[Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

De sombres tunnels, investés par d'étranges créatures, de gobelins de la nuit, d'araignées géantes et de monstruosité sans nom...

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

A mesure qu'Hagin parlait, les visages de ses compagnons pâlissaient. Les dawis échangeaient des regards incrédules, ne sachant que croire entre leurs traditions qui n'avaient jamais fait mention d'un tel cas ou la parole d'un brise-fer qui paraissait mortellement sérieux et dont chaque blessure était une preuve supplémentaire de bonne foi. Après quelques secondes d'hésitations, Worsun déglutit et répondit:

-"Par les poils de barbe des ancêtres… Il faut prévenir Ulfig, il saura quoi faire!"

L'équipe renforcée reprit alors la route, suivant le chemin inverse dans les boyaux pour retourner au point de rendez-vous ou en espérant au moins trouver un autre groupe auquel se joindre. Garuk Pavois-de-Pin avait dressé une carte efficace des lieux par lesquels étaient passés les dawis et de même il avait tracé à la craie blanche des indications sur les intersections importantes. En moins d'une heure et quelques les guerriers furent de retour au camp de base sans avoir croisé personne. Depuis les profondeurs, en revanche, retentissait l'écho des batailles. Difficile de savoir si les peaux-vertes s'affrontaient encore, s'ils combattaient les dragons ou s'ils étaient tombés sur certaines équipes…
A la sortie des tunnels vitrifiés, le dragon contrôlé attendait dans un coin, atteint d'une forme étonnante de placidité, plus similaire à un bœuf qu'à une créature des abysses. Ulfig et Mardrik Carreau-Rouge semblaient vouloir creuser une tranchée avec leurs pieds tant ils faisaient les cent pas, derrière eux reposait le cadavre de Niradurr veillé par un Pic-Agile épuisé.

C'est d'ailleurs le barbe-de-fer qui se lança à l'assaut des nouveaux arrivants, la bave aux lèvres et le mot fleurit:


-"DURAKSSON! Qu'est-ce qui vous prend de charger des armées de grobis à trois?! Putain de chiasse d'elgi, maintenant on a une bataille sur les bras et pas une seule information sur le nombre de saloperies!"

Etonnament, le maître-ranger Mardrik était plus coulant:

-"Du calme, mon frère, ils ont respecté leur serment de nettoyer les tunnels. La tradition est ainsi, tu le sais aussi bien que moi. Mes gars vont les attirer ici et on repartira à la chasse après."

Un grognement d'Ulfig fût sa réponse. Il laissa ensuite ses hommes se reposer un peu à l'arrière, notamment les blessés lourds qui devaient panser leurs plaies. La situation n'était guère brillante et les deux guerriers nains en réserve en plus des officiers avaient été envoyés pour rassembler tout le monde. On vit alors ressortir les équipes d'Unarsson et Locarsson avec eux, entières mais un peu amochées. La première était tombée sur un groupe d'urkis, la deuxième sur un dragon en fuite. Pas de pertes car ils avaient choisis la retraite, mais quand même. Ulfig en était malade. Mardrik prit la parole, martial:

-"Rangers, vous connaissez votre rôle. Attirons les peaux-vertes vers la surface, nous réfléchirons à la suite après. Ulfig, préparez vos veilleurs."

Le plan était donc simple: les coureurs des bois attireraient le maximum de grobis vers la sortie où ils devraient être accueillis par l'acier et le gromril. La tactique bien huilée et qui marchait toujours. Au moins, une fois les tunnels libres, il y aura moyen de travailler tranquillement à la chasse à l'Épineux. Une fois les rangers partis, les brise-fer furent priés de se mettre en formation. Ulfig se tourna alors vers Hagin:

-"Vous pouvez vous battre, Duraksson?"
Tu récupères 5 Pvs.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Les nains de Heaume-Noir suivirent son conseil, visiblement très inquiets de la situation qui ne résultait malheureusement pas d’une exagération de Duraksson. La troupe renforcée fit prestement demi-tour, suivant dans ce labyrinthe les traces de craie laissée comme marques du chemin à suivre, une idée à noter dans un coin de la tête. Enfin, dans un second temps, le premier étant bien sûr d’opérer la jonction avec le reste des équipes, il allait falloir survivre au savon que ne manquerait pas de lui passer son supérieur Ulfig. Quelque part, le jeune nain se disait qu’au moins il y avait peu de chance qu’il ne soit secoué et soulevé du sol cette fois-ci, le poids de son armure lui servira sans doute de protection suffisante, encore une fois. Et ce qui devait arriver arriva, le Barbe-de-Fer littéralement écumant de rage lui sauta, beaucoup moins littéralement, dessus.

-« Ces putains de peaux-vertes avaient capturé plusieurs dragons, pour nous les lâcher au visage à tous les coups, et ils risquaient de se barrer à tout moment. Alors oui j’ai tenté de les disperser avec toute les forces dont nous disposions parce que tenter d’aller chercher de l’aide c’était risquer de les voir embarquer les drakkes alors qu’on avait pas assez de puissance ou pire les lâcher sur tout le contingent. Et par la barbe de Grimnir et les longues tresses de Valaya je regrette d’avoir préféré ne pas perdre l’effet de surprise et de pas avoir voulu mettre les rangers en danger plutôt que de les lancer en avant pour avoir plus d’informations. Oui la mort de Niradurr est de ma faute et même si on a descendu les fils de skaven qui l’ont buté, ça n’y a rien changé. J’espère juste que leur putain de baston pour déterminer leur nouveau chef fera le maximum de morts possibles et qu’ils n’arrivent pas à récupérer les autres dragons... »

À la grande surprise d’Hagin, le vénérable Madrik alla dans son sens, ou plutôt n’ajouta pas à son fardeau, tentant même de l’alléger en évoquant les réflexes ancrés dans l’esprit des nains après des millénaires de tradition. Mais au fond de lui, le Murdacier savait que c’était faux, que c’était son inexpérience et son incompétence qui avait coûté la vie à Niradurr et mis dans un tel état ses dawis. Cela ne se reproduirait plus. Et si il ne pouvait désormais plus rien pour son camarade tombé au combat, il était encore capable de tuer autant de peaux-vertes et d’ennemis des nains que possible pour apaiser l’esprit du défunt. À la fois une rancune et une honte personnelle à effacer. Tout en ruminant, il soignait les blessés, ses soldats en fait, l’équipe de Heaume-Noir ayant été détournée avant de croiser le moindre ennemi, puis il commença à veiller sur la dépouille mortelle de son subordonné décédé, une bâche recouvrant le corps profané, ne laissant deviner que la forme d’un nain grâce au casque qui offrait l’illusion d’une tête encore entière.

Il veillait toujours, ne s’arrêtant que pour changer ses pansements et ceux des autres ou pour tousser et cracher un peu de sang, lorsque ses rangers rentrèrent, Morgrim son aïeul soit loué, avec les deux dernières équipes complètes, même si elles avaient aussi rencontré des adversaires elles aussi. Toutes deux revenaient les mains vides, ayant préférées le replis au risque de perdre des membres. Une sage décision que lui n’avait pas su faire. Ulfig souhaitait se débarrasser de la menace peaux-verte à l’ancienne avant de reprendre la chasse, il avait donné des ordres pour que les brise-fers forment l’enclume. Lorsque le Barbe-de-Fer, qui avait repris son calme, se tourna pour demander à Hagin si il pouvait se battre bien que ce ne soit sans doute pas en première ligne, il connaissait sans doute déjà la réponse. Le devoir, la honte, la volonté de se racheter, celle de défendre ses camarades et de venger le défunt, autant de raisons pour lui que de se battre malgré les blessures.

Si cela était sage était une autre question, à laquelle le jeune nain ne pouvait ou ne souhaitait répondre...
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

La ligne de défense se forma en un arc de cercle courant d'un mur à l'autre en un demi-cercle parfait. Une bordée de boucliers prévenait de tout passage et seul un entonnoir avait été prévu pour laisser passer les rangers. Douze brise-fers en première ligne, les plus frais, six, ou plutôt cinq, en deuxième, prêts à ratiboiser les fous qui oseraient franchir le mur. Une certaine tension enveloppait l'air et beaucoup respiraient fort, les jointures blanches sur leurs armes. Quelques uns jetaient des regards mauvais à Hagin, de l'œil accusateur de celui qui va devoir travailler à cause de la sottise d'un collègue. Pas un mot ne s'échangeait et excepté le crissement des armures ou le bruit des bandages entourant les plaies, il n'y avait pas un son.

Puis l'écho parvint à leurs oreilles, d'abord un bourdonnement, puis un grondement sourd, puis des cris de rage.


-"WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!"

-"R'VENEZ LA LES NABOTS!"

-"PLUSSE VITE LES TRAINARDS!"

Puis une série de bruits de pas rapides, les rangers sortant de l'affrontement, certains blessés par des projectiles ou des coupures. Un à un ils s'engouffrèrent dans l'ouverture volontairement créée par leurs frères d'armes. Le vieux Mardrik fermait le groupe, pas paniqué pour deux florins mais pressé tout de même.

-"Ils sont sur nos talons! Préparez-vous!"

Et il ne mentait pas! Une minute seulement après son passage les premières gueules hurlantes se montrèrent. Les crocs jaunes des peaux-vertes se remplirent bientôt de carreaux gentiment offerts par les arbalètes des rangers qui cueillirent les premiers arrivants par salve. Mais cela ne pouvait pas suffire et bientôt une vague de sauvagerie pure s'abattit sur les nains. La formation de l'enclume ne cilla pourtant pas alors que le poids des monstres s'additionnait sur elle. Il fallait dire que les rangers n'étaient pas en reste, tirant autant que possible au-dessus des épaules de leurs camarades pour adoucir leur fardeau. En deuxième ligne, Hagin ne participait pas encore à la bataille, il se contentait de surveiller le dos d'Ulfig et d'Unarsson qui avaient bien duu mal face à un orki de taille respectable et à l'armure frappée d'une gueule rouge qui les tenaient en respect à l'aide de son kikoup. Bientôt un trou se forma entre les deux brises-fer et un grobi accompagné d'un orc se précipitèrent pour affronter ces agaçants rangers qui faisaient tant de mal!
Alors c'est l'heure du combat maiiiiiiiis… J'ai perdu la majorité de l'affrontement dans une mauvaise manip Word.
Tu parviens tout de même à abattre les deux mais il te reste 6 Pvs! Vive le chant de Mort!
Il y eut bien du sang versé et bien des cris offerts aux Ancêtres mais Hagin parvint à accomplir l'impossible: malgré ses blessures, malgré sa fatigue, grâce à sa lame et un carreau de ranger, il avait vaincu deux adversaires en même temps. Il pouvait être fier de lui et reculer parmi les blessés alors que la vague refluait. Un tiers des brises-fer gisait au sol, lourdement blessés et un autre tiers tenait à peine debout… Mais ils l'avaient fait. Furieux, Ulfig, qui avait pris quelques mauvais coups, hurla:

-"Par les poils de fesses de Grimnir, on se replie avant qu'ils ne reviennent! Soignez les blessés juste ce qu'il faut et en route pour la Porte des Veilleurs!"

Et ainsi ce fût fait. En bon ordre, appuyés sur leurs boucliers, leurs armures de gromril tâchées de sang, les dawis se mirent en route, laissant derrière eux une cinquantaine de cadavres supplémentaires. Ils s'ajouteraient à la pile innombrables des morts qui s'accumulaient dans une guerre qui ne faisait que commencer.
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Ulfig se détourna et donna des ordres plus précis, les brise-fers formèrent deux rangs concentriques, laissant le matériel est un espace au centre pour le retour des rangers et se préparant au choc. Des chants bas et sombres s’élevèrent, les voix graves roulant contre les murs, se répercutant du sol au plafond, mais dont on percevait plus la vibration que les paroles. Ni tambour, ni trompette, simplement des sons gutturaux issus de voix rauques. L’attente commença, longue veille. Les torches s’éteignirent les unes après les autres, ne laissant plus que les lampes comme seules sources de lumière vacillante, dont les reflets changeant accentuaient les traits marqués des nains. Chaque ride, chaque froncement du front ou des sourcils, chaque cicatrice, aussi infimes soient-ils contrastaient toujours plus face aux flammes. Dans le renfoncement des casques, les yeux n’étaient plus que des billes froides, haineuses.

Dans la pénombre et la fraîcheur des mines, les veilleurs sentirent l’atmosphère changer subtilement, une variation imperceptible pour un être n’ayant pas passé la majorité de sa vie dans les mines et les souterrains. Une vibration continue, des cris assourdis par la distance, oui, l’ennemi approchait. Sous la montagne, les cinq brise-fers du second rang commencèrent à battre la cadence de leurs bottes ferrées, les chants grimpèrent en intensité et en violence, des rancunes étaient ressassées, passant du murmure à la voix intelligible. Les premiers rangers passèrent à toute vitesse, poursuivis qu’ils étaient par les orcs et les gobelins, d’abord entre Ulfig et Heaume-Noir, puis entre Murdacier et Pic-Agile. Sitôt Madrik Carreau-Rouge passé avec son flegme endémique, les deux barbes de section reformèrent la ligne produisant le tintement métallique de l’acier rencontrant l’acier, suivit dans la seconde par un second lui faisant écho lorsque la dernière ligne se reforma à son tour. Les rangers décochèrent une première salve dès que l’ennemi fut visible puis une autre, et encore une autre avant que le fracas des armes n’emplisse le tunnel, surpassant par la même et les cris de guerre des peaux-vertes et les chants de guerre nains.

Le choc de la bande sur la formation défensive produisit le même effet que durant les soixante-dix siècles précédents. Les brise-fers ne bougèrent pas d’un pouce, fut-il nain. D’un autre côté, il fallait admettre que les salves métronomiques des rangers aidait grandement à la tâche, contrairement au dragon, complètement apathique. Dans les premières minutes, le jeune barbe-de-section n’eut pas grand-chose à faire pesant simplement de tout son poids pour renforcer l’ancrage du premier rang. Mais au final alors qu’Ulfig luttait hache et bouclier contre un imposant orc, deux peaux-vertes se frayèrent un chemin entre lui et Unarsson pour atteindre Hagin, ou plutôt ils visaient les rangers. L’urk asséna un puissant coup de kikoup’ sur le bouclier du nain, lui arrachant un grognement de douleur alors qu’il sentait ses plaies se rouvrir. Il planta sa hache dans le genou de cet enfoiré l’amenant ainsi son niveau, serrant les dents en sentant la lance du gobelin passer sous son aine, l’orc lui rugit au visage, le nain lui crachat un glaviot ensanglanté dans ses petits yeux porcins, l’aveuglant suffisamment pour qu’un des rangers l’aligne d’un carreau en pleine tête. Le Murdacier ne réussit pas à arracher son arme de la plaque d’armure et il choisit de la laisser là le temps de disposer du gobelin. Ce dernier abandonna sa lance pour tenter de le suriner à l’aide d’une dague rouillée. Grave erreur. Le brise-fer usa de son seul bras encore valide pour saisir l’immonde créature par la gorge et broyer sa gorge dans un étau de gromril avant de le propulser au sol et de faire éclater son crâne rachitique d’un coup de botte ferrée, sans se demander un seul instant si il était encore en vie à ce moment. Il ne savait même pas quand son chant de mort avait remplacer son chant de guerre, pas plus qu’il ne pouvait situer précisément le moment où la vague des peaux-vertes s’était brisée et avait fuit. Il se souvenait à peine d’avoir récupéré sa hache en brisant la rotule du cadavre.

Pas de perte, sauf Niradurr, mais beaucoup de blessés. Encore hagard il brisa la lance du gobelin entre ses jambes et sa main droite avant de la nouer comme attelle sur son bras gauche à l’aide d’un bandage sommaire noué avec ses dents et sa main valide. Mécaniquement il alla aider les autres blessés, bandant comme il pouvait avec sa main et leur aide. Il errait de nain en nain, prodiguant médication et fortifiant, l’esprit vide. Il essaya de porter un autre brise-fer lui aussi salement amoché mais son corps abandonna à son tour et si il n’y avait eu Heaume-Noir et Korak le ranger pour le rattraper, il se serait sans doute effondré sans plus de cérémonie sur la pierre. S’appuyant sur son camarade, il tituba comme il le pouvait avant que son esprit ne fuit à nouveau marchant sans plus de conscience.

Hagin se réveilla en sursaut, porta la main à son côté cherchant sa hache et se plia en deux sous le coup de la douleur, plusieurs tâches rouges naissant sur son torse bandé. En sueur, il paniqua pendant quelques instants en constatant l’absence de ses armes, puis s’effondra de nouveau sous le coup de la douleur. Il n’émergea à nouveau que quelques heures plus tard, mais se redressa bien plus lentement malgré sa peur. Se massant douloureusement le bras gauche, il put constater que quelqu’un le lui avait remis en place et c’était pas du travail d’urki. Il boita jusqu’à la sortie de la salle où gisaient d’autres camarades blessés. Un des veilleurs de garde tenta de le ramener dans la salle mais Hagin le repoussa, il lui fallait son matériel, sa hache, son bouclier et son armure. Surtout son armure. Suivant son instinct, il finit par récupérer son paquetage avant d’enfin accepter de retourner se reposer, avec les blessés plus légers. Le lendemain Hagin se passa de l’eau froide sur le visage, se lavant ainsi sommairement, plus que de la poussière et du sang, c’était ses souvenirs qu’il voulait dissoudre dans cette eau de montagne. Cela n’arriva pas. Il alla trouver Plume-de-Fer pour lui demander son aide, si il pouvait tracer pour lui une rune dans l’argile pour qu’il puisse la reproduire. Le lettré accepta, comprenant rapidement la signification de sa demande. Le nain lui emprunta un petit burin et tâcha de reproduire sans la moindre erreur la série de runes sur la face interne de son harnois. Il y passa deux longues heures et à leur fin, son bras gauche était en feu, mais la douleur en valait la peine. Sur son armure était désormais inscrit un mot, un nom.

Niradurr.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Une poignée de torches éclairaient avec peine le grand hall sombre aux murs de pierres taillées parcourus de lézards. Il était de taille immense, gigantesque, son plafond se perdait dans l'obscurité alors que les murs semblaient se joindre à l'horizon. Hagin évoluait dans cet environnement froid et vide, marchant d'un pas lent vers ce qui semblait être une lourde boite rectangulaire. Ses yeux se perdirent sur les côtés et il ne vit nulle fresque ou sculpture sur laquelle poser les yeux, juste cette boite posée au milieu de l'infini. Il s'approcha et constata qu'elle était creuse, ouverte sur le dessus, comme un cercueil… Et dans ce cercueil dormait Niradurr, sur le dos, pâle au possible, engoncé dans son armure, les mains gantées de gromril se joignant sur le ventre. Hagin se pencha vers lui, incapable de saisir ce qu'il voyait, de comprendre que c'était bien réel.

"Celui-qui-dort a écrit une rancune.
Les Ancêtres ont statué.
La rancune sera assouvie."

Le perdu se tourna dans la direction de la voix caverneuse qui avait prononcé ces mots. Juste derrière lui, à moins de trois mètres, un nain en armure d'obsidienne se tenait debout. Sa barbe était longue et noir de jais, parcourue de stries grises. Et Hagin vit dans sa main droite une épée nimbée de flammes puis il comprit qu'elle avait le pouvoir de racheter les rancunes. Et Hagin vit dans sa main gauche un lourd grimoire puis il comprit qu'il avait le pouvoir d'entendre les rancunes. Le nain noir ouvrit le livre et en lu un paragraphe sacré et Niradurr sortit de sa tombe, une épée nimbée de flammes entre les mains. Ses orbites vides se posèrent sur Hagin et Hagin vit les rancunes de morts se poser sur lui. Alors Hagin vit, de l’autre rive de l'existence, Niradurr lever lentement vers lui ses deux bras ; un rayon de torche se refléta sur la lame de sa large épée, les deux bras retombèrent ; on entendit le sifflement de la lame et le cri de la victime, puis une masse tronquée s’affaissa sous le coup.

"La rancune sera vengée." "La rancune sera vengée." "La rancune sera vengée!" "La rancune sera vengée!" ------------------------------------------------------------------------------------------------- En sueur, le jeune nain fût éjecté de son sommeil, tremblant et les yeux rendus fous par la peur. Autour de lui, pas un bruit, juste le bruit d'un feu de caverne qui crépitait et des pas des sentinelles qui inspectaient les environs. Worsun tenait le rôle à cette heure et il envoya un petit signe de la main à Hagin étant donné que le réveil brutal avait attiré son attention. Les autres brises-fer dormaient à poing fermé, derrière les protections rassurantes de la Porte du Nord. Quelques Veilleurs jouaient aux dés en haut des plateformes à canons, bien conscients que nul peau-verte ne tenterait quoique ce soit à une heure pareille. Même si le concept de nuit était quelque peu galvaudé dans les souterrains, évidemment… Le nain reposa sa tête sur le sac qui servait d'oreiller, fermé les yeux, et plongea dans un sommeil sans rêve.

Trois jours étaient passés durant lesquels les courtauds s'étaient refait un semblant de santé. Les blessures tiraient encore et les fractures faisaient souffrir, mais il en fallait plus pour épuiser un combattant des tunnels. Les rangers étaient en à peine meilleur état, même si quelques uns s'amusaient à faire l'aller-retour avec Karak Hirn afin de ramener de la viande à l'épineux, placide, qui patientait paisiblement quelques mètres plus loin. IL faudrait d'ailleurs lui trouver un nom et les propositions fusaient! Peu enjoué par ce jeu un peu puéril, Ulfig se leva pour proclamer:


-"Pendant que vous vous amusez, les grobis capturent des dragons qui serviront à attaquer nos frères! Votre inaction et vos jeux ne mèneront qu'à plus de souffrance! En temps qu'aîné j'ordonne que vous mettiez vos affaires en ordres et que vous vous divisiez en deux groupes: les plus blessés iront à Karak Hirn se faire soigner et se reposer, les autres m'accompagneront dans une nouvelle chasse, à l'urki cette fois! Ce secteur sera sécurisé. Allez!"

Généralement la fierté des nains les empêchaient de refuser ce genre de mission quasi-suicide, mais en l'occurrence certains, sans doute les plus intelligents du lot, estimaient que leurs plaies feraient d'eux des poids plus que des atouts et acceptaient, la mort dans l'arme, le retour à la maison. Restait à savoir ce qu'Hagin choisirait.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

-« Par le pic de Grungni et la putain de hache de Valaya, c’était quoi ça ? »

Le juron, même grogné à voix basse avait attiré le nain de garde, Worsun. Tant mieux, il n’était pas spécialement bavard et tairait cet, incident. Il répondit à son salut d’un hochement de tête et retourna se coucher aussitôt. Il ne pouvait pas laisser les autres brise-fers voir, il était un veilleur bon sang, un nain parmi les nains. Il était un roc, un mur sur lequel se brisaient les ennemis du peuple sous la Montagne. Il était le puîné des Murdaciers, la preuve que son clan respectait la tradition, l’un des symboles l’honneur familial, il ne pouvait pas avoir peur. Il n’avait jamais eu ce droit, et ne il l’aurait jamais. Un prix de plus à payer, simplement devenir dur comme la roche dont son peuple était issu, taire les émotions. Combien parmi les veilleurs étaient les guerriers à toute épreuve qu’ils semblaient être ? Combien luttaient pour pouvoir seulement s’en rapprocher ? À l’abri des horreurs du monde souterrain, mais pourtant si proche de lui, Hagin pleura en silence contre son sac, les jointures blanchies autour de ses armes.

Au réveil, Peau-d'Albâtre ne se distinguait plus des autres veilleurs, même armure, même visage dur , mêmes yeux froids. Il n’avait pas oublié son rêve ou sa vision. Les nains n’avaient pas ce luxe, pas la courte mémoire faillible des hommes, ni les distractions des elfes. Les ancêtres demandaient vengeance, Gazul demandait vengeance et surtout, Niradurr méritait vengeance. Une rancune avait été inscrite, qu’importe qu’elle le fut dans ce monde ou dans l’autre, elle devait être soldée, comme chaque ligne du Livre des Rancunes, comme chacun des affronts commis envers les nains qui devait être effacé, qu’importe si c’était par la parole ou par l’acier, ou que son prix soit celui de l’or ou celui du sang.

Cela faisait déjà trois jours qu’ils avaient atteint la porte nord et même si il avait été inconscient pendant la moitié du temps, Hagin rongeait de plus en plus son frein. C’était bien mignon de vouloir baptiser le drake, mais pendant ce temps les préparations à la guerre continuaient, Karak Hirn se fortifiait, les patrouilles s’intensifiaient, on forgeait l’acier et dosait la poudre pendant qu’urkis et grobis rassemblaient leurs troupes, appelaient à la Waagh et préparaient leurs créations obscènes, insultantes mais bien trop efficace au goût nain. Il s’était donc formé une sous-division dans le groupe d’Ulfig, composée majoritairement de brise-fers, même si ils ne devaient représenter qu’au maximum un tiers du total des veilleurs de l’unité, avec trois ou quatre rangers. Peu de jeux, simplement de l’entraînement et des formations, formation à la compréhension et la reproduction du Klinkarhun, toujours par Valkan et Heaume-Noir, mais aussi formation aux bases médicales à laquelle participait activement Hagin. Un brise-fer mal entraîné était un brise-fer mort, alors ils étendaient leurs connaissances au maximum, quitte à y perdre le peu de temps de repos qu’ils auraient avant un bon moment. Les jeux étaient bons pour les temps de paix ou de victoire, pas quand la forteresse était aux portes de la guerre. Les lames s’aiguisaient, les marteaux frappaient et redressaient les bosselures des boucliers. Ulfig finit par craquer, ne pouvant ronger son frein plus longtemps. Il était temps de retourner dans la mine, retourner chasser le dragon officiellement.

Dans les faits, il s’agissait surtout d’empêcher que la vermine n’obtienne des dragons, et si une proie s’avérait verte en plus de celles à écailles, ce ne serait pas une grande perte pour le caractère ombrageux des nains. Ce même caractère qui poussait Hagin à accepter cette mission potentiellement suicide, une de plus. Le jeune nain était salement amoché certes, mais il n’était pas mort ni mourant, donc aucune contre-indication selon lui. Restait maintenant à voir Si le vieil Ulfig allait accepter ou non ceux qui se présenteraient à lui.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

L'ordre d'Ulfig fût suivit avec une étonnante assiduité. De son côté, Mardrick le vieux ranger imita l'instruction avec ses propres nains, bien moins diminués que leurs compères en armure qui s'étaient battus en première ligne. Au final, huit brise-fer choisirent la reddition et reculèrent honteusement. On ne pouvait pas forcément leur en vouloir cela dit: certains avaient du mal à marcher, d'autres avaient des os brisés ou des plaies beaucoup trop handicapantes. Ils avaient besoin de soin imminents, pas d'une nouvelle virée dans les profondeurs Chez les coureurs des bois, trois seulement jugèrent plus sages d'abandonner et de retourner à Karak Hirn.
Un œil surpris se posa sur Hagin lorsque celui-ci s'avança pour participer au combat futur, il s'agissait de celui de son barbe-de-fer qui avait supposé que la honte et la douleur le feraient reculer. D'un signe de tête il fit savoir qu'il accepta ce retour au combat, si un nain voulait se battre alors il se battrait, point.

Ne restait donc que Duraksson, Taillefer, Pioche-Verre, Ombracier, Locarsson, Heaume-Noir, Vorun et Ulfig pour représenter les Veilleurs. Ce n'était pas beaucoup, même en étant optimiste.


-"En route, on a pas toute la nuit!"

Les dawis s'entre-jetèrent des regards inquiets, rangers comme brise-fer. Même Mardrick parut moins serein et sûr de lui: il remonta rapidement la file qui se formait pour s'approcher du chef des Veilleurs. Ils discutèrent quelques secondes à voix basse bien que le ton montait parfois, avant que le chef des rangers ne retourne à l'arrière, la mine basse.
Sans surprise la colonne reprit le chemin qu'elle avait déjà emprunté tant de fois pour retourner vers les tunnels aux épineux. A présent les dawis nommaient ces lieux les Grottes de Verre, surnom trouvé par Vorun durant une partie de dés, en raison de l'apparence vitrifiée des murs, du sol et du plafond sur lesquels on pouvait glisser si on y prenait pas garde. Martial, comme toujours, Ulfig vint voir Hagin directement, le dominant de son autorité:


-"Les orcs, Duraksson, où étaient-ils quand vous les avez vu pour la première fois?"

Oui, Hagin savait. Il savait aussi que c'était incroyablement risqué. Mais pour autant il conduisit les restes du régiment jusqu'à cette fameuse salle circulaire, désormais bourrée uniquement de cadavres grobis et urkis. Les corps avaient été partiellement dévorés, preuve que des dragons d'échardes parcouraient encore les tunnels, même s'ils n'en avaient pas croisé. Quelques nains lancèrent des phrases stupéfaites en découvrant l'ampleur du massacre.

-"Par Valaya, combien sont-ils?"

-"Ils souillent nos terres et meurent dans nos grottes... Pollueurs..."

-"Combien en reste-t-il?"

Impossible de répondre aux questions sur leur nombre, aussi Ulfig lança l'ordre:

-"Ils ont l'air de venir de ce tunnel. AVANCEZ!"

Pour faire bonne mesure, tout de même, il réorganisa le placement de marche. Hagin et d'autres blessés lourds iraient derrière la file, les plus aptes au combat se tiendraient devant. Entre chaque duo de brise-fer, car ils avançaient deux à deux, deux rangers frais se tiendraient prêts à tirer avec leurs arbalètes; les cuirassés tenant les torches, leurs compères avaient les mains libres pour lâcher des salves. Mardrick serait tout à l'arrière, protégeant l'arrière-garde et guettant des mouvements.
L'objectif donné était simple: tuer les urkis et les bannir de ces terres pour pouvoir chasser les dragons en paix. C'aurait pu paraître présomptueux, mais la mort de leur chef semblait avoir causé chez eux une véritable guerre civile ayant littéralement mené à une situation où on ne pouvait pas marcher sur autre chose que des corps pendant plusieurs centaines de mètres. Après de telles pertes, il était certain que les orcs et les gobelins seraient fortement affaiblis et prêts à céder… Du moins c'était ce qu'Ulfig espérait. Au sein de la troupe, même si personne ne remettait en cause son autorité, certains critiquaient à voix basse son optimisme...
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Les ordres étaient les ordres et les nains étaient des nains. Instinctivement les veilleurs et les rangers se placèrent en deux files, l’une rentrant vers la cité où leurs talents seraient bientôt réclamés et l’autre s’enfonçant, encore une fois plus profondément encore sous la surface, là où le soleil ne brillait jamais, même si à vrai dire, il ne brillait pas non plus sur la grande majorité de Karak Hirn. Jugeant en leur âme et conscience, huit des veilleurs choisirent d’honorer leur serment de défense et se replièrent vers la cité, accompagné de trois rangers et du dragon d’épine, toujours sans nom par ailleurs. À la grande surprise d’Hagin, Ulfig accepta. Soit il maquait vraiment de nains, et vu leur unité très réduite, c’était sans doute vrai, soit il considérait que si le Murdacier voulait se battre, c’était pas son problème. Et si il mourrait tant pis, ça ferait un danger de moins pour ses veilleurs.

Le Barbe-de-Fer les fit partir sur le champ, toujours d’une humeur massacrante. Dans la troupe, les veilleurs comme les rangers se lançaient des regards interloqués, ce n’était pas osé ou audacieux comme assaut, plus téméraire et suicidaire. Et autant si les nains avaient l’habitude de ce dernier qualificatif, autant le premier ne pouvait rien leur annoncer de positif, puisque c’est justement parce que les expéditions les plus audacieuses ne l’étaient pas que les nains envoyés dans ces missions avait une chance de survivre. Hagin était d’autant plus inquiet que sa propre témérité et son inexpérience avait déjà coûté une vie, alors la témérité et la rage d’un nain qui contrôlait une unité complète, enfin une demie ici, pouvait s’avérer d’autant plus destructrice. Par la barbe noire de Gazul, même le vieux Mardrick semblait pas serein, et il était resté d’un calme à toute épreuve poursuivi par plus d’une cinquantaine d’urkis et de grobis. À la vision du visage du vénérable ranger après sa discussion mouvement avec le Barbe-de-Fer, la plupart des cœurs se serrèrent. Visiblement le second aîné n’avait pas eu gain de cause, ce qui n’augurait vraiment rien de bon.

À nouveau Hagin atteignit ce hall de mine où il avait avec ses compagnons croisé pour la première fois un dragon d’épine, simplement parce qu’il avait surestimé l’intelligence et la sournoiserie d’un nécromancien. En fait tout était parti d’une simple mission de reconnaissance. Si il avait tourné sur sa droite, l’histoire en aurait-elle changée ? Porterait-il le poids de cette rancune qu’il ne pouvait qu’espérer payer dans le sang des ennemis des nains ? Ses yeux ne le trompaient pas, ces murs lisses, ces corps rongés par l’acide, oui, les nains entraient à nouveau dans les cavernes de verre, dans le nid des dragons souterrains, vers la salle circulaire où les peaux-vertes avaient capturés les premiers ces épineux.


-"Les orcs, Duraksson, où étaient-ils quand vous les avez vu pour la première fois?"

Il voulait se jeter dans leur territoire la tête la première, sans repérage ? Comme ce qu’il avait reproché au jeune barbe-de-section ? Ça devenait vraiment très inquiétant, pourtant cette question restait un ordre direct, et un veilleur ne désobéit pas à un ordre direct, même si il le pouvait, le devrait sans doute. Mais Hagin n’a pas encore cette expérience, elle viendra sans doute avec le temps, si il rentre de cette expédition. Lorsque les nains arrivèrent à la salle circulaire, par l’entrée inférieure et non par le surplomb, les doutes du jeune Murdacier se renforcèrent encore plus. Il y avait là des dizaines, voire des centaines de corps, alors que l’équipe du barbe-de-section avait du en abattre une trentaine au maximum, avant d’être contrainte au replis. Certains corps des peaux-vertes portent des traces qui ne trompaient pas, l’acide et les crocs avaient prélevé leur dû, mais impossible de dire si ils étaient revenus après le combat ou si il s’agissait des dégâts provoqués lors de leur évasion. Tout le reste venait donc de la guerre intestine des orcs, les gobelins étant sans doute trop faibles pour vraiment y participer, tout ça simplement à cause d’un lancé chanceux. Par Morgrim son ancêtre, si il avait su, il se serait contenté de demander aux rangers de viser le plus gros orc et de lancer plus de grenades.

Ulfig réorganisa la formation, prêt à faire face à une éventuelle menace, s’engouffrant plus avant dans les couloirs grobis, toujours sans envoyer le moindre éclaireur pour le moment. Par les tresses de Valaya, c’était bien la peine de faire la leçon au Murdacier si c’était pour faire la même erreur en moins d’une semaine plus tard. Les pertes ennemies semblaient être énorme, c’était toujours ça de pris, mais cela ne les renseignaient nullement sur le nombre de survivants et leur état. Si une bande relativement petite avait encaissée de telles pertes il n’y aurait plus grand-chose à faire, mais il pourrait tout aussi bien s’agir d’une des branches de la Waagh qui assiégeait le Fort du Cor, auquel cas l’équipe se ferait balayer sans plus de cérémonie.
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- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Le flot de cadavres finit bien par se tarir et Ulfig ordonna l'arrêt. Voilà une heure qu'ils marchaient à l'aveugle sur ces corps décapités, éviscérés, piétinés et qui embaumaient une odeur infecte de tripes, de sang et d'excréments, c'en était assez. Le barbe-de-fer, ou bien qu'il ait soudainement repris ses esprits ou bien que sa confiance s'ébranlait, ordonna non seulement la pause mais l'envoi de quelques rangers en avant histoire de déblayer le passage. Dans l'ombre d'un creux naturel, les Veilleurs et leurs compagnons de l'extérieur préparèrent un campement improvisé, montant des murailles avec les corps des urkis et grobis non-loin. Telle était la règle: toujours fortifier la position, qu'importe avec quoi.

Comparé aux ambiances sobres mais joyeuses des fins de journée habituelle, cette fois le ton était bien sombre: les rangers ne revenaient pas et chacun s'apprêtait à aller dormir en laissant des camarades dehors. On parlait peu autour des maigres flammes du foyer et même les jeux de dés n'étaient pas marqués par le sceau de l'enthousiasme. L'espoir revint pourtant deux heures plus tard quand les premiers dawis succombaient au sommeil. Les coureurs des bois étaient pâles, très pâles et exigeaient qu'on les accompagne de toute urgence pour faire un rapport! Ulfig et Mardrick, interloqués, échangèrent un regard surpris. Il fût décidé de prendre deux veilleurs et deux rangers et d'accompagner les éclaireurs voir de quoi ils retournaient. Eux-mêmes en disaient fort peu, ne croyant visiblement pas leurs propres yeux.
Il y avait de quoi. Un kilomètre plus loin à peine le tunnel s''arrêtait net et se retrouvait parcouru de multiples veines ascendantes et descendantes. Des cadavres de grobis parsemaient le coin, des carreaux dawis plantés entre les deux yeux. Sans se vanter de leur infiltration, ils conduisirent la troupe dans le duel tunnel sur leur droite. La pente montait vite et drue, s'apparentant presque à de l'escalade sur la fin. Au sommet culminait une plate-forme naturelle dominant une gigantesque grotte. La sentinelle urki gisait au sol, égorgée. Devant eux une caverne immense, gigantesque, semblable aux grands halls des nains. Elle était le siège d'un campement orc titanesque sur lequel s'affairaient des milliers, des dizaines de milliers d'individus!


Image

Des forges sortaient de mauvaises armes à la chaine, des essaims de squiggs sautillaient en dévorant les hordes de snotling paniquées avant que ces derniers ne retournent travailler sur des inventions aussi étranges que dangereuses. Des orcs énormes hurlaient des ordres à des trainards paresseux, des gobelins martyrisaient les plus faibles d'entre eux et des nains capturés attendaient dans des cages en contrebas. Plus inquiétant encore une énorme masse rouge bougeait à l'horizon, illuminé par mille torches et caché par l'écran de fumée qui s'échappait du camp. Une bête à quatre pattes, une queue gigantesque, une tête hideuse et deux grandes ailes presque déployées et le tout d'une taille titanesque, dominant la masse des cahutes peaux-vertes et des plus hauts bastions. Il hurla à une foule rassemblée:

-"Urshnak mokang yr'balt! Kalo vrista!"

Plus personne ne parlait chez les nains, plus un mot. Tous observaient le ver géant qui se couchait à présent sur une sorte de place de sable. Un nom s'écoula des lèvres d'un ranger:

-"Skaladrak l'Incarnin... Le Fléau de Karak Kadrin... Nous sommes perdus..."
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Douze minutes, puis une seconde douzaine, puis une troisième. À la fin de la cinquième douzaine, le nombre de cadavres commença enfin à diminuer. Par les tresses de Valaya mère du clan, ce n’était pas une petite bande, même pas une grosse. C’était un foutu début de Waagh, et pas une petite par la hache runique de Morgrim. Les nains avaient du sang noir et puant de peau-verte jusqu’aux genoux à force de piétiner dans les carcasses broyées, éviscérées et autres traitements tout aussi joyeux. Devant un tel spectacle, même Ulfig devait bien se rendre compte du problème et qu’avancer tout droit sans réfléchir n’était vraiment pas l’idée du siècle. Les ancêtres soient loués, il prit enfin la décision d’ordonner l’arrêt pour déployer des rangers en éclaireurs pendant que l’équipe principale se dissimulait dans un retranchement naturel du couloir, tout en empilant les corps pour faire une muraille temporaire. Un brise-fer montant le camp en mission devait soit fortifier sa position, soit guetter l’ennemi pour que les camarades puissent fortifier la position. Ce précepte lui venait tout droit de son oncle Magnar, qui le tenait lui même de son propre oncle, le brise-fer Dornsson, et de l’avis de tout clan, c’était là un excellent conseil que fournissait son grand oncle Rogal PoingdeFer.

Le feu était maintenu au plus bas, dissimulé , invisible depuis le couloir sans s’aventurer dans cet étroit passage, et l’ambiance était sombre. Pas de chant, pas de discussion, seulement des coups d’œil inquiets vers le passage. Les sentinelles mâchonnaient leur barbe avec un mauvais pressentiment, déjà deux heures s’étaient écoulées et aucun signe des rangers. Le Murdacier venait de prendre son tour de garde lorsque les éclaireurs revinrent, courant certes aussi silencieusement qu’un elgi, mais beaucoup trop vite pour être retour avec la simple volonté d’annoncer que la voie était libre. Grungni, des rangers qui paniquaient, c’était pas bon ça, pas bon du tout. Les arrivants furent escortés directement jusqu’aux deux anciens par le pauvre Heaume-Noir qui commençait à peine à s’endormir, sans même prendre garde aux parties de dés qu’ils dérangeaient sur le passage. Moins de six minutes plus tard, deux rangers sortirent avec Madrik Ulfig, avant qu’Hagin et Taillefer ne soient immédiatement relevés pour accompagner leurs supérieurs. Les deux veilleurs n’avaient pas la moindre idée de ce qu’il pouvait bien se passer, mais une chose était certaine, il n’allait pas falloir traîner. Au bout d’une heure de marche passée à avancer silencieusement et à éviter de faire craquer les os des derniers cadavres fraîchement abattus ou égorgés par les éclaireurs, tout le monde compris pourquoi les rangers étaient aussi pâles. Des milliers, non, des dizaines de milliers de peau-vertes étaient là, dans une immense grotte empestant la merde, la sueur et le sang. Des forges primitives laissaient s’échapper des armes grossières en mauvais acier, mais mortelles néanmoins. De véritables troupeaux de squigs gambadaient, l’écume au lèvres, les crocs ensanglantés de quelque proie. Un peu en dessous d’eux se trouvaient de lourdes cages, gardées par des orcs féroces, emprisonnant des nains. Personne ne pouvaient plus rien pour eux, même si elle avait été au mieux de sa forme et avec tout ses membres, l’équipe de veilleurs n’auraient eu aucune chance de pouvoir les libérer, au mieux d’abréger leurs souffrances.

La présence d’un tel endroit était déjà une nouvelle catastrophique en soit, la bataille d’Hamzuk-Ega perdant d’un coup toute son importance, la destruction d’un avant-poste, à peine. L’immense ombre rouge qui s’éleva était encore pire. Un dragon, pas un drake comme ceux qu’ils avaient été envoyés capturer, non, un véritable dragon, immense, terriblement ancien. L’horreur à laquelle ils avaient échappé lors de leur assaut sur la forteresse gobeline. Par Grimnir et tout ses foutus exploits, comment les peaux-vertes avaient-ils pu dompter une telle créature ?


-"Urshnak mokang yr'balt! Kalo vrista!"

Valaya, Grimnir, Morgrim et tous ses ancêtres qui en descendaient. C’était lui, c’était ce maudit dragon le chef de la Waagh qui assaillait Karak Hirn, un putain de dragon dont l’œil reptilien avait l’air de faire deux fois la taille d’Hagin. Non, pas un simple putain de dragon. L’Incarnin, le dragon responsable de la lignée des Roi-Tueurs de la Passe du Pic il y a déjà plusieurs siècles. Il était sensé être en fuite depuis des décennies, chassé des montagnes du Bord du Monde par les tueurs de Dragon les plus fous et pourtant il était là. Par Kradskonti, la hache de la gardienne des nains, les légendes à son propos servaient à faire peur aux enfants du petit peuple le soir, et Hagin y avait eu droit comme les autres. Il allait falloir dégager de là, et vite. La cité devait être prévenue, l’escouade d’Ulfig n’avait pas la moindre chance ne serait-ce que de perturber cette ignoble installation. Il fallait renforcer encore plus les portes souterraines et extérieures, armer les balistes à l’aide de lourde chaînes, sonner le Throng au grand complet. Puissent les ancêtres avoir pitié de la cité.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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