrent plus les Dieux Norses et le cruel Stromfels, Dieu des Naufrageurs, que les bons Dieux Classiques ou Anciens comme Manann et Shallya. Perdu entre des landes et le marais Grootscher, le Zeegraafschap est constitué de petits hameaux, de villages isolés, mais surtout, de deux grandes cités :

Broekwater est connue pour son grand phare et ses quais un peu isolés construits dans une rade naturelle et difficile d’accès. C’est une place magnifique de contrebande et de débarquement de marchandises peu légales ou ragoûtantes. On accuse Broekwater de servir de refuges à négriers, de réunion de cénacles de sorciers, et puis, surtout, de haute-place de la criminalité où on débarque de la marchandise « tombée du bateau ». Le Cercle Huydermann, mafia criminelle de contrebandiers à cheval, y a établi sa puissante base et dirige ses opérations depuis ce coin. On raconte que la dynastie van Buik laisserait faire cet endroit, tant pour mieux contrôler la criminalité que parce qu’ils en tirent des pots-de-vin…

Almshoven, en revanche, est le haut-lieu de l’amirauté du Westerland. Un port discret et à l’écart, il accueille un « Clos des Flûtes », immense chantier naval qui sert aux dynasties marchandes à construire les bateaux et forger les canons qui font la réputation infinie du Westerland sur mer. Propriété personnelle de la dynastie van Buik, Almshoven lui permet de tirer une rente très conséquente de la vente de navires, en plus d’en contrôler les spécifications et l’armement. Une école de l’Amirauté y est présente, pour servir deux dernières années d’études aux écoliers qui souhaitent devenir de grands officiers de marine — c’est un moment déprimant, tant la ville semble toujours envahie par la flotte…

Le Zeegrafschaap vote principalement Seigneur et Entrepreneur, avec une importance grandissante des partis de gauche. Ce sont des gens qui aiment que leur province soit laissée à elle-même, et qu’on maintienne une certaine « discrétion » quant à leurs affaires.



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Sud-Jutonesryk :

Population : 80 000
Sièges à pourvoir au Burgerhof : 16 députés


Le Sud-Jutonesryk est la terre d’habitation historique des Jutones émigrés qui s’y sont installés à l’ère de l’exode de Marius, il y a 2000 ans. Constituée entre les Marais Maudits et la Drakwald, c’est une terre pauvre, peu développée au niveau des infrastructures. Il y a quelques polders qui produisent des grains, et des landes où vivent moutons et cultures de garenne ou d’herbes diverses et variées. Le Sud-Jutonesryk est le côté le plus « urbain » et proche de Marienburg de l’ancien pays Jutone. Il a quelques villes moyennes, comme Calden et Salfen, qui tentent de se développer, mais le Sud-Jutonesryk est majoritairement rural.

Les paysans de ces coins-là sont majoritairement des petits paysans familiaux, ou de grands ensembles religieux. Les abbayes Sigmarites ou Shalléennes disposent d’immenses propriétés qui vivent de l’exploitation des marais et de la dépendance de paysans — mais malheureusement pour eux, beaucoup fuient vers Marienburg dans un véritable exode rural. Le Domaine van Buik, qui s’est réservé l’exclusivité des terrains de chasse et des forêts, tire aussi une richesse importante de l’exploitation du gibier et du bois de construction navale et de charpente — le tout géré par des concessionnaires qui exploite de façon grotesque charrons et bûcherons liés à des contrats de travail temporaire. Tout un prolétariat rural vivote donc dans le Sud-Jutonesryk. C’est une terre traditionaliste, acquise à tous les partis de droite, des Colombes jusqu’aux Phalangistes.



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Noordmandië :

Population : 120 000
Sièges à pourvoir au Burgerhof : 16 députés


La Noordmandie est la région la plus pauvre du pays, ainsi que la moins dense avec seulement 120k habitants dans un immense terrain fait de landes et de vallées stériles, qu’on appelle « les Collines Déferlantes ». La Noordmandie se nomme ainsi car c’est là où la majorité des Norses conquérants se sont installés après le traité de paix historique de Traktatsey.

La majorité du pays de Noordmandie est fait de minuscules villages et zones peu habitées, mal colonisées, où l’on dit que subsistent encore des cultes païens, notamment la religion de Halétha, déesse chasseresse ressemblant à une Rhya mélangée à Taal, qui a une importance grandissante et se développant. On dit que la Noordmandie est aussi la terre des Fimirs, des mutants cyclopes qui sont l’ennemi principal et indécrottable du pays…

Harenskarpel est une exception : c’est une honnête bourgade de quelque chose comme 30k habitants, dynamique et en plein développement. Elle est construite dans l'ombre de Fort-Solace, un phare géant qui est la propriété exclusive de la Bourse d'Import-Export du Suiddock - c'est une sorte de "développement" de Marienburg qui utilise Harenskarpel comme port d'attache et de soutien - y habitent des fonctionnaires des douanes, des ateliers de réparations de navire, un peu de cargo, attirant donc du dynamisme - même si la ville n'a pas l'ambition ou les capacités de remplacer Marienburg, ça décharge un peu ses quais, et les mouvements Entrepreneurs et Manœuvres s’y sont étonnamment développés.

La bordure, avec les villes de Deinste, Randstadt ou Gleten font partie de ce qu'on appelle la "Drakwald Westerlander" - ce sont des villes qui ressemblent beaucoup à des bourgades du Middenland - les habitants sont blonds aux yeux bleus, de sang Teutogen, et ils vénèrent à la fois Halétha et, de façon très étonnante, Ulric, qui est une minorité dans un Westerlander Sigmarite. Ils sont indépendants et reclus également mais produisent du bois et contrôlent des routes importantes.




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Nord-Jutonesryk :

Population : 115 000
Sièges à pourvoir au Burgerhof : 18 députés


Autre cœur historique de l’habitat Jutone, le nord-Jutonesryk est la région la plus traditionnellement liée à l’ethnie principale du Westerland, est une terre de contraste assez massif. La majorité du pays est fait de landes et de terres peu fertiles, où repose une grande importance de l’élevage ovin, avec des bergers qui font la transhumance selon les saisons à travers divers endroits de la province — mais il y a également de grandes villes en très fort développement, notamment Hollum et Aarnau.

Si Hollum semble simplement être une petite bourgade détachée d’Aarnau, cette dernière est une très grande cité de près de 50000 habitants. Constituée d’un grand port, Aarnau est en échange constant avec la Norsca, l’Albion et le Nordland, et accueille même un quartier Gospodar venu d’émigrés d’Erengrad. Aarnau est surnommée « la petite Marienburg », ou la « Marienburg Froide », car comparé à la capitale beaucoup plus au sud, Aarnau est connue pour son mauvais climat et la difficulté de sa vie quotidienne.

Le Nord-Jutonesryk est la dernière province très féodale du pays. Les van der Maacht, les van Burren, et les van Hoogmans sont trois dynasties encore très représentées dans les organes politiques et parmi les propriétaires urbains d’Aarnau, très fiers et imbus de leurs privilèges. Si Aarnau connaît de très beaux développements, intellectuels (Avec un magnifique temple de Véréna) et économiques, c’est également le chef-lieu et le cœur du mouvement Phalangiste, qui doit toujours osciller entre l’espoir pour le futur et ses racines suprémacistes Jutones — un fort mouvement indépendantiste, qui souhaite plus se lier au Nordland, est toujours larvé dans les consciences de ses habitants…



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Riding Jutone :

Population : 65 000
Sièges à pourvoir au Burgerhof : 8 députés


Province tout au bout du Westerland, le Riding Jutone est une région qui a souvent été échangée avec le Nordland selon les changements dynastiques. Pauvre et isolée, le Riding Jutone est connu pour avoir une bande de terre dos à la Laurelorn. C’est un pays constitué de bûcherons illégaux et de braconniers, qui tentent de vivoter en affrontant les Elfes Eonirs — ou du moins, c’était le passé, puisque le Westerland a négocié des accords avec les Elfes via Agnès Bernauer, grande-prêtresse du culte païen de Halétha…

Cette région est sympathique aux van der Kratt et vote presque exclusivement Phalangiste… …Sauf dans la grande ville de Wulfhalfen. Port côtier, plein de pêcheurs, cette ville semble bizarrement moderne et à part du reste de cette région, et les Manœuvres et Colombes sont étonnamment bien accueillis en ce petit coin.
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Bragor
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Re: [Mini-jeu] [Règles et organisations] Rampdecennium : La ville doit survivre !

Message par Bragor »

Gethromm Flamegut

Race : Dawi

Histoire du personnage : Gethromm ? Qui c'est ? Ça se voit que t'es pas du coin, l'umgi. C'est un grand joaillier, et il tient la boutique juste en face, Azgal a Flamegut (le trésor de flamegut). C'est un longue barbe originaire des montagnes grises, à Karak Ziflin. Il quitta son kharak vers 30 ans car il ne trouvait pas de ressources à travailler à la hauteur de son talent. Faut dire qu'il est sacrément fier. Que ce soit son travail ou ses origines, t'as pas intérêt à le critiquer. Tout comme une partie des nains du clan Kharsworn, il s’estime fidèle aux nains et leur haut roi avant le Westerland. Cependant, il ne discrimine pas pour autant les autres races. En effet, son crédo et facteur de jugement est basé sur le talent. Il respectera naturellement tout autre personne s’étant démarqué dans son domaine, de la forge à la guerre, en passant par les arts et même les sports. C'est pour ça que tu le croiseras régulièrement dans ma taverne. Je reviens, j'ai un client à servir.

De quoi on parlait déjà ? Ah oui, Gethromm. Qu'est ce que je peux te dire d'autre à part que son travail est sa vie ? Ah oui, il s'intéresse aux objets rapportés du nouveau monde, en particulier de Lustrie. Il trouve que cela lui donne de nouvelles inspirations. Il aime bien les retravailler ensuite. Ça fait des œuvres parfois assez... déconcertante. Et ça lui vaut aussi la colère des amateurs d’arts et d'histoires. Mais à côté, il est le seul artisan de cette ville capable de te restaurer ces anciennes pieces avec une qualité meilleure que l'original. Enfin, lui et ses apprentis. Il a 5 boutiques en plus de la sienne, chacune est géré par un apprenti qu’il a formé lui même. Et ça, je peux te dire que c'est un sacré honneur. 2 d’entre elles sont notamment tenu par des umgis, ce qui lui valu plusieurs problèmes avec les clans. C'est vrai que leurs créations sont ... Dawri (Presque aussi bien que du travail de nain), mais omment-a-t’il pu choisir un Umgi à un Dawi ? !  Un travail de Dawi sera forcément mieux !
Euh, évite de lui répéter ça, il considère que toute atteinte à l’honneur de n’importe lequel de ses apprentis est une insulte envers lui. Et je peux te dire qu'il le défend férocement, son honneur.

C'est d'ailleurs pour ça qu'il s'est lancé en politique, ce qu’il jugeait jusque là comme indigne de son temps. Il est remonté depuis qu’une grenade a explosé la vitrine d’une de ses boutiques suite aux affrontements de la nuit du 13, opposant les marsouins rouges et la jeunesse jutone. Un de ses apprentis a même été blessé. Il vient remettre de l'ordre dans cette ville, pour qu'elle retrouve sa gloire d'antan. Et c'est peut être bien ce dont elle a besoin.


Processus d’élection : Burgerhof — Élu sur la liste de l'AHNW
Faction :  AHNW
Commission : -

Richesse personnelle : 2
Influence personnelle : 2

Bonus : « Contacts avec l’Ankor » — Gethromm peut échanger facilement avec les Nains des autres provinces, des villes Impériales et du grand Karaz Ankor. Il peut être informé avant le gouvernement de leurs projets, remontrances, ou désirs, et agir en conséquence.

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