Compétences :
• Sens de la Magie : Est capable de ressentir les vents de magie et leurs altérations
• Conscience de la Magie : Est capable de déterminer la nature et l'origine d'une magie avec exactitude. Peut ressentir au toucher si un objet est magique ou non. Sur un test d'INT réussit, permet de voir les courants de magie avec précision
• Incantation - domaine de l'ombre : Peut dissiper, apprendre et incanter des sorts du domaine de l'ombre et du domaine commun
• Empathie : Est capable de percevoir les émotions d'une personne sur un test réussit
• Alphabétisation : Sait parler, lire et écrire le Reikspiel
• Langue Hermetique - Magikane : Sait parler, lire et écrire le Magikane, utilisé par la totalité des Magister impériaux
• Sens du détail : +1 sur les test visant à trouver quelque chose de dissimulé
• Doctrine du culte - Sigmar : Possède une très bonne connaissance de la doctrine du culte sigmarite ( les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies etc.)
Equipement :
Vérité (Lame d'Ulgu) : 1 main ; 18+1D10 dégâts ; 12 parade ; Percutante (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé). Sur un jet de MAG réussi, peut reprendre ou perdre une apparence illusoire d'arme modeste. Magique : peut toucher les éthérés et annule les régénérations.
Pistolet : 50+1d8 dégât ; Percutante (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) et Perforante (4) ; malus de -2 au TIR tous les 8 mètres. 10 munitions.
Dague : 12+1D6 dégâts ; Rapide ( -2 en Parade/Habilité lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver) ; parade 6 ; peut-être utilisé comme arme de jet.
Potion fumigène (X2) : A l'explosion, créer une zone opaque de fumée sur 3 mètres de rayon.
Élixir ardent (X2) : Créer une flaque enflammée d'environ 2 mètres de rayon. Les flammes sont durables.
Potion de soin (X2) : Régénère 1d10+10 Pvs à l'ingestion. Pas plus d'une par tranche de 24 heures.
Poison de souffrance : Quand utilisé sur un humain, octroie + 8 à tout test visant à lui soutirer des informations. Trois doses.
Poison de sommeil : Si ingéré par un être vivant, celui-ci s'endort aussi sec durant une heure. Deux doses.
Poison de mort : Si utilisé sur une arme tranchante, la cible subit 20 points de dégâts en net. Si utilisé en ingestion, la cible doit passer un test d'END-3 sous peine de subir 40 points de dégâts par dose. Deux doses.
Costume de Répurgateur
Couverture
Rations et eau
Sacoche (Grande)
Sap-Sapin de Nowel : Redonne 1d5+3 PV. Peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3, sur un 1.
3 couronnes et 5 pistoles
Sablier du temps : Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ».
Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore deux utilisations possibles.
Sorts :
Domaine de l'Ombre
Aire de Camouflage
Incognito
Masque d'Ulgu
Action secrète (Malus de -2)
Poignard d'ombre (Malus de -2)
Marche des ténèbres (Malus de -2)
Gardien Ombrageux (Malus -2/-4/-6, selon la version lancée)