[Ishar] Au diable la confiance

Cette cité bretonnienne est également connue sous le nom de Cité des Damnés. Au cours des quinze cents dernières années, Moussillon s’est transformée d’un petit hameau en une vaste et sordide cité. Elle est bâtie dans un endroit particulièrement hostile des rives de la rivière Grismerie. Chaque printemps, les crues balayent les bidonvilles et submergent les rues sous plus de trente centimètres d’une eau fangeuse. Le froid et l’humidité envahissent les moindres fissures : le bois pourrit et se rompt, les pierres s’effritent et les champignons recouvrent tout. Plus de la moitié des maisons de la ville sont vides, témoignage de l’épidémie de choléra d’il y a deux siècles. La ville ne s’est jamais remise de cette hécatombe et est réputée pour être la plus miséreuse de toutes les cités bretonniennes.

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[MJ] Tonton la pioche
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Re: [Ishar] Au diable la confiance

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Ordre des actions

Maître Corrupteur - Ishar - Günther - Skaven muté* 2/3 Couloir de Günther - Skaven muté* 4/5/6/7/8/9/10/11/12/13 [couloir nord] 15/16 [Laboratoire] - Squelettes - Rat-ogre - Zombies

*spécial : Armés d'armes longues (hast ou lance), les skavens peuvent taper sur deux rangs maximum.

2ème tour

Maître Corrupteur = 2 = fait claquer son fouet sur le rat-ogre.
Maître Corrupteur = 5 = fait claquer son fouet sur le rat-ogre.
+1 attaque pour le rat-ogre quand deux coups de fouets passent.

Ishar = buveur d'esprit moyen = 3 = réussite.
+ 1xpm
Ishar inflige 32 dégâts sur le Maître Corrupteur.

Ishar = buveur d'esprit moyen = 6 = réussite.
+1xpm
Ishar inflige 35 dégâts sur le Maître Corrupteur.

Le Maître corrupteur est salement touché. Sous ses airs coriaces, tu ressens beaucoup de douleurs.

Couloir de Günther, 8 zombies & 2 skavens mutés


DEUX DE FRONTS MAXIMUM.

Attaque de Günther = 8 = réussite

Attaque skavens = 1 = réussite critique
Attaque skavens = 10 = réussite

Attaque zombies = 6 = réussite
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher

Günther et les zombies infligent 20 dégâts aux skavens.
Le skaven inflige 64 dégâts.


1 skaven est toujours légèrement blessé.
1 zombie tombe.
Günther est légèrement blessé.




Couloir Nord (salle D), 14 zombies & 11 skavens mutés


QUATRE DE FRONTS MAXIMUM

Attaque skavens = 4 = réussite
Attaque skavens = 11 = réussite
Attaque skavens = 13 = réussite
Attaque skavens = 6 = réussite
Attaque skavens = 1 = réussite critique
Attaque skavens = 1 = réussite critique
Attaque skavens = 15 = échec
Attaque skavens = 12 = réussite
Attaque skavens = trop loin pour toucher
Attaque skavens = trop loin pour toucher
Attaque skavens = trop loin pour toucher

Attaque zombies = 7 = échec
Attaque zombies = 10 = échec
Attaque zombies = 12 = échec
Attaque zombies = 2 = réussite
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher

Le skaven inflige 234 dégâts aux zombies.
Les zombies infligent 0 dégâts au skavens.

1 zombie tombe au sol & 1 est gravement blessé.
1 skaven est toujours blessé léger. Rien ne bouge.


Accès vers la salle O, 15 zombies & 4 skavens mutés


SIX DE FRONTS MAXIMUM

Attaque skavens = 7 = réussite
Attaque skavens = 3 = réussite
Attaque skavens = 2 = réussite
Attaque skavens = 19 = échec

Attaque zombies = 8 = échec
Attaque zombies = 11 = échec
Attaque zombies = 12 = échec
Attaque zombies = 4 = réussite
Attaque zombies = 20 = échec
Attaque zombies = 6 = échec
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher

Le skaven inflige 90 dégâts aux zombies.
Les zombies infligent 0 dégâts au skavens.

Rat-Ogre = 3 = réussite
Rat-Ogre = 14 = réussite
Rat-Ogre = 20 = échec critique

Rat-ogre inflige 68 dégâts à un zombie.
Un zombie tombe au sol.
ÉCHEC CRITIQUE : le rat-ogre attrape et dévore l'un de ses congénères.

1 zombie est gravement blessé.
1 zombie tombe sous le coup du rat-ogre.
1 skaven dévoré par le rat-ogre.

Test d'END zombie.

5
2
16
Les trois zombies pourront être relevés.
Rappelez-vous:

"Tonton ne maltraite jamais le PJ. Il ne donne que l'opportunité au PJ de se maltraiter lui-même."

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Ishar
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Re: [Ishar] Au diable la confiance

Message par Ishar »

L'armé des morts se battait avec frénésie, mais cela ne semblait pas vraiment suffisant pour permettre à la force morbide de l'emporter. Pourtant, le surnombre des morts-vivant était clairement un avantage de poids et les mutants ne réussiraient jamais à s'en défaire. Le souci était toutefois que le nombre était quasiment annulé par les étroits tunnels et les zombies se faisaient embrochés par des lances qui permettaient en plus à l'ennemi de bénéficier d'un surnombre d'arme. Le chevalier fulminait tandis que sa puissante magie s'était abattue à deux reprises sur le chef ennemi. Ce dernier semblait encore debout malgré la quantité d'énergie vitale qui lui avait été arrachée du corps. Mais il n'en serait pas le cas longtemps. En effet, il était clair que malgré sa résistance pour le moins exemplaire, il ne survivrait pas à une nouvelle attaque magique venant de la part du nécromancien.

Ce dernier regarda rapidement au travers des yeux de ses serviteurs se trouvant avec Günther peu de temps après avoir senti un des liens animant un des esclaves s'y trouvant se rompre. Son apôtre se battait contre deux créatures immondes et il avait visiblement déjà été blessé. N'écoutait-il donc pas ce qu'on lui disait ? Le nécromant donna l'ordre à ses sept guerriers de s'occuper principalement de prendre les coups à la place de son acolyte. Ainsi, se jetteraient-ils sur les lames voulant l'atteindre avant toute chose. Ishar n'avait aucune envie de perdre son serviteur humain, il s'agissait pour lui de tout ce qui lui restait pour l'heure de son domaine et au final, le protéger revenait à protéger son propre honneur.

Une fois les instructions données, le sorcier dirigea son regard en direction de l'allée d'où tentait de surgir une multitude de monstruosités. Il en compta une bonne dizaine, bien trop pour ses zombies qui n'avaient dès lors aucune chance de s'en tirer sans l'aide de quelqu'un. Misérables cloportes, ces mutants ne perdaient rien à attendre ! Quand le nécromancien en aura fini avec la créature colossale, il s'en pourra écraser cette vermine avec la force nécessaire, mais pour l'heure, ses serviteurs devront tenir sans son soutien.

En parlant de la bête, son regard, et non celui d'un quelconque zombie, se tourna vers elle, maudite créature qui mettait en difficulté sa légion sacrée ! Elle semblait si stupide qu'elle en était venue à chercher à dévorer un des siens. « Grossier animal, combien de temps survivras-tu à ma colère ? »« Mon cher ami... Pourquoi ne pas tenter d'en prendre le contrôle au lieu de la tuer ? »« Comment cela ? Elle n'est point morte ! Et je... »« Doutes-tu de moi ? Ne suis-je pas ton amie ? Ta conseillère ? Ne t-ais-je pas soufflé les bons mots lorsque ta langue allait fourcher ?« Tu as raison, désolé... je... Comment ai-je pu douté ? Bien... je vais m'occuper de ce rustre qui refuse de mourir et ensuite j'écraserais mentalement cette bête immonde ! »« Ainsi soit-il, mon cher ami. Ainsi soit-il » Et le nécromancien déchaîna sa magie une nouvelle fois sur le mutant tenant le fouet. Il allait mourir, il devait mourir ! Car il était le chef de la bande et sans lui, plus rien ne tiendrait en un seul morceau cette mascarade d'armée de rongeurs.

Après quoi, le nécromant allait faire usage d'une noire magie dont il ne connaissait encore que peu de choses, un pouvoir ancien et puissant que sa tendre amie lui soufflerait dans l'oreille. Une puissante magie ressemblant en partie à celle permettant de lier à soi un mort-vivant. Mais qui, au contraire de cette dernière, ne s'attaquait pas à quelque chose de mort, mais bien à la vie elle-même. Un puissant sortilège, non, une puissante malédiction qui ne cherchera qu'à dévorer l'être qu'elle touchera pour le consumer et le réduire à l'état de cadavre obéissant à jamais à son maître. Quelle douce idée, mais son amie semblait encore en train de réfléchir aux mots de pouvoir, il lui faudrait du temps et le nécromancien prendrait ce dernier pour relever ses guerriers tombés jusqu'alors. Car l'armée immortelle jamais ne dort et les mutants allaient bientôt le comprendre à leur dépend. Ils ne verront pas le jour se lever... sauf peut-être en tant que créatures mortes et asservies.

-Comprenez votre terrible erreur ! Car rien ni personne ne vous sauvera de ce qui vous attend!
Donc je lance un buveur d'esprit moyen sur le maître corrupteur, autant de fois qu'il faut pour que cela passe. Ensuite, s'il me reste des NA, je lance une invocation de nehek pour relever les zombies tombés (plus gain de vie bien sûr).

Je souhaiterais également savoir s'il me serait possible d'acheter le sort Supérieur Nécromantique "Malédiction de la Non-vie" pour 9xpm, avec bien sûr développement Rp dans mon prochain post.
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
Lien vers la Fiche du personnage

Lien vers le fichier de résumés

*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

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[MJ] Tonton la pioche
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Re: [Ishar] Au diable la confiance

Message par [MJ] Tonton la pioche »

Ordre des actions

Maître Corrupteur - Ishar - Günther - Skaven muté* 2/3 Couloir de Günther - Skaven muté* 4/5/6/7/8/9/10/11/12/13 [couloir nord] 15/16 [Laboratoire] - Squelettes - Rat-ogre - Zombies

*spécial : Armés d'armes longues (hast ou lance), les skavens peuvent taper sur deux rangs maximum.

2ème tour

Maître Corrupteur = 1 = se fond dans les ombres de la grotte mal éclairé pour passer hors du champ de vision d'Ishar tel un lache ! Un claquement de fouet retentit !
Maître Corrupteur = 11 = fait claquer son fouet sur le rat-ogre.
+1 attaque pour le rat-ogre quand deux coups de fouets passent.

Ishar = buveur d'esprit moyen = 16 = réussite.
+ 1xpm
Ishar inflige 45 dégâts sur le Rat-Ogre .

Ishar = buveur d'esprit moyen = 4 = réussite.
+1xpm
Ishar inflige 37 dégâts sur le Rat-Ogre.

Le Rat-Ogre est touché. Il hurle faisant trembler les murs ! Du sang noirâtre coule de ses cicatrices et ses yeux se mettent à briller encore plus fortement d'un vert subjuguant...

Couloir de Günther, zombies & 2 skavens mutés


DEUX DE FRONTS MAXIMUM.

Désengagement de Günther = 8 = réussit

Attaque skavens = 8 = réussite critique
Attaque skavens = 2 = réussite

Attaque zombies = 8 = échec
Attaque zombies = 1 = réussite
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher

Günther se dégage du corps à corps en poussant un zombie à sa place.
Le skaven inflige 60 dégâts.
Les zombies infligent 0 dégâts aux skavens.


1 skaven est toujours légèrement blessé.
Les deux zombies de première ligne subissent des dégâts mais restent debout.
Günther est toujours légèrement blessé mais hors de portée des lances des skavens.


Couloir Nord (salle D), 13 zombies & 11 skavens mutés


QUATRE DE FRONTS MAXIMUM

Attaque skavens = 16 = échec
Attaque skavens = 4 = réussite
Attaque skavens = 3 = réussite
Attaque skavens = 18 = échec
Attaque skavens = 19 = échec
Attaque skavens = 3 = réussite
Attaque skavens = 9 = réussite
Attaque skavens = 2 = réussite
Attaque skavens = trop loin pour toucher
Attaque skavens = trop loin pour toucher
Attaque skavens = trop loin pour toucher

Attaque zombies = 18 = échec
Attaque zombies = 1 = réussite critique
Attaque zombies = 6 = échec
Attaque zombies = 11 = échec
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = au sol

Le skaven inflige 158 dégâts à 4 zombies.
Les zombies infligent 0 dégâts au skavens.

1 zombie tombe au sol & 1 est blessé.
1 skaven est toujours blessé léger. Rien ne bouge.


Accès vers la salle O, 13 zombies & 3 skavens mutés


SIX DE FRONTS MAXIMUM

Attaque skavens = 13 = réussite
Attaque skavens = 9 = réussite
Attaque skavens = 10 = réussite
Attaque skavens = dévoré par le rat-ogre

Attaque zombies = 7 = échec
Attaque zombies = 5 = échec
Attaque zombies = 5 = échec
Attaque zombies = 20 = échec critique
Attaque zombies = 2 = réussite
Attaque zombies = 1 = réussite critique
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher

Le skaven inflige 90 dégâts aux zombies.
Les zombies infligent 12 dégâts au skavens.

Rat-Ogre = 4 = réussite
Rat-Ogre = 12 = réussite
Rat-Ogre = 19 = échec

Rat-ogre inflige 68 dégâts à un zombie.
Un zombie tombe au sol.

1 zombie tombe suite à l'attaque des skavens.
1 zombie est blessé.
1 zombie tombe sous le coup du rat-ogre.


Test d'END zombie.

2 = ok
15 = ok
18 = inutilisable

2+3 = 5 zombies sont déjà au sol et pourront être relevés.
TEST de perception des acteurs principaux du combat [ Maitre corrupteur / Ishar / Günther / Rat-Ogre]

Maitre corrupteur (malus distance/combat 5) = 15 = échec
Ishar (malus distance/combat 2) = 1 réussite critique
Günther (malus distance/combat 1) = 19 = échec
Rat-ogre (malus distance/combat 6) = 1 = réussite critique
Au beau milieu du combat, l'attention ou plutôt l’ouï d'Ishar semble dérangé par un bruit plutôt lointain provenant du tunnel qu'il a emprunté pour rejoindre cette atroce sous terrain. Finissant de lancer son sort, il se concentre un peu plus. Le combat accapare beaucoup de son attention mais il distingue des voix humaines qui se rapprochent. Il en est maintenant sur, les voix proviennent du tunnel rejoignant la surface ! Impossible de deviner leur appartenance, une chose est sure, ils ne cherchent pas la discrétion ! En regardant autour de lui, Ishar se rend bien compte qu'il est le seul à entendre ce groupe d'illuminé qui dévalent le tunnel. Quand il se recentre sur le Rat-Ogre, il s’aperçoit rapidement que l'énorme chose a lui aussi entendu quelque chose. Un énorme filet de bave s'écoule de sa gueule, son museau frétille et aspire l'air ambiant, sa queue tape au sol accompagné d'un couinement assourdissant. Sa langue balaye ses babines, il semble maintenant ne plus prêter attention aux zombies et semble vouloir emboiter le pas vers le tunnel... Mais son flaire ne le trompe pas, il pousse un zombie pour se frayer un passage et se dirige vers le centre de la pièce. Tu ne sais pas s'il se dirige vers toi ou vers ce foutu tunnel...
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"Tonton ne maltraite jamais le PJ. Il ne donne que l'opportunité au PJ de se maltraiter lui-même."

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Ishar
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Re: [Ishar] Au diable la confiance

Message par Ishar »

Ishar pesta quand il vit que le chef ennemi se cachait à sa vue. Ainsi ce lâche refusait de mourir aussi misérablement qu'il avait vécu? Soit! Ce serait sa bête qui en subirait le coût! Ainsi le nécromancien abattit sa puissante magie sur la créature, lui siphonnant à grande gorgée son énergie vitale. Mais malgré la quantité folle de vie qu'il lui avait pris, l'abomination ne semblait pas vouloir mourir, pire encore, elle semblait plus enragée encore! Un liquide verdâtre coulait des coutures de ses membres et elle semblait écumer d'une rage folle. Poussant les zombies qui lui faisaient face, la bête s'avançait désormais vers lui d'un air menaçant.

Le sorcier avait pu remarquer au bruit qu'un groupe, visiblement humain, semblait accourir dans leur direction. D'autres ennemis? "Comme si je n'en avais pas déjà assez ici! Et mes esclaves qui se montrent incapable de défaire mes ennemis! Dois-je tout faire moi-même!" Le nécromancien regarda la bête qui s'avançait, triomphante. Mais elle ne semblait pas avoir compris, trop idiote qu'elle était, face à qui elle se trouvait! Le sorcier noir ordonna à ses troupes squelettiques, ultime bastion du nécromant, de se mettre au travers du chemin de la bête et de la détruire. En même temps, le seigneur légitime de Sombre-bois déchaina une nouvelle fois sa magie contre le monstre.

Il était hors de question qu'une pareille horreur réussisse à l'atteindre, car il ne pouvait accepter l'idée que la barrière de cuir qui le protégeait du milieu extérieur soit ébréchée. La seule pensée de cette éventualité glaçait le sang du noble. La souillure du monde rentrant en contacte avec sa peau! La crasse des griffes de ce monstre s'infiltrant dans sa chair et son sang. Inacceptable! Tout bonnement inacceptable! La Mort, cette vile instigatrice de tourment, Elle le faisait exprès! Elle voulait le voir souffrir, Elle voulait que son corps se meurt. Mais il ne lui laisserait pas cette joie. Non, jamais il ne permettra que cela n'arrive! Les monstres qu'Elle lui enverra seront impitoyablement châtié! Leur cadavre réanimé en esclave et leur âme à jamais purgée de ce monde.

Les vents de magie étaient fort en ces lieux de mort et de désolation et ils allaient se plier à la volonté du sorcier pour vaincre ses ennemis. Car après tout, eux aussi désiraient sans nul doute se délivrer du perfide contrôle de La Mort. Tout être correctement constitué le désirerait ardemment après tout! Bientôt, la dépouille de la bête gisera à ses pieds et les mutants immondes qui cherchent à détruire ses serviteurs se rendront compte qu'ils n'ont aucune chance face à lui. "Oui, cela ne fait aucune doute, ils ne pourront pas continuer le combat tandis que leur chef se terre comme un lâche et que leur champion est mort!" Pensa le puissant sorcier tout en commençant une nouvelle fois à réciter les mantras sacrés qui lui permettront de drainer la vie de cet être vers lui.

Pendant ce temps et au tréfonds de son être, l'esprit de la sorcière défunte cherchait les mots de magie de la malédiction. Coupée du monde extérieur par sa méditation profonde, Lucia ne se rendait pas compte du changement de situation et de la posture périlleuse de son maître. Mais après tout, il ne se servait pas de sort nécromantique pour le moment, alors il ne devait pas avoir besoin d'elle? C'est en tout cas ce qu'elle se disait, ne cherchant pas plus loin à savoir pourquoi il semblait s'empresser de lancer des sorts. Le sorcier quant à lui n'avait tout simplement pas le temps de réfléchir au soudain mutisme de sa douce amie, car la créature immonde qui lui faisait face n'avait comme seule barrière que trois pauvres serviteurs fait d'os et qui ne pourront pas mieux l'arrêter que les nombreux zombies qui lui faisaient au paravent barrage. La seule chose qu'Ishar put se dire était qu'il aurait bien aimer avoir également une grosse créature à ses ordres, histoire d'avoir une puissance de combat plus conséquente, dans le même temps, il se dit que l'ouverture dans les lignes ennemies laissée par le départ de la bête devrait permettre à ses zombies de s'engouffrer à l'intérieur et d'aller chercher le chef ennemi. C'est donc ce qu'il ordonna dans un claquement de laisse mentale.

Donc j'ordonne à mes 13 zombies faisant front contre les 3 pauvres rats de les engloutir et de charger le chef des Rats. Il peut y avoir six de fronts et ils ne sont que trois, donc j'ai la normalement la place de passer allègrement.

Je lance également Buveur d'esprit moyen autant de fois que possible sur le Rat ogre après avoir ordonné à mes squelettes de l'attaquer.
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
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*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
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Ishar
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Re: [Ishar] Au diable la confiance

Message par Ishar »

Ordre des actions

Maître Corrupteur - Ishar - Günther - Skaven muté* 2/3 Couloir de Günther - Skaven muté* 4/5/6/7/8/9/10/11/12/13 [couloir nord] 15/16 [Laboratoire] - Squelettes - Rat-ogre - Zombies

*spécial : Armés d'armes longues (hast ou lance), les skavens peuvent taper sur deux rangs maximum.

3ème tour

Maître Corrupteur = 11
Maître Corrupteur = 18


Ishar = buveur d'esprit moyen = 15

Ishar = buveur d'esprit moyen ou invocation de nehek si le rat ogre est mort = 14

Dégâts total sur le Rat-Ogre (il n'a plus qu'une 10ène de pv)


Couloir de Günther, zombies, ? Humains allié & 2 skavens mutés


DEUX DE FRONTS MAXIMUM.

Désengagement de Günther = 8 = réussite

Attaque skavens = 9
Attaque skavens = 11

Attaque zombies = 5
Attaque zombies = 10
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher

Attaque Humain allié = 1
Attaque Humain allié = 7

Couloir Nord (salle D), 12 zombies & 11 skavens mutés


QUATRE DE FRONTS MAXIMUM (les lances skavens permettent d'attaquer sur deux rangs)

Attaque skavens = 5
Attaque skavens = 17
Attaque skavens = 1
Attaque skavens = 4
Attaque skavens = 10
Attaque skavens = 19
Attaque skavens = 2
Attaque skavens = 6
Attaque skavens = trop loin pour toucher
Attaque skavens = trop loin pour toucher
Attaque skavens = trop loin pour toucher

Attaque zombies = 19
Attaque zombies = 13
Attaque zombies = 4
Attaque zombies = 11
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher
Attaque zombies = trop loin pour toucher

Accès vers la salle O, 13 zombies & 3 skavens mutés


DÉBORDEMENT DES ZOMBIES/TEST DE MORAL SKAVEN

Attaque zombies = 9
Attaque zombies = 14
Attaque zombies = 9
Attaque zombies = 11
Attaque zombies = 3
Attaque zombies = 18
Attaque zombies = 6
Attaque zombies = 15
Attaque zombies = 6
Attaque zombies = 12
Attaque zombies = 16
Attaque zombies = 15
Attaque zombies = 2
MORAL SKAVEN (INT-nombre d'attaques zombies réussies)= 18
Le nécromancien entendit à une reprise le claquement du fouet du chef hommes bête à face de rat. Ce maudit animal ne périra donc jamais ! Ishar n'avait toutefois pas le loisir d'y faire plus attention que cela, ses zombies devront s'en charger eux même tant que la menace du rat ogre n'était pas neutralisée. Ainsi, déchaîna-t-il toute la puissance de sa magie contre la bête qui le chargeait lui et ses trois gardes du corps. Les vents de la mort répondirent à son appel en se pliant à ses mantras maudis et déchirant l'âme de la créature pour renforcer leur maître. Cette dernière, déjà fortement affaiblie par le puissant sorcier, ne résista pas plus longtemps et s'effondra dans un râle sanglant. Un liquide noirâtre coulant de sa bouche tandis que sa langue sortit mollement de sa gueule béante. Le nécromant ne prit pas plus de temps que cela pour s’apitoyer sur le sort de la créature et récita immédiatement les mots de puissance permettant de relever les serviteurs de La Non-Mort.

Une nouvelle fois, les vents se plièrent à sa volonté impie et il put sentir le lien entre deux des zombies tombés se reconstruire tandis que leur corps se redressait une nouvelle fois pour se joindre à la mêlée. Mais mieux encore, il put sentir que sa magie agissait également sur le puissant rat mutant qui se redressa lentement sur ses bras avant de grogner brillamment. Avec un tel colosse dans ses rangs, le chevalier-mage ne pouvait plus perdre. En tout cas, c'était ce qu'il pensait pour le moment. D'ailleurs, il put entendre que le combat venant du chemin vers l'extérieur était en bonne voix d'en finir. En effet, on pouvait percevoir de manière très distincte que les renforts étaient bien des alliés et qu'ils venaient de provoquer le massacre des hommes-rats prient en tenaille.

Du côté du chef de meute ennemi, les trois derniers défenseurs se firent tout bonnement engloutir par une horde quatre fois supérieures en nombre et on put entendre les couinements d'agonie de ces bêtes tandis que les morts-vivant déchiraient leur chair et broyaient leur os. La troupe en avait rapidement fini avec eux et une bonne partie se jeta déjà sur le coin d'ombre où s'était réfugié le chef ennemi. De nouveaux cris se firent alors entendre, un claquement de fouet et des hurlements de douleur, puis, un certain silence se fit dans cette partie de la grotte. Le sorcier noir ordonna alors à ses morts-vivant de se diriger vers le dernier foyer de résistance ennemi en emportant avec eux le cadavre encore frais du maître corrupteur.

Le combat du côté des couchettes se passaient assez mal pour les zombies. Les lances permettaient aux troupes mutantes d'infliger de sévère dommage à la horde de morts-vivant et trois nouveaux zombies tombèrent sous les coups ennemis. Par chance, l'invocation de nehek qu'avait lancé le sorcier les avait aussi rapidement relevé et le mur de cadavre restait donc parfaitement solide. Mais cela ne pouvait plus durer ! Le nécromancien demanda au rat-ogre de se saisir du corps sans vie du chef de l'armée ennemie et de le lancer dans les rangs de survivant. Le corps vola comme un pantin désarticulé et alla s'écraser sur la dernière ligne ennemie dans un bruit sourd. De nouveaux couinements se firent immédiatement entendre du côté des défenseurs. Le nécromant en profita donc pour parler de sa voix forte et claire.

-Créatures immondes ! Rendez-vous sans plus de résistance et je vous promets de vous laisser partir en vie, sain et sauf ! Sans quoi, vous subirez le même sort que votre misérable chef !

Il s'agissait bien sûr d'un mensonge éhonté, mais ça, ils ne pouvaient pas le savoir. Les hommes-rats étaient de toute manière dans un situation qu'ils ne pouvaient pas gagner. Une grosse trentaine de zombies et une abomination leur faisait face désormais, ils n'avaient aucun endroit où fuir et la fatigue allait sans nul doute finir par venir engourdir leurs membres là où les morts-vivant pourront être relevés presque sans fin grâce à la réserve de corps que la mort des autres rats venaient d'apporter au nécromancien. Non, ils n'avaient plus aucune chance et s'ils s'obstinaient à refuser, alors l'ogre à tête de rat serait envoyé s'écraser dans leur ligne pour ouvrir une brèche d'où les zombies s’engouffreraient et écraseraient les survivants. Car, quand bien même le rat-ogre venait à tomber une nouvelle fois, il ne serait pas difficile de le relever une nouvelle fois surtout en vue de sa constitution assez imposante. Le sorcier commença d'ailleurs à penser à un moyen d'améliorer la bête en la renforçant d'une cuirasse directement clouée sur son corps. Mais il avait encore le temps d'y réfléchir plus en détail plus tard.
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
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*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
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*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
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-Baratin
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Vargas, Roi Revenant;
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Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

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Re: [Ishar] Au diable la confiance

Message par Ishar »

Test de persuasion Ishar: 5 (réussite de 2)
Test Skaven: 4 (réussite de plus que 2)
Échec de la persuasion
Les propos du nécromancien ne semblèrent pas faire mouche face à la faible troupe d'hommes-rats mutant. Ces derniers ne semblaient pas se comporter comme le ferait des humains normaux, sans doute avaient-ils subi un traitement fait à base d'une potion ou autre décoction qui les avait rendu totalement inapte à la fuite ? Quoi qu'il en soit, le chevalier-mage pesta tandis que d'un œil, il regarda qui étaient les nouveaux arrivant. Visiblement, il s'agissait d'une troupe d'une dizaine d'hommes d'arme équipés d'une hallebarde et de gilet en cuir sans doute bouilli ainsi que d'un casque en cuir à moins qu'il ne s'agisse d'une simple calotte ? La lumière n'était pas très vive dans le couloir seulement éclairé par les pierres lumineuses et les torches que tenaient certains soldats.

Quoi qu'il en soit, il s'agissait d'allié et ils semblaient parler à Günther. Celui-ci ne savait visiblement pas s'il pouvait laisser passer cette troupe ou les combattre, ainsi, le nécromancien décida-t-il de l'aider dans son choix. Ishar n'avait aucune envie de devoir se battre contre une nouvelle troupe bien mieux équipée que ses pauvres zombies, surtout quand celle-ci semblait ne pas être hostile, bien au contraire. L'un de ses zombies se trouvant près de son second reçut donc l'ordre de saisir l'épaule du guerrier de La Non-Mort et de hocher de la tête, signe qu'il devait les laisser passer. Les zombies restant faisant immédiatement demi-tour pour rejoindre le gros des troupes afin de participer à l'assaut final qui n'allait pas tarder à être lancé.

Le sorcier noir attendit que ses forces soient totalement rassemblée, regardant en silence les hommes-rats se trouvant devant lui. Un espace s'était formé entre les deux forces et chacune d'elle se jaugeait. La force mort-vivante étant clairement en surnombre et ayant reculée, si les mutants cherchaient l'affrontement, ils devront alors élargir leur front et ils seraient rapidement débordés et massacrés, ainsi un statut quo était de mise pour le moment ce qui laissait tout le temps au sorcier pour pouvoir attendre de parler aux nouveaux arrivant. Ces derniers ne tardèrent d'ailleurs pas à ce manifester. Ils étaient onze, bien équipé pour des paysans de Moussillon, ils restaient sale et moribond comme l'était l'ensemble de la population local. En réalité, seul l'un d'entre eux semblait être quelque peu présentable, portant un haubert et un vrai casque ainsi que des gants et en plus de sa hallebarde, une hache à la ceinture.

Ce fut d'ailleurs lui qui s'avança en direction du seigneur de Sombre-bois tandis que le reste de ses troupes restait en retrait, jetant des regards inquiets aux morts-vivants qui occupaient une large partie de la pièce désormais, mais la plupart des regards restaient portés en direction du rat-ogre mort-vivant se trouvant derrière le puissant sorcier et qui les regardait également, du sang noir coulant de sa gueule béante. Les trois squelettes formaient également un mur d'os entre le chevalier-mage et les inconnus. Comment être certain qu'il ne s'agissait pas d'une ruse pour arriver au plus près de lui et le tuer ? Rien, non, rien ne permettait d'être parfaitement certain qu'il ne s'agissait pas d'un piège fomenté par cette traîtresse de Faucheuse ! Ses sbires étaient bien parvenus à prendre le contrôle de son domaine sans que son peuple ne se rebelle, alors pourquoi pas une autre vilenie de sa part ?

Toutefois, le soldat sembla lui donner tord, pour le moment, en effet, il plia le genoux et le mit en terre, s'inclinant respectueusement face à celui qu'il semblait avoir choisi comme maître. Le nécromancien plissa les yeux sous son masque de bois, cherchant à déchiffrer si oui ou non cet individu était fiable ou non. Quand il vit que les dix autres hommes imitèrent leur chef, le chevalier déchu consenti à écouter les paroles qu'on lui disait en tournant son attention vers ces dernière :

-Sir Ishar de Sombre-bois, je me nomme Claude écuyer de Sir Williams. Ce dernier m'a ordonné de vous rejoindre avec cette troupe pour vous seconder et vous servir jusqu'à ce qu'il puisse vous rejoindre. Il me fait dire qu'il est désolé de ne pas pouvoir vous rencontrer plus rapidement, mais qu'il a encore à faire pour vous permettre de reprendre le fief qui vous revient de droit et qu'après quoi, il compte bien vous faire officiellement vœux d'allégeance.

Le sorcier écouta attentivement ce que ce dénommé Claude avait à lui dire. Le jeune noble était assez surpris par le bon parlé dont faisait preuve ce paysan, toutefois, bien qu'heureux d'apprendre qu'il s'agissait bien de renfort, il commençait à en avoir marre de ne pas savoir qui était cet homme qui l'aidait dans l'ombre. Au moins, maintenant avait-il un nom... Mais il n'avait toujours pas les raisons qui poussait un autre noble à le seconder ! Surtout que ce dernier semblait parfaitement être au fait de son utilisation des arts proscrits par les codes de la chevalerie, ces derniers ayant sûrement été écrit ou soufflé par La Mort dans le but de limiter le champ d'action de ceux qui chercheraient à la détruire. Quoi qu'il en soit, cela l'intriguait de plus en plus et il avait hâte de pouvoir mettre la main sur ce Sir Williams. Mais pour l'heure, il était temps de massacrer les chiens qui refusaient de périr docilement.

-Vous parlez bien, Claude l'écuyer. Voyons comment vous vous débrouillé en combat, que vos hommes secondes mes esclaves, je vais ouvrir une brèche dans les rangs ennemis, profitez en pour massacrer ces mutants à tête de rat !

Et d'un geste, il ordonna au rat-ogre zombie de charger dans les troupes ennemies pour en briser les rangs. Il ne s'agissait nullement d'une attaque ayant pour but de faire des morts, non, il s'agissait ni plus ni moins que d'une charge voulant faire voler en éclat la formation ennemie et ainsi permettre aux zombies d’engloutir les survivants de cette grotte.
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
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*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
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Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
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-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
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Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

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-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
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-Alphabétisation
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-Alchimie
-Administration
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-Fontaine de Dhar
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-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
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NOTE:
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Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
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*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
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-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
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-Lutte
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-Arme de prédilection (marteau)
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-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
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Re: [Ishar] Au diable la confiance

Message par Ishar »

Charge du Rat ogre : 4
Tenue des rangs Skaven : 8 (bonus de 2 grâce aux rangs, raté quand même)
Le nécromancien sourit quand le monstre de chair et d'os se jeta sans la moindre hésitation face à la troupe de survivants hommes-bêtes. Ces derniers firent leurs lignes être brisées tel des fétus de paille emportés par les flots. La horde de morts-vivant qui suivit immédiatement le bélier zombie ne laissa aucune chance à la douzaine de créatures impies qui avaient osé se dresser contre la toute puissance du messager de La Non-Mort. Des cris de douleurs et de détresses se firent immédiatement entendre en même temps que les grognements des zombies déchiquetant la peau et les muscles des soldats jetés au sol.

Les créatures mutantes s'étaient montrées très combative, mais face au poids du nombre et de la magie, rien n'aurait pu les sauver. Le chevalier-mage sourit sous son masque, car il savait qu'il allait bientôt pouvoir ajouter les occupants illégitimes de son fief à la liste de ses victimes. Le sorcier regarda la scène qui se jouait devant ses yeux, admirant le travail effectué par les créatures qu'il considérait comme les guerrier de sa déesse. Une seule ombre venait ternir le tableau. En effet, les soldats vivants qui l'avaient rejoins se tenaient à l'écart du massacre en cours ce qui irrité quelque peu le magicien. Ne leur avait-il pas ordonné de se joindre à la fête ? « Ne te fâche pas mon cher ami. Tu dois bien savoir que le cœur des mortels est faible... Le tien l'est d'ailleurs toujours... » « Oui... tu as raison ! Je suis également mortel ! Si faible ! Si fragile ! Je dois réussir à m'échapper de cette emprise immonde ! J'ai peur ! Je... » Il sentit comme une présence lui serrer les épaules. Rassurante. Apaisante. «  Calme toi. Je suis là pour toi et je ne laisserais rien ni personne se tenir entre toi et ta quête ! Je suis peut-être morte, mais je ne compte pas que cela t'arrive également... Cela fait si longtemps que personne ne m'a écouter. Je ne veux pas te perdre. » Le sorcier se sentit légèrement gêner par la déclaration de son amie. Puis il sourit à l'idée que lui non-plus ne voulait pas la perdre. « Ne t'inquiètes pas Lucia, je ne laisserais rien m'arrêter.

Ishar reprit conscience de ce qui l'entourait. Les guerriers squelettes l'entouraient toujours, mais un second cercle protecteur s'était également formé à partir des soldats mortels. Ces derniers se tenaient sans un mot autour de lui, regardant d'un air inquiet les morts-vivant qui se repaissaient des cadavres. Le sorcier jura intérieurement et d'un claquement de fouet nécromantique il ordonna à son armée de se relever et de se saisir des armes qui les entouraient. Il y avait eu dix-huit hommes-bêtes éliminés, ce qui faisait une courte moitié son ost qui était désormais équipée d'arme. Bien qu'il était évident qu'elle ne saurait pas s'en servir avec la même discipline que les créatures impies, cela faisait quand même bien mieux que sans arme du tout. Sans attendre, il somma l'ordre à ses soldats ainsi équipé de faire route vers l'extérieur de la grotte. Le noble déchu aurait bien pu prendre le temps de fouiller cet endroit, mais il ne savait pas combien de temps ses pierres lumineuses éclaireraient encore l'endroit et il n'avait de toute manière nul envie de fouiner pour le moment. Non, une seule idée trottait dans sa tête et il s'agissait de son désire de vengeance !

La horde quitta donc sans plus attendre le macabre champ de bataille pour ce diriger vers un potentiel autre lieu de carnage. En même temps qu'il se déplaçait dans le tunnel le menant vers l'extérieur, Günther le rejoint. Ce dernier avait fait un bandage de fortune à son bras visiblement légèrement blessé. Le chevalier prit alors note qu'il devrait veiller à ce qu'il se soigne correctement pour ne pas risquer qu'il renforce la légion de La Mort. En même temps qu'il dit cela, il lui souffla à lui et à l'écuyer qu'il souhaitait que l'on équipe ses zombies à l'aide de branches pour qu'ils puissent disposer d'arme sommaire. C'est ainsi qu'à peine sorti, Claude et Günther suivit par six hommes d'arme partir en quête de quoi équiper les soldats de fortunes. À huit, il ne leurs fallut d'ailleurs pas longtemps pour revenir avec de gros morceaux de bois qu'ils distribuèrent rapidement aux zombies qui n'étaient pas encore armé. Une fois l'opération d'armement effectué, le nécromancien ordonna à son armée de se mettre en marche en direction du fief tant convoité. La vengeance était proche.
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
Lien vers la Fiche du personnage

Lien vers le fichier de résumés

*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

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Ishar
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Re: [Ishar] Au diable la confiance

Message par Ishar »

Jet d'attention des vigiles: 20 (échec critique)
La troupe de mort-vivant à la tête de laquelle Ishar avançait se dirigeait d'un pas décidé en direction du fief tant convoité par ce dernier. Il n'avait qu'une hâte, faire payer à ces chiens leur impudences. Comment avaient-ils pu seulement espérer pouvoir tenir son domaine sans en subir le coût. Il n'était pas question qu'un seul d'entre-eux n'en réchappe vivant. Après quoi, ils rejoindraient tous son armée. Le seigneur de Sombre-bois comptait se renforcer suffisamment pour pouvoir tenir cette place forte et ainsi s'en servir comme base centrale à sa recherche de savoir. Car il ne pouvait se permettre de rester sur ses acquis. Non, il devait devenir plus puissant pour pouvoir servir son maître, le messager de La Non-Mort. Mais il s'agissait de quelque chose qui allait attendre, pour l'heure, il devait tout d'abord éliminer la vermine qui grouillait sur ces terres. Il s'était déjà chargé de celle qui fourmillaient sous terre, maintenant, il ne restait plus qu'à détruire celle qui s'était réfugiée entre les murs de son château.

Une épaisse brume s'était levée sur la plaine entourant les fortifications, le seigneur des lieux savaient qu'il s'agissait d'un phénomène naturelle se passant à l’approche du jour et de la nuit, l'origine même de cette apparition soudaine ne lui avait par contre été révélée que récemment quand il avait appris les secrets de l'alchimie. Il s'agissait de la condensation de l'eau lors du changement de température de l'air et de l'écart entre celle-ci et celle de la terre. Dans tous les cas, cela le fit sourire, car derrière ce manteau nuageux, son armée allait pouvoir s'avancer sans mal jusqu'à très près des murs ce qui était une aubaine au vue des armes à distance dont disposaient ses adversaires. Il souffla à son acolyte ainsi qu'à l'écuyer du dénommé Chevalier Williams de faire silence. Ce dernier transmit rapidement l'ordre.

Claude s’approcha du sorcier et tout en baissant respectueusement la tête avant de lui parler s'adressa à lui en chuchotant :

-Sir, mes hommes disposent de deux grappins pour escalader le mur extérieur et ouvrirent la porte. Mais, si je puis me permettre, Sir Williams doit encore nous rejoindre avec quelques hommes et matériels en renfort et je pense qu'il serait préférable de...

-Silence ! Siffla le sorcier. Ce brouillard ne durera pas plus d'une heure avant de ce disperser aussi vite qu'il est venu. Nous devons attaquer maintenant ! Ce n'est pas quelques hommes en plus qui compenseront le feu nourri que pourra nous envoyer ces chiens une fois leur champ de vision dégagé. Laissez un de vos hommes ici pour prévenir Sir Willams que nous sommes déjà entrain de reprendre ce qui me revient de droit et qu'il n'a qu'à nous rejoindre à l'intérieur quand il daignera à se montrer ! Maintenant, en avant !

L'écuyer frémi aux ordres du sorcier, n'osant visiblement pas contester celui que son maître avait décidé de servir. Il transmit donc les nouvelles instructions à ses hommes qui se regroupèrent en grognant, visiblement sur les nerfs à l'idée de partir à l'assaut si rapidement.  « Pourtant, on ne peut vraiment pas dire qu'ils se soient beaucoup battu ! Foutus vauriens, ils devront être mieux dressé une fois mes terres retrouvées ! » « Voilà pourquoi les mort-vivant sont bien plus fiable que les mortels, mon doux ami. Eux au moins ne se plaindront jamais de se battre pour toi ! » « Comme toujours, tes mots sont juste, ma douce amie »

Il ne fallut ensuite que quelques minutes pour arriver en-bas du mur en bois qui enserrerait le village. Pour le moment, il ne semblait y avoir aucun signe de la présence des gardes qui devaient monter la garde et les hommes autour du chevalier-mage semblaient tendu, serrant leur hallebarde entre leurs mains et guettant le sommet de la palissade à la recherche d'ombre mouvante. Mais rien, il n'y avait rien de visible. La brume épaisse ne laissait voir qu'à quelque mètre seulement et seules quelques torches crevaient le voile grisâtre de leur lumière vacillante.

Deux hommes, Claude et un autre homme d'arme, se saisirent des grappins et sans attendre, ils entreprirent de monter le mur. Ne restait plus maintenant à attendre en silence. La horde grouillante attendant prêt de la porte, le puissant rat-ogre zombie se tenant prêt également à s'attaquer aux battants de bois si la situation le demandait. Ainsi, Ishar tandis l'oreille à la recherche d'un bruit signifiant que les deux hommes infiltrés avaient été découvert, mais aucun bruit ne se fit entendre et après de longues minutes, les portes s'ouvrirent en grand.

La horde se rua alors à l'intérieur sans plus attendre un instant. Quand Ishar pénétra à l'intérieur à son tour, il put voir avec effarement que deux hommes gisaient près de la porte égorgé. La table renversé ainsi que les dés traînant au sol ne laissa pas trop de doute sur ce qui s'était passer. Les gardes jouaient à un jeu de hasard et s'étaient fait surprendre. Un bras dépassant du tour de ronde de la palissade laissa également entendre qu'un troisième homme était mort sans bruit. Claude voyant le regard du seigneur noir s'approcha de lui en silence avant de lui souffler que ce dernier garde était visiblement trop occupé à ce payer une bonne partie de jambe en l'air avec une coureuse de rempart pour faire attention à ce qui se passait à l'extérieur. La bouche de l'une étant occupé et la gorge de l'autre tranchée rapidement, aucun n'avait pu crier mot avant de trépasser. Une mort minable pour des êtres minables, un juste retour des choses se dit Ishar en souriant derrière son masque. Il lâcha ensuite ses mort-vivant dans le village avec un seul ordre : « Tuez tout les vivants que vous trouvez ! Pas de quartier ! ». En précisant bien sûr de ne pas attaquer les soldats qui étaient avec lui. Les hommes du chevalier Williams firent de même en se répartissant en trois trios pour aller s'occuper des maisons. Ishar, Günther et Claude, ainsi que les trois guerriers squelettes et le rat-ogre se mirent quand à eux en route vers le cœur du fief, son château. Car, il était vitale de prendre de vitesse les gardes avant qu'ils ne ferment les épais battant d'acier de l'enceinte de pierre. Sans quoi, le combat serait long... très long.

-- 09 Sep 2016, 21:09 --
Puissance d'attaque de la horde (bonus de +4, surprise (2), provoque la peur (1) et surnombre (1)): 10 = 4 = 14
Résistance face à la horde: 8
=> La Horde progresse
Puissance d'attaque des Hommes d'arme (bonus de +3, surprise (2) et professionnalisme (1)) : 8 + 3 = 11
Résistance face aux hommes d'arme: 14
=> Les hommes d'arme recule
Puissance d'attaque d'Ishar and co (bonus de +3; surprise (2) et provoque la peur (1)): 18 + 3 = 21
Résistance face à Ishar and co: 19 -2 = 17
=>Ishar progresse
Deux dés supplémentaires pour les sorts d'Ishar (deux buveurs d'esprit moyen, donc risque de fiasco et donc un autre dés si deux 20 (le premier étant annulé par la compétence chance)(malus à la résistance face à Ishar and co de -2 par sort réussi): 3 et 18 (réussi et échec)
Le combat à l'intérieur du village commença dans les cris d'agonie mêlés aux cris de surprises. Les défenseurs pris par surprise se faisaient attrapés et dévorés par la horde grouillante qui ne leur laissaient que bien peu de chance de se défendre. Si et là toutefois, une certaine résistance se faisait et Ishar sentit que certain de ses serviteurs tombaient sous les coups ennemis. Il n'avait toutefois ni le temps ni l'envie d'y faire attention pour le moment, tout ce qu'il savait, c'était que cela lui libérait des liens s'il avait besoin de relever d'autre mort-vivant pour le servir.

Du côté des hommes d'arme, la situation était plus complexe et le combat entre les hommes occupant les bâtiments de la garde se défendaient farouchement et malgré le soutien de certain mort-vivant, les trios se retrouvaient en difficulté pour le moment. La situation était plus ou moins similaire du côté du groupe du nécromancien qui progressait lentement. En effet, il n'avait pas fallu longtemps pour que dans la brume se détache une troupe de soldats sans doute en charge de protéger la porte du château. Une salve d'arquebuse s'était même fait entendre et les balles avaient sifflé au dessus de la tête du sorcier pour finir leur course soit dans le vide soit dans la poitrine du puissant rat-ogre. D'autre encore avait fendu le crâne d'un guerrier squelette qui continua toutefois à marcher comme si de rien n'était. Le puissant nécromancien avait alors fait appel à sa magie pour pulvériser un premier garde, le rat-ogre zombie s'étant quant à lui jeter dans la mêlé comme le reste des combattants non-magique privant l'ennemi de sa possibilité de tir.

Un combat farouche en découla donc et le nécromant en perdit sa concentration. Les vents de magie refusèrent dès lors de se plier à sa volonté à son plus grand agacement. Ainsi, La Mort désirait-elle de le gêner dans sa tâche. Quoi de plus logique après tout, n'était-elle pas sa plus terrible ennemie ? Voyant la porte de l'enceinte de pierre se refermer rapidement, le seigneur des lieux ordonna mentalement à son colosse de se jeter sur celle-ci, l'ouvrant en grand dans un fracas sanglant suivit de cris de surprise et d'horreur. L'instant d'après, il sentit, avec étonnement, le lien de son monstre se rompre d'un coup sec. Il vit en même temps la carcasse de sa créature s'effondrer sans vie entre les deux battants désormais ouvert, au dessus de lui se tenait un homme portant une armure visiblement solide ainsi qu'une épée et un bouclier. L'ensemble était d'un rouge vif et semblait d'un style étrange et inhabituelle pour un guerrier. Le sorcier croisa son regard et son sang se figea dans ses veines, une peur étonnante l'emplis tandis qu'il voyait les traits de l'homme devenir plus blafard, plus tirés et ses dents s'agrandirent de plus en plus pour ne former plus qu'une rangée de dent acérées. Mais ce qui était le plus terrifiant était ses yeux, rouges comme des rubis et semblable à ceux d'un félin. Il ne s'agissait clairement pas d'un humain !

-Un envoyé de La Mort! Balbutia le chevalier-mage en reculant d'un pas.

« Ne recules pas ! Attaques ! C'est ta seule chance! » Le sorcier se ressaisit en entendant la voix de sa douce amie et sans attendre, il ordonna à tous ses morts-vivant de refluer vers lui pour s'attaquer à cette monstruosité. En même temps, il commença à réciter ses mantras impies pour essayer de lui retirer toute force vitale.
Intégrité de la horde: 92/100
Intégrité des Hommes d'arme: 86/100
Intégrité d'Ishar and co: 83/100 -7 avec la « mort » du rat-ogre 76/100
Intégrité des défenseurs: 54/100
-- 10 Sep 2016, 18:28 --
Puissance d'attaque de la horde (bonus de +2, provoque la peur (1) et surnombre (1)): 6+2 = 8
Résistance face à la horde: 17
=> La Horde stagne
Puissance d'attaque des Hommes d'arme (bonus de +1, professionnalisme (1)) : 9 + 1 = 10
Résistance face aux hommes d'arme: 5
=> Les hommes d'arme progresse
Puissance d'attaque d'Ishar and co (bonus de +1, provoque la peur (1)): 19 + 1 = 20
Résistance face à Ishar and co (bonus de +6, provoque la peur (1), un vampire dans les rangs (5)): 11+6 = 17
=> Ishar and co progresse toujours.
Deux dés supplémentaires pour les sorts d'Ishar (deux buveurs d'esprit moyen, donc risque de fiasco et donc un autre dés si deux 20 (le premier étant annulé par la compétence chance) + 6d10 par réussite (16 ou moins) : 12 et 4
6D10 >>> 8, 8, 8, 3, 1 et 1
6D10 >>> 10, 7, 4, 2, 2 et 1
PV du Duc de Pouille: 100/100  - (25+3*8+3+2)-(25+10+7+4+4+1) = -5/100 => IL EST MORT

Intégrité de la horde: 75/100
Intégrité des Hommes d'arme: 81/100
Intégrité d'Ishar and co: 59/100
Intégrité des défenseurs: 16/100 – 20 (Mort du Duc de Pouille+arrivée des renforts ennemis) => Débandade des troupes
Le nécromancien banda sa puissante magie et cette fois-ci, La Mort ne put rien faire contre lui. Les vents se plièrent sans aucun mal à ses plus noirs désires, arrachant la vie du messager de La Mort avec une voracité sans nom. Ce dernier frappa avec force un guerrier squelette qui se mettait au travers de son chemin, l'écrasant avec facilité de sa puissante épée. Il chercha ensuite à frapper Günther qui se mit également entre lui et le sorcier, mais une nouvelle fois frappé par le drain d'énergie, son coup manqua cruellement de force et il ne parvint qu'à lui causer une blessure légère à l'épaule avant de tomber à genoux. Son visage était tordu de douleur et, lâchant son arme et son bouclier, il se tint la poitrine en hurlant de douleur avant de s’effondrer face la première sur le sol boueux. L'acolyte du nécromancien se tourna vers ce dernier l'air visiblement émerveillé par la puissance de son maître qui en un instant avait vaincu un adversaire à l'allure des plus effrayante et à la force sans nul doute colossale. Ishar quant à lui souffla dans son masque un soupire de soulagement, il avait crains de ne pas être à la hauteur, mais ce combat venait de lui montrer qu'il était devenu très puissant entre son départ de ce fief et son retour mouvementé.

Du côté de la horde, le sorcier sentit une demi-douzaine de lien le relient à ses sbires se briser. Comprenant que les mortels profitaient du reflux des morts-vivant pour les frapper durement, il relança l'ordre de massacre et la résistance commença une nouvelle fois à faiblir, les hommes d'arme venant également se joindre aux combats pour repousser et écraser les derniers survivants. Le sorcier pouvait voir à l'aide des yeux de ses serviteurs que le combat allait bientôt prendre fin, mais qu'il risquait encore de durer un moment si les ennemis décidaient de se retrancher. C'est alors qu'un cor retentit en provenance de la porte Nord. Le chevalier-mage prit immédiatement la vision d'un de ses serviteurs se trouvant le plus proche de là pour voir ce qu'il en était et découvrit ainsi avec amusement une scène des plus réjouissante.

En effet, rentrant par la porte grande ouverte, un chevalier en armure de cuir, bouclier et lance aux poings regardait le spectacle qui s'offrait à lui d'un air étonné. À sa suite, il y avait un deuxième cavaliers sonnant le dit cor ainsi qu'une bande de gueux se déplaçant à pied et équipés d'armes rudimentaires allant d'une lance à des fléaux d'arme en passant par le simple gourdin. En tout, ils devaient être une bonne cinquantaine. On aurait pu croire que le seigneur du fief de Sombre-bois aurait pu être inquiet par cette arrivée. Mais il ne pouvait pas douter qu'il s'agissait du chevalier Williams, simplement parce qu'il reconnaissait l'homme d'arme qui se tenait à la tête des paysans en arme. Mais également parce qu'il réussissait à reconnaître quelques visages dans la foule comme étant ceux de ses gens. Ainsi n'étaient-ils pas tous morts ? Une très bonne nouvelle que cela. Toutefois, le seigneur de Sombre-bois put voir la peur dans leurs regards. Ils n'étaient pas encore totalement sous sa coupe et si le chevalier errant décidait de se retourner contre lui, Ishar n'était pas certain que les paysans ne se battraient pas contre lui et non avec lui.

Ainsi, décida-t-il d'ordonner le rassemblement de ses troupes autour de lui en même temps qu'il commença à incanter de nouveaux mots de pouvoir qui lui permettront de relever de nouveaux morts-vivant à ses ordres. Il dirigea ses désires en particulier sur l'ogre à tête de rat qui sera un atout intimidant bien plus certain que le reste de ses troupes, mais également sur son guerrier squelette tombé qu'il comptait bien récupérer en vue de sa valeur et de son rôle de garde du corps. Le reste des liens qui allaient se former iront quant à eux chercher autour de lui dans les cadavres de soldats ennemi équipé d'épée. Il prit toutefois soin d'éviter d’insuffler une nouvelle vie au cadavre du messager de La Mort de peur que celui-ci ne revienne d'entre les morts pour le combattre à nouveau. Non, ce corps là devra être examiné avec un plus grand soin.
Intégrité de la horde: 75/100 => Reste: 29 zombies restant
Intégrité des Hommes d'arme: 81/100 => 7 et 1 gravement blessé
Intégrité d'Ishar and co: 59/100 => Ishar, Günther et Claude ainsi que 2 guerriers squelettes
-- 10 Sep 2016, 22:32 --
Loyauté de Williams: 15
Loyauté des villageois: 6
Invocation de nehek (deux jets si le premier est raté: 18 donc 5 (raté et réussi)
Le nécromancien réussit avec difficulté à recouvrer les effectifs de sa horde. En effet, à une reprise les vents décidèrent de ne pas se plier à ses ordres avant d'enfin obtempérer. Le sorcier n'aima pas ce contretemps, son esprit ne pouvant s'empêcher de se dire qu'il s'agissait d'un signe que La Mort désirait encore une fois lui nuire. Mais qui était son agent ? Günther ? Non, il lui avait bien montré sa dévotion... Claude ? Possible, mais il servait juste son chevalier... Ce qui signifiait qu'une chose... Williams ! « Méfiance, méfiance ! Je ne dois faire confiance qu'en ceux qui m'ont prouver leur loyauté ! Mais comment être sûr que Sir Williams n'est pas un agent de La Grande Faucheuse ? »« Tu ne peux pas, mon cher ami... mais tu peux être attentif, soit prudent, entour toi de serviteur de confiance en toute occasion. »« Les guerriers de La Non-Mort ? »« Oui ! Mais il te faut des guerriers plus puissant également ! Plus puissant, mais également aussi fiable! »« Oui, tu as raison... Je devrais me pencher sur un moyen de créer des soldats fidèles et puissants... De vrais gardiens de La Non-Mort! »

Ishar regarda sa horde qui l'entourait désormais, son puissant rat-ogre mort-vivant placé juste derrière lui. Les trois garde du corps squelettes placé à ses côtés, deux devant et un à sa gauche, Günther se trouvant à sa droite. Devant lui, le chevalier Williams venait calmement à sa rencontre suivit de la troupe de gueux en arme ainsi que des quelques hommes d'arme encore en vie qui les avaient rejoins. Claude quant à lui parti se ranger immédiatement au côté de son maître, le saluant de la tête quand il arriva à son niveau. Le chevalier en armure toisa le nécromancien de toute sa hauteur ainsi juché sur sa monture pendant un temps qui sembla bien trop long au goût d'Ishar. Puis, il se décida enfin à mettre pied à terre, suivit de l'autre homme monté, un sergent à cheval sans nul doute au vue de sa tenue bien plus humble.

-Mon seigneur Dit Sir Williams en s'avançant en direction du nécromancien. Je vois que j'arrive trop tard pour vous seconder dans votre reconquête de votre fief légitime. Vous m'en voyez désolé, bien que je constate que votre... armée ne semble pas avoir perdu en taille malgré le combat. J'espère que mes hommes se seront montrés à la hauteur de la tâche que vous leur avez confié et permettez moi de m'approcher de vous pour que je puisse vous jurer une obéissance éternelle, oh puissant maître de la nécromancien et seigneur légitime de ce fief et de ces terres! Car voyez-vous, je ne suis pour l'heure qu'un noble chevalier errant et je ne recherche qu'un seigneur puissant à servir.

Ishar regarda son interlocuteur l'air étonné, puis, il sourit tout en ordonnant à ses gardes du corps de ce tenir prêt à intervenir si besoin est. Il fit ensuite s'écarter les rangs de son armée pour laisser passer sir Williams, les guerriers squelettes se trouvant devant lui laissant place pour que le nécromancien puisse être suffisamment proche du chevalier pour pouvoir le nommé chevalier du royaume à son service. Le dit chevalier s'approcha donc lentement de lui tandis qu'Ishar rengainait sa propre épée, Williams dégaina la sienne avant de mettre un genoux à terre, présentant sa lame tenue par ses deux paumes levées au ciel.

Mon seigneur, mon épée est votre à jamais !

Le nécromancien se saisit de l'arme et la levant à son visage comme pour se regarder au travers du plat de la lame, il s'apprêta à dire les mots appris depuis longtemps de la bouche de son père et du père de son père avant lui. Ces mots sacrés qui scellaient l'honneur d'un homme à jamais à celui de son seigneur et maître jusqu'à ce que ce dernier ne le libère de son engagement...
Test d'INI
Sir Williams : 8
Rat-Ogre : 2
Victoire du rat-ogre
C'est au moment où les lèvres du noble nécromancien s'ouvrirent pour prononcer les premiers mots du serment d'allégeance que Williams choisit de passer à l'action. Se saisissant d'une lame cachée dans le canon d'avant-bras de son armure, il se jeta sur le nécromancien pour lui planter la dague dans la gorge. Mal lui en prit, car, plus rapide qu'un éclaire et cela malgré sa taille impressionnante, le rat-ogre mort-vivant agrippa fermement d'une de ses mains puissante le bras armé du chevalier félon. L'instant d'après, le guerrier fut décroché du sol avant de le percuté violemment à la gauche du colosse putride, puis de redécoller encore et revenir s'écraser à sa droite et de redécollé pour venir une nouvelle fois frapper la boue à la gauche du monstre. Le noble errant subit se traitement à de si nombreuse reprise et pendant un temps qui sembla si long qu'une fois qu'au moment où le chevalier-mage ordonna à son esclave de cesser, le corps du malheureux n'était gère plus qu'un amalgame d'os brisés, de chairs broyées et d'un mélange de boue et de sang.

Si le nécromant avait pris autant de temps à stopper son monstre, c'était principalement parce qu'il avait été choqué par la trahison de cet homme qui avait été jusqu'à faire semblant de vouloir lui prêter serment pour tenter de l'assassiner... Ainsi La Mort était-elle à ce point fourbe pour fomenter pareil complot ! Mais pourquoi avoir voulu l'aider à la base ? Pourquoi ce chevalier s'était-il montré si dévoué à l'aider à reprendre son fief ? « Il n'aurait jamais pu prendre ce fief au Duc de Pouille qui était un vampire mon cher et tendre. Il avait besoin de l'armée de mort-vivant que tu pouvais levé pour cela. Ensuite, il pensait sans doute ne plus qu'avoir besoin de t'éliminer pour que toute l'armée ne s'effondre et prendre le contrôle du fief. »« Comment ai-je pu tombé si facilement dans le panneau ? Il a bien failli me tuer ! Je... Je... Ils doivent payer! »« Non, laisses une chance à tes gens... Les hommes d'arme quant à eux, ainsi que l'écuyer doivent être au courant et méritent de mourir! » Le sorcier ordonna à son esclave colossal de lancer la dépouille devant les soldats rassemblés devant lui.

Quand le corps vint s'écraser dans un bruit sourd mêlé aux sons des éclaboussures de boue, les gueux firent un pas en arrière tandis que les hommes d'arme se resserrèrent derrière leur chef. Le sergent monté quant à lui recula prudemment vers son cheval. Le sorcier parla alors d'une voix forte et imposante :

-Serviteurs du fief de Sombre-bois ! Mes gens ! Je ne vous veux aucun mal, car je suis Ishar de Sombre-bois, seigneur légitime de ces terres et de ses habitants ! L'homme qui gît devant vous n'est qu'un traître, un parjure qui a cru pouvoir me tromper, qui a cru pouvoir attenter à ma vie sans en payer le prix de la sienne. Les soldats qui le servent se sont également montrés complices de sa félonie et méritent un châtiment identique ! Attaquez les ! Tuez les ! Et ainsi, vous me prouverez que vous mettes toujours fidèle et dévoué ! Refusez et alors mes troupes vous écraseront tous jusqu'aux derniers !

Il y eut un vent de panique dans les rangs des hommes d'arme dont certain se retournèrent pour regarder les paysans. Ceux-ci semblaient hésiter un moment, tous les regardes se tournant tour à tour vers le rat-ogre et les hommes d'arme comme s'ils hésitaient à savoir qui étaient le plus dangereux à combattre. Certains regardaient également le cadavre du chevalier vaincu si facilement tandis qu'il représentait dans beaucoup d'esprit l'élite des guerriers. Puis ce fut la ruée totale et les hommes d'arme furent bayé comme des fétus de pailles. Il y en eut qui tentèrent de supplier les gueux de les épargnés, mais prit dans une frénésie meurtrière et sans doute trop apeuré de décevoir leur puissant et terrifiant maître, aucuns d'entre eux ne firent le moindre quartier aux soldats du félon et tous périrent dans d’atroce souffrance.

Ishar regarda le spectacle, un sourire aux lèvres. Il aimait la puissance qu'il possédait désormais et il sentait qu'il n'était qu'au début de cela. Il ne lui restait désormais plus grand chose à faire pour enfin pouvoir devenir suffisamment puissant pour pouvoir rejoindre son maître et le servir. Désormais son fief recouvré, il ne lui restait plus qu'à remettre en place le laboure, entraîner des hommes, les équiper et trouver plus de mains d’œuvre, pour cela, il allait devoir piller les terres voisines. Il existait des villages mal défendu qui mériteraient d'être visité, car leurs populations n'attendaient qu'à être réduite en esclavage. Une fois ses assises bien encrées, il pourra se mettre à la recherche des dernières informations qui lui manquait pour savoir comment devenir une liche...
----------------FIN DU RP LIBRE----------------
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
Lien vers la Fiche du personnage

Lien vers le fichier de résumés

*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

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