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 Sujet du message: [Geralt] Sic transit gloria
MessagePosté: 25 Juil 2016, 23:37 
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Tests cachés effectués.


Le groupe composé de Geralt, Gertrud Teizer, Nathalie Jeansigner et Sannri Barbe Enflammée avait quitté précipitamment la ville d’Holzbeck plusieurs jours auparavant déjà. Les aventuriers s’étaient enfoncés dans une forêt inconnue et hostile, sans repère ni vivres, sous l’impulsion de leur guide chasseur de vampires. Pourtant, que ce soit par chance ou grâce à leur savoir-faire, ils n’avaient manqué de rien jusque là, et au contraire avançaient plutôt vite et sans tomber sur le moindre ennemi. Etrangement, car aucun n’ayant de compétence particulière en orientation ni d’instruments pour leur permettre de se repérer, le quatuor ne s’était pas perdu et avançait globalement dans la bonne direction.

La chasse, avec les talents de pisteur de Geralt et ses compétences en survie, ainsi que l’œil redoutable et les capacités d’archère hors du commun développées par la bretonnienne leur permirent de s’en tirer en mangeant à leur faim, sans être non plus dans l’excédent alimentaire. Leurs talents complémentaires mis en commun, le binôme était redoutable dans l’art de trouver de quoi manger au quotidien.

C’est ainsi qu’une sorte de rituel devint de coutume pour les voyageurs, le soir. Tandis que Gertrud et Sannri montaient le camp puis se reposaient, le Loup Blanc et Nathalie se mettaient en quête de nourriture.

Ce fut au cours d’une de ces chasses en duo, alors que la nuit tombait déjà, que Geralt, qui était alors penché sur une empreinte fraîche, fut interpellé par sa compagnonne qui surveillait les environs pendant qu’il restait concentré. Celle-ci lui tapota l’épaule et sans un mot lui désigna du doigt une ombre fugace au loin, dans la direction d’où ils venaient. Mais à peine le Loup Blanc eut-il le temps d’entrapercevoir cette silhouette lointaine au vague aspect humanoïde qu’elle disparut.

S’agissait-il d’un mirage ou y avait-il eu réellement quelqu’un là-bas, à quelques centaines de mètres d’eux, dans la pénombre des sous-bois à la tombée de la nuit ? Le chasseur de vampire n’aurait pu en jurer tant l’apparition avait été rapide. Une inspection plus poussée sur les lieux de l’apparition ne donna rien. Aucune trace exploitable, mais au vu de l’importante couche de feuilles mortes, cela ne voulait rien dire. Toujours était-il qu’il était inutile de chercher d’avantage ce qui n’était peut-être qu’un jeu d’ombre et de lumières dans la forêt, d’autant plus que de toute façon la nuit était tombée et qu’il faisait trop sombre pour espérer en découvrir davantage ou se lancer dans une traque à l’aveuglette.

Le duo rentra donc, se contentant pour cette-fois de deux oiseaux tués par Nathalie et de racines et champignons comestibles dénichées par Geralt, un bien maigre repas en perspective, ce qui n’allait certainement pas réjouir Sannri, qui malgré son serment de tueur restait un amateur de bonne chaire ! Mais le nain était comme ceux de sa race un dur à cuire. Même s’il se plaignait tout le temps, il n’en faisait pas moins avec les moyens à sa disposition, et l’on savait que l’on pourrait toujours compter sur lui pour assurer un tour de garde, la vue des nains dans l’obscurité étant substantiellement meilleure que celle des humains, tout comme leur endurance légendaire qui leur permettait facilement de lutter contre la fatigue et le sommeil.

Le lendemain, le groupe arriva dans la partie la plus septentrionale des Collines Hurlantes. Là, la forêt de bouleaux, déjà de plus en plus parsemée, laissa place subitement à une immense chaîne de collines calcaires relativement peu élevées d’abord, puis qui gagnaient un peu en hauteur à mesure que l’on regardait plus à l’Est, de quelques centaines de mètres à un peu plus d’un millier. Ca et là, des bosquets de bouleaux poussaient encore sur les parties inférieures de ces collines, mais leurs sommets et leurs hauteurs étaient principalement constituées de rocailles crayeuses et d’herbes sèches sans cesse fouettées par le vent qui ne s’arrêtait presque jamais et causait un bruit semblable à des effrayants hurlements qui avait donné son nom à cet endroit.

Désignant du doigt les plus hautes collines et une direction approximative Est-Sud-Est, Sannri présenta leur destination. Ils devraient franchir ces chaînes de collines, entièrement, avant de s’enfoncer dans la Grande-Forêt ou de retomber sur la route de la Vieille Forêt en fonction de ce qu’ils décideraient.

Ils marchèrent encore quelques heures, et lorsqu’ils eurent atteint le sommet de la première colline, ils apperçurent une petite plaine qui s’étendait sur quelques lieues entre forêt au Nord et reliefs au Sud. Au centre de cette sorte d’immense vallée ou de petite plaine coulait un torrent qui descendait des collines. C’est alors que d’une voix grave, le nain expliqua :


Image –Hum ! Nous avons dû descendre un peu trop à l’Ouest sans le faire exprès. La « colline » sur laquelle nous nous trouvons actuellement, la plus septentrionale, n’en est pas réellement une. Recueillez-vous, humains, car vous vous trouvez au sommet d’un immense tombeau bâti par vos ancêtres, un tumulus géant qui vous laisse imaginer l’ampleur du drame qui s’est joué il y a un millénaire et demi. On appelle cet endroit « le Temple des Déchus ». Il existe une entrée vers ses profondeurs, du côté opposé à celui par lequel nous sommes arrivés, mais je ne vous conseille pas d’y entrer. Les morts, et surtout les malheureux morts de la Grande Peste n’aiment pas être dérangés dans leur sommeil par les vivants.

Quant à cette plaine qui s’étend sur trois ou quatre lieues devant vous, cet endroit est connu sous le nom de « Mandredsfeld », le champ de Mandred. C’est en ce lieu oublié de presque tous que votre Empereur a sauvé votre race de l’extinction qui la guettait en livrant bataille contre l’armée skaven. On raconte que la bataille n’a pu être remportée que grâce à sa bravoure et ses prouesses martiales.

Les hommes-rats, infiniment plus nombreux que les rares survivants humains menés par Mandred, auraient en effet remporté la victoire si votre chef n’avait pas décapité le leur d’un coup de son Croc-Runique, mettant fin à l’unité de leur horde et du même coup à leur invasion. Ce fut une grande victoire qui fut remportée ce jour-là pour votre peuple, mais elle ne doit pas masquer l’ampleur des sacrifices qui l’ont précédée. C’est pourquoi ce tumulus a été bâti ici, surplombant le champ de l’ultime bataille décisive. Les morts qu’il contient veillent sans répit sur ce lieu de recueillement et de mémoire.

Malheureusement, presque plus personne ne se souvient de cela et à part les autochtones, presque plus personne ne vient ici. Cet endroit, tôt ou tard, disparaitra de votre mémoire, surtout depuis que vos historiens ont décidé pour une raison inconnue d’effacer de vos livres l’exploit héroïque du sauveur de votre race toute entière.


Bouche bée par cette histoire dont elle prenait conscience, elle qui n’était qu’une bretonnienne sans la moindre éducation, Nathalie écoutait religieusement les paroles de Sannri et se sentit brusquement prise par la force de ce haut lieu de mémoire. Elle n’était pas impériale, certes, mais à en croire le nain, cette peste et cette invasion d’hommes-rats avaient été si terribles qu’elles auraient pu entraîner la chute de l’Empire, mais également la fin de l’humanité entière dans le Vieux-Monde. A part Sannri, tous, d’une certaine manière, devaient donc la vie au sacrifice des soldats qui s’étaient battus ici à un contre mille dans une épique bataille de la dernière chance.

Soudain, la jeune mercenaire leva le bras et désigna de son index l’entrée des champs de Mandred, la vallée d’où venait le torrent. Là, à un kilomètre ou deux d’eux tout au plus, tous purent observer qu’un certain nombre de têtes de bétail, sans doute des ovins ou des caprins qui entraient sur l’antique champ de bataille, transformé en pâturage herbeux pour l’occasion. Plusieurs chiens de berger et quelques silhouettes humaines cachées sous des capes ou des haillons grisâtres ou brunâtres, accompagnaient et dirigeaient le troupeau sur lequel ils veillaient. Il s’agissait certainement des derniers descendants des Mérogens, des anciens citoyens de feu la province de Drakwald, qui erraient telles des âmes en peine dans un décor aussi terne qu’eux.

Tout ce qu’ils avaient sous les yeux reflétait le passé, et on aurait dit que même les bergers et leurs bêtes étaient des vestiges d’un autre temps, des ombres sorties d’un endroit où le temps s’était arrêté un millénaire et demi avant le présent…

S’ils avaient pu voir les bergers, alors logiquement, ceux-ci aussi les avaient repérés, mais ils semblaient totalement les ignorer, neutres. Quoi qu’il en soit, il faudrait passer par-là, par le territoire de ces gens, et par les hameaux de bergers, car c’était le chemin, et que de toute manière, dans les collines, le gibier et les racines étaient bien plus rares. Geralt et ses compagnons allaient-ils descendre de la colline leur parler, ou se contenterait-il de traverser leur territoire sans leur adresser le moindre mot ?

En tout cas, ces gens ne semblaient armés que de bâtons et de haches, avec peut-être aussi des couteaux, des lances et des arcs. Ils paraissaient pacifiques et ne représenteraient pas un grand danger : ce n'était à l'évidence pas des combattants, et il serait sûrement possible de les rançonner par la force si Geralt le voulait.

_________________
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
viewtopic.php?f=2&p=70493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
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MessagePosté: 26 Juil 2016, 01:14 
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Lien fiche wiki: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt
La route était longue, et malgré la dangerosité de l'endroit, le groupe semblait voir enfin la chance tourner en leur faveur, en effet, ils ne rencontrèrent ni monstre, ni autres problèmes du genre, si bien que tous purent profiter de quelques moments de tranquillité, chose qu'ils n'avaient plus connu depuis qu'ils avaient quitté Klaus et les autres.
Niveau nourriture, même si Geralt avait refusé d'aller récupérer les ressources cachées par Gertrud, le quatuor de manquait de rien, la forêt leur fournissant de quoi se nourrir juste comme il le fallait.
Cette nourriture était en partie fourni par Geralt et Nathalie, qui semblait former un binôme plus que prometteur, en effet le loup blanc avait des connaissances de pisteur et de survie plus que développer, et le talent de la jeune femme à l'arc, couplé à ces yeux de lynx, permirent de traquer n'importe qu'elle proie. De plus en plus, il appréciait cette jeune fille, qui tout du long, commençait à prendre confiance en elle dans cette aventure. Geralt se souvint du moment où il l'avait recruté dans l'équipe, ce jour là, il ne s'était pas trompé sur le potentiel de cette jeune Bretonnienne, à l'accent amusant, mais au tempérament plus que trempée.
Même si lui et elle n'étaient pas toujours d'accord sur tout, Geralt voyait en la jeune fille une personne de confiance, qu'il devait protéger, tandis qu'elle voyait l'homme sûrement comme un ami capable de lui apprendre bien des choses de par son expérience du combat. Au sein du groupe, un rituel s'était donc imposé de lui même, d'un coté le binôme de chasse et de l'autre le binôme s'occupant du camp qu'était Gertrud et le Nain Sannri.

Mais alors que ces derniers jours tout se passait pour le mieux, un soir, Geralt penché sur des traces de gibier, fut dérangé dans sa réflexion par son ami archère, qui désigna du doigt quelque chose... Au loin dans la pénombre des bois et de la nuit, une silhouette à forme humaine se dessina puis disparu telle un mirage. La chose aurait pu être encore un piège de son esprit, mais si Nathalie l'avait vu aussi, alors c'était que quelque chose les avait vraiment observé un court instant.
Prudemment et arme en main, les deux protagonistes s'étaient approchés pour tenter de voir de quoi il en était, mais arrivant sur les lieux de ce qu'ils avaient cru apercevoir... Ils ne virent rien, ni personne, pas un bruit au environ, comme si un fantôme venait de leur jouer un mauvais tour. Le loup blanc mena des recherches approfondies dans les environs, mais ne trouva aucune trace.
Etrange... La première pensée qui traversa Geralt fut de penser à Viktor et Albrecht... Mais pourquoi fuir devant lui, alors que les vampires s'étaient jusque là toujours jouer de lui ? De plus, le binôme de vampire semblait inséparable, et là il n'avait vu qu'une seule et simple forme.


"Ce n'est rien... La fatigue à du nous faire rêver."

Ils gardèrent l'information pour eux, en voulant pas inquiéter les autres, n'étant pas sûre de ce qu'ils avaient cru voir... Cette nuit là, malgré les tours de garde, rien d'inhabituel ne fut remarqué...

Le lendemain ils arrivèrent dans les collines hurlantes et le paysage changea du tout au tout, fini les sombres forêts, voila que maintenant ils étaient dans un lieu constitué de collines de roche, dont la hauteur augmentait au fur et à mesure que l'on faisait route vers l'est. Sannri qui avait prit la tête de la marche, semblant connaître ce lieu, où tout du moins son histoire, désigna la marche à suivre. Les collines hurlantes étaient un lieu bien étrange et sinistre, dire que à une époque... Ce lieu devait être remplit de vie... Triste destinée que cette terre rongée par les guerres.
Quelques heures plus tard, avançant à une allure tranquille, le nain se lança de nouveau dans un récit riche d'information, en effet, il expliqua que le lieu où ils s'étaient perchés n'avait en réalité rien d'une colline, mais était un immense tombeau, symbole d'un drame passé, que les hommes commençaient à oublier avec le temps. Ce lieu datait de la grande peste, et de la guerre contre les horribles Skavens. Une sombre époque.
Le lieu était plus que mystique, ici s'était joué de grandes choses, et même Geralt pouvait le ressentir, il ne pouvait que imaginer les troupes de Mandred tentant de résister à la marée Skaven. Tout c'était jouer grâce à ce chef capable de mener ces hommes en vrai leader, de faire oublier cette peur capable de ronger ces armées... Comme quoi, même face au plus terrible des ennemi, le courage des peuples des hommes avait su triompher du mal. Geralt espérait qu'il en serait de même face à l'ennemi plus grand encore qu'il tentait d'affronter.

Dans tout les cas, Nathalie se laissa absorber par le récit, ayant peu d'éducation, elle semblait toujours avoir cette soif de connaissance, la naïveté de la jeune femme, mélangé à son jeune âge ne pouvait que amener un sourire affectueux sur le visage du loup blanc. S'approchant de la jeune femme, il posa sa main sur son épaule et observa l'horizon.


"De nombreux hommes et femmes ont permis la survie de l'empire, tâchons de ne jamais les oublier. Ils ont trouvée le repos dans le royaume de Morr désormais."

Geralt relâcha l'épaule de Nathalie, mais celle ci guida son regard au loin, en effet, il put apercevoir tout comme elle, que de nombreuses têtes de bétails se dessinaient au loin, chose qui signifiait que des hommes étaient présents non loin. Chose possible même en ce lieu sinistre et historique. Caché sous des capuchons, guidant leur bête et leur chien, quelques hommes pratiquaient leur métier, dans un silence morbide, sûrement d'ancien descendant du royaume déchu de Drakwald à n'en pas douter.
Les observant, Geralt avait la net impression que ces hommes et ces bêtes, n'étaient plus que des ombres, vivantes en effet, mais semblant posséder une âme aussi sèche qu'un désert... Des hommes survivants mais n'ayant plus d'espoir ou de rêve. L'espace d'un instant Geralt eut de la peine pour eux, car il savait que à un autre temps, ces gens devaient être bien différents...
Désormais le groupe n'avait d'autre choix que de traverser le territoire de ces pauvres âmes, mais fallait il leur parler ? Geralt pensait que non, car il préférait comme il l'avait dit au début de ce nouvelle itinéraire, éviter d'attirer l'attention, mieux fallait il se mélanger au décor et devenir aussi des ombres.


"Continuons d'avancer... Et laissons ces gens en paix, je ne pense pas qu'ils soient une menace. Tachons de rester discret."

Il s'élança donc devant, reprenant la tête de la marche.

_________________
Geralt, Fléau des morts/l'Ordre du Corbeau
Profil: For 11 | End 11 | Hab 13 | Cha 8 | Int 11 | Ini 13 | Att 12 | Par 12 | Tir 12 | NA 2 | PV 85/85
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt

Compétences :
• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)


"Le mal est le mal... Petit, Grand, moyen... Cela ne fait aucune différence. La notion est subjective. La définition est flou. Si je dois choisir entre un mal et un autre... Je préfère ne choisir aucun des deux."

http://www.psinside.de/wp-content/uploads/2015/05/The-Witcher-3-Wild-Hunt-PSi-Banner.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=vP_RLtWxNdU

https://www.youtube.com/watch?v=j557s2qO_lY


Modifié en dernier par [MJ] Kriegsherr le 28 Juil 2016, 18:39, modifié 1 fois.
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MessagePosté: 26 Juil 2016, 23:40 
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Le groupe se remit donc en marche, car il lui restait beaucoup de chemin à parcourir avant d’arriver à l’abbaye de St Æthelbert le Vigilant, base principale des chevaliers de l’ordre du corbeau située à la frontière avec la Sylvanie. Ils descendirent les pentes herbeuses de l’immense tumulus pour arriver sur l’ancien champ de bataille, parmi les bergers qui faisaient paître leurs bêtes. Mille ans et quelques siècles après l’affrontement épique qui s’y était déroulé, il ne restait rien, pas la moindre trace qui aurait pu laisser supposer ce qui s’y était produit. L’endroit n’était plus qu’une morne plaine herbeuse balayée par les vents. Seul le magistral tombeau de pierre bâti au Nord-Ouest, par-dessus lequel ils étaient passés, témoignait encore de la particularité du lieu. D’ailleurs, de là où ils se trouvaient maintenant, sur la plaine, en regardant vers le temple des déchus, ils purent constater la présence d’une entrée dans la pierre, une ouverture qui menait dans les profondeurs de la tombe-colline.

Mais ce n’était pas là leur destination, et tous se rappelaient de l’avertissement du nain, aussi continuèrent-ils tout droit sur le Mandredfeld sans perdre de temps à explorer le tumulus géant.

Apparemment peu désireux de nouer des contacts avec la population locale, Geralt choisit de ne pas adresser la parole aux maussades autochtones, mais de les ignorer purement et simplement. Ces derniers ne leur accordèrent que peu d’attention, se contentant de tourner leurs visages encapuchonnés dans leur direction sur leur passage. Ces gens étaient mystérieux mais ne semblaient pas hostiles. Néanmoins, à l’instar du quatuor qui passait sans dire mot au milieu d’eux, de leurs chiens, moutons, chèvres et brebis, aucun ne prit l’initiative de rompre le silence qui s’était installé. Leurs visages à demi-dissimulés sous leurs capuchons qui leur servait aussi à se protéger du vent, il était impossible de deviner leurs expressions et ce qu’ils pensaient des voyageurs.

Les considéraient-ils comme une curiosité ? Constituaient-ils une aubaine pour eux, ou bien étaient-ils au contraire à leurs yeux des intrus indésirables ? Nul n’aurait su le dire.

Quant aux réactions au sein du quatuor, elles étaient sensiblement différentes. Sannri semblait globalement ignorer ces gens, se ficher complètement de leur présence qu’il prenait simplement en compte pour éviter de leur rentrer dedans. Gertrud Teizer était plus prudente, et semblait en alerte, sur ses gardes, prête à réagir si le besoin s’en faisait ressentir. Ses yeux n’arrêtaient pas de scruter les environs et de dévisager ces gens pour anticiper toute attaque de leur part, quant à ses mains, elles restaient non loin de ses armes. Nathalie était légèrement plus ouverte. Respectant le souhait implicite de Geralt de ne pas s’arrêter ni entrer en contact avec ces personnes, elle n’engagea pas la conversation avec les autochtones, mais se contenta d’afficher un sourire chaleureux et de les saluer poliment d’un mouvement de tête ou d’un timide « bonjour » lorsqu’ils croisaient la route d’un berger ou d’une bergère. Parfois, ces derniers y répondaient en faisant de même, d’autres fois, ils se contentaient de la suivre du regard sans dire un mot. Les rares qui parlèrent avaient une voix caverneuse et un accent monotone qui leur donnait l’impression de venir d’outre-tombe.

C’était le propre des endroits isolés de tout de développer une manière spécifique de parler et un accent très singulier voire même parfois un dialecte local. Malgré le caractère cosmopolite de l’Empire sous le règne de Karl Franz, même les plus grandes villes et les provinces les plus ouvertes au commerce gardaient de très fortes caractéristiques distinctives et particularismes régionaux, ce qui était amplifié encore par le système de gestion indépendant des provinces impériales qui fonctionnait comme une fédération avec à sa tête l’Empereur. Ce qui était vrai dans les endroits « civilisés » était décuplé dans les Collines Hurlantes, ce lieu reculé. Les habitants de ces collines restaient entre eux presque tout le temps, leurs contacts avec l’extérieur étaient au mieux très limités, et ils vivaient dans une sorte d’autonomie ou d’autarcie. En conséquence, les particularismes locaux étaient extrêmement importants, et leur accent caverneux très prononcé.

Mais alors qu’ils avaient traversé presque toute la plaine en direction de l’Est-Sud-Est et arrivaient de nouveau au pied des collines suivantes, l’une des dernières bergères présentes dans la plaine aux alentours, qui avait répondu aux salutations de Nathalie, leur lança un avertissement, alors qu’ils l’avaient déjà dépassée et s’éloignaient, d’une voix qui ressemblait au croassement d’un corbeau :


-N’allez pas par là-bas !

Etonnée d’entendre de ces gens prononcer plus qu’un simple mot, et curieuse de savoir pour quelle raison on leur adressait cet avertissement, Nathalie Jeansigner se retourna et questionna la vieille femme d’un ton poli et courtois, comme à son habitude, son adorable accent chantant bretonnien tranchant positivement avec l’affreux râle monotone des gens du cru :

Image-Pardon ? Vous disiez, madame ? Pourquoi ne devrions-nous pas aller par là-bas ?


Mais la grand-mère, pour toute réponse, ne fit que répéter son avertissement sinistre, sur le même ton spectral qui semblait être le seul dont était capable les locaux :

-N’allez pas par là-bas !

La mercenaire leva un sourcil interrogateur, puis haussa les épaules et s’apprêta à remercier la vieille femme pour son conseil, lorsque Gertrud sortit une de ses gonds. Sans crier gare, elle se jeta sur la vieillarde qu’elle saisit par le col et souleva de terre, puis la secoua en lui hurlant dessus :

Image-Assez de cachoteries, vieille peau ! Tu vas nous dire tout de suite pourquoi on ne doit pas aller par là-bas, sinon…


L’action de la brune n’était pas passée inaperçue parmi ses compagnons bergers. Tous, y compris ceux qui étaient loin, se tournèrent vers le groupe et restèrent immobiles, figés, sauf l’un d’entre eux qui était relativement proche, à une centaine de mètres seulement, et s’avança en courant pour porter secours, probablement, car il n’avait pas sorti ses armes.

Le capuchon de la vieille femme avait glissé, révélant un visage grisâtre et terne, aux yeux gris pâle aux cheveux tout aussi gris. Ses vêtements, sa peau ridée, ses cheveux, ses yeux, la couleur dominante des collines et même le temps qu’il faisait, tout ne semblait qu’être grisaille uniforme dans ce pays, y compris leur accent monocorde d’outre-tombe.

Nathalie Jeansigner semblait outrée par la réaction violente de leur compagnonne. Quant à Sannri, il était resté de marbre devant cette scène, mais il était clair qu’il n’appréciait guère de voir une ancienne maltraitée de la sorte. Chez ceux de sa race, l’âge était synonyme de personne vénérable et donnait droit à un respect certain.
Geralt voyait pour sa part que même si la dizaine de bergers présents sur la totalité du Mandredfeld ne semblaient pas prêts à se battre, se sachant sans doute inférieurs et trop dispersés, en petits groupes gardant chacun leurs troupeaux, espacés parfois de plusieurs lieues les uns des autres, il ne serait peut-être pas judicieux de se mettre à dos les habitants de la région en molestant les locaux. Il faudrait agir vite pour éviter de s’attirer les mauvaises grâces des bergers, peut-être était-il même déjà trop tard. A moins que le Loup Blanc ne considère comme Gertrud que les informations de la vieille femme valaient la peine de la traiter de cette manière et de prendre ce risque.

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Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
viewtopic.php?f=2&p=70493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
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Tiens tu as trouvé une image pour Nathalie on dirait ^^


Alors qu'ils continuèrent leur marche, Geralt semblait au fur et à mesure du temps écoulé, accélérer la cadence, à croire que quelque chose semblait attirer ses pas. En réalité, il savait qu'il était de plus en plus proche de l’abbaye de St Æthelbert le Vigilant, QG principal de ces frères d'arme, lieu où siégeait aussi son maître et mentor, un endroit où Geralt pourrait sûrement trouver l'aide nécessaire à ses problèmes, où il pourrait revoir Buchwald et Ubran... Les souvenirs qu'il avait de la forteresse étaient peu nombreux, car en effet, il n'y était passé qu'une seule fois dans sa vie, quelques années auparavant, quand il avait quitté les rangs des répurgateurs pour devenir un guerrier corbeau. Tout cela lui semblait tellement loin maintenant, comme une autre vie, qu'il avait totalement abandonné...

Telle des ombres, le quatuor se déplaça donc en silence au milieu des bergers et de leurs bêtes, les réactions des habitants de la région furent peu nombreuses, certains les ignorant, d'autres ne portant qu'un bref regard à leur personne. Du coté de ses compagnons, le nain Sannri lui ignora tout simplement ces drôles de gens, tandis que Gertrud elle restait en alerte constante, s'attendant à voir arriver un piège à tout moment. Le jeune brune était certes consciencieuse, mais pour le loup blanc, il était inutile de faire monter la pression ainsi contre ces pauvres gens. Quand à Nathalie... Et bien, une nouvelle fois la gentillesse de la jeune fille parla d'elle même, elle fut la seule à saluer les habitants, d'un signe de tête où d'un timide bonjour...
Geralt semblait avoir eut la bonne idée d'éviter d'embêter les habitants des collines hurlantes, car personne ne vint les déranger, et une fois presque toute la plaine parcourru, il pensa que tout se passerai pour le mieux maintenant et qu'ils pourraient continuer à faire route dans le calme. Mais... Le destin se joua de lui, et il semblait que le loup blanc avait parlé trop vite, en effet, une des dernières bergères que Nathalie avait salué et qui fut une des rare à lui répondre, se jeta soudainement à leur trousse, voulant les mettre en garde contre quelque chose.

Nathalie fut la première à lui répondre, sûrement la curiosité s'était emparé d'elle, cela fit grincer les dent du membre de l'Ordre, qui préférait ignorer la vieille femme.


"Continuez d'avancer !"

Mais alors qu'il pensait que ces simples mots allaient régler cette affaire, à sa grande surprise, ce fut dès lors Gertrud qui s'interposa dans cette histoire, une fois les avertissements de la vieille femme prononcé une seconde fois. Comme se laissant porter par la colère, la jeune femme eut une réaction plus que disproportionné, menaçante, elle n'hésita pas à s'en prendre à l'étrangère, la soulevant avec aisance et la secouante telle un sac à terre, elle était désireuse de savoir de quoi on cherchait à les mettre en garde.

Nathalie et Sannri restèrent stoïque quand à cette agression gratuite, et aucun n'osa bouger un cil, tant la surprise s'était emparé d'eux. Geralt lui remarqua que l'altercation avait poussé tous les regards des autres bergers dans leur direction, et une des pauvres âme, se mit même à courir dans leur direction, sûrement dans le but d'aider sa camarade. Voyant cela, le loup blanc s'interposa et se saisit du poignée de la main de Gertrud avec laquelle elle soulevait la bergère, il y exerça une pression démontrant qu'il n'hésiterai pas à faire lâcher prise à la jeune femme par la force.


"N'ai je pas donner l'ordre de rester calme ? Que crois tu, qu'elle va te raconter ce que tu désires de cette façon ? Cette vieille femme n'a peut être même plus toute ça tête... Avertissement réel ou non, ce chemin est le seule que nous avons. Maintenant lâche cette femme Gertrud..."

Le regard qu'il porta sur elle était sans équivoque, glacial et sombre, il n'avait à l'heure actuel jamais posé ce regard sur personne, mais la situation exigeait qu'il devait faire respecter les consignes qu'il avait donné. Ces derniers temps, il avait observé que Gertrud était capable de bien des choses pour arriver à ses fins, même à ôtez une vie. Il savait aussi qu'elle ne se laissait jamais faire facilement.

"Lâche là..." Insista il une seconde fois, portant cette fois sa main sur la garde de son épée.

La situation semblait tendu, allait elle dégénérer entre la jeune femme et le chasseur de monstre ?

_________________
Geralt, Fléau des morts/l'Ordre du Corbeau
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Compétences :
• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)


"Le mal est le mal... Petit, Grand, moyen... Cela ne fait aucune différence. La notion est subjective. La définition est flou. Si je dois choisir entre un mal et un autre... Je préfère ne choisir aucun des deux."

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Gertrud ne s’opposa pas à Geralt lorsque celui-ci lui enjoignit de lâcher la vieille femme, mais elle ne se montra pas tendre avec elle pour autant. De mauvaise grâce, elle relâcha sa prise, non sans donner une impulsion qui projeta assez violement la vieillarde sur le sol, puis se recula en la toisant d’un air dédaigneux.

Nathalie Jeansigner s’avança alors de quelques pas pour proposer son aide à la personne âgée et s’excuser pour l’attitude de sa compagnonne de route, mais elle n’en eut pas le temps. En effet, déjà, la personne qui courait dans leur direction arriva près de la vénérable bergère étendue sur le dos de tout son long sur le sol, et s’accroupit auprès d’elle.

Dans sa course, son capuchon s’était rabaissé, le vent relatif l’ayant fait glisser vers l’arrière, révélant une jeune adolescente aux cheveux roux et à la beauté juvénile. Elle leva un bras vers eux pour les dissuader d’approcher plus ou de parler, et aida sa grand-mère de l’autre. La jeune fille avait un air farouche sur son visage constellé de taches de rousseur, et possédait les mêmes yeux gris clair que sa grand-mère. Malgré le fait qu’elle soit face à quatre combattants armés, elle ne semblait pas avoir peur. Tout au plus semblait-elle en colère ou aigrie, mais ce fut sur le même ton monotone des habitants de la région qu’elle s’exprima, mais sur un débit encore plus lent et en accentuant chaque syllabe comme si elle dictait un texte à une classe. C’en était presque ridicule, mais il était certain qu’elle ne le faisait pas exprès. Sans-doute était-ce là la manière dont les autochtones exprimaient le ton de la colère.

Pourtant, en dépit de son expression faciale qui reflétait de l’amertume, ses propos furent des plus mesurés. Loin d’accuser ou d’agresser les agresseurs de son aïeule, elle se contenta de réitérer le conseil de sa grand-mère :


-Partez. Et suivez son conseil. Rebroussez-chemin, retournez d’où vous venez. Il n’y a rien de bon pour vous ici.

Nathalie paraissait évidemment intriguée par cet avertissement, en plus d’être désolée. Si elle n’approuvait pas les méthodes de Teizer pour essayer d’en savoir plus, la soldate de fortune se demandait de quels dangers on désirait tant les avertir, même après ce qu’ils avaient fait à une autochtone. Mais la seule à reprendre la parole fut toujours la même Gertrud, encore échauffée par les cachoteries et les mystères que les gens du coin semblaient vouloir garder pour eux. Elle répondit donc haut et fort, autant pour la jeune fille et sa grand-mère que pour ses compagnons, d’un ton qui ne cachait rien de son mépris pour les deux bergères :

Image -Je me fiche de vos conseils sales bouseuses ! Entendez-moi bien, il est hors de question que l’on rebrousse chemin ! Nous avons perdu bien assez de temps comme ça pour prêter attention aux élucubrations d’une vieille folle et de sa morveuse.


Sannri prit alors la parole, d’un ton plus sage et paternel, mais désapprobateur, pour mettre un terme préventif à toute discorde et indiquer son point de vue :

Image -Assez ! Gertrud et Geralt ont tous deux raison. Qu’on le veuille ou non, c’est le seul chemin. Il n’y a donc que 2 options : traverser ces collines, ou faire machine arrière et revenir jusqu’à Holzbeck pour reprendre la route de la vieille forêt.


Le nain fit une courte pause pour s’assurer que l’information était bien assimilée par tous, puis, il continua, exposant une vérité qui s’imposait d’elle-même :

Image -On n’a donc pas vraiment le choix à moins de vouloir perdre deux semaines en tout, en comptant le trajet aller-retour jusqu’à Holzbeck et l’avancée perdue qu’on aurait fait pendant ce temps. D’autant qu’on retournerait précisément se jeter dans la gueule du loup. Non, nous savions qu’il y aurait des dangers en empruntant cette route. Ce choix, Geralt l’a déjà fait, et nous aussi en décidant de le suivre. Nous ne pouvons plus que l’assumer. Pour moi, il est hors de question de revenir sur nos pas.


Finalement, mis à part peut-être Nathalie Jeansigner qui semblait plus encline à prendre en considération les avertissements des locaux tout le monde semblait d’accord pour les ignorer et continuer malgré tout. Pour elle-même, mais suffisamment fort pour que tout le monde puisse l’entendre, Gertrud exprima de nouveau son mécontentement :

Image -Dommage que l’on n’ait pas interrogé la mioche et la vieille. Je suis sûr qu’en menaçant l’une de faire du mal à l’autre, elles seraient devenues douces comme des agnelles et nous auraient dit tout ce à quoi l’on doit s’attendre. Pas que j’ai peur ou que je prenne la parole de ces menteuses pour argent comptant, mais j’aime autant mieux être prévenue des éventuelles entourloupes.


Peut-être espérait-elle en révélant quelles avaient été ses intentions faire comprendre au Loup Blanc qu’elle s’était simplement montrée prévoyante et prudente en agissant de la sorte, et que ce ne serait que sagesse que de se joindre à son analyse. Il n’était pas trop tard pour changer d’avis et revenir aux méthodes brutales préconisées par la brune pour tirer les vers du nez aux autochtones…

Dans le même temps, Barbe Enflammé montra la plus haute des collines visibles, que l’on discernait à peine dans l’horizon, droit dans la direction où ils allaient. Cet endroit était d’ailleurs plus un petit pic dont la forme triangulaire tranchait avec les arrondis des autres collines alentours. Il dominait largement d’une bonne hauteur la majorité des collines, même les plus hautes, et devait culminer à 1200 mètres d’altitude au moins, soit deux cents bons mètres de plus au moins. Il parla afin d’indiquer au groupe des précisions qui pourraient être utiles :


Image -Il n’y pas d’inquiétude à nourrir concernant notre itinéraire. Comme vous l’avez vu, des gens, des sédentaires vivent par ici, et ce n’étaient pas des guerriers comme nous. C’est donc que la région ne doit pas être si dangereuse.

D’autre part, et cela me fait chaud au cœur, en cas de besoin, nous pourrons toujours trouver refuge dans la vieille mine naine abandonnée de Khrazi Drudd. Certes, elle a été abandonnée à un temps où l’Empire n’existait même pas, mais, quelques siècles encore après Sigmar, le plus grand maître des runes de tous les temps, Alaric le Fou, celui qui a forgé les Crocs Runiques de vos Comtes-Electeurs, s’y est réfugié et l’a réaménagé pour lui. Ne vous en faites pas : les constructions de mon peuple sont réputées pour leur solidité et leur architecture défensive, et un solide réseau de runes protectrices doit toujours être opérationnel malgré ce temps, surtout compte tenu du savoir faire inégalé d’Alaric.

De toute manière, cet endroit est une étape logique de notre parcours en toute hypothèse, danger ou pas, il est situé pile dans la bonne direction et constitue un abri sûr et appréciable pour la nuit. Mais bon, entretemps, restons sur nos gardes, car il faudra encore bien deux ou trois jours de marche pour y arriver.

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Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
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Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
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MessagePosté: 27 Juil 2016, 22:45 
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Malgré ce qu'il aurait pu croire, Gertrud n'opposa aucune résistance, et relâcha sa prise sur la vieille femme, non sans au passage, la bousculer pour la faire tomber au sol. A ce moment, lui même relâcha le poignée de la belle brune, non sans lui lancer un regard noir et plein de sens. Il était étrange de voir cette haine que la jeune femme avait pour les gens du bas peuple, ce n'était pas la première fois qu'elle exprimait son mépris pour ce genre de personne. Ne sachant rien de la jeune femme et de son passé, il était fort possible de croire qu'elle avait ou avait eut un lien avec la noblesse ? Simple supposition...

Alors que Geralt voulu tenter de s'approcher de la vieille femme pour l'aider, un nouveau protagoniste arriva, c'était la personne qui s'était jeté dans une course folle pour sauver la vieille bergère... Le capuchon tombant à cause du vent, et le visage d'une adolescente se dévoila, un jolie visage mais dont les expressions furent difficile à discerner, le loup blanc se sachant si elle toisait le groupe d'un regard de mépris ou non. Dans tout les cas, elle mit en garde le quatuor tout comme l'avait fait sa grand mère quelques secondes plus tôt.

Cette mise en garde était plus que curieuse, et même le loup blanc commença à en être intrigué, ne comprenant pas non plus pourquoi ces mises en garde n'étaient pas plus explicative ? Ces gens avaient ils peur de quelque chose ? Et si oui de quoi ... Dans tout les cas, toujours énervé face à temps de mystère, Gertrud ne se cacha pas d'exprimer sa pensée, voyant toujours ces gens comme de sales moins que rien.
Mais alors que Geralt allait de nouveau s'en prendre à Gertrud, ce fut Sannri qui prit les devants, voulant mettre fin à cette situation embarrassante. Il expliqua le plus clairement possible la situation, cela voulait dire soit revenir en arrière et perdre du temps, soit continuer sur cette portion du chemin dont on cherchait à les mettre en garde, la décision était facile à prendre.
Pour seul réponse aux propos pertinent du nain, Gertrud expliqua qu'elle aurait limite préféré faire parler les deux bergères pour ainsi obtenir le plus d'information possible, mais cela ne faisait pas partie du code moral du membre de l'Ordre, aussi mit il un terme à cette conversation stupide.


"Comme prévu, nous continuons sur l'itinéraire prévu. Plus de discussion là dessus !" Il se tourna vers les deux habitantes des collines hurlante. "Prenez soin de vous, et encore désolé pour le ... comportement de mon amie..."

L'idée était donc de continuer à avancer coûte que coûte car Geralt savait quils étaient proche du QG de l'Ordre et donc d'un endroit sûre où ils pourraient recevoir protection, abri et conseils... Le nain Sannri lui monta sur la plus haute colline des environs et s'y posta pour observer au loin, le loup blanc ne tarda pas à le rejoindre tout en écoutant ses riches conseils. En effet, selon lui, même si l'endroit était dangereux, la vie humaine y était présente et que donc, cette terre n'était pas si inhospitalière qu'on pouvait le croire. De plus il précisa qu'ils pourraient en cas de besoin faire halte chez un nain de la région, une légende dans son domaine parmi ces pairs : un maître des runes... Un savoir ancien et magique permettant de forger armes et armures uniques et aux pouvoirs immenses. Geralt n'en avait durant toute sa vie jamais vu, ni touché, tant ces objets étaient rares et surtout hors de prix... De plus, les nains étaient assez avare de leur savoir et ne confiait jamais leurs armes à d'autres races, sauf des amis du peuple nains de longue date. Dans tout les cas, ce Alaric le fou semblait s'être établi non loin d'ici, à deux ou trois jours de marche tout au plus, une bonne chose, car Geralt avait la curiosité et l'envie d'aller rencontrer ce fameux personnage

"Et bien... Tout cela me semble plus que captivant, j'ai hâte de rencontrer ce nain. Au moins pourrais je me vanter d'avoir pu voir de mes propres yeux, l'une de ces créations runiques dont ton peuple Sannri vante tant les louanges."

Il afficha un sourire, puis s'engagea devant pour rependre la marche.

_________________
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• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)


"Le mal est le mal... Petit, Grand, moyen... Cela ne fait aucune différence. La notion est subjective. La définition est flou. Si je dois choisir entre un mal et un autre... Je préfère ne choisir aucun des deux."

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Suite à la réponse de Geralt à Gertrud et aux bergères, une atmosphère de malaise s’installa dans le groupe, et presque plus personne ne parla, à part Nathalie qui s’excusa également auprès des deux habitantes de la région. Les paroles échangées se firent rares à cause de l’énervement et de la tension encore palpable. Seul le nain, qui semblait assez étranger à tout cela, neutre et au-dessus de la mêlée, parvenait à détendre légèrement l’ambiance avec son souhait d’aller à la vieille mine, un souhait qui était non seulement logique au vu de leur itinéraire, mais également source d’inspiration pour Geralt, apparemment.

Mais cet endroit était également intéressant pour le tueur qui confia à ses amis qu’en vérité, cette ancienne mine de fer sans grand intérêt avait été redécouverte assez récemment, il y a quelques années à peine. Elle avait fait l’objet d’affrontements pour le contrôle d’un artefact d’une puissance inouïe qu’Alaric y avait caché, artefact de nouveau perdu depuis. Suite à cela, la mine était retombée dans un anonymat somme toute normal compte tenu de sa situation géographique et du fait qu’il n’avait plus rien d’intéressant dedans. Enfin, pour un nain ou un féru d’histoire ou de runes, il était toujours intéressant de visiter l’un des repères du plus grand seigneur des runes de tous les temps. Et ce n’était pas une occasion si courante. D’autant qu’en plus, cela ne les ralentirait pas dans leur trajet, mais au contraire les arrangerait. Mais encore faudrait-il pour cela parvenir jusque-là, ce « lieu sûr » ce trouvant encore à deux journées et demie de marche, et si l’on en croyait les avertissements des deux bergères, ce ne serait pas chose aisée.

Pourtant il semblait bien, comme ils l’avaient tous pensé à part peut-être la mercenaire du groupe, que les deux bergères s’étaient trompées ou leur avait menti. Effectivement, après cet incident qui avait eu lieu vers le milieu de l’après-midi, le quatuor ne rencontra plus d’opposition ou d’évènement notable durant le reste de la journée. Ils avaient franchi le Mandredsfeld en direction de l’Est, et étaient maintenant entrés dans les Collines et n’en sortiraient pas avant une semaine au mieux. L’endroit était même relativement calme, alors que ces collines abritaient quelques hameaux de bergers, ils n’avaient pas croisé une seule habitation sur leur trajet.

Mais cela n’était pas très inquiétant, car il fallait préciser que les villages n’étaient pas si nombreux dans ces Collines, et que les bergers qu’ils avaient croisé habitaient probablement dans les Collines au Sud du champ de Mandred et non à l’Est de celui-ci, puisqu’ils les avaient vu sortir de la vallée au Sud du champ de bataille en suivant le lit d’un torrent. S’ils avaient voulu se rendre à leur village, ils auraient donc dû aller plein Sud à partir du vieux champ de bataille et non à l’Est-Sud-Est de celui-ci. En tous les cas, bizarre ou pas, une chose était certaine : il n’avaient pas vu une seule bâtisse sur leur route en quelques heures, puisqu’ils s’étaient arrêtés à la nuit tombée pour bivouaquer et avaient quitté la plaine vers quinze heures.

La nuit aussi se passa sans que rien de spécial ne se produise. Evidemment, le groupe avait quand même organisé des tours de garde comme il le faisait toujours d’ailleurs, et avait redoublé de vigilance compte-tenu du fait de la mise en garde qu’ils avaient reçu. En vain, car il n’y avait rien eu à signaler.

Le lendemain, ils se remirent en marche, suivant le Loup Blanc qui ouvrait la marche, comme à son habitude.


Citation:
Test d’INT de Geralt : 10. Pas de bol, loupé de peu.
Test d’HAB de Geralt : 17. Ah, tiens, pour une fois 2 tests loupés ? C'est rare jusqu'ici Geralt avait été exceptionnellement chanceux.

Test d'END de Geralt : 7. OK, au moins les conséquences sont pas catastrophiques. Perte de 16 PVs. Profil mis à jour.


Il était près de midi et cela faisait déjà quelques heures que le groupe marchait et ils redescendaient une colline en direction de la suivante, lorsqu'au détour d'un petit bosquet de bouleaux et de buissons, le chasseur de vampire stoppa net en laissant échapper une exclamation soudaine de douleur. Dans un grand "clang" métallique, un piège à loup dissimulé habilement sous une couche d'humus venait de se refermer sur la cheville gauche du combattant, ses mâchoires acérées de métal rouillé pénétrant profondément sa chair et le meurtrissant.

La force du piège était terrible, et s'il n'avait pas été habitué à la douleur et aux blessures, Geralt se serait sans doute évanoui. Le sang perlait aux endroits où le métal était entré sous la peau et avait sectionné la chair, mais le Loup Blanc savait par expérience que tant qu'il n'enlèverait pas les lames des plaies, l'hémorragie ne serait pas très importante, bloquée par le corps étranger. En revanche, il était certain que sa blessure "pisserait le sang" s'il retirait le piège.

Au lieu de cela, il restait debout, immobilisé car le piège à loup était fixé au sol par une chaîne, et incapable d'avancer tant qu'il ne serrait pas débarrassé de l'étau. La surprise du déclenchement du piège passée, tous les autres furent immédiatement sur leurs gardes, et s'avancèrent pour aider le chasseur de vampires, car la force d'un seul homme serait à peine suffisante pour désamorcer le piège. Bien sûr, après ce qui s'était passé, tous vérifiaient chacun de leurs pas pour ne pas tomber dans des dispositifs équivalents.

Mais le piège devait sans doute être relié à un dispositif d'alerte, puisqu'à peine le groupe commençait-il à réagir que des rats-géants bipèdes sortaient de trous ou de tunnels tout autour d'eux. Les skavens étaient au nombre de douze, et étaient armés comme des chasseurs d'esclaves. Tous avaient un lourd gourdin à la main, et des chaînes dans l'autre. L'une des affreuses bestioles donna un ordre couinant à ses inhumains camarades :


-Attrapez-saisissez-les !

Et les monstres fondirent sur leurs proies. Ils étaient sortis de terre si proches du quatuor que le combat s'engagerait directement au corps-à-corps. Il faudrait se battre à un contre trois pour chacun de nos héros, et il n'était plus question d'aider Geralt à retirer son pied du piège avant de s'être débarrassé de ses adversaires. Même le blessé et handicapé Geralt n'aurait pas d'autre choix que de lutter contre ses trois adversaires. Les skavens n'étaient pas réputés pour leur courage et leur honneur, c'était au moins cela. Certes, ils attaquaient à trois contre un avec l'effet de surprise et contre un groupe contenant un blessé immobilisé, mais pour autant, ils étaient de piètres combattants mal équipés, et ils venaient clairement pour faire des prisonniers. Il suffirait d'en tuer assez pour que le reste s'enfuie. Mais s'ils étaient vaincus... Alors ils connaîtraient les joies de la vie souterraine sous le fouet de leurs nouveaux maîtres.

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Le voyage continua donc, dans une ambiance palpable, les relations tendus entre le loup blanc et Gertrud commençaient même à déteindre sur le reste de la troupe, car ni le nain, ni Nathalie n'affichèrent le moindre mot. Tout du moins cela ne dura guère longtemps, car Sannri continua à parler de l'ancienne mine de fer, où Alaric y avait selon les légendes, caché un puissant artefact, tout d'abord retrouvé, puis perdu de nouveau... Geralt écouta tout cela avec attention, se demandant à quoi pouvait bien ressembler ce fameux objet. Mais il se dit qu'il ne le saurais surement jamais, après tout il n'était pas un chasseur de trésor, mais bel et bien un chasseur de monstre, et il avait des problèmes plus urgent à régler pour l'heure.

En tout cas, les mises en garde qu'on avait prononcé contre eux, ne furent pas réel selon le loup blanc car le reste de la journée se passa pour le mieux, tout fut tranquille et ils ne rencontrèrent pas âme qui vive. La nuit tombée, une fois les tours de garde mit en place, tous purent prendre un peu de repos, sans rien remarquer d'anormal. Geralt ne revit pas non plus l'ombre humanoïde qu'il avait vu la nuit précédente, ce qui lui confirma qu'il avait tout simplement rêvé cette chose.

Le lendemain matin, après un maigre repas, ils reprirent la route se faufilant à travers ce relief constitué uniquement de collines, rendant la route fortement monotone, même pour le membre de l'Ordre du corbeau. Observant le ciel, il se dit que le temps allait être clément, et une nouvelle fois en tête, il imposa son rythme aux autres.
Vers les alentours de midi, alors qu'il continuait à avancer, sa marche fut stoppé net lorsqu'il sentit quelque chose s'accrocher avec violence à sa jambe, une véritable décharge électrique lui parcourra le corps et il dut poser un genou au sol. Observant de plus prêt ce qui venait de lui arriver, il vit un piège à loup s'étend refermé sur son membre, déjà son sang coulait le long de sa cheville.


"Merd* !" Dit il en mélangeant colère et douleur.[/color]

[i]Ses trois compagnons voyant cela, tous voulurent lui venir en aide, en restant sur leur garde, mais enlever cette chose nécessitait au moins deux personnes, de plus, retirer cette objet pouvait signifier le début d'une hémorragie, il fallait donc préparer un bandage couplé à une potion de soin que possédait le loup blanc.
Mais soudain, des cris aigus et sournois se firent entendre tout autour d'eux, et avant même qu'ils ne purent comprendre la situation, des Skavens apparurent tout autour d'eux, fondant sur leur victime pour les capturer.

Geralt dégaina son arme, toujours bloqué, ses mouvements allaient sans retrouver limité, mais les hommes rares étaient de bien piètres combattants, couard en plus de cela, seul le nombre était leur force. Pour chaque membre du groupe, chacun devait faire face à trois adversaires désormais. Dégainant son épée, il se prépara à subir le premier assaut, de telle sorte à contrer et achever au plus vite ces maudits hommes rats.


"Il ne faut pas les laisser nous submerger !"

Ce fut le dernier ordre qu'il put donner avant que le bruit des combats n'empêchent d'entendre quoique se soit d'autre.

Bon bah ne pouvant bouger, c'est combat, combat et encore combat pour buter ces saletés !

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Geralt, Fléau des morts/l'Ordre du Corbeau
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Compétences :
• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)


"Le mal est le mal... Petit, Grand, moyen... Cela ne fait aucune différence. La notion est subjective. La définition est flou. Si je dois choisir entre un mal et un autre... Je préfère ne choisir aucun des deux."

http://www.psinside.de/wp-content/uploads/2015/05/The-Witcher-3-Wild-Hunt-PSi-Banner.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=vP_RLtWxNdU

https://www.youtube.com/watch?v=j557s2qO_lY


Modifié en dernier par [MJ] Kriegsherr le 30 Juil 2016, 08:06, modifié 1 fois.
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MessagePosté: 29 Juil 2016, 22:39 
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Dans la lutte qui allait s’engager, en dépit de leur nombre supérieur, les skavens n’avaient pas l’avantage. Même s’ils ne pouvaient pas le savoir, ils avaient affaire à des combattants expérimentés et bien équipés, prêts à tuer pour se défendre, sans la moindre hésitation s’agissant de monstres. Les hommes-rats venaient eux pour prendre des esclaves vivants et pas trop amochés. Au niveau du talent, de l’endurance, du moral et de l’équipement, le groupe de Geralt leur était bien supérieur. A part s’ils parvenaient à neutraliser rapidement le groupe, ils n’avaient guère de chance.

Citation:
Geralt VS 3 skavens :

Tour 1 :

Geralt attaque le premier : 6. Touché. Esquive : 18. Raté. Localisation : jambe gauche. Dégâts : 30. Il reste 25 PVs à skaven 1. Test d’END pour lui : 10. Raté. Il ne peut attaquer à ce tour.
Skaven 2 attaque : 17.
Skvane 3 attaque : 1. Réussite critique. Pas de parade possible. Localisation : torse. Dégâts : 18.

Tour 2 :

Geralt attaque le premier : 14. Raté.
Sk1 : 7. Esquive : 3. Réussite.
Skaven 2 attaque : 14.
Skvane 3 attaque : 15.

Tour 3 (entrée en application du bonus d’anticipation) :

Geralt : 14.
Sk1 :16.
Sk2 :20. Echec critique.=> Attaque gratuite de Geralt dans la foulée en riposte : 20. Echec critique : aucun effet, il ne se passe rien de négatif pour personne à finalement, les 2 échecs s’annulant.
Sk3 :10. Raté.

Tour 4 :

Geralt : 10. Réussite. Parade de sk 1 : 6. Réussite. Localisation : Bras gauche. Dégâts : 23. Skaven 1 est hors combat.
Sk2 : 15. Echec.
Sk3 : 19. Raté.

Test de peur : 10. Ils fuient.

Profil mis à jour.


L’assaut fut finalement brisé comme il était logique. Geralt avait mis un skaven sur trois hors de combat, Sannri s’était débarrassé sans problème de ses adversaires en moins de temps qu’il ne fallait pour l’écrire, et les deux filles ne s’en étaient pas trop mal tirées non plus. Voyant que le combat ne tournait pas à leur avantage, les hommes-rats restant avait pris la fuite, retournant se terrer dans leurs souterrains. Au final, mis à part quelques contusions, tout le monde était intact. Sauf le Loup Blanc, qui avait été pris dans un piège à loup, mécanisme particulièrement bien nommé en l’occurrence.

Cela avait entravé ses mouvements défensifs et il avait dû encaisser des coups, et surtout un puissant coup droit dans la poitrine, qui malgré son armure avait dû lui fêler une côte. C’était douloureux, mais cela ne l’empêcherait pas de se battre. En revanche, il restait toujours à se sortir de ce damné piège. Ce fut rapidement chose faite grâce à l’aide de tous, et un bandage vint bientôt enserrer la cheville blessée du chasseur de vampire. Celui-ci était plutôt mal en point et boitait. Pour le remettre d’aplomb, un petit temps de repos suffirait certainement, mais prendrait-il ce temps ?

Le village le plus proche qu’ils connaissaient, ou du moins dont ils devinaient l’emplacement, devait être à une douzaine d’heures de marche en sens inverse, au Sud du Mandredsfeld. Sinon, ils pouvaient toujours continuer leur route en espérant croiser au hasard un autre village, ou au pire atteindre la vieille mine d’ici deux ou trois jours. Mais s’ils choisissaient cette option, Geralt resterait diminué tant qu’il ne recevrait pas de soins adaptés : il serait un peu moins rapide en marche et légèrement handicapé au combat.

Seul le blessé pouvait choisir s’il s’estimait capable de continuer dans ces conditions, ou préférait sacrifier un peu de temps pour jouer la sécurité. Une chose était certaine : si ces skavens là étaient partis, la zone devait certainement en contenir pas mal d’autres. Ces bestioles-là étaient du genre à grouiller, un groupe de douze n’aurait jamais monté un tel piège en plein jour loin bien loin d’un de leurs repaires. S’ils continuaient, ils s’exposaient donc au risque de tomber sur d’autres hommes-rats, ou sur les mêmes avec des renforts.

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Le combat s'engagea, et malgré le fait qu'il était en faveur de Geralt et ses compagnons, de part leur capacités et leurs talents, le loup blanc fut mit en difficulté... Bloqué par le piège à loup, ses mouvements entravés ne lui permirent pas de bien se positionner, les skavens étant des créatures sournoises, celle ci harcelaient le membre de l'Ordre, dans le but de trouver la faille capable de le faire chuter. Mais la chose était bien compliqué pour eux, car leur cible se débattait telle un lion, les repoussant de son épée. Hélas, cette technique de défense, ne pouvait fonctionner éternellement, et l'un des skavens parvint à frapper de sa masse Geralt, la violence du coup lui fracassant une côte... La douleur fut telle, qu'elle provoqua chez lui un véritable électrochoc, qui amena Geralt à composer un combot d'attaque permettant de faire tomber l'un de ces ennemis.

Pendant ce temps, le reste du groupe put facilement se défaire de ces ennemis, en particulier Sannri qui n'avait laissé aucun survivant. Une nouvelle fois, il avait prouvé ces prouesses dans la bataille.
Les skavens, voyant le combat touner en leur défaveur, prirent la décision de fuir, rampant pour leur vie criant des bruits inhumains de peur et de haine.

Le calme retombé, Geralt se laissa tomber au sol, souffrant le martyr à cause de sa côte brisé. Les autres vinrent à lui pour le libérer de l'emprise du piège et apposer un bandage sur sa cheville qui put stopper légèrement la perte de sang.
Pour sa côte... c'était une autre histoire, seul du repos pourrait lui permettre de reforger ses os. Hélas du temps il n'en avait pas... Il fallait reprendre la route et trouver un abri pour la nuit, car ces quelques skavens rencontrés, devait sûrement faire partie d'un groupe bien plus grand, la prudence était donc de mise.

Se faisant aider pour se relever, le visage marqué par la douleur, il vit le regard inquiet de Nathalie se poser sur lui. Fouillant dans ses affaires, le loup blanc en sortie une potion de soin, qu'il ingurgita, cela aiderai à sa récupération.


«Il... Nous devons continuer. N'ayez crainte j'en ai vu d'autre, et cette potion va me permettre de récupérer. Restez prudent, il y a sûrement d'autres hommes rats ici...»

Il commença à avancer, boitant, le rythme serait plus lent désormais. Il demanda à quelqu'un de prendre la tête du groupe, n'étant plus apte à ouvrir la marche

Bon au final changement de programme je peux poster ce week.
Utilisation de 1 potion de soin.

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Geralt, Fléau des morts/l'Ordre du Corbeau
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Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt

Compétences :
• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

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• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)


"Le mal est le mal... Petit, Grand, moyen... Cela ne fait aucune différence. La notion est subjective. La définition est flou. Si je dois choisir entre un mal et un autre... Je préfère ne choisir aucun des deux."

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