[Annexe] Compagnie d'armature Hänshel

Où s'écrivent les histoires, hors du temps et des règles compliquées du monde réel...
Répondre
Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Messages : 171
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

[Annexe] Compagnie d'armature Hänshel

Message par Armand de Lyrie »

Avant-propos
La plupart des informations sur le background de Marienburg datent de la V1, où un supplément lui était dédié ; Ensuite, la majorité des autres infos sont venues s’ajouter après coup. Cela donne à Marienburg une situation un peu « à part » comparé à l’Empire qui est bien mieux décrit est établi.
Comparé au background classique que tu peux trouver sur la Bibliothèque Impériale, j’ai prévu quelques modifications, inventions ou extrapolations à partir de ce que l’on sait déjà, que j’indique donc ici pour qu’on soit bien sur la même longueur d’onde :

– Marienburg appartient à une région que les Impériaux appellent « le Pays-Perdu ». Sur toutes les cartes venant du pays de Sigmar, cet endroit est clairement indiqué comme « Pays-Perdu » si la carte a été établie après la sécession de Marienburg (2429 CI), ou « Province du Westerland » si la carte a été dessinée avant.
Les Marienbourgeois entre eux ne se considèrent pas comme habitant un « Pays Perdu », contrairement à ce qui est clairement indiqué sur la Bibliothèque Impériale, je trouve ça un peu ridicule qu’ils utiliseraient ne serais-ce que le terme de « Perdu » pour se désigner eux-même. À la place, le nom officiel du pays est « Republiek der Jutonesryk », ou « République du Pays des Jutones ». Les Jutones sont une ancienne tribu que le roman national Marienbourgeois a utilisé pour inventer une origine commune à tous les habitants tant de la campagne que de la ville ; N’importe quel diplômé en Histoire du Vieux Monde sait que ce ne sont que des foutaises, que les Marienbourgeois sont métissés avec les Endals puis les Impériaux, mais la référence aux Jutones permet aux Marienbourgeois de proclamer leur indépendance coûte que coûte. De nombreux monuments et statues de héros Jutones décorent la ville.

– Contrairement à ce qui est indiqué dans la Bibliothèque Impériale, je ne considère pas que les Marienbourgeois parlent le reikspiel ; À la place, ils parlent une langue appelée le jutonestaal, ou « langue des jutones », qui est en fait rien de moins que du néerlandais/flamand actuel. La majorité des nobles et des marchands parlent tout de même le reikspiel en seconde langue, mais il est de moins en moins étudié par défiance envers l’Empire, notamment par le peuple qui l’exècre.

– Durant la Tempête du Chaos, il y a quatre ans, la ville de Marienburg a décidé de rester entièrement neutre : Pour éviter que ses navires ne soient attaqués par les drakkars Norses, la cité a formellement interdit aux armateurs d’attaquer les forces du Chaos. Cette décision de neutralité absolue, alors même que le Vieux Monde tout entier s’est uni face à Archaon, a profondément choqué tant les habitants de la cité que ceux du continent ; Elle n’a de plus pas empêché des Norses d’attaquer des navires battant le pavillon Marienbourgeois, tout comme la plupart des capitaines de navires de Marienburg n’ont pas hésité à tirer des boulet sur les navires arborant l’étoile du Chaos. Depuis, Marienburg subit des représailles féroces de la part des autres nations, et la vie à l’intérieur de la cité a été chamboulée. La « Collusion » autour de Jaan van de Kuypers n’existe donc que depuis quatre ans, suite à un renversement de pouvoir et le limogeage de tout le personnel politique qui avait appelé à la neutralité.

– Marienburg ne paye pas en « couronnes », mais en « guilders », mais le taux de change suit le standard impérial de Nuln. De plus, le calendrier de Marienburg n’a pas de « Konistag » (Jour du Roi) mais un « Guilstag » (Jour de la guilde).

– Le culte de Sigmar n’est censé n’avoir aucun temple ni aucun siège dans la ville. Culte lié étroitement à l’Empire, les sujets émigrés de Karl Franz sont toujours vus avec une grande suspicion, et beaucoup de Nordlanders ou Middenlanders qui travaillent à Marienburg préfèrent dire qu’ils prient Ulric plutôt que Sigmar. Les « Marcheurs de Brume », les services spéciaux de la ville, surveillent d’ailleurs ceux qu’ils suspectent d’être des Sigmarites infiltrés. Lors de la sécession, la plupart des statues de Saint-Ottokar, le Grand Théogoniste qui au VIe siècle avait béni l’entreprise de conquête du Reik de l’Empereur Sigismond, ont été vandalisées et décapitées. Accuser un adversaire politique d’être un « crypto-sigmarite » est encore un des meilleurs moyens de détruire sa carrière, en plus de l’accuser de fraudes fiscales ou de mœurs inverties.
Malgré tout, depuis la Tempête du Chaos, « l’Anti-Théogoniste » Johannes Esmer III, chef suprême du culte de Sigmar, a fuit la ville d’Altdorf après le retour en pleine grâce du Grand Théogoniste Volkmar le Sévère. Johannes Esmer vit à Marienburg dans un hôtel particulier payé par la ville, d’où il proclame encore et toujours être le chef légitime de l’Église de la Comète à Deux-Queues ; Une situation surprenante qui ne fait qu’envenimer les relations déjà exécrables avec le voisin Impérial. Johannes Esmer déteste les Marienbourgeois, mais il sait qu’il n’a pas beaucoup d’autres endroits où il peut, pour l’instant, être accueilli en sécurité.



Partis politiques :

J’utiliserai au cours du RP le terme de « parti », mais il est important de garder à l’esprit que ce terme de « parti » doit renvoyer à sa définition à l’époque moderne, et pas comme on connaît les partis de nos jours en 2020 en Occident. Un « parti politique » n’est pas une grosse machine institutionnelle avec des cadres et des financements, ce n’est pas une création officielle, c’est quelque chose qui est observé au sein des représentants qui siègent dans les assemblées législatives lorsqu’on voit qui se regroupe avec qui pour défendre des idées plus-ou-moins similaires. On peut passer d’un parti à un autre, ou en créer un du jour au lendemain sans avoir besoin de valider quoi que ce soit, il n’y a pas de logos, pas de devise, pas de nom formel. Malgré tout, les politiciens de Marienburg s’identifient facilement à ces partis, tout comme le Marienbourgeois commun les comprend et les connaît.
Un Marienbourgeois n’est pas un paysan de la campagne – Même s’ils ne sont pas tous lettrés (Et encore – Le taux d’alphabétisation chez les Marienbourgeois urbain est bien plus élevé que dans les campagnes), la grande majorité de la main d’œuvre salariée de la ville a un statut, appartient à une guilde, connaît son quartier et sait voter et défendre ses intérêts.
Les despotiques sont tous ceux qui proclament l’idée que la ville de Marienburg doit nécessairement devenir plus puissante, pouvoir lever plus d’impôts, et se doter d’une véritable administration, comme le font les princes étrangers. C’est actuellement le parti majoritaire, celui qui contrôle la majorité des sièges dans la chambre basse et la majorité des sièges au Directoire, il est d’ailleurs surnommé « la Collusion » par ses adversaires. Jaan van de Kuypers en est le meneur.
Les despotiques modérés, majoritaires, souhaitent simplement créer encore plus de commissions où ils pourront caser des amis, et sous couvert de nationalisme exacerbé, veulent que les impôts de la cité servent à acheter de l’armement et la construction de navires, en plus d’avoir une politique internationale beaucoup plus active pour éponger l’humiliation qu’a subit une Marienburg refusant de participer à l’effort de guerre contre Archaon. Les despotiques radicaux pensent que l’heure est venue pour Marienburg de se doter d’organes plus permanents et de mandats plus puissants, mais la cité a toujours eut trop peur d’être transformée en principauté pour accepter de telles mesures. Les despotiques ultras aimeraient jusqu’à interdire la possibilité pour les Dix d’entretenir des armées privées, mais ce courant n’est pas représenté au Directoire, ou du moins, Jaan van de Kuypers s’assure de faire en sorte que les projets de ses alliés plus « durs » que les autres ne soient jamais écoutés…

« Ils voudraient que les magistratures de la cité de Marienburg deviennent toutes-puissantes. Mais dites-moi, qui occupe ces magistratures ? » – Leo van Haagen
Les discrétionnaires sont, à l’inverse, ceux qui prétendent que la cité de Marienburg a déjà un État beaucoup trop présent, avec des guildes omniprésentes, des commissions qui n’arrêtent pas de se contredire et qui se multiplient, et des réglementations qui n’ont aucun sens mises en place uniquement pour tuer la concurrence. Autrefois parti majoritaire, les discrétionnaires n’ont cessé de commettre des faux-pas qui leur ont coûté beaucoup politiquement : Leurs projets pour défaire l’influence des guildes à Marienburg ont été contrés par des grèves très violentes, leur tentative d’apaisement diplomatique avec l’Empire de Sigmar et leur soutien constant aux Elfes de l’enclave a fait naître des rancœurs, mais plus que tout, les discrétionnaires sont accusés d’une lâcheté infâme après avoir refusé de participer à la guerre face à Archaon. Ils sont d’ailleurs surnommés « les laxistes » par leurs adversaires. Malgré tout, les discrétionnaires n’ont pas disparu de la scène politique, car ils sont toujours soutenus par la vieille noblesse du Westerland, et par beaucoup de travailleurs précaires ou de boutiquiers qui n’appartiennent pas aux guildes.
Ils ne sont pas parvenus à se retrouver un chef depuis la prise de pouvoir de Jaan van de Kuypers, mais Clotilde de Rœlef est leur meneur plus-ou-moins officiel.

« Alors que les Norses marchaient sur le Kislev, on pouvait les voir se demander comment ils allaient vendre des munitions à Archaon. » – Karl den Euwe
Les neutres représentent malgré tout une grande quantité des sièges au sein du Stadsraad. Les prêtres des cultes, les représentants des quartiers étrangers ou de l’enclave elfe n’ont aucun intérêt à se mêler de politiques qui déstabiliseraient trop la cité : Ils risqueraient plutôt d’intervenir dans un camp ou l’autre selon leur intérêt immédiat.
L’un des Neutres les plus importants est Arkat Fooger, qui d’ailleurs est le plus âgé des Directeurs ; Ce Nain patriote a décidé de devenir le porte-parole de toutes les communautés minoritaires de la ville, et les Bretonniens comme les Tiléens savent que c’est à lui qu’il faut s’adresser s’il faut faire passer discrètement une mesure.

« Marienburg appartient aux Marienbourgeois. Il arrive beaucoup trop souvent que les rapaces étrangers qui gangrènent notre belle ville l’oublient. Heu… N’allez pas répéter ce que je viens de dire à mon banquier Nain, je vous prie. » – Maximilian Rothemuur
Modifié en dernier par Armand de Lyrie le 21 mai 2020, 13:28, modifié 2 fois.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
Image

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Messages : 171
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Annexe] Compagnie d'armature Hänshel

Message par Armand de Lyrie »

La Bourse du Suiddock

Marienburg est une plaque-tournante du commerce mondial, le lieu où des marchandises de toute la Terre entière se retrouvent pour être échangées : Seuls les ports de Bordeleaux et d’Erengrad peuvent – difficilement – prétendre rivaliser avec la magnifique cité bénie de Manaan.

Selon les lois de la République des Jutones, toutes les marchandises vendues ou achetées doivent obligatoirement passer par la Bourse d’Import-Export du Suiddock, car c’est ici que les agents du fisc peuvent faire subir aux navires l’octroi et les gabelles. Débarquer ses marchandises ailleurs qu’à Marienburg est un crime grave qui est sévèrement puni. Le Secrétariat à la Concurrence dispose de sa propre force de police, habilitée à saisir les navires et les marchandises en cas de fraude.

La Commission des Contremaîtres du Commerce se charge de la bonne perception de l’impôt et le respect de la qualité des marchandises : Ce sont les Dix du Directoire et le Supérieur-Général du Culte de Haendryk qui composent cette commission. Son actuel président est le Directeur Jaan van de Kuypers.

Les marchands qui vendent doivent faire de la paperasse en bon ordre. Deux délits graves sont punis : La contrebande (Qui consiste à éviter les taxes ou les réduire) et la contrefaçon (Faire passer une marchandise pour une autre pour augmenter sa valeur).


Taxes actuelles :

Octroi : 1 %
L’octroi est une taxe qui est subie sur la valeur totale de toutes les marchandises de la cale et le pont d’un navire qui entre à Marienburg, peu importe qu’elles soient vendues ou non.

Gabelle ordinaire : 10,5 %
La gabelle est une taxe qui est perçue sur la valeur d’une vente négociée entre deux personnes à la bourse. Son taux ordinaire peut faire l’objet de modifications (Positives ou négatives) selon ce qui est voté par les assemblées de Marienburg.

Gabelle du sel : 7,5 %
Pour soutenir les paludiers du pays des Jutones, le sel est moins taxé que les autres marchandises.

Gabelle des joailliers : 14,5 %

Vinage (Gabelle du vin) : 9,5 %

Droit de scellerie (Gabelle du drap) : 12 %
Produits agricoles
Céréales
Marienburg est une cité au milieu d’un pays peu fertile. Comme quantité d’autres grandes villes, elle est obligée d’acheter pour nourrir sa population et son bétail. Du bon grain excédentaire peut être trouvé en quantité en Bretonnie, dans le contado Tiléen ou la vallée du Reik.
Blé : 1.12 Gu / Boisseau de 50 livres (= 2.24 sous de cuivre / livre)
Orge : 0.84 Gu / Boisseau de 45 livres (= 1.53 sous de cuivre / livre)

Bois
Nécessaire à la construction des navires, des armes de sièges et des villes, le bon bois de charpente qui s’exporte le mieux est le chêne centenaire, dont la coupe trop hâtive provoque tant de la déforestation que la découverte d’hommes-bêtes...
Chêne : 0.45 Gu le pied cube (Un pied-cube = 40 livres de poids)
Chêne Kislévite (+++) : 0.56 Gu le pied cube
Pin : 0.23 Gu le pied cube
Frêne : 0.32 Gu le pied cube

Sel
Nécessaire au commerce de la viande, le sel est produit en immense quantité dans le Pays des Jutones ; Les armateurs de Marienburg ont prit l’habitude d’attacher d’immenses sacs de sels à leur navire, car c’est une denrée qui se transporte et s’échange toujours très facilement, où que l’on soit.
Sel : 0.42 Gu / livre

Stupéfiants
La nature regorge de magnifiques petits psychotropes dont la jeunesse du Vieux Monde en perte de repères et subissant la pression familiale raffole pour pratiquer une évasion mentale le temps de quelques heures. Le fait que ces plantes soient extrêmement addictives ne fait qu'agrandir leur intérêt commercial.
Belladone : 1.8 Gu / livre
Lait du Moot : 105.6 Gu / livre
Opium : 134.4 Gu / livre


Vins, alcools et spiritueux

Vins
Le vin n’est pas un alcool. C’est un aliment.
Cépages du Gilleau (+++) : 57.6 Gu / 40 livres
Vin blanc Tiléen (+) : 9.6 Gu / 40 livres
Vin de l’Averland (-) : 5.5 Gu / 40 livres

Bières
Le poison préféré des soldats en garnison et des étudiants de l’Université.
Bière du Moot (++) : 72 Gu / 1080 livres
Bière standard : 56.7 Gu / 1080 livres
Cervoise Bretonnienne (---) : 30 Gu / 1080 livres

Spiritueux
Alcool fort, plus accessible et moins coûteux que les drogues dures. Plus acceptable en société également.
Cognac : 384 Gu / 220 livres
Whisky : 307 Gu / 220 livres
Kvas : 280 Gu / 220 livres
Hydromel : 108 Gu / 540 livres


Produits animaliers

Peaux (Élevage)
Laine : 0.56 Gu / livre
Nécessaire à la production du drap, la ville de Marienburg avale de la laine à toute vitesse pour satisfaire les besoins de ses ateliers et manufactures en plein développement.
Cuir : 2.4 Gu / peau de 7.5 livres
Les ateliers de tanneurs sont des cloaques immondes où le cuir est traité avec de la merde et de la graisse. Mais le cuir est encore aujourd’hui le meilleur moyen de se vêtir bien pour relativement peu cher.
Veau : 3.12 Gu / 2.5 livres

Fourrures (Chasse)
Tuer un animal pour le vêtir est une des premières choses que l’être humain a apprit à faire. Aujourd’hui, les plus beaux et les plus chauds des vêtements, en peau d’ours, de vison ou de castor sont obtenues grâce à de solides trappeurs qui ne craignent ni le froid, ni les vents, ni les immondes créatures du Chaos qui hantent les forêts.
Loup : 5.04 Gu / 8 livres
Renard : 5.04 Gu / 4 livres
Ours : 24 Gu / 8 livres

Bétail vivant
Bœuf : 168 Gu (Poids d'un bœuf : 1200 livres)
Veau : 78 Gu (Poids moyen : 63 livres)
Mouton : 6.96 Gu (Poids moyen : 175 livres)
Chèvre : 16.32 Gu (Poids moyen : 120 livres)

– Viande salée/séchée
Peu de viande peut être consommée fraîche. Pour être transportée plus facilement qu’un gros animal qui a du mal à rentrer dans une cale, il faut le débiter, le recouvrir des jours durant de sel, et le vendre aux quatre coins du monde.
Bœuf salé : 0.24 Gu / livre
Porc salé : 0.28 Gu / livre

– Ivoire
Quantité de produits à travers le Vieux Monde sont faits en ivoire, une ressource qui se trouve principalement dans le grand Nord où mammouths et morses sont chassés et tués par de solides maraudeurs priant le Chaos.
Cornes d'ivoire : 10 Gu / Livre

– Poisson
Sous l’eau des bateaux, fourmillent tout un tas de petites choses qui nagent, et qui fournissent de bonnes protéines bonnes pour la santé.
Saumon salé : 0.32 Gu / livre
Morue salée : 0.30 Gu / livre

– Esclaves
L’esclavagisme est illégal dans le Vieux Monde. Absolument aucune nation n’accepterait de voir la traite se pratiquer sur ses terres, et les vendeurs d’êtres humains sont autant pendus dans l’Empire que dans la Bretonnie. Du moins, ceci, c’est officiellement. Dans les faits, la vente d’êtres humains est encore très profitable, surtout que l’esclavagisme est pratiqué par les Elfes Noirs, les Norses, certains Kislévites ou Bretonniens peu regardants, et surtout, les grandes villes Arabéennes.
Prix inconnus.

Produits miniers

Marbre
Une magnifique roche de calcaire, qui a su durant l’ère de l’ancien Tylos être la fondation de grands palais et de statues éblouissantes. Même des siècles après, le marbre éclatant garde un prestige peu égalé.
Marbre : 0.66 / livre

Fer
La guerre est omniprésente dans le Vieux Monde. Et une seule ressource sert véritablement à la nourrir.
Fer : 0.00025 Gu / Once (1 livre = 16 onces)

Argent et or
Le Vieux Monde repose sur une économie bimétallique grâce à la richesse de ses montagnes. Encore aujourd’hui, alors que se développent les lettres de change et les systèmes bancaires, il est compliqué pour quiconque de se passer du métal clinquant à fondre en lingots.
Or : 1.2 Gu / Once
Argent : 0.1 Gu / Once

Gemmes
Quartz, perles, ambre et corail, jade et malachite, topaze et hématite. Si ces petites choses brillantes n’ont aucun intérêt intrinsèque, les orfèvres les adorent, et elles sont très faciles à transporter pour beaucoup de valeur.
Ambre : 2.24 Gu / Once (1 livre = 16 onces)
Malachite : 0.28 Gu / Once
Jade : 7 Gu / Once

Produits manufacturés

– Teintures
Que la vie serait triste si on devait tous porter les vêtements de la même couleur. Les pigments des teinturiers sont issus de recettes jalousement gardées par des ateliers qui tirent leur richesse de la coloration du textile.
Noir : 12.96 Gu / Once
Safran jaune : 57.6 Gu / Once
Bleu indigo : 19.44 Gu / Once

– Drap
Ces derniers siècles, la plus grande avancée technologique de l’Humanité a été quelque chose d’aussi humble que le métier à tisser. Tous les centres humains du Vieux Monde existent car les hommes ont apprit à tricoter à grande vitesse de la laine, afin de créer des tissus de plus en plus élaborés, de plus en plus résistants, que ce soit pour faire de magnifiques complets ou des tapisseries grandioses.
Drap de Marienburg (++) : 8.64 Gu / Verge (= 1 livre)
Drap de lin, peigné : 5.4 Gu / Verge
Drap de lin, basique : 0.12 Gu / Verge
Dentelle : 18 Gu / Verge

– Papier
Alors que les villes se développent, de plus en plus de monde apprend à lire et à écrire. Le papier remplace petit à petit le parchemin, car plus résistant et moins onéreux, surtout que dans l’Empire est née il y a quelques décennies la Révolution de l’imprimerie. Et un jour, la littérature tuera l’architecture.
Vélin (+++++) : 24 Gu / Livre
Papier : 2.88 Gu / Livre
Parchemin : 12 Gu / Livre

– Verrerie
Boire à même le tonneau dans une choppe en bois est un usage de gueux. Pouvoir observer le contenu de son verre dans un contenant transparent est assez classe pour que de nombreuses personnes soient prêts à débourser très cher pour de la silice soigneusement chauffée.
Verre de Miragliano (+++) : 4.5 Gu / Livre
Verre : 0.18 Gu / Livre

– Céramiques
Les pots sont très pratiques pour ranger des choses dedans. Ou les vider par la fenêtre.
Amphore de potier : 5.7 Gu / 6 livres
Porcelaine de Cathay (+++) : 25 Gu / 6 livres

– Poudre à canon
Du fumier, un lit de paille, et des cendres sur lesquels des animaux urinent pendant un an entier permet de créer un élément chimique que l’on nomme le salpêtre. Avec ce salpêtre, on peut fabriquer une poudre qui saura un jour tuer les Rois, détruire leurs Royaumes et changer l’Humanité pour toujours. Enfin, sauf si le Chaos détruit le monde avant ça.
Poudre : 96 Gu / Baril de 100 livres

Produits de luxe

– Tabac
Une nouvelle denrée venue du Nouveau Monde, le tabac peut se chiquer ou se fumer, afin de se détendre et de se relaxer.
Denrée du Nouveau Monde : Selon le traité entre Leurs Hautes Puissances Messeigneurs les États du Jutonesryk, et Son Illustre Majesté le Roi-Phénix, le commerce entre Marienbourgeois et le Nouveau Monde se pratique obligatoirement via l'intermédiaire de la marine Haut-Elfe, qui taxe comme elle souhaite. Légalement, du moins.
Tabac de Lustrie (+++) : 6.5 Gu / livre
Tabac du Moot (-) : 4.48 Gu / livre

– Café
Le café est une espèce de grain qu’il faut torréfier et extraire avec de l’eau chaude, pour donner une boisson qui permet aux écrivains avec trop de temps libre à perdre inutilement leur temps en la consommant.
Café : 10 Gu / livre


Thé
Plus parfumé que le café, le thé permet de préparer une boisson qui détend et réveille, et qui finance des montages financiers grandiloquents à l'Anguille et Magritta.
Thé de Cathay (++) : 3 Gu / livre
Thé : 1 Gu / livre


Cosmétiques
Regardez comme elles sont vaines, défiant les Dieux en refusant de vieillir, tournées constamment vers leur miroir, folles à l'idée que leur mari tourne ses yeux vers une courtisane plus fraîche qu'elles. Des clientes parfaites.
Teinture pour cheveux : 1.71 Gu / Once
Rouge à lèvres : 1.52 Gu / Once
Parfum Bretonnien (+++) : 45 Gu / Once
Parfum autre : 2.28 Gu / Once

– Encens
Les temples religieux n’aiment pas seulement le marbre et l’or. Ils aiment aussi les encens aux senteurs rares et éloignées, car il n’y a pas de meilleur moyen pour vénérer les Dieux que de plaire à leurs narines.
Myrrhe (+++++) : 57 Gu / Once
Lanoline : 8.8 Gu / Once
Nard : 38 Gu / Once

– Soie
Le ver à soie est un animal bien capricieux qui produit la plus élégante des fibres. Aucun noble Bretonnien, Impérial ou Kislévite qui se respecte ne saurait vivre sans un manteau de soie, mais aller en chercher demande de traverser des steppes parsemées de Kurgans et d’Hobgobelins, jusqu’au lointain Cathay.
Soie : 26 Gu / Verge

– Épices
Les saveurs de l’Inja et de l’Arabie sont assez impressionnantes aux yeux du Vieux Monde, pour que l’Estalie ou la Tilée financent volontiers des opérations de colonisation et d’extermination sur des îles lointaines afin d’en assurer le commerce continu.
Gingembre : 4.2 Gu / Once
Poivre : 5 Gu / Once
Cannelle : 5.5 Gu / Once
Muscade : 7 Gu / Once
Modifié en dernier par Armand de Lyrie le 03 févr. 2020, 21:11, modifié 10 fois.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
Image

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Messages : 171
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Annexe] Compagnie d'armature Hänshel

Message par Armand de Lyrie »

Les quais de la compagnie

Rôles dans la marine marchande et militaire de Marienburg :
– Patron : Aussi appelé le meester, c’est celui qui est le propriétaire et le responsable légal du vaisseau, il s’occupe de la paperasse et sera envoyé devant le tribunal en cas de litige.
– Associé : Le reder est quelqu’un ayant acheté une part du vaisseau, il n’engage sa responsabilité dans le vaisseau qu’à la hauteur de ce qu’il a investi.
– Capitaine : Appelé le schipper sur un navire de commerce, ou le kapitein sur un navire de guerre, il est l’âme et le centre névralgique du vaisseau : Un vieux loup de mer avec une grande expérience, c’est lui qui est chargé du commandement du navire.
– Écrivain : Le schrijver est le second du meester, c’est lui qui s’occupe de tenir les papiers en état, du transfert des marchandises et de la trésorerie du navire.
– Cambusier : Là où l’écrivain se charge de la paperasse du vaisseau, le rôle du cambusier est de maintenir en état le vaisseau lui-même : Il peut y avoir plusieurs cambusiers qui se chargent de plusieurs rôles (Le bottelier s’assure du bon état de l’eau douce et du biscuit, le schieman des cordages ou le seijlmaker des voiles) mais c’est un luxe réservé aux navires les plus imposants.
– Contre-maître : Le hoogbootsman est chargé de la discipline à bord. C’est lui qui ordonne les marins et fait exécuter les décisions du capitaine, et il n’hésitera pas à se faire respecter à l’aide du fouet s’il le faut.
– Pilote : Le loodsman manie la barre et l’ancre, il se charge de guider le vaisseau et les voiles. Sur les plus petits navires, c’est le capitaine lui-même qui prend le rôle de piloter.
– Navigateur : Le stuerman a la grande responsabilité de s’assurer que le navire ne se perde pas en mer : Il utilise les cartes, les boussoles, les compas, et les étoiles pour se repérer. Le culte de Manaan dispose à Marienburg d’un privilège et, normalement, seuls ses prêtres assermentés peuvent prendre la fonction de navigateur.
– Quartier-maître : Sur les grands galions et les vaisseaux gigantesques, le Kwartier-meesters est un marin qui prend la charge des petits bateaux et des chaloupes qu’on jette à la mer pour joindre certains ports peu accessibles.
– Maître de hache : Un scheepstimmerman est chargé de veiller au bon état de la charpente, et répare à bord si nécessaire.
– Maître des voiles : Un mastenmaker est la même chose, mais pour le mât et les voiles.
– Aide-charpentier : Un ondertimmerman est un charpentier qui travaille sous les ordres du cambusier ou du maître des voiles/de hache.
– Canonnier : Un busschieters est un marin qui a été spécialement entraîné pour tirer au canon, sous le commandement d’un konstable qui dirige la pièce.
– Cuisinier : Le kok se charge de faire des plats variés et équilibrés pour l’équipage. Non on déconne – Il sert de la viande salée et un espèce de gruau à la mélasse.
– Marinier : Un bootsgezel est un simple matelot ordinaire, un solide gaillard bon à tout faire, qui n’attend que d’obtenir une spécialité pour toucher un petit peu d’argent de plus.
– Fadarinier : Le putger est un matelot chargé des tâches les plus ingrates, souvent un marginal ou clochard étranger sous-payé et malnutri. Il faut bien quelqu’un pour nettoyer le pont.
- Batelier : Le stuwadoor est un marin qui sert exclusivement sur les navires fluviaux, et qui sert également de docker pour charger et décharger les marchandises à Marienburg.
– Mousse : Le scheepsjongen est un enfant mineur dont la place serait à l’école, si seulement il avait encore une famille. Le moins bien payé de tous les matelots, il coûte aussi moins cher à nourrir puisqu’il a de tous petits bras.
– Fantassin-marin : Le marine infanterist est un arquebusier, arbalétrier ou grand combattant qui est parfois embarqué dans certains grands navires qui peuvent se permettre leur salaire : Comparé aux matelots, ils ne travaillent jamais à la voile ou à l’entretien du vaisseau, mais ils servent à maintenir l’ordre en cas de mutinerie, se battent lors des abordages, et peuvent servir d’excellents gardes du corps aux explorateurs.
– Chirurgien-barbier : Un beau navire avec plein de matelots dessus aura un opper ou onder barbier maître de son art, licencié d’une guilde, qui en suivant les enseignements de Shallya sert à maintenir la bonne santé à bord. La plupart du temps, les patrons se contentent d’engager un charlatant qui se fait appeler chirurgijn, qui est aussi doué avec ses couteaux que le cuisinier.
– Magistère maritime : Le marine-tovenaar est un magistère diplômé en magie maritime du collège du Baron Henryk : Il peut utiliser la magie pour souffler dans les voiles ou faire apparaître des tempêtes en manipulant le domaine des Cieux, ce qui aide grandement à la navigation.
Navires actuellement disponibles :
Nom : « Manaans verloofde » (La fiancée de Manaan)
Type : Cogue moyenne, vaisseau de long-cour, propulsion à voile (Deux mâts)
Usure : 87 % (Mat brisé, coque perforée – inutilisable)
Capacité de fret : 145000 livres
Équipage minimum : 1 capitaine-pilote, 1 navigateur, 1 cambusier, 1 maître de hache, 1 maître de voile, 1 cuisinier, 12 mariniers
Armement : Deux bombardes de 8 livres (3700 livres + 320 livres pour 40 boulets + un baril de 100 livres de poudre)

La beauté de la compagnie Hänsel, la fiancée de Manaan a été très grandement endommagée par un drakkar Norse durant la Tempête du Chaos, alors même que le capitaine du navire a scrupuleusement suivi l’ordre d’ignorer les serviteurs de la Déchéance. Aujourd’hui coincé dans la rade de Marienburg, il faudra engager de nombreux frais pour remettre cette cogue en état de naviguer.
Nom : « Zusje » (Petite sœur)
Type : Cogue légère, vaisseau de long-cour, propulsion à voile (Un mât)
Usure : 29 % (Dégâts sur la coque, barre défaillante – utilisable mais réparations recommandées)
Capacité de fret : 50000 livres
Équipage minimum : 1 capitaine-pilote, 1 cambusier, 6 mariniers
Armement : Aucun

Un petit navire de commerce et de transport, le Zusje a vu de bien meilleurs jours. Le navire peut être utilisé pour le transport léger, mais peut aussi être utilisé pour lancer des opérations de pêche dans la Mer des Griffes – en espérant que les Norses ne fassent pas quelque chose contre la concurrence déloyale...
Nom : : « Domme ezel » (Âne bâté)
Type : Barge, transport fluvial, propulsion grâce à un animal de trait qui tire sur terre.
Usure : 4 % (Utilisable)
Capacité de fret : 24000 livres
Équipage minimum : 2 bateliers
Armement : Aucun

Une simple grosse barge capable de remonter le long du Reik, ce simple vaisseau ne vaut vraiment pas grand-chose, mais est déjà un grand début pour commercer légèrement.


Salaires des guildes
À Marienburg, le travail n’est pas libre : Il est quasiment impossible d’exercer la moindre profession sans faire partie de l’une des très nombreuses guildes qui encadrent les emplois.
La guilde est le double-équivalent aujourd’hui d’une boîte d’intérim et d’un syndicat ; La guilde apprend à ses compagnons à exercer un emploi, les formes, les couvres en cas de décès ou de maladie. En échange, lorsque quelqu’un souhaite avoir les services de compagnons, il négocie le contrat directement avec la guilde qui se charge de fournir de la main d’œuvre qualifiée.

Pour payer un marin, deux prix importent : Son indemnité journalière, et la prime de sa guilde. Le salaire journalier est reversé pour chaque jour de travail effectué. La prime équivaut à 25 % de l’indemnité due pour la durée du voyage (Exemple : Si quelqu’un est payé 10 sous par jour, et que le voyage est censé durer 10 jour, 10x10 = 100, +25 % : Il faudra le payer 125 sous en tout).

Capitaine : (Fraternité des Pilotes et des Marins) 250 sous / Jour
Écrivain (Ligue des Écrivains Publics) : 133 sous / Jour
Navigateur (FPM) : 220 sous / Jour
Pilote : (FPM) : 205 sous / Jour
Contre-Maître : (FPM) : 180 sous / Jour
Cambusier : (FPM) 170 sous / Jour
Quartier-Maître (FPM) : 100 sous / Jour
Chirurgien-barbier (Collège des chirurgiens et barbiers) : 200 sous / Jour
Maître de hache/Voile (Union des Travailleurs de l’Arsenal) : 195 sous / Jour
Aide-charpentier (UTA)  : 180 sous / Jour
Canonnier (FPM) : 85 sous / Jour
Cuisinier : (FPM) : 83 sous / Jour
Marinier : (FPM) 80 sous / Jour
Docker : (Guilde des Débardeurs et charretiers) : 45 sous / Jour
Batelier : (Association des Bateliers) 18 sous / Jour
Fadarinier : (Sans guildes) 13 sous / Jour
Mousse (Sans guildes) : 8 sous / Jour

État des finances
Trésor disponible : 7000 Guilders d’or

Exercice Ulriczeit 2529 : - 5443,45 Guilders

Recettes chaque mois

– Indemnités de mandat :
Pour Niklaus : +50 guilders chaque mois

– Participation dans d’autres compagnies :
Aucune

TOTAL : 50

Dépenses chaque mois

Entretien des navires :
– Loyers de la rade :
-2250 guilders d’or (Fiancée de Manaan)
-300 guilders d’or (Petite sœur)
-75 guilders d’or (Âne bâté)

Propriétés et domaines :
– Œillets de sel dans le Jutonesryk : 950 guilders/mois (Entretien + Impôts + salaire des paludiers)

Dotations de la famille :
– Niklaus : 300 guilders
– Evelynn : 0 (Conflit familial)
– Klara : 200 guilders
– Alexander : 250 guilders
– Agnès : 100 guilders

Salaires :
– Courtier : 400 guilders
– Assistant parlementaire : 300 guilders
– Précepteur pour Agnès : 250 guilders
– Maître d’armes : 150 guilders
– Vigile de l’entrepôt : 125 guilders
- 2 domestiques : 90 guilders (2x45)

Intérêts et dettes :
-803,45 couronnes

[Banque Verdaccio : 15000 couronnes d’or / 25 % / Fin en Nachexen 2538] – 191,25 couronnes
[Banque van Drank : 20000 couronnes d’or / 35 % / Fin en Nachexen 2541] – 201,5 couronnes
[Prêt privé : Maison den Euwe : 5000 couronnes d’or / 15 % / Fin en Nachexen 2531] – 410,7 couronnes


TOTAL : 5493,45 Guilders / Mois

Caisse noire (Dépenses illégales, hors de la déclaration fiscale : Maximum 5 % des dépenses) :
– 275 Guilders peuvent être dépensés depuis le Trésor pour des dépenses illégales.

Entrepôts disponibles :
Place 123 Rue des Essieux de Charrettes

Place totale disponible : 35000 livres
Sécurité : Moyenne

Stock actuellement disponible :
– 2000 livres de sel
– 500 livres de drap de Marienburg
Propriétés disponibles :
Localisation : Pays des Jutones
Type : Œillets de sel
Production : 30000 livres de sel par an en moyenne, à la belle saison

Héritage de Karlie Ottenmeir, mère de Niklaus, ces magnifiques hectares réservés à des paludiers permettent de produire chaque année du sel sans avoir besoin de l’acheter à la bourse du Suiddock.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
Image

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Messages : 171
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Annexe] Compagnie d'armature Hänshel

Message par Armand de Lyrie »

QG de Campagne
2e circonscription de l’Ostmuur

Modalité d’élection :
Deux tours d’élections successifs. Le premier est un scrutin proportionnel plurinominal à deux tour avec panachage, dans le but de remplir les dix-huit sièges du comité de quartier de la circonscription. Le second tour est un scrutin majoritaire uninominal, les dix-huit membres du comité de quartier devant élire au sein d’entre eux un député et son suppléant ; Par tradition, le député élu est normalement la tête de liste ou quelqu’un qui en est proche.
Ce sont donc les deux élections qui vont avoir lieu en très peu de temps (Une semaine d’écart seulement entre l’élection du quartier et l’élection du député).

Ne peuvent voter à l’élection que les citoyens nés à Marienburg (Pas de migrants de première génération), de plus de vingt ans, inscrits sur les rôles de leur quartier, et qui payent le fouage (Impôt sur le revenu des foyers) : Les miséreux et vagabonds sont totalement exclus. En plus de ces conditions, les élus des quartiers doivent obligatoirement savoir signer de leur propre nom et doivent présenter une déclaration de patrimoine et d’acte de naissance.
Les femmes sont autorisées à voter et être élues depuis la loi « Leon van den Nijmenk » de 2511, mais c’est un usage encore largement dénoncé par certains politiciens, accusant les bonnes femmes de ne voter que pour ce que leur mari souhaite.


Résultat des élections précédentes :

Président du comité de quartier : Hans Hänshel (Progrès et prospérité)
Député de la circonscription : Niklaus Hänshel (Progrès et prospérité), Suppléant : Hans Hänshel


Répartition des sièges du comité de quartier :
13 sièges : Liste « Progrès et prospérité pour les habitants de l’Ostmuur » (Discrétionnaires), menée par Hans Hänshel
4 sièges : Liste « Le changement dès à présent » (Despotiques), menée par Aart Recht
1 siège : Liste « Marienburg aux Marienbourgeois » (Souverainistes), menée par Adolf Osbrück


Profil de la population

Nombre d’inscrits dans la circonscription : 1277 électeurs (Population réelle : ≈7000 personnes)

Profil de la population active :

Rentiers : 1 %
Boutiquiers propriétaires : 5 %
Salariés en guildes : 43 %
Salariés sans guildes : 19 %
Prêtres : 7 %
Fonctionnaires : 2 %
Sans emplois : 13 %
Étudiants : 1 %
Autres : 9 %

Répartition des guildes parmi les salariés :

Union des Travailleurs de l’Arsenal (UTA) : 67 %
Confrérie des Maçons et Couvreurs : 15 %
Fraternité des Pilotes et Marins (FPM) : 6 %
Autres : 12 %

Culture des habitants :

Jutones : 98 %
Autres : 2 %

Répartition des revenus :

Très aisés (Grands bourgeois, rentiers, propriétaires de boutiques qui marchent...) : 2 %
Aisés (Boutiquiers, médecins, maîtres de guildes...) : 15 %
Moyen (Ouvriers de guildes, petits boutiquiers, domestiques...) : 59 %
Pauvres (Ouvriers sans guildes, apprentis, étudiants...) : 22 %
Indigents et exclus : 2 %


Questions centrales de la campagne

– Habitat et vie du quartier :

Les habitants de l’Ostmuur sont plutôt satisfaits de l’état de salubrité de leur quartier.
Sous ses mandats successifs, Hans Hänshel a utilisé l’argent du comité de quartier pour paver une partie de l’Ostmuur et collecter régulièrement les ordures. L’Ostmuur a moins de maladies, et les rats sont bien moins présents qu’ils ne l’étaient il y a plusieurs années en été.

Les habitants de l’Ostmuur trouvent que les loyers sont bien trop élevés.
Le terrain à Marienburg a toujours été très coûteux. La plupart des ouvriers et petits employés de la ville vivent dans de grosses cités ouvrières qui sont tenues par des promoteurs immobiliers vivant de la rente. Hans Hänshel a toujours refusé de légiférer sur les loyers mais a en revanche promulgué des lois pour que ses édiles vérifient bien la salubrité des immeubles, afin d’éviter les incendies, les accidents et les maladies. Ces mesures sont en demi-teinte à cause de la corruption et du budget très limité.

Les habitants sont très insatisfaits de l’offre culturelle et du divertissement de leur ville.
Hans Hänshel est volontairement perçu comme un grippe-sou très pingre. Les deux festivals de Mitterfruhl et Sonnstille ont toujours des moyens très limités. L’essentiel de l’animation provient de saltimbanques et fêtards itinérants qui sont d’ailleurs étroitement surveillées par les Coiffes Noires

Les habitants sont plutôt insatisfaits des services offerts par la ville.
La qualité de l’eau est jugée moyenne, son accès est compliqué.
Le service religieux de la ville est jugé insatisfaisant, il n'y a que quelques autels et oratoires construits à la va-vite.
La qualité des soins est jugée insatisfaisante, il n'y a pour soigner les habitants qu'un apothicaire et un chirurgien-barbier mal aimé.


– Impôts et dynamisme économique

Les habitants de l’Ostmuur sont très satisfaits du taux d’imposition de leur quartier.
Hans Hänshel a tenu sa promesse d’une baisse généralisée du fouage et des aides de quartier. L’Ostmuur fait partie des quartiers qui imposent le moins leurs habitants.
Les propriétaires de boutiques payent peu de taxes.
Les rentiers payent peu d’aides.
Les consommateurs payent peu d’aides.
Les habitants payent peu de fouage.

En général, il est jugé qu’il est plutôt facile d’investir dans l’Ostmuur. Au cours des précédentes années, plusieurs petites boutiques et ateliers ont ouvert dans l’Ostmuur grâce à la limitation des impôts. Malgré tout, l’Ostmuur n’accueille pas de grands ateliers et la majorité de l’industrie a lieu dans d’autres endroits de Marienburg.
La majorité des boutiques sont des petits commerces de la vie de tous les jours, et la plupart des ateliers font de la petite réparation ou entretien (Cordonniers, potiers…). Les marchands à cri sont beaucoup plus nombreux que dans d’autres quartiers, et l’Ostmuur est rythmé par le commerce ambulant de rémouleurs, vendeurs de balais ou autres petits porteurs de bouteilles de lait.


– Sécurité, religion et intégrité publique

Les habitants de l’Ostmuur sont plutôt satisfaits de leur sécurité. L’Ostmuur n’a que peu de vagabonds, d’errants ou d’étrangers, les trois catégories qui inquiètent le plus. En revanche, les commerçants à cri ambulants gênent les boutiquiers qui voient d’un mauvais œil ces itinérants qui se déplacent un peu partout.

Les habitants de l’Ostmuur sont hostiles aux Coiffes Noires et édiles de leur quartier ; Les fonctionnaires employés par le quartier sont notoirement corrompus et sont accusés de prendre des pots-de-vins en échange de permis de construire ou de fermer l’œil lors de contrôles d’hygiène.

Les habitants de l’Ostmuur sont hostiles aux mutants, étrangers et non-humains ; Alors même que l’Ostmuur n’est composé quasi-entièrement que de Jutones pur-souches bien humains et avec un travail, ils sont apeurés par des rumeurs dans les journaux qui parlent de grands complots internationaux de mutants dans les caves et les égouts de la ville.


Gazettes et journaux

– Le Rapport Illustré
Capital :
Famille van Ardek : 65 %
Journal hebdomadaire le plus populaire de Marienburg, il est tiré chaque semaine et lu dans Marienbourg tout entier, par toutes les classes populaires, notamment car il a le grand avantage d’avoir de nombreuses pages décorées d’encres faites par estampe. Le Rapport Illustré est un journal notoirement proche des populistes, xénophobe, anti-Impérial et anti-Bretonnien, qui rappelle à chacun que Marienburg est la plus belle ville du monde. Le journal est populaire grâce à ses colportages de rumeurs et de scandales publics.
La famille van Ardek est une famille de commerçants mineurs du Noordmuur.


– L’Enfant de Marius
Capital :
État de Marienburg : 25 %
Famille van de Kuypers : 25 %
Journal officiel mensuel de l’État de Marienburg, l’Enfant de Marius est un journal conservateur et modéré, qui n’est généralement lu que par les classes aisées de la ville. C’est un journal à haute rigueur éditoriale, qui publie des extraits de romans et donne des dates de spectacles culturels. Malgré cela, l’Enfant de Marius reste complètement lié au pouvoir.

– Les Nouvelles de l’Ostmuur
Capital :
Salariés : 100 %
Une petite gazette hebdomadaire sans aucune prétention qui est née dans l’Ostmuur à partir d’une petite association de libraires et d’un imprimeur Nain qui voulaient encourager leurs concitoyens à lire et à écrire. Petit journal qui se borgne généralement à uniquement relever les potins locaux, à prévenir des festivals et des processions religieuses et des informations des comités de quartier.
Modifié en dernier par Armand de Lyrie le 24 mai 2020, 18:56, modifié 2 fois.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
Image

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Messages : 171
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Annexe] Compagnie d'armature Hänshel

Message par Armand de Lyrie »

Chronologie de Marienburg
Comme indiqué dans l’avant-propos, Marienburg souffre d’avoir été principalement décrite par un supplément JDR de la 1ère édition, avant que des détails contradictoires d’autres auteurs ne s’ajoutent par-dessus durant la 2e édition (Principalement le JDR « Les Héritiers de Sigmar » ainsi qu’un roman de la Black Library). Ces sources se contredisent sur pas mal de sujets, notamment avec des confusions entre les Endals et les Jutones. Cela peut aussi être des confusions de dates mineures, par exemple sur l’arrivée des Elfes.
Je propose donc ci-dessous une chronologie de Marienburg à ma sauce : Elle mélange allégrement de vrais événements officiels, avec des extrapolations à partir de simples phrases fugaces que j’ai choppé dans des suppléments divers, ainsi que des pures inventions de ma part. Mais j’espère qu’elle permet de créer un monde cohérent et intéressant assez détaché de l’Empire de Sigmar.





Les origines de Marienburg


-4119 : Les Elfes fondent le port de Sith Rionnasc'namishathir (« La Forteresse de la Gemme-Étoile sur la Côte Sablonneuse ») à l’embouchure de ce qui deviendra le Reik. Au cours des siècles qui suivent sa fondation, de titanesques travaux d’asséchements des marais sont entrepris. À l’apogée de son développement, l’actuel Westerland est une terre importante d’élevage et d’horticulture.

-2839 : Le Roi-Phénix Bel-Shanaar et le Haut-Roi Snorri Barbeblanche signent un pacte d’amitié éternelle entre les Elfes et les Nains.

-2652 : Des ingénieurs Nains construisent en partenariat avec les Elfes une magnifique muraille autour de Sith Rionnasc'namishathir ; Cet ouvrage, qui représente la culmination du génie des deux races, sert non seulement à défendre la ville, mais aussi à la garder d’inondations très fréquentes grâce à d’ingénieux systèmes d’écluses.

-1997 : Début de la Guerre de la Barbe.

-1502 : Dernier siège de la Gemme-Étoile : Les Nains ravagent le port et anéantissent la muraille après des mois de bombardements à l’aide de machines de guerre. À la fin de la guerre de la Barbe, les Nains et les Elfes abandonnent tous deux la région et la laissent à l’abandon. Les vieux édifices Elfes tombent en désuétude puis en ruine, tandis que les Fimir, une étrange espèces de monstres cyclopes adorant le Chaos, s’installent dans le Delta.

-1300-1000 : Premières traces archéologiques de peuplement humain : Les Endales, un peuple d’hommes grands et blonds, vivant principalement d’activités agricoles, et tirant leurs richesses de la fabrication de teintures avec des pigments trouvés parmi la flore des marais. Les Endales semblaient être très doués pour le travail du bois, avec lequel ils bâtissaient des maisons et des temples ; Le bois pourrissant, ils ont laissé peu de traces historiques et sont souvent relégués au second rang de l’Histoire de Marienburg.
À la même époque, vit dans ce qui n’est pas encore l’Ostland la tribu des Jutones. Peuple semi-nomade puis sédentaire bien avant les autres, priant un Dieu étrange appelé Olovald, les Jutones sont un fier peuple guerrier, fonctionnant avec une économie très collective, et où la pêche a une très grande importance. Au départ, les Jutones semblent avoir été le plus riche et le plus nombreux des peuples qui formeront l’Empire, développant l’usage de l’écriture et des systèmes de gouvernement sophistiqués pour l’époque ; Mais à partir du IIIe siècle av-Sigmar, les Jutones sont victimes de nombreuses crises encore mal comprises, et sont victimes de nombreux raids et pillages commis par leurs voisins.

-20 : Marius, roi des Jutones, perd une grande bataille face à la tribu des Teutogens. Les Jutones sont très vite condamnés à l’esclavage ou à mourir de faim. C’est alors que Marius reçoit lors d’un songe une vision d’Olovald, qui lui dit de faire fortune ailleurs. Les Jutones migrent en masse, perdant beaucoup des leurs durant une longue marche vers le sud. Le terme de Was Jutones est encore utilisé aujourd’hui pour désigner une vaste ère géographique, occupant l’ouest de l’Ostland et le Nordland, où les Jutones habitaient ; Les Nordlanders et certains Ostlanders actuels sont les descendants de ces Jutones.
Les Endales occupant le Reik se retrouvent à devoir se battre contre les Jutones fuyant la faim et l’extinction. Les conflits sont très violents, aussi, les Endales sont expulsés sur la rive gauche du Reik.
En plus de devoir combattre les Endales, Marius combat les Fimir qui pullulent dans le delta du Reik. Il parvient à tuer la reine Fimir au cours de la bataille de Slagveldsrots, et obtient ainsi le surnom de « Loup des Marais. »
Marius fonde sur le caillou en ruine qu’était le port de Sith Rionnasc'namishathir la ville de Marburg (« La ville de Marius »).

-1 : Marius refuse la demande d’aide du roi Sigmar des Unberogens, qui va se battre contre les Peaux-Vertes envahissant les terres des hommes depuis le Col du Feu Noir. Sigmar est couronné Empereur par l’Ar-Ulric.

15 : Le cruel nécromancien Nagash envahit le Vieux Monde, massacrant tout humain qu’il trouve sur son passage. Marius accepte que le roi Marbad des Endales se réfugie avec son peuple à Marburg, et les deux tribus rivales se retrouvent à devoir se battre côtes-à-côtes pour leur survie. Sigmar parvient finalement à vaincre Nagash en combat singulier. Marius épouse la sœur de Marbad, et les deux peuples des Endales et des Jutones se métissent et s’unissent pour former une seule et même nation, qui garde pourtant le nom de Jutonesryk (« Royaume des Jutones »).

15-500 : Le royaume des Jutones grandit et se développe. Des mottes castrales commencent à apparaître dans le pays à présent pacifié.
Au milieu des ruines de marbre blanc des Elfes, on construit des maisons en terre, à la manière de clayonnages. L’ancien tracé de la muraille est remplacé par des palissades en bois.

73 : Fondation du Culte de Sigmar, qui honore l’Empereur Sigmar comme un homme ayant atteint le statut de divinité. Le culte est au départ très marginal, mais se développe avec les siècles, pour devenir une religion véritablement influente dans le sud de l’Empire.
Le culte de Sigmar déclare que tous les hommes doivent être soumis à la protection de Sigmar. Des évangélistes sont envoyés aux quatre coins du Vieux Monde pour répandre Sa parole, mais il leur arrive d’être lynchés ou tués pour avoir manqué de respect à des Dieux ; C’est notamment le cas, plus qu’ailleurs, chez les Jutones, pour qui Olovald est le véritable Dieu-Humain qui mérite une dévotion particulière et appuyée.

275-295 : Le roi Hlōdowig défend son peuple contre les Bretonii, une tribu de combattants à cheval habitant l’autre côté des Montagnes Grises ; Les guerres contre les Bretonii permettent à l’Empire de découvrir les étriers.

479 : Sigismond II est élu Empereur par les comtes-électeurs de l’Empire. Sigismond II devient « l’épée dégainée de Sigmar », puisqu’il renforce les pouvoirs du clergé du Culte de Sigmar. Le Grand Théogoniste Ottokar Ier, dit « le Vénérable », déclare que tous les hommes doivent être soumis à la protection de Sigmar. En vengeance des nombreux meurtres d’évangélistes en pays Jutone, Ottokar bénit l’entreprise de conquête de l’embouchure du Reik.

501 : Sigismond écrase l’armée des Jutones. Le roi Bram des Jutones pose un genou devant l’Empereur, le reconnaît comme son suzerain, et accepte de se convertir à la foi Sigmarite. En échange, Bram est nommé « Baron », et reçoit une suzeraineté pleine et entière sur la totalité de son royaume, qui est renommé « Westerland ». Une basilique dédiée à Sigmar est construite sur l’Île Royale.



Le temps du Westerland


517 : Le « Capitulare De Supersunt Salis » (« Le capitulaire sur la disponibilité du sel ») est promulgué par le baron Audulf van Daalen, première loi écrite de l’histoire du Jutonesryk. Cette loi permet au baron du Westerland d’avoir un monopole sur le sel produit dans sa province.
Marburg (Qui, au contact des Impériaux parlant le reikspiel, se nomme de plus en plus « Marienburg ») commence à se développer avec l’immigration d’impériaux venus d’Altdorf. Si les terres des marais sont peu fertiles, elle est nourrie par le grain du Reikland, tandis qu’en échange, les teintures, le sel, et les produits de la pêche issus de Marienburg permettent à la cité de devenir riche, et essentielle à la prospérité du reste de l’Empire. Au cours des siècles suivants, les conversions au Sigmarisme se multiplient, comme les liens de mariage. Il ne fait de doute pour personne que Marienburg fait partie de l’Empire, quand bien même son baron n’a pas de Croc Runique.

632 : Premier raid des Norses de l’Histoire de Marienburg. Les Norses, peuple issu de la Norsca de l’autre côté de la Mer des Griffes, sont des humains adorateurs du Chaos, connus pour la violence de leurs pillages. Le peuple de Marienburg, marin, commence à construire de grands navires inspirés des galères Tiléennes qui depuis cinq siècles représentent l’excellence maritime de l’Humanité, afin de se protéger des raids Norses.

765 : Le traité de Athling de Traktatsey est signé entre le roi des Skaelings et le baron du Westerland. En échange de deux tonnes d’or et d’argent, les Skaelings acceptent de quitter une Marienburg assiégée. Dorénavant, les relations entre le Westerland et les Norses sont rythmées par des raids, des résistances plus-ou-moins fortes des Westerlanders, et des rançons qu’on nomme Norsegeld pour acheter le départ des serviteurs du Chaos. Lors des rares moments de paix, il arrive que les Norses et les Westerlanders commercent.

902 : Sous la pression de sa chevalerie, le baron Redbad van Daalen fonde le Rijkskamer, une assemblée constituée de représentants de la noblesse et de clercs des différents cultes reconnus par la cité. À cette époque, Marienburg commence tout juste à devenir une puissance commerciale et à développer des relations avec des royaumes étrangers, et c’est la noblesse qui finance la majorité des expéditions.

936 : Le baron Arnout van Daalen épouse Maud, fille du prince de Moussillon. À une époque où la Dame du Lac ne s’est pas encore révélée aux Bretonniens, c’est la première trace dans l’histoire d’un pacte formé contre le puissant port de l’Anguille ; Ce port a une histoire similaire à celui de Marienburg, puisqu’il s’agit d’une ancienne cité Elfique (Tor Alessi) qui a une position idéale pour contrôler la Mer des Griffes.

1010 : Concile de Marienburg.
Olovald a toujours été un Dieu particulier et gênant pour le culte de Sigmar ; Les fidèles d’Olovald ont toujours clamé que, tout comme Sigmar, Olovald fut un homme avant de devenir un Dieu, contestant ainsi l’idée que Sigmar le Dieu-Homme était seul destiné à régner sur l’Humanité. La controverse put dégénérer parfois en violences, en plus de gêner le travail d’évangélisation des Sigmarites.
En 1010, un Concile est réuni sous l’autorité du Rijkskamer pour régler définitivement la question. Olovald est déclaré n’avoir jamais été un Dieu, mais en réalité une « Âme Vénérée », un simple homme qui, par effet d’évhémérisme, a été considéré comme divin. Olovald est déclaré Saint du culte de Manaan, qui lui est un culte admis dans le panthéon impérial ; Tous les clercs d’Olovald doivent obligatoirement se déclarer fidèles de Manaan, ou perdre leur curie. Toutes les propriétés du culte d’Olovald sont saisies. Dorénavant, les barons du Westerland seront couronnés dans le Temple de Manaan, qui devient la religion la plus importante du Westerland.

1102 : Concile de Marienburg II. Toute personne qui prêche qu’Olovald est un Dieu et non une Âme Vénérée est condamnée à être « remis au bras séculier pour hérésie et sédition ». Quatre fidèles d’Olovald sont condamnés à la noyade en étant accrochés à la quille d’un navire. Fin de la controverse d’Olovald.

1109 : Snorri Demi-Main, guerrier Norse, envahit et occupe Marienburg, se déclarant « Jarl du Vestland ». Les barons de la lignée des van Daalen s’éteignent, tandis que les aristocrates résistent sur l’île de Rijker (L’île royale), qui ne tombera jamais. L’Empereur de la lignée de la Drakwald, Boris dit « l’Avide », refuse d’envoyer ses armées pour expulser les Norses.

1111 : La Peste Noire ravage le Vieux Monde. Les Norses, minés par la maladie, quittent Marienburg en masse. La cité perd au cours des prochaines années 60 % de sa population. Plusieurs documents historiques parlent d’attaques d’hommes-rats armés jusqu’aux dents et utilisant des tactiques militaires élaborées.

1152 : L’Empereur Mannfred, dit « le Tueur de Rats », sauveur de l’Empire, est assassiné. Commencent alors de grandes querelles qui vont déchirer l’Empire. Le Westerland se tient éloigné des conflits et se concentre sur sa propre reconstruction.



L’Âge d’Or de Marienburg


1178 : Le culte de Haendryk, Dieu des Marchands, est officiellement reconnu et obtient des sièges au Rijkskamer. Certaines mauvaises langues prétendent que le culte est créé pour éviter que les négociants prient Ranald, Dieu du hasard et de la chance.

1215 : Fondation de la Grande Cathédrale de Manaan, siège du culte de Manaan dans le Vieux Monde tout entier, au sein de l’île qui commence à être appelée « Quartier du Temple ».

1359 : Suite à l’élection controversée du comte du Stirland, la Grande-Duchesse Ottilia du Talabecland se rapproche de l’Ar-Ulric. Dans un contexte de ferveur religieuse particulière, Sigmar est dénoncé par le culte d’Ulric comme n’ayant jamais été un Dieu, mais étant au contraire une « Âme Vénérée d’Ulric ». Comme le culte de Manaan dans le Westerland a saisi tous les biens du clergé d’Olovald, le Talabecland fait la même chose aux Sigmarites de sa province, acte immédiatement dénoncé par le Grand Théogoniste par la bulle « Admonitio ad schismaticos remaneret. » (« Avertissement aux Schismatiques »).

1360 : Ottilia est couronnée Impératrice par l’Ar-Ulric à Talabheim. Le Grand Théogoniste appelle à la Croisade, et plus de quinze mille soldats venus du Stirland, de l’Averland et de l’Ostermark envahissent le Talabecland, aidés d’ordres de templiers de Sigmar. Contre toute attente, la Bataille du Talastamm s'achève en désastre pour les forces pro-Sigmarites, face à des Talabeclanders pourtant en infériorité numérique et soutenus par des bandes de fanatiques et de mercenaires. La victoire permet à Ottilia de conserver son siège, et de rallier le soutient du Nordland et du Middenland.
Il y a dorénavant deux Empereurs qui régneront en même temps : Les « Empereurs-Élus », fidèles au Sigmarisme, gardent en place le système électoral et la Chambre des Primats, concentrant leur pouvoir dans le sud ; À l’inverse, les « Empereurs Ottiliens » abolissent l’élection et héritent en primogéniture, et leur pouvoir s’exerce majoritairement dans un nord où les riches propriétés foncières Sigmarites ont été saisies de force.
La même année, Marienburg subit le 3e Sac Norse de son histoire.

1415 : Les immenses travaux du Vlœdmuur commencent. Reprenant les tracés de l’Antique muraille de la cité-Elfe, le Vlœdmuur n’a pas la grandeur de la création des races anciennes ; Mais c’est déjà une ceinture de fer impressionnante pour les cités humaines. La première œuvre durera plus de cinquante ans.

1502 : Le baron du Westerland, Karel van Buik promulgue un édit autorisant la fondation de « l’Honorable Compagnie de Commerce du Golfe Noir », une société par action privée créant des comptoirs et sécurisant des voies de transport entre l’Arabie, la Tilée et l’Empire. C’est la toute première compagnie de ce type, et le véritable début du commerce trans-océanique de masse à Marienburg.

1539 : Marienburg signe un traité d’amitié avec le Shogun du Nippon.

1547 : L’Archiduc Heinrich du Middenland se réconcilie avec le culte d’Ulric, qui retrouve son siège à Middenheim. Dans la foulée, Heinrich décide lui aussi de se faire couronner Empereur ; En plus de la lignée Ottilienne qui persiste et gagne du terrain, et de la lignée des Empereurs-Élus concentrés dans le sud, ils doivent maintenant rivaliser avec ceux qu’on surnomme « les Empereurs-Loups » du Middenland. C’est le début de l’Âge des Trois Empereurs.

1595 : Après des siècles de piraterie et de rivalité entre les deux grands ports de la Mer des Griffes, le Duc Conrad de l’Anguille profite de la déliquescence de l’Empire pour déclarer la guerre à Marienburg.
L’année suivante a lieu la Bataille d’Aarnau. La marine de Marienburg, qui aligne pourtant 95 navires de toutes tailles appartenant à la Marine Impériale, au culte de Manaan, et aux familles maritimes de la ville, est pulvérisée par 66 navires Bretonniens, notamment de puissants galions qui ont alors remplacé les galères Tiléennes comme meilleurs navires du Vieux Monde. Le Vlœdmuur est assiégé et tombe, île par île, en 1597.

1597-1602 : Occupation de Marienburg. Roelandius van Buik, baron du Westerland, est obligé de se cacher sur l’île de Rijker, la seule à ne pas être tombée.
Alors que l’aristocratie du Westerland s’arrange avec Conrad, et que nombre de seigneurs acceptent de signer des vœux de vassalité envers lui, c’est à cette époque que naît le sentiment national Marienbourgeois. La roture, que ce soit les débardeurs du Suiddock ou les riches bourgeois de la classe marchande naissante, sont opprimés par le duc de l’Anguille qui taxe férocement toutes les activités, et qui ne parvient à maintenir l’ordre que grâce à sa forte armée de mercenaires. Sa garnison est constamment victime de harcèlement. En 1599, le prévôt Nathan de Pierrepont fait pendre un enfant de 9 ans qui avait jeté du fumier sur un chevalier du royaume. Le petit « Nicolaas » va devenir un martyr de Marienburg, et les variations de son prénom resteront populaires jusqu’à aujourd’hui.

1602 : L’Empereur-Loup Frederick de Middenland attaque le Westerland pour en chasser l’occupant Bretonnien. Se joue alors la bataille de Leydenhoven entre les deux armées ; Au début de la bataille, dans la matinée, l’infanterie de Conrad de l’Anguille, composée principalement de mercenaires Estaliens et d’hommes d’armes issus des rues de l’Anguille, parvient à enfoncer le front des Ulricains et arrivent presque à gagner la bataille. Mais les chevaliers, irrités à l’idée que la victoire soit remportée par des pouilleux non-nobles et étrangers, décident de désobéir aux ordres de Conrad et de charger au galop directement dans les lignes des Middenlanders. Les chevaliers sont massacrés par les piques, les arcs, et les quelques rares bombardes d’artillerie dont dispose Frederick. Le désastre est tellement immense que Conrad est contraint de quitter le champ de bataille.
Avant de déserter la ville, le duc ordonne sa mise à sac. La Grande Cathédrale de Manaan est anéantie, tout comme le Palais-Neuf où Conrad avait installé son quartier-général. Les mercenaires Estaliens pillent, violent, égorgent comme ils leur plaisent, sans personne pour les contraindre, avec une violence qui égale celle des envahisseurs Norses. Le Grand Incendie de 1602 dévore la ville pendant quatre jours.
À son arrivée devant Marienburg, Frederick de Middenland est accueilli avec un triomphe et des acclamations. Roelandius van Buik est restauré comme baron du Westerland, et rejoint le camp de l’Empereur-Loup dans la crise des Trois Empereurs.

1604 : Alors que Marienburg est en pleine reconstruction, le peuple gronde contre la collaboration éhontée de chevaliers et seigneurs qui ont aidé Conrad de l’Anguille à diriger pendant sa terrible occupation. Pour calmer la grogne, le baron Roelandius décide de créer le Burgerhof, une chambre annexe du Rijkskamer qui accueille des marchands et des armateurs, et qui n’est alors pas destinée à avoir beaucoup de pouvoir. C’est le tout début du gouvernement démocratique de Marienburg.
Les quartiers de Marienburg prennent de plus en plus d’importance. Les conseils de quartiers ont notamment le rôle d’entraîner des milices d’arbalétriers pour défendre la ville.

1613 : Contraint par la pression de la rue, ainsi que les pétitions de marchands qui financent massivement la reconstruction de la ville (Et surtout du Palais-Neuf qui est offert au baron) Roelandius va encore plus loin. Il crée le Stadsraad, l’organe qui réunit les deux chambres de ce qui devient le Parlement de Marienburg.

1629 : Le Stadsraad achève sa construction. Les clés sont confiées au baron Roelandius II.

1698 : La Grande Cathédrale de Manaan achève sa reconstruction : Elle est à présent un magnifique bâtiment en granit.

1704 : De nombreuses grèves contre les taxes et une crise politique secouent la ville. Roelandius IV décide d’envoyer les Troupes d’État du Westerland pour occuper la ville, et, dans un geste symbolique, utilise les clés du Stadsraad pour fermer à clé le bâtiment où se réunit le Parlement.

1722 : Alors qu’il pensait trouver des soutiens dans certains camps, le baron se rend compte que la noblesse se joint aux demandes du peuple et des armateurs. La pression populaire étant beaucoup trop forte, Roelandius IV décide finalement de céder.
Le Stadsraad est rouvert. Les pouvoirs du Burgerhof sont augmentés et des sièges sont rajoutés, notamment des sièges réservés pour les représentants des diverses guildes dont les règlements sont officialisés. Le « Décret de Sûreté Générale » interdit à une quelconque force armée de pénétrer en ville. Les Marienbourgeois deviennent les seuls maîtres de Marienburg, et le Baron du Westerland est réduit à une figure symbolique.

1755 : Traité d’amitié entre l’Empereur-Dragon de Cathay et la Cité de Marienburg.

1796 : Le quartier du Breedmœrs, insalubre et repaire de la criminalité, est rasé. La concession est rachetée deux ans plus tard par le Culte de Morr pour y installer le cimetière municipal.

1850 : 4e et dernier Sac Norse de toute l’Histoire de Marienburg. Après cet événement tragique, la construction du Vlœdmuur reprend de manière ininterrompue, constamment amélioré au cours des siècles.
Dans le même temps, l’Île de Rijker est définitivement abandonnée et les Barons du Westerland occupent le Palais-Neuf. Rijker est transformée en prison.

1947 : Le collège du Baron Henryk reçoit un diplôme impérial pour se constituer en Université. Quelques années plus tard, les doyens des facultés obtiennent des sièges au Rijkskamer. Le collège Baron Henryk se spécialise en de multiples départements, y comprit une des toutes premières écoles de magie de l’Empire : La Tilée est définitivement dépassée comme lieu principal du savoir dans le Vieux Monde.

1979 : Les hasards de morts accidentelles fait que l’héritière à la baronnie du Westerland est la toute jeune Dame Magritta, une fillette qui fut envoyée dans un couvent dirigé par les Sœurs de Sigmar de Mordheim. Le « Grand Ordre des Commerçants Honorables », une association de marchands de multiples villes de l’Empire qui ont en commun d’être las des dévastations et des taxations causées par la guerre entre les Trois Empereurs, pensent que le moment de réunifier l’Empire est arrivé ; Ils préparent pendant de très longues années un projet de paix religieuse entre les cultes de Sigmar, Ulric et Taal, où la jeune Magritta épouserait l’Empereur de la lignée Ottilienne et où Middenheim conserverait de nombreux privilèges personnels. L’Empereur-Loup, l’Empereur Ottilien, et de nombreux électeurs mineurs (Tel l’Élu du Moot) acceptent le plan, et il semble que le schisme impérial va être enfin résolu.
Pourtant, en 1979, c’est le Grand Théogoniste lui-même qui ordonne au culte de s’opposer au projet, et déclare par une bulle que jamais une femme ne pourra porter le marteau de Sigmar.
C’est la fin de l’Empire. Dorénavant, les cartes des autres nations du Vieux Monde préféreront dessiner les frontières des différentes principautés impériales plutôt que d’encore s’accrocher à l’illusion que l’Empire de Sigmar existe toujours.

1993 : Alors que l’Empire s’effondre dans la déliquescence, que les invocateurs de démons et les sorciers servant des forces obscures se multiplient, et que bientôt Mordheim sera anéantie par une comète et la Sylvanie deviendra la terre des Vampires, les pogroms contre les mages se multiplient : Des répurgateurs zélés les pourchassent et les massacrent sans répit. Seul « l’Ordre Fraternel des Bourgmestres », l’ancêtre de la Bourse d’Import-Export actuel, parraine encore massivement les mages qui voient en Marienburg un eldorado où s’installer.

2150 : Un émissaire Haut-Elfe du nom de Sullandiel rencontre le baron Maurits van Hoogman. Est signé alors le Traité d’Amitié et de Commerce entre Marienburg et le royaume d’Ulthuan : Pour la première fois depuis plus de trois millénaires, les Haut-Elfes reviennent dans le Vieux Monde. Toute une île est soumise à leur souveraineté pleine et entière, tandis que les Haut-Elfes ont le monopole du commerce de tous les biens provenant du Nouveau Monde.

2151 : Le culte de Stromfels est déclaré séditieux et malfaisant par le Concile de Marienburg VIII.

2302 : Magnus le Pieux, comte de Nuln, relève l'épreuve des flammes d’Ulric afin d’unifier à nouveau l’Empire. Le baron du Westerland Paulus van der Maacht rejoint son armée pour sauver le Kislev qui est alors victime d’une incursion Norse, qui se révélera en fait être une sombre Croisade Noire des forces du Chaos.
Paulus van der Maacht meurt héroïquement durant le siège de Praag. Deux héritiers sont alors en concurrence : Sa nièce, qui a épousé le baron Nikse du Nordland, et un cousin collatéral qui est lié à la famille régnante du Talabecland.

2304 : Les Collèges de Magie sont fondés à Altdorf par Teclis. Le Collège du Baron Henryk, tout comme l’École des Élémentalistes de Nuln ou la Guilde des Alchimistes et Sorciers de Middenheim perdent massivement en popularité alors que la grande majorité des enfants mages sont envoyés à Altdorf.

2305 : Craignant de voir le riche Westerland tomber dans le giron d’un de ses rivaux, l’Empereur Magnus, qui est parvenu à réunifier le pays tout entier, décide de rendre une grande décision, « l’Acte de Gouvernement ». La « Province du Westerland » est à présent dirigée par un conseil de dix prud’hommes nommés par le Stadsraad, des grands-prêtres religieux, et du recteur de l’Université : C’est la fondation du Directoire, qui reçoit le prédicat honorifique « Leurs Hautes Puissances Messeigneurs ». Les clés du Stadsraad sont confiées par Magnus au Stathouder, qui devient officiellement le régent de la Province.



L’ère de la République



2351 : Wilhelm Winkler, l’un des fondateurs du Directoire, est jeté dans le Rijk par un jeune loup du nom de Hannes van de Kuypers ; La famille van de Kuypers accède au Directoire.

2378 : Pour répondre aux troubles de la piraterie, Marienburg a toujours permis aux plus riches habitants de sa cité à contribuer à sa défense. Mais en cette année, une Licence Permanente permet aux Dix Directeurs Prud’Hommes du Directoire afin d’anéantir le Cap des Pirates. Dorénavant, les Directeurs auront le droit d’entretenir des troupes armées et d’armer des galions, la seule exception au Décret de Sûreté de 1722.

2391 : Un Elfe de l’enclave Elfe est tué dans une bagarre par deux humains. Les autorités d’Elfeville décident de les capturer pour les condamner à mort. La décapitation des deux humains entraîne de grands troubles anti-elfes, marqués par des émeutes et la destruction d’effigies de l’Exarque.
L’ordre est ramené de force, plus par les milices paramilitaires des Dix que par les Coiffes Noires sensibles à la population.

2421 : Fondation de « l’Honorable Compagnie de la Nouvelle-Côte » : Marienburg devient la première nation humaine à commercer régulièrement jusqu’au Cathay, afin de sécuriser les routes de l’ivoire et de la soie. Des comptoirs sont fondés en Inja et au Nippon.

2429 : Après des siècles d’indépendance progressive du Westerland face au pouvoir impérial, le Doux Empereur Dieter IV, un bon-vivant pacifiste et homme d’honneur, reconnaît par traité l’indépendance de Marienburg.
Dieter IV est contraint à l’abdication par le très cruel Wilhelm III, qui, refusant l’indépendance de la Province, lui déclare la guerre et l’envahit avec une puissante armée. Lors de la Bataille du Marais Grootscher, les forces impériales sont harcelées par Troupes d’État du Westerland ainsi que par des guerriers et mages Haut-Elfes. Le comte Zelt von Kluck est capturé, et offre son épée à un archimage d’Ulthuan. Wilhelm III, défait, est contraint de reconnaître officiellement l’indépendance de Marienburg.

2430 : Le Westerland abandonne son nom. La République du Pays des Jutones est proclamée.

2448 : Marienburg subit une crue terrifiante du Rijk. Des quartiers entiers sont ravagés par l’inondation. Le Vloedmuur est amélioré grâce à des ingénieurs Nains payés par le Directeur Arkat Fogger, et dispose à présent d’un système de pistons et de mécanismes permettant de contrôler les montées des eaux.

2449 : Le Directoire lance un projet pour détruire les pouvoirs des corporations et des guildes afin de libéraliser le marché du travail. Suite aux nombreux troubles qui déchirent la ville, le gouvernement décide d’interdire la grève. Les émeutes tournent aux guerres de rues, plus d’une dizaine de manifestants sont tués. Le gouvernement craque, abandonne ses projets, et est renversé aux élections suivantes. Plus personne n’osera remettre en cause les droits des guildes.

2451 : Le Stadsraad de Marienburg fait voter « L’Édit de Réforme Religieuse ». Le culte de Sigmar est proscrit. Les statues du Grand Théogoniste Ottokar le Vénérable sont décapitées. Les temples de Sigmar sont saisis de force, les meubles liturgiques en or fondus pour faire des Guilders (La nouvelle monnaie frappée dans la ville), les prêtres violentés et expulsés. Le Grand Théogoniste à Altdorf appelle à la Croisade contre Marienburg ; Aucun prince laïc ne répond à la demande.

2482 : Un projet de loi du Directoire tente de limiter la représentation des guildes au Burgerhof aux seules corporations reconnues par le Stathouder. À nouveau, la grève est si terrifiante que le Directoire abandonne purement et simplement le projet.

2483 : L’Empereur Luitpold Ier signe un traité avec Marienburg pour permettre aux vaisseaux Impériaux de traverser le delta du Reik. Les tarifs douaniers pratiqués par Marienburg sur les vaisseaux de l’Empire sont terrifiants : Là où un navire battant le pavillon de la République n’a à payer qu’un octroi de 1 %, les navires portant un pavillon de la province du Reikland sont taxés d’un octroi de 10 %.

2517 : Theoderic Gausser, un obscur chevalier du Nordland, épouse une fille de la dynastie Nikse et devient ainsi Prince de Salzenmund et Baron du Nordland. Il replace dans sa titulature officielle le titre de « Duc de Marienburg » et envoie une lettre au Stadsraad leur demandant de reconnaître sa suzeraineté. La lettre est brûlée en place publique et Theoderic Gausser est condamnée à mort à contumace pour « atteinte à la sûreté de la République ».

2525 : Tempête du Chaos. Alors que le monde entier s’unit face à une nouvelle Croisade Noire, le Directoire de Marienburg fait voter « La Déclaration de Neutralité », interdisant à ses armateurs d’engager les forces chaotiques. Non seulement cette décision n’a aucun effet concret (Les Norses n’hésiteront pas à attaquer les vaisseaux au pavillon du Jutonesryk pour piller les cargaisons et sacrifier les équipages ; Mais les capitaines et skippers Marienbourgeois n’hésiteront pas, eux non plus, à attaquer les vaisseaux arborant une étoile chaotique), mais elle sert en plus à attirer l’opprobre sur les personnes ayant pris une telle décision. Marienburg est haïe de toutes les Nations du Vieux Monde. Le gouvernement, et toutes les personnes ayant signé la Déclaration de Neutralité, sont renversés. La Collusion de Jaan van de Kuypers prend le pouvoir avec comme objectif de corriger cette humiliation.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
Image

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
Messages : 171
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Annexe] Compagnie d'armature Hänshel

Message par Armand de Lyrie »

Des pouvoirs et droits politiques à Marienburg
« Le Pays des Jutones est une République, le seul gouvernement de ce genre dans tout le nord du Vieux Monde ; Seules les villes libres de l’Empire et la Ligue de l’Ostermark disposent d’un fonctionnement qui peut se rapprocher de celui de l’ex-Westerland, mais ils restent sujets de l’Empereur qui est leur chef d’État. L’histoire des Jutones a été compliquée et traversée de philosophies différentes, ce qui est normal pour une ville qui se veut le carrefour du Vieux Monde.

Le Pays des Jutones est une nation libre, pluri-ethnique, pluri-religieuse, et même pluri-raciale : Nulle part ailleurs sur Terre est-il ordinaire de croiser un Elfe et un Nain marcher ensemble dans la même rue. De nombreuses ordonnances ou édits ont permis à la République de garantir un grand nombre de droits qui n’existent nulle part ailleurs sur le continent. C’est une démocratie qui se veut saine et dynamique, où la plus grosse part du peuple peut participer à sa vie politique locale.
Mais derrière ce tableau idyllique qui existe en droit survivent les faits ; Marienburg est une ville où règne le népotisme, qui est dénoncée par les érudits de l’Empire comme la patrie de l’argent-roi, la cité qui multiplie les particularismes, les lois spéciales, et où les pots-de-vins et les conflits d’intérêts régissent l’organisation de la société.

Il existe, en droit, très peu de différences entre tous les « citoyens » du Jutonesryk ; Les descendants de la noblesse du Westerland ont toujours des titres, des particules dans leurs noms de famille, ils disposent de privilèges pour élire l’assemblée du Rijkskamer qui leur offre des sièges réservés, et ils vivent dans un entre-soi très important, puisqu’ils se marient entre eux afin de faire perdurer leur prétendu sang-bleu. Mais ces privilèges s’arrêtent à ces superficialités : Un noble est soumis à la même loi qu’un roturier. Un noble qui commet un crime sera jugé par le même tribunal et condamné aux mêmes peines. Sa voix vaudra la même que celle de n’importe qui, même le plus pauvre et le plus misérable des hommes, devant une cour – du moins, c’est le cas dans le texte, beaucoup moins dans la réalité. Il fut un temps où les nobles voulaient faire reconnaître leur seul droit de porter l’épée à la ceinture dans les lieux publics, le signe le plus ostentatoire de leur appartenance à une caste chevaleresque : Ce droit ne leur fut pas reconnu, et normalement, n’importe qui peut ainsi porter une lame sur son côté, même si c’est une extravagance qui n’est pas suivie par le peuple de Marienburg.

Je dis « peuple de Marienburg », car il est évident que le Jutonesryk est centré à Marienburg ; Les habitants de l’ancien Westerland sont bien plus nombreux qu’on ne le pense, mais ils font l’objet de beaucoup moins de contrôles et d’attentions de la part du gouvernement censé les représenter.

Parmi les nombreux droits qui sont garantis aux Marienbourgeois, il y en a de très importants :

Tout citoyen du Pays des Jutones peut ainsi posséder et porter une arme – la plus importante de toutes étant l’arbalète, une arme chère et coûteuse, mais qui est le signe pour un honnête chef de famille qu’il est apte à défendre sa cité.
Chaque citoyen peut pratiquer la religion qu’il souhaite, dans le temple de son choix – même si c’est en réalité un droit soumis à de très nombreuses restrictions, les cultes déviants du Nord étant prohibés, de même que la reconnaissance de certains hommes comme divinités : Olovald, Ranald, et même Sigmar depuis la sécession du pays, sont tous trois considérés comme troublant l’ordre public, et ne peuvent faire l’objet d’un prosélytisme public ; les anciens Impériaux qui tiennent encore à prier dans leurs consciences la Comète-à-Deux-Queues doivent le faire dans la clandestinité la plus abjecte.
La liberté des citoyens est primordiale, confirmée tant par des décisions des assemblées que par la jurisprudence des cours de justice. Les Marienbourgeois ont le droit de s’assembler en guildes et corporations, qui sont créatrices de droit et peuvent constituer des conseils de prud’hommes pour rendre des décisions. Tout Marienbourgeois peut pétitionner, manifester, et se rassembler, tant qu’il ne trouble pas l’ordre public – et l’atteinte à l’ordre public est un motif bien peu utilisé par les autorités, car les gens de Marienbourg tiennent beaucoup à leurs libertés.
L’imprimerie a beau être une invention impériale, c’est à Marienburg qu’elle s’est vraiment développée. Là où dans l’Empire, il est nécessaire d’avoir des licences et des permis pour rédiger des ouvrages et des journaux, la liberté d’expression à Marienburg ne connaît que très peu de limites. Un Marienbourgeois n’est jamais choqué des propos les plus orduriers, ou les plus pervers que peut employer et diffuser un écrivain : Les seuls écrits qui peuvent mettre en danger un homme et le faire emmurer sur l’île de Rijker sont ceux qui contestent la sûreté de la République, en militant pour l’abolition de ses structures, peu importe qu’il s’agisse de ceux souhaitant la restauration impériale, ou de ceux qui prétendent que les institutions de la République sont médiocres et nécessiteraient de se démocratiser davantage. »


Frère Melchior Malouel, prêtre de Véréna, Observations sur les gouvernements du Vieux Monde, Chapitre III, Imprimerie Universitaire de Nuln.
Ouvrage condamné comme pernicieux par le Conseil d’État d’Altdorf en 2515. Interdiction de diffusion dans les frontières de la province du Reikland.
Licence du 21 Brauzeit 2519 pour diffusion au sein de la Province-Électrice du Grand-Comté du Wissenland, par grâce de Son Altesse Emmanuelle.
Le Directoire
Image

Le Directoire est l’organe exécutif de la République des Jutones. S’il trouve ses origines dans le « Conseil du Baron » qui servait à l’ancien baron du Westerland à diriger sa province, c’est l’Acte de Gouvernement de 2305 qui lui a donné sa structure actuelle.

Le Directoire est constitué de quinze membres : Dix prud’hommes laïcs, quatre clercs, et le recteur de l’Université.

Les sièges des quatre clercs et du recteur de l’Université sont dits « permanents » : Aucun processeur démocratique ne sert à les désigner, car ils servent à représenter des institutions de la cité qui se gèrent elles-mêmes. Ainsi, les quatre clercs sont toujours les archiprêtres des Églises de Manaan, Shallya, Haendryk et Manaan à Marienburg, dont les modes de désignation sont variés (Voir plus bas). Le recteur de l’Université est désigné par les doyens des facultés tous les quatre ans.

Les dix sièges des prud’hommes laïcs sont pourtant les plus importants, au point où ils centrent bien souvent toute l’attention sur eux ; Le terme « les Dix » est généralement employé pour les désigner, car ils ont des privilèges et des pouvoirs plus importants encore que ceux des cinq sièges permanents.



Selon les textes, n’importe quel parlementaire peut être élu en tant que l’un des Dix prud’hommes ; L’usage est en réalité de constamment élire à cette position les chefs des dix familles patriciennes les plus riches, celles qui siègent à la « Commission des Contremaîtres du Commerce » uniquement parce que leur déclaration de revenus justifie leur place. Il y eut bien dans l’histoire de Marienburg quelques patriciens bien moins riches, ou des démagogues politiques qui parvinrent à se hisser à un siège de Directeur, mais ils sont restés une grande exception plus que la règle. Ces élections ont lieu tous les deux ans, par un vote conjoint des députés du Rijkskamer et du Burgerhof réunis au sein de la Chambre Haute ; C’est l’un des très rares votes où les voix des parlementaires des deux chambres sont mélangés.

Le Directoire se réunit tous les Bezahltag dans la Galerie Azur du Palais-Neuf. C’est ici que chaque semaine, les affaires sont traitées et les documents transmis par le Parlement sont signés. Ces séances sont publiques, et tous les débats entre les Directeurs inscrits par des greffiers au sein de volumes consultables par quiconque en fait la demande.

Le Directoire est dirigé par un Stathouder. C’est un officiel qui est élu chaque année, à l’ouverture de la saison du commerce, par un choix des Directeurs entre eux. Le Stathouder est officiellement le régent du Westerland, en attendant la restauration de la baronnie ; étant donné que cela fait maintenant deux siècles qu’aucun baron n’a régné sur le Westerland, le stathouder est en réalité le chef d’État de la République du Jutonesryk, celui qui sert de figure symbolique pour la diplomatie d’État. Le stathouder est le chef des armées et des flottes (Du moins symboliquement), prêtre honorifique de Manaan et Haendryk, et le garant de la sûreté de la République. C’est également le stathouder qui dispose des clés du Stadsraad : À chaque fin de législature, il en ferme les portes, et les ouvre symboliquement l’année d’après.

Les décisions du Directoire sont prises à la majorité absolue par un vote à main levée ; Traditionnellement, le stathouder s’abstient toujours lors de ces votes, ne se faisant entendre que lorsqu’il y a une égalité parfaite entre les Directeurs.

Les pouvoirs du Directoire sont les suivants :
– Il nomme les présidents des départements, comités et commissions d'État.
– Il nomme et révoque les emplois civils et militaires (Ambassadeurs, gouverneurs de comptoirs, amiraux, capitaines…)
– Il négocie et ratifie les traités internationaux.
– Il prend des décrets pour diriger l'action des départements et comités de l'administration d'État.
– Il promulgue les décisions du Parlement, qui ne deviennent légales qu’en recevant une signature.
– Il dispose du droit de grâce.
– Il convoque les chambres en session extraordinaire ; Ce droit est notamment utilisé pour convoquer le Rijkskamer lorsque le Burgerhof menace le Directoire.
– Le Stathouder peut, avec le soutient du Directoire, dissoudre le Burgerhof et fermer à clé le Stadsraad, obligeant tous les députés, peu importe les modalités de leurs sièges à rentrer chez eux ; Le Rijkskamer, lui, continue de se réunir de plein droit dans une « Chambre des Pairs » à Aarnau.
– Le Stathouder peut, avec le soutient du Directoire, déclarer l’état d’urgence ; Tous les droits garantis par édit et jurisprudence sont suspendus, le Directoire règne par décret, peut emmurer qui il le souhaite et réquisitionner tous les biens et personnes de la République ; Durant la totalité de l’état d’urgence, le Rijkskamer continue de se réunir de plein droit et peut contrôler l’action du Directoire.


Les Directeurs disposent de privilèges particuliers :
– Ils sont appelés par le prédicat honorifique « Votre Excellence ». Le stathouder est appelé « Votre Seigneurie », le seul roturier qui peut prétendre à ce prédicat.
– Ils disposent du droit de posséder une milice privée même au sein des murs de Marienburg.
– Ils sont irresponsables pénalement et ont une immunité plus grande encore que celle de tous les députés ; Seule la Haute Cour de Justice peut destituer un Directeur en cours de mandat.
– Le stathouder ne peut pas faire l'objet d'outrage, seul crime encore considéré comme un "lèse-majesté" au sein de la République : On ne peut ni le caricaturer, ni l'humilier, ni le parodier. Les autres Directeurs ne sont pas concernés par cette loi, peu importe qu'ils soient prêtres, nobles, ou riches.


Directeurs actuels
Maison van Ræmerswijk
Directeur : Luitpold van Ræmerswijk, 62 ans
Parti politique : Despotique
Lieu de résidence principale : Goudberg, mais le stathouder vit au Palais Neuf.
Patrimoine estimé : 3 millions de guilders.
Type d’activité : Investissement, achat d’actifs, spéculation sur les denrées.
Notes : Luitpold est un despotique historique.
Maison van de Kuypers
Directeur : Jaan van de Kuypers, 57 ans
Parti politique : Despotique
Lieu de résidence principale : Goudberg, proche du Palais-Neuf
Patrimoine estimé : 55 millions de guilders.
Type d’activité : Import-export international (Nouveau-Monde et Orient), propriétés foncières, spéculation sur les denrées.
Notes : Jaan van de Kuypers a pris le pouvoir sur la famille après que son grand-frère a tué ses parents et sa petite sœur dans un accès de folie il y a quelques années.
Maison van Schledt
Directeur : Wessel van Scheldt, 80 ans.
Parti politique : Despotique
Lieu de résidence principale : Suiddock.
Patrimoine estimé : 2 millions de guilders.
Type d’activité : Pêcherie, transformation et export du poisson.
Notes : Wessel van Schledt n’a pas d’enfants ni de famille proche. Paranoïaque, il passe ses journées enfermé chez lui.
Maison Rothemuur
Directeur : Maximilian Rothemuur, 66 ans.
Parti politique : Despotique
Lieu de résidence principale : Goudberg, palais style Tiléen.
Patrimoine estimé : 10 millions de guilders
Type d’activité : Import-export international (Arabie, Nouveau-Monde), marchandises exotiques.
Notes : Déteste la directrice de Roelef avec tout son cœur.
Maison den Euwe
Directeur : Karl den Euwe, 59 ans
Parti politique : Despotique
Lieu de résidence principale : Handelaamarkt, quartier Nipponais
Patrimoine estimé : 4 millions de guilders.
Type d’activité : Import-export international (Orient), commerce de gemmes et d’artefacts archéologiques ou magiques.
Notes : Obsession avec la culture Nipponaise. Karl den Euwe a épousé une femme venant du Nippon.
Maison van Haagen
Directeur : Leo van Haagen, 67 ans.
Parti politique : Neutre
Lieu de résidence principale : Goudberg, près du quartier du Cathay
Patrimoine estimé : 20 millions de guilders
Type d’activité : Banque, spéculation, investissements à risque.
Notes : Leo van Haagen ne fait confiance qu’aux gens de sa famille, et on trouve donc des cousins « van Haagen » partout à travers le Vieux Monde.
Il a emprunté massivement au Prince du Reikland. Les rumeurs disent qu’il est celui qui a acheté l’élection de Karl Franz.
Maison van den Nijmenk
Directeur : Sasha van den Nijmenk, 43 ans.
Parti politique : Neutre
Lieu de résidence principale : Goudberg, près du quartier de l’Inja.
Patrimoine estimé : 5 millions de guilders.
Type d’activité : Banque, commerce maritime (Norsca, Kislev).
Notes : Sasha van den Nijmenk a difficilement hérité de la fortune familiale grâce à l’intervention du directeur Jaan van de Kuypers.
Le Graf Boris du Middenland lui doit des sommes d’argent conséquentes.
Maison Fooger
Directeur : Arkat Fooger, 177 ans.
Parti politique : Neutre
Lieu de résidence principale : Suiddock, Ghetto Nain.
Patrimoine estimé : 15 millions de guilders
Type d’activité : Export (Karaz Ankor), services financiers, banque, assurance
Notes : Arkat Fooger est le porte-parole de toutes les communautés minoritaires de la ville, que ce soit des étrangers ou des non-humains. Seuls les Elfes se passent de communier avec Fooger pour se faire entendre.
Maison de Roelef
Directeur : Clotilde de Roelef, 47 ans.
Parti politique : Discrétionnaire
Lieu de résidence principale : Oudgelwijk
Patrimoine estimé : 4 millions de guilders.
Type d’activité : Import-export international (Arabie, Tilée, Estalie).
Notes : Famille représentant la vieille noblesse du Westerland.
Maison van Onderzœker
Directeur : Thijs van Onderzœker, 27 ans
Parti politique : Discrétionnaire
Lieu de résidence principale : Guilderveld
Patrimoine estimé : 8 millions de guilders
Type d’activité : Commerce continental fluvial et terrestre (Empire, Bretonnie, Karaz Ankor)
Notes : Thijs a hérité de la maison après que son père se soit tué lors d’une overdose de Lotus Noir.
La famille est endettée et est en train de vaciller. Des procès ont été intentés et gagnés par la maison van Haagen pour concurrence déloyale, de même que la maison a attiré la haine de Fooger pour son irruption dans les affaires minières Naines.
Il y aurait des rumeurs comme quoi Thijs trafique les comptes de sa famille qui serait bien plus pauvre que ce qu’elle prétend. De plus, Thijs ne cesse de répéter que son père n’a jamais pris de drogue une seule fois dans sa vie.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
Image

Répondre

Retourner vers « Écrits Libres »