Equipement :
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Vêtements sombres : Armure légère ; 2 points de protection ; Torse, dos & bras ; Possède une capuche, bonus dans les recoins sombres
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Dagues Eshin x 2 : 1 main ; 16 + 1d8 dégâts (si Rp dans le dos, elle peut obtenir la compétence précise et/ou un bonus de dégâts décidé par le MJ ; 4 de Parade ; Rapide et Précis
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Lotus Noir : Une lame enduite de cette toxine inflige 20 dégâts supplémentaires, sauf si la cible réussit un test d'END-2
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Mucus d'araignée : Un adversaire blessé par une lame traitée de cette façon doit réussir un test d'END-2 sous peine de perdre 5 point de dégâts non sauvegardables et de se trouver paralysé pour un nombre de rounds égal à 2d20 - son END
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Chevalière étrange : +1 Habilité de manière permanente
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Grande-cape Eshin : Un grand manteau noir recouvrant un rat de la tête aux pieds, seuls les coureurs nocturnes s’étant prouvés au combat peuvent la porter. Auprès des coureurs nocturnes, ceux portant une telle cape sont des chefs d’escouades pouvant ordonner les autres.
- Couverture
- Assortiment de limes
- Grappin
- Gibecière
- Corde 7 mètres
- Pierre à aiguiser
- Nourriture pour une journée (moyenne) x 2
- Sac à sapin (Récompense d'event)
Compétences :
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Sens de la Malepierre (E) : Ressent la présence de Malepierre dans un rayon de 50 mètres.
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Vision nocturne (E) : Voit dans l'obscurité.
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Mort silencieuse (B) : + 1 au test d'attaque par surprise, dans le dos.
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Coup précis (1)(B) : Malus de - 1 pour viser une partie du corps.
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Ambidextrie (A) : Pas de Malus avec l'utilisation de deux armes en même temps.
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Chance (B) : Peut ajouter ou soustraire +/- 1 à un jet de dés après connaissance du résultat / Une seule utilisation par jour
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Sixième sens (B) : Peut ressentir s'il est suivi : + 1 à un test intentionnel de savoir si suivi / Test secret par le MJ possible
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Fuite (B) : Bonus de + 1 sur les tests de fuite
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Esquive (A) : Préciser, avant le début du round, si le personnage tente une esquive /
Règle