[Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

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Dans cette arène intemporelle et hors du monde, les plus valeureux combattants peuvent se mesurer entre eux, pour la gloire de leur dieu, ou pour leur gloire personnelle....

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[MJ] Le Djinn
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[Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par [MJ] Le Djinn »

Bienvenue à tous pour cette première épreuve! Votre objectif ce soir: vaincre les adversaires qui se trouvent dans cette arène! Si un seul d'entre vous survit, tout le groupe passera au palier suivant! Si vous mourrez tous, la partie s'achèvera!

Ce n'est pas une compétition entre les différents groupes: les monstres et les arènes sont différentes, l'équilibrage aussi car rien n'est jamais parfait. A ce titre, vous comparer aux autres n'a que peu d'intérêt.

Sur ce, amusez-vous bien et sachez vaincre ou perdre dans la joie et la bonne humeur!

Joyeux 10 ans du Warforum!
Le souffle chaud du vent d'été parcourait les troncs et les branches luxuriantes de verdure d'une forêt. La nature offrait au monde sa beauté verte et ses bienfaits sous la forme de fruits, de bourgeons, de fleurs. Même en cette aube qui laissait planer son ombre rougeâtre sur le monde, on ne pouvait s'empêcher d'être admiratif devant la diversité des espèces de végétaux et des petits animaux qui parcouraient le chemin.
Ils étaient là, cinq individus que tout opposait: il y avait ce cher vieux Bill Noupier, le hafling, Isabelle, la Dame de fer, Logen, le Norse maître-d'armes, Lucière, le puissant mage de la vie et bien entendu, Corvo, le prêtre de Morr. Comment étaient-ils arrivés là? C'était une question cruciale et qui pourtant, n'avait aucune importance. Tous avaient été choisis pour assurer un divertissement. Tous. Certains étaient plus partants, moins contraints, que d'autres.

Dans tous les cas, ils étaient là, c'était fait, c'était fini. Leur objectif? Ne pas mourir, c'était tout ce qu'on leur avait dit avant que les drogues ne fassent effet. De belles récompenses les attendaient s'ils réussissaient, une mort sans doute douloureuse aussi s'ils échouaient.

Ils étaient sur un sentier de terre battue, qui semblait fréquemment utilisé par des hommes à pied et des chevaux. Autour d'eux, une forêt de chênes puissants et fiers. Quelques buissons à leur racine, mais relativement peu. On voyait moyennement dans ce décors de conte de fée et ce n'était pas cette brume mystique qui remplaçait rapidement l'horizon qui allait leur faire dire l'inverse. Ah oui, on les avait prévenus: ne vous approchez pas de la fumée...
Par chance, elle était loin d'être proche, il devait y avoir un cercle d'une bonne cinquantaine de mètre de rayon à partir de leur position. L'air avait quelque chose d'inquiétant, comme prévenant d'un danger qui se rapprochait...

Qu'allaient-ils faire maintenant? Nul ne savait. Ecoutez les bruits des lapins dans les fourres ou des oiseaux qui piaffaient, peut-être?

La carte: En brun, la piste, en vert les arbres et les étoiles, c'est vous! Ce qui n'est pas colorié est composé de terre, de buissons peu haut ou d'herbe.
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Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Necros Ahmôsis
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Necros Ahmôsis »

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Nom et Prénom: Isabelle Breitenbach
Sexe: Féminin
Age: 65 ans
Race: Humain
Carrière: Magistère déchue
Lieu/ville de départ: Altdorf

FOR 8 / END 8 / HAB 8 / CHAR 10 / INT 13 / INI 10 / ATT 8 / PAR 8 / TIR 8 / NA 2 / Mag 12 / PV 60/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• VOLONTE DE FER
• SANG FROID
• SENS DE LA MAGIE
• INCANTATION - DOMAINE DU METAL
• MAITRISE DE L'AETHYR
• CONSCIENCE DE LA MAGIE
• INTIMIDATION
• MEDITATION
• DEGAINER L'EPEE

Inventaire:
Canne épée (Rapière)
Manteau en cuir
Porte cigarette
cigarettes

Sorts:
Armure de plomb : La cible du sort ploie sous le poids de son armure et ne parvient plus à se déplacer et bouger aussi aisément qu'à l'accoutumée. Un malus de -2 sera appliqué à toutes les actions de la cible qui nécessitent un mouvement jusqu'à ce que le sort s'estompe ou que la cible retire son armure.

Flèche d'acier : Le sorcier crée deux flèches d'acier aethyrique avant de les lancer sur ses ennemis. Chaque flèche peut cibler un ennemi différent et inflige 12+1D10 dégâts. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de créer un flèche supplémentaire.

Armure de bronze : Le mage doré utilise les vents de Chamon pour se parer d'une couche de bronze sur tout le corps lui conférant un bonus de 4+1D4 points de protection. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection d'1D4 point OU la durée d'1 round. Posséder un minimum de un point de « Maitrîse de l'Aethyr » permet de lancer ce sort sur un allié organique comme un sort de contact. Posséder un minimum de trois points de « Maîtrise de l'Aethyr » permet de lancer ce sort sur un allié organique situé dans un rayon de 12 mètres. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure (Armure d'argent) dure 2+1d6 rounds, offre 8+1D8 points de protection et utilise pour ingrédient une bille d'argent. Le sorcier peut aussi utiliser ce sort sur deux éventuels alliés organiques. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection de 1D8 points ou la durée de 1D4 tours. La version majeure (Armure d'or) dure 3+1d8 rounds, offre 12+2D6 points de protection et utilise pour ingrédient une bille d'argent. Le sorcier peut aussi utiliser ce sort sur cinq éventuels alliés organiques. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection de 1D12 points ou la durée de 1D6 tours.

Serviteur de métal : A partir d'un amas de métal situé devant lui, le sorcier créé un serviteur dont la taille n'excède pas 1 mètre. Dénué de toute intelligence, il obéit aveuglément à son créateur pendant 1D10 heures (jours pour les versions supérieures et majeures) au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Le sorcier ne peut invoquer qu'un golem à la fois.

Profil :
FOR 6 | END 8 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 9 | INI 6 | PAR 7 | TIR 4 | NA 1 | 55 PV
Compétences : Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (7 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux dagues).
Compétence spéciale : Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 heures supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*5 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. \\
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
Version supérieure:

Profil :
FOR 10 | END 12 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 9 | INI 6 | PAR 7 | TIR 5 | NA 1 | 65 PV
Compétences : Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (9 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux épées courtes).
Compétence spéciale : La taille du golem ne doit pas excéder 2 mètres.
Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 jours supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*6 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. \\

Version Majeure :

Profil :
FOR 14 | END 16 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 10 | INI 6 | PAR 7 | TIR 6 | NA 1 | 75 PV
Compétences : Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (11 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux épées).
Compétence spéciale : La taille du golem ne doit pas excéder 3 mètres.
Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 jours supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*10 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément.\\
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de vie des golems de 5 heures/jours (en fonction du niveau du sort) supplémentaires et leurs Pvs de 10.
Description physique :
La Dame de Fer n'est plus ce qu'elle était jadis, un simple coup d'oeil suffirait à le dire. La perte de sa richesse, le déshonneur, la débauche et la vieillesse ont grandement diminué la prestance de la vieille femme. Son corps est maigre, presque cadavérique, et son dos est vouté par le poids d'une vie cruelle et impitoyable. Refusant totalement de se considérer comme membre de la plèbe, Isabelle continue de s'habiller comme une noble de haut rang, décorée de bijoux, faux pour la plupart, revêtant des habits riches mais usés et se maquillant en abondance, d'une main trahie par l'utilisation abusive de l'alcool. Son visage est creusé par les rides et ses yeux encerclés de cernes.

Pourtant, malgré la décadence évidente de l’ensemble, le visage de la Dame de Fer rappelle toujours la beauté de sa jeunesse, mais témoigne aussi de sa fermeté, de son expérience, de sa force, derrière les couches de maquillage mal appliqué. Tout particulièrement ses yeux, d’un bleu clair transperçant. Un simple regard peu faire suer de malaise même le plus implacable des hommes.

Fidèle à son surnom, Isabelle porte un manteau rapiécé gris de fer à col en fourrure, ainsi qu’une chemise à col haut et un foulard blanc décoré d’un collier en argent.

Ses efforts quotidiens pour organiser sa coiffure ne sont pas suffisants, donnant plus l’impression qu’elle a un tas de serviettes sur la tête tenues uniquement par un bijou en argent.

Trouvant la pipe trop grossière et peu esthétique pour s’autoriser à en posséder, Isabelle a conçu un substitut plus discret et élégant. Une sorte de petit tube de papier renfermant du tabac et Dieu sait quelles autres mixtures nocives. Elle attache ses « cigarettes » (le nom qu’elle a donnée à sa création) à un support fin et décoré pour ne pas avaler de tabac. Depuis sa radiation du Collège, elle n’a jamais été vue sans son porte cigarette à la bouche. Elle en fabrique à longueur de journée en essayant des ingrédients différents, mélanges de tabac et de différentes drogues pour calmer ses nerfs ou adoucir ses gueules de bois éternelles.

L’âge et le déséquilibre causé par l’alcool forcent la Dame de Fer à toujours se déplacer aidée d’une magnifique canne en métal noir décoré de filaments d’argent. Se sachant en danger après avoir été expulsée du Collège, Isabelle l’a équipée d’une épée dissimulée. Certes, elle est loin d’être une combattante accomplie, mais sa vitesse de réaction et de jugement lui permettent de dégainer tout aussi rapidement qu’un combattant aguerri.

Au premier regard vieille femme ruinée et alcoolique, la Dame de Fer dégage pourtant une terrible aura de majesté et d’autorité. Sa vieillesse a grandement entamé ses capacités et elle n’est plus la talentueuse magicienne de son époque de gloire, mais son expérience et sa détermination resteront un atout particulièrement utile sur un champ de bataille.

Description psychologique :
La Dame de Fer n'a pas gagné gratuitement son surnom, bien au contraire. Au court de sa rapide évolution dans le Collège Doré, Isabelle a fait preuve d'un caractère terriblement sec et d'un jugement très dur, alors que sa volonté ne semblait pas capable d'être mise à l'épreuve, même dans les pires moments. Breitenbach n'a, semblerait-il, jamais fait preuve de la moindre forme de douceur, même envers ses supérieurs. Ces derniers, malgré leur agacement, étaient fort obligés de reconnaître ses talents impressionnant et, bien qu'ils lui imposèrent de nombreuses punitions pour son manque quotidien de respect, il leur aurait été plus simple de tordre une barre d'acier à mains nues plutôt que de faire plier Isabelle.

En réalité, le mur de fer qu'a dressé la femme d'or autour d'elle n'est que le résultat d'une enfance particulièrement difficile. Certes, elle a presque toujours vécu dans l'opulence et loin des rues crasseuses de la capitale, mais les traîtrises constantes de son entourage lui ont enseigné que la confiance et l'affection est une valeur rare en ce monde et elle n'avait pas l'intention de faire dans la charité dans sa vie future. Seuls les bijoux, l'argent et toute autre forme de richesse matérielle étaient un élément constant, qui l'entourèrent durant toute sa vie. Bien vite, elle leur confia tout l'amour qu'elle n'avait pu offrir à quiconque, amassant sans vergogne la moindre forme de richesse et la choyant comme son propre enfant.

Petite déjà, avant même que son entourage ne commence à la trahir, Isabelle faisait preuve d'un caractère terrible et capricieux, mais ce n'était rien comparé à la femme qu'elle est devenue aujourd'hui.

A son entrée dans le collège, elle était déjà forgée mentalement pour faire face à tout ce que le monde pouvait lui faire subir, mais il fallait l'admettre, son fils en resta tout de même une épreuve particulièrement douloureuse. Le seule véritable amour qu'Isabelle ait jamais ressenti pour un individu, mais qu'elle fut totalement incapable d'exprimer. Cela eu des conséquences terribles sur le pauvre garçon, l'acheminant lentement mais sûrement vers une vie qui causerait sa perte.

Personne ne connait véritablement l'impact qu'a eu la perte d'un enfant sur la Dame de Fer, mais il est dit que, suite à ce drame, elle devint encore plus implacable (si c'était possible). Isabelle fit de sa confiance, déjà un élément rare, quelque chose de légendaire, tel un conte que l'on raconterait à ses propres enfants tout en connaissant le caractère fantaisiste de l'histoire. Elle ne se concentra plus que sur ses recherches, maquillées en réalité pour amasser toujours plus de richesses, parfois même au profil du Collège. Certains même, particulièrement ses apprentis, décelèrent un forte dose de cruauté dans cette personne, jurant même à leur supérieurs qu'elle cherchait à leur nuire. Etrangement, ceux qui avaient survécus à son apprentissage comptent aujourd'hui parmi les mages les plus aboutis et les plus implacables.

L'âge n'a aucunement adoucie la Dame de Fer, bien au contraire, mais son intellect et sa sagesse lui permirent de devenir un atout au sein des magisters du Collège. Bien que sa quête de richesse fut parfois nocive pour l'académie, son jugement implacable et sa volonté lui permirent de prendre des décisions importantes et même de faire un peu plus briller le Collège Doré. Mais ses réformes novatrices, sévères et souvent hypocrites finirent par causer sa perte et la Dame de Fer fut, malgré son rang, la cible d'un scandale mis au grand jour et expulsée du Collège de Magie.

La Dame de Fer fut ravagée par pareil affront, personne n'ayant osé lui faire face pour lui annoncé la nouvelle, la décision ayant été prise dans son dos. La presque totalité de sa richesse amputée par le Collège, Isabelle perdit tout ce qu'elle avait accompli en toute une vie en un battement de cil. Son caractère lui interdisait de laisser tomber les apparences et, tant bien que mal, elle continua de se considérer au dessus des autres, refusant toute forme d'assistance ou de travail indigne d'elle.

Malgré sa volonté légendaire, Isabelle finit par se laisser aller, sombrant dans l'alcool et la haine du monde extérieur, marmonnant dans un état proche du coma éthylique des plans abominables pour assouvir sa revanche sur les traitres du Collège. La Dame de Fer n'est plus que l'ombre d'elle-même, la débauche et l'âge grignotant petit à petit ses compétences et la maîtrise de son art.

Lorsque des envoyés du Collège Doré frappèrent à sa porte pour l'escorter jusqu'à l'arène, Breitenbach ne lutta pas. Elle savait très bien que ses anciens collègues la voyaient comme une menace pour la réputation du Collège et décidèrent de s'en débarrasser en envoyant cette vieille femme au combat. Ils lui promirent pour la rendre plus docile que l'ultime récompense lui serait offerte si elle gagnait chacune des épreuves, sachant pertinemment qu'il lui serait impossible de survivre.

Mais la Dame de Fer ne se laissa pas faire par manque de volonté ou par abandon d'elle-même, bien au contraire. Cette annonce raviva en elle quelque chose depuis longtemps éteint : une flamme, un brasier à la chaleur dévastatrice. Certes, n'étant pas dupe, elle connaissait ses chances mais voulait quitter ce monde en témoignant de sa furie, de sa colère, de la preuve que Isabelle Breitenbach reste et resterait la Dame de Fer.

Historique :
Isabelle Breitenbach est née dans un immense manoir en périphérie d’Altdorf, entouré de jardins sublimes à perte de vue. Une enfance idéale se serait offerte à elle si l’amour de ses parents et de son entourage n’en avaient pas été totalement absents. Aucune preuve d’affection ne lui était accordée et elle ne croisait ses parents qu’une à deux fois par semaines, parfois moins. Les bonnes chargées de s’occuper d’elle étaient froides, sans âme ou cruelles.

Fille unique, elle n’eut personne envers qui se tourner pour découvrir les plaisirs de l’enfance et Isabelle développa rapidement un caractère tout aussi glacial que son environnement, cherchant à attirer l’attention avec des sautes d’humeurs si violentes que le personnel de la maison ne cherchait plus à la calmer, que ce soit par le raisonnement ou le châtiment.

Considérée rapidement comme invivable, perturbant la sérénité de la demeure, ses parents commirent un acte que Isabelle considère aujourd’hui encore comme une profonde traîtrise, de lâcheté : ils l’envoyèrent définitivement vivre chez ses cousins.
Dans ce nouveau manoir où la richesse semblait suinter des murs, la jeune fille de cinq ans n’y connu pas plus le bonheur. Ses cousins, trois garçons abominables, la tyrannisèrent pendant tout son séjour, inventant des jeux toujours plus cruels et poussés pour martyriser la nouvelle venue et faire de vie un enfer. Mais Isabelle n’était pas du genre à se laisser faire, acceptant ces châtiments injustifiés sans broncher et planifiant une vengeance sans pitié contre ces brutes.

Les trois finirent à l’hôpital et ne furent plus jamais les mêmes. Personne ne put arracher, à eux ou à Isabelle, ce qu’elle leur avait fait subir. Voyant qu’aucune forme de châtiment ne pourrait faire exprimer la moindre forme de remord ou de soumission de la part de la jeune fille, ses nouveaux parents décidèrent de l’envoyer de nouveau dans une nouvelle famille, des Breitenbach encore plus éloignés mais tout aussi riches.

Ce parcours continua pendant plusieurs années, Isabelle se faisant lentement éjecter de chacune des branches de sa famille. Elle était devenu un cadeau empoisonné de la part d’une partie rivale de la famille à une autre. Les Breitenbach finissaient même par en rire, observant ce jonglage de parfois quelques mois seulement de demeure en demeure. Toutes étaient riches, mais aucune n’avait un fragment d’amour à offrir à la petite. Une malchance si incroyable que l’on aurait probablement pu y déceler une forme de malédiction.

C’est finalement dans sa dernière famille d’accueil, la branche la plus éloignée et la plus modeste des Breitenbach, qui offrait deux parents ayant cherché désespérément à obtenir un enfant, mais furent incapables d’en avoir. Ils avaient tant à offrir à Isabelle, une vie plus simple, certes, mais aussi infiniment plus saine et affectueuse. Malheureusement pour eux, la Dame de Fer avait déjà été forgée et ils se cassèrent les dents sur ce gâteau fait de métal. La jeune fille âgée de 8 ans était froide, hautaine, terriblement exigeante et surtout, ne supportait pas de vivre dans ce qu’elle appelait un taudis.

Les deux années qu’elle passa avec ses parents adoptifs furent particulièrement douloureuses pour eux. Lorsque Isabelle témoigna d’un talent enfoui en elle, la capacité de manipuler les vents de magie, ses deux parents n’hésitèrent pas une seconde à proposer sa candidature et, bien qu’intérieurement, la Dame de Fer considérait cela comme un nouvel acte de traîtrise absolu, elle accepta sans retenue de se présenter.

L’ambiance au sein des apprentis du collège changea dès son arrivée au Collège. Ils apprirent bien vite que la Dame de Fer n’avait pas l’intention de se laisser faire par des collègues plus âgés qu’elle. Isabelle usa de tous ses talents de fourberie et d’intimidation pour les mettre sous sa botte dans le dos de ses supérieurs. Aucun n’osait se plaindre à leur maître, trop terrifié des conséquences qu’ils aurait à subir s’il le faisait.

Bien qu’elle restait effroyablement têtue et bornée, Isabelle apprit rapidement à contrôler son humeur face à son maître et aux autres magisters, comprenant qu’elle n’était pas encore assez en position de force pour leur imposer son autorité. Elle se focalisa sur ses études, travaillant toujours plus pour prouver sa valeur.

Bien que beaucoup des magisters la détestaient pour son comportement parfois osé et irrespectueux, ils étaient obligés de constater de son talent phénoménal et de son indescriptible volonté. Elle deviendrait un élément, certes, invivable, mais important du Collège, son sens de la logique implacable mis au service de l’académie ne pouvant que la tirer vers le haut.

La Dame de Fer fut l’une des plus jeunes membres du Collège Doré à accéder au rang de Compagnon Sorcière. Bien que cela était entièrement dû à son travail acharné et à ses capacités irréfutables, son maître fut ravi à l’idée de la voir partir plusieurs années explorer le monde, comme le devait chaque apprenti promu. Il se rendit cependant compte pendant son absence que l’efficacité d’Isabelle lui manquait terriblement lors de ses recherches et expériences.

Tous les membres du Collège Doré se décrochèrent la mâchoire en voyant la jeune femme rentrer de son voyage, un bébé dans les bras. Il leur fut impossible de connaître l’identité du père et ce mystère restera à jamais irrésolu. Certains d’apprentis ou magisters avaient longtemps fantasmé à l’idée de poser la main sur la belle femme, mais chacun fut rappelé à la réalité par le caractère de la Dame de Fer. L’imaginer mère était donc inconcevable.

Nul ne connaît l’entièreté de l’aventure qu’a menée la Dame de Fer durant son voyage de 3 ans. Les faits relatés dans son rapport semblaient plus surréalistes les uns que les autres, mais étaient toujours confirmés. Breitenbach avait en effet exploré une immense partie du monde connu et s’était faite un nom dans presque chaque région qu’elle avait visitée.

Beaucoup de zones d’ombre restaient cependant réparties dans son rapport, plusieurs mois d’inactivité soudaine avant de réapparaître dans une autre parcelle du monde. Isabelle parvint à justifier chacune d’entres elles, mais son maître la soupçonna de dissimuler des actions qu’il valait mieux ne pas coucher sur papier. Il savait, évidemment que, parmi ces trous dans le rapport, son aventure avec un homme et la naissance de son fils en faisaient partie.

La Dame de Fer passa immédiatement toutes les épreuves pour être promue magister. Son maître et ses collègues constatèrent avec stupeur des progrès qu’avaient fait la compagnon sorcière. La Dame de Fer fut acceptée parmi les rangs des magisters du Collège âgée seulement de 26 ans.

A présent au cœur des affaires de l’académie, la magistère se fixa pour objectif d’agrandir toujours plus la richesse déjà formidable du Collège. Evidemment, en plus de chercher à servir l’intérêt du Collège, Isabelle cherchait avant tout à servir le sien. Subtilement et de plus en plus fréquemment, elle fit en sorte de pouvoir tirer son épingle des affaires menées par l’académie. Les rares personnes au courant acceptaient de fermer les yeux, comprenant que ces même affaires n’auraient jamais été menée à bien sans son aide (et aussi avec une petite partie de l’épingle…)

La Dame de Fer était la seule à pouvoir tenir tête dans une conversation à Christa Feldmann, la magister matriarque de l’époque, respectant son grade et sa puissance mais refusant de se faire écraser comme les autres au court d’un débat. Il fallait dire qu’une certaine forme de complicité existait entre ces deux personnages, étant parmi les seules femmes à fort caractère du Collège. Sous la surveillance de Feldmann, Breitenbach instaurait de nouvelles réformes plus strictes les unes que les autres, assurant au commerce de l’académie un profit toujours plus haut.

La seule personne a avoir battu le record d’ascension de la Dame de Fer au sein du Collège Doré n’était autre que l’un de ses anciens apprentis, et de très loin son plus doué : le célèbre Balthasar Gelt, actuel patriaque suprême de l’Empire. Même si elle ne l’a eu sous sa tutelle que pendant une courte période de temps, une haine cordiale existe entre les deux individus depuis cette période, leur temps ensembles ayant donné lieu aux plus violentes disputes entre les murs du Collège.

Sans aucune surprise pour les collègues de la Dame de Fer, le rejeton de cette dernière pâtit énormément du caractère de sa mère. Ayant rapporté une grande richesse après son voyage en tant que compagnon (dont une partie fut réquisitionner par le Collège, malgré les hurlements de Breitenbach) l’éducation de l’enfant fut intégralement gérée par des bonnes dans le manoir que s’était achetée la magistère en dehors de la ville. Il ne vit sa mère qu’une dizaine de fois aux cours de ses dix premières années. Sa vie aurait pu être simple et même heureuse si, tout comme sa mère, sa sensibilité pour le vent doré ne s’était pas manifesté au cours de son 10ème anniversaire.

Il finit sous la tutelle de sa propre mère, ravi de pouvoir enfin passer du temps avec sa seule parente. Malheureusement pour lui, sa joie fut de courte durée, car la seule forme d’amour que la Dame de Fer fut capable d’exprimer à son égard n’était autre qu’une terrible et dévastatrice exigence. Le jeune apprenti, bien que brillant, était loin de répondre aux attentes toujours plus hautes de sa mère. Cela cassa quelque chose à l’intérieur du pauvre homme, assombrissant son esprit et son interprétation des choses.

Après avoir été promu compagnon sorcier, le jeune homme partit donc à la conquête du monde. Ce n’est que dix ans plus tard, une période anormalement longue pour un tel pèlerinage, qu’il rejoignit de nouveau le Collège, n’ayant donné presque aucune nouvelle pendant son absence, au point que plusieurs traques sans succès furent organisées pour tenter de le retrouver et de lui demander des comptes. A son retour, il ne fallut pas plus de quelques minutes pour que l’on se rende compte qu’il s’était laissé conquérir par la magie noire.

L’adolescent était dans un sale état et sembla en avoir profondément pâti au cours de son voyage. Il supplia sa mère de l’aider, de lui permettre de se laver de ses erreurs et cette salissure que le chaos avait laissé sur lui. La Dame de Fer ne fléchit pas et organisa un tribunal au sein même du Collège pour déterminer le sort de son propre fils. La sentence : le livrer aux répurgateurs qui l’avaient traqué jusqu’ici et harcelaient le Collège pour que l’individu leur soit donné. Sans exprimer la moindre forme de remord ou de chagrin, Isabelle s’exécuta et condamna la chair de sa chair à une mort certaine et douloureuse.

Cette action déshumanisa encore un peu plus la magistère vis à vis de ses collègues, qui se méfiaient d’elle jusque là, finirent pas réellement craindre ce personnage. Mais malgré les apparences, la Dame de Fer fut elle aussi ravagée par la perte de son fils et la décision qu’elle avait été obligée de prendre.

Les années passèrent et les réformes de la magistère se furent de plus en plus nombreuses, attirant la colère de ses collègue et même des refus catégoriques de la part du grand patriarche lui-même. Sa soif de richesse commençait à porter préjudice aux intérêts du Collège, si bien que ses ennemis finirent par comploter contre la Dame de Fer, cherchant à l’écarter de l’académie. Ils savaient que se débarrasser d’elle serait une lourde perte pour le Collège, mais la folie d’Isabelle finirait par leur causer du tord à tous.

Après avoir minutieusement préparé leur coup, les magisters, sous le regard détaché du grand patriarche, dévoilèrent au monde la totalité des agissements illégale de leur confrère, allant même jusqu’à fabriquer des preuves supplémentaires pour s’assurer que le scandale soit trop grand pour être ignoré. Ils furent donc « obligés » d’éjecter définitivement la magistère de leur ordre, saisissant tous ses titres et ses bien, hormis la demeure dans laquelle son enfant avait été élevé. La Dame de Fer y serait séquestrée jusqu’à la fin de ses jours pour s’assurer qu’elle ne risque pas de causer des problèmes au Collège, gardant la vie sauve pour ses services rendus au cours de sa carrière.

Breitenbach passa de longue années enfermée entre ces murs à ruminer sa haine et à planifier sa vengeance sur le Collège. Elle finit par céder à l’alcool et à la drogue, seuls consolations dans sa nouvelle vie misérable. Elle refusa de se laisser considérer comme un simple membre de la plèbe, vivant dans cet immense manoir vide tombant en ruines et s’habillant comme une noble avec des vêtements et des bijoux faux ou usés.

L’âge altéra son physique et l’alcool son talent. La fière et terrible magicienne qu’elle était finit par se faner, les nombreux sortilèges qu’elle rangeait dans sa mémoire s’étiolèrent et lentement, la Dame de Fer devint l’ombre d’elle-même.

Lorsqu’elle abusait un peu trop de la boisson, elle partait dans des délires incontrôlable, se considérant toujours comme la puissante magistère qu’elle était ou hurlant des menaces envers le Collège.

Dernièrement, ces crises de folies se sont faites encore plus fréquentes et vives que d’habitude, si bien que ses anciens collègues finirent par conclure qu’elle deviendrait une nuisance pour l’ordre et qu’il fallait s’en débarrasser.

Un matin, des envoyés du Collège se rendirent dans le manoir de Breitenbach. Craignant encore son pouvoir et sa furie, les magisters firent une proposition à la Dame de Fer : qu’elle se rende à l’arène pour y passer quelques épreuves et, si elle prouvait à nouveau sa valeur, elle pourrait de nouveau siéger au sein de l’ordre. Evidemment, cette offre maquillée ne laissait aucune chance à l’ancienne magistère, mais ils ne voulaient pas attirer l’attention en exécutant lâchement l’une de leur doyenne les plus accomplies.

Bien trop intelligente pour se laisser berner de la sorte, Isabelle accepta pourtant froidement, mais sans lutter, cette proposition. Sa longue vie touchait à sa fin et elle ne voulait pas que l’on se souvienne d’elle pour sa décadence et sa ruine. Breitenbach était prête à mourir, la tête haute dans un dernier combat.

La Dame de Fer allait renaître et malheur à celui qui serait obligé de subir sa furie.
Alors que la drogue continuait de se pavaner dans l'organisme de la Dame de Fer, elle fut surpris de tous les cousins qu'elle y trouva. En effet, depuis avoir été éjectée du Collège, la magistère déchue s'était habituée à bien pire, si bien que son corps fut plus rapidement apte à gérer cette substance. Nauséeuse, étourdie, Isabelle fut la première à ouvrir les yeux. Totalement aveugle de premier abord, la Dame de Fer ne paniqua cependant pas, trop familière avec les lendemains (extrêmement) difficiles qu'elle avait eu à subir depuis les dernières années.

Breitenbach regagna petit à petit le contrôle sur ses sens. Tout d'abord le touché : le sol mou et presque agréable, si elle n'était pas habituée aux fournitures en velours. Ensuite, la vue : la terre fraîche, l'herbe, la verdure. Puis elle retrouva l'odorat : la nature encore maître d'elle-même, l'aura imposante mais douce d'une forêt dense. Elle n'était pas sortie de l'enceinte de sa demeure et de ses jardins chaotiques depuis des années et avait presque oublié ses époques de voyages durant lesquels la Dame de Fer avait parcours le monde et exploré ses paysages fantastiques.

Enfin, le goût : un mélange d'alcool macéré, de terre et de rouge à lèvre. Elle fut surpris de ne pas avoir à ajouter le sang à ces saveurs, ni de douleurs violentes sur les parties de son corps en contact avec le sol. Elle en conclut que ses ravisseurs, la conduisant tout de même à une mort certaine, avaient gardé une forme de respect pour la vieille dame, que ce fut par son âge ou par sa notoriété passée. Ils l'avaient soigneusement allongée par terre, dans une position de repos presque confortable. C'était un réveil anormalement agréable pour Isabelle, malgré la situation. Elle était trop habituée aux douleurs et aux bleus sur son corps en émergeant d'une nuit difficile, trop saoul pour avoir regagné son lit ou même un fauteuil et cédant au coma avant même d'avoir pris le temps de s'asseoir.

Son esprit, sa volonté implacable, lui permirent de faire rapidement le point dans sa tête avant même d'être totalement réveillée. Isabelle se rappela des silhouettes masquées lui tendant un flacon, rassuré de voir qu'elle acceptait de le prendre d'elle-même sans lutter. Les hommes avaient pris la peine de lui préciser les règles du jeu auquel elle allait participer, la rassurant une fois de plus sur le prix que sa victoire lui apporterait. La magistère déchue se rappela un point en particulier : "n'approchez pas de la fumée". Un détail, elle en était sûr, qui s'éclaircirait bien vite.

La Dame de Fer avait ensuite saisit le flacon et, sans même renifler son contenu, chose qu'elle n'avait jamais faite durant son temps au Collège, l'avait levé.


Allez, Cul sec. Avait-elle dit dans un ton de moquerie sans joie.

Puis, son esprit avait chaviré comme il l'avait si souvent fait, sauf que cette fois, des mains virent la saisir avant qu'elle ne s'écroule au sol.

Isabelle se redressa et tenta maladroitement de se recoiffer. Elle dépoussiéra ses vêtements usés, puis, mastiquant un goût désagréable mais familier, fouilla dans son manteau pour y trouver une pastille rouge. Elle avala le bonbon à la framboise, masquant ainsi le goût d'alcool, ainsi que son haleine. Enfin, elle fouilla dans une autre poche, en sorti un flacon et se parfuma pour maquiller les sueurs de vin et de whisky. Ce ne fut que ce rituel terminé qu'elle se résolue à étudier un peu plus en détail son environnement.

Quatre autres corps étaient allongés autour d'Isabelle : un halfing apparemment archer; un jeune homme qu'elle suspectait fortement d'être un mage grâce à ses sens de détection magique; un autre homme plus âgé et infiniment plus musculeux, probablement un guerrier; et enfin un dernier personnage dont les habits et l'équipement trahissaient une appartenance au domaine religieux de Morr. Un prêtre... génial... La Dame de Fer n'avait jamais pu supporter leurs croyances aveugles et leur adoration divine, bassesse qu'elle ne s'était jamais infligée.

Un groupe fort peu improbable, composé d'être radicalement différents les uns des autres. Breitenbach se massa les tempes, imaginant déjà devoir mener cette bande de clampins au combat pour s'assurer la survie. La seule chose positive qu'elle devait admettre était que leur équipe était plutôt équilibrée : un combattant brut, un autre plus subtil, un archer à distance, un mage en soutien et un autre mage qui mêlerait l'attaque et le soutien.

Breitenbach fouilla une nouvelle fois son manteau gros et sortit son porte cigarette. Après l'avoir équipé avec soin, elle cala l'emboue entre ses dents et alluma la cigarette. Sa première et longue bouffée fut ressentie comme une douce providence et réveilla ses poumons empoisonnés. Elle fut rassurée de voir que sa canne épée était posée à côté d'elle, sans quoi elle aurait eu bien du mal à se déplacer. Ses os douloureux, Isabelle ne se ménagea pourtant pas et se releva rapidement en s'aidant de sa canne, réchauffant ses muscles en faisant des rondes et observant encore un peu plus la forêt qui l'entourait.


Les fumiers...

Isabelle savait très bien que les arbres et l'absence totale de manufacture humaine jouerait contre son avantage. Magicienne des vents dorés, elle se nourrissait des matières solides qui l'entourait pour gagner en puissance, foudroyant ses adversaires en armure lourde ou se fabriquant des golems combattant à partir de simples amas de métal. Ici, elle subissait un lourd handicap. Hormis dans l'équipement de ses nouveaux alliés, elle ne ressentait rien qui lui rappelait son élément, comme nue et exposée parmi les arbres.

Une fois ses muscles parfaitement fonctionnels (il lui fallut plus de temps que prévu), la Dame de Fer fixa le vide pour réfléchir, son porte cigarette nonchalamment entre ses doigts squelettiques, s'appuyant légèrement sur sa canne. Elle voulait prendre pleinement possession de la situation avant que quiconque d'autre ne se réveille.

Après plusieurs minutes, elle enleva sa clope de son emboue et l'écrasa au sol, préférant éviter d'avoir en plus à lutter contre un feu de forêt. Elle en fixa une nouvelle sur l'ustensile et l'alluma avec son briquet amadou incrusté de filaments d'or, incapable de se passer de cette malice mortelle plus de quelques secondes. Elle se tourna enfin vers ses coéquipiers et ressentit à leur égard un début de colère : elle, une sexagénaire alcoolique, avait réussi à se tirer de son sommeil artificiel bien avant tous ces jeunes hommes faiblards. Elle était habituée à être la seule femme dans son entourage et n'avait pas l'intention de laisser quiconque la considérer comme "bonne à faire le linge"!

Sans prendre la peine de se pencher, elle souffla sa fumée dans la figure du corps le plus proche et le tapota de sa canne sans ménagement.


Allez, ça va bien trois minutes, maintenant, on se lève!

Je précise donc que le prochain à poster et donc à se réveiller, émerge de son sommeil à cause d'une forte fumée de tabac (mélangé à une infinité d'autres substances illicites dont je tairai le nom), le tout agréablement accompagné de coup de cannes entres les côtes et de la voix fluette et joyeuse d'une sexagénaire en colère :)
Modifié en dernier par Necros Ahmôsis le 27 avr. 2017, 01:18, modifié 1 fois.
Necros Ahmôsis, Voie des Arts Noirs
Profil: For 12 | End 16(-2) | Hab 14 | Cha 9 | Int 16 | Ini 12 | Att 13 | Par 10 | Tir 10 | Mag 17 (18) | NA 2 | PV 150/150(-10) | LNs : 354/684 | Distance de contrôle : illimitée | Piliers mentaux : 4/6 (34/100)
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_necros_ahmosis
Équipement

Faux de Malepierre
Sceptre du Maître de la Non-Vie (Munjaz)
Amulette magique
Amulette de Terreur
Bague de pureté nécromantique
Veste en cuir
Chasuble
Accessoire de calligraphie
Boulier
Grimoire

Morts-vivants :

Liste détaillée des troupes dans le lien suivant : https://docs.google.com/document/d/1Emj ... sp=sharing

- 1 Roi revenant skaven technomage [Pistolet à Malepierre maudit] (10 LN)
- 19 Rats ogres revenants (152 LN)
- 1 Bataillon « Lame sanglante » : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 1 Bataillon « Garde Sanglante» : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 5 Revenants « lame sanglante » (40 LN)
- 1 Nuée d'esprits mineurs [charge de 30kg max ou armure invulnérable de 40%] (6 LN)
- 4 bataillons « Lame sanglante » : 120 gardes des cryptes, 4 tambours et 4 portes-étendard (64 LN)
- 7 bataillons : 210 guerriers squelettes [épée et bouclier], 10 tambours et 10 portes-étendard (42 LN)

Archidoxis :

Commun :

Lumière
Vérité
Pistage
Décharge magique
Lévitation
Maîtrise du son

Nécromancie :

Asservissement
Brume ténébreuse
Exhalaison de la mort
Pourrissement
Quête de vie
Illusion de Vie
Armure d'os
Invocation de Nehek
Invocation de Kandorak
Invocation de Razkhar
Invocation Servis Spirites
Vigueur infernale
Fureur d'Ahmôsis
Souffle de la vraie mort
Esprit d'os
Fontaine de sang

MA : 2+1 (bague) +1D3 (sceptre)
Regain de pvs quand un sort de nécromancie est lancé : 1 (Malédiction de la Non-Vie) + 1d6+2 (Soif Noire)

Bonus compétences :

Calcul mental : +1 Int si calcul
Erudition : +1 Int et +1 xpms (sauf lancé de sort)
Alchimie niveau 2 : +2 tests conception alchimique
Fabrication d'objets magiques niveau 3 : +3 tests conception objets magiques
Divination niveau 2 : + 2 tests de divination
Méditation : -1 aux malus de perturbation magique
Cape d'élégance : +1 Char
Amulette d'Ahmôsis : +1 Mag tests incantation
Invocation d'Anciens : +8 zombies ou squelettes relevés ou +4 autres créatures invoquées
Sceptre Maître de la Non-Vie : 1d3 MA à chaque sort nécromantique
Bague de pureté nécromantique : 1 MA à chaque sort nécromantique
Maîtrise de l'aethyr niveau 2 : -4 malus de lancé de sorts / -2 xpm octroyé par lancé réussi
Connaissance Tactiques : bonus sur test de tactique militaire

Dons du sang :

Soif noire
Vision de l'Au delà
Fontaine de Dhar
Invocation d'Anciens

Malédictions :

Soleil
Eau vive
Gromril
Ail
Calculs mentaux
Passer le seuil
Warfo Awards pj - fiche - 2015
Warfo Awards pj - Monster Vieux Monde - 2020
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Alessio Strauss
PJ
Messages : 111

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Alessio Strauss »

Tout sentait mauvais, très mauvais, que se passait-il ? En plus, il avait mal aux côtes, mais pourquoi ? Lucière ouvrit les yeux, trouvant un visage de cauchemar face à lui. Mais cette vielle dame était folle ? Pourquoi l'agressait-elle ? Il se leva d'un bond, prenant un peu de distance pour se mettre à l'abris de la furie.

Non mais ça va pas ? On va déjà avoir bien assez de soucis sans faire preuve de violence l'un envers l'autre.


Lucière examina la vieille, mais..., s'il ne se trompait pas, c'était la personne qu'il était sensé protéger, la description de sa grand mère était formelle. Une ancienne amie dans le besoin qu'on lui avait dit, peu commode, de ce qu'il savait. Sa grand mère était une main de fer dans un gant de velours, cette dame se passait du velours. Cela semblait se vérifier en tout cas. Son attitude changea néanmoins, si c'était une amie de sa grand mère, c'est qu'elle était bien. D'une voix beaucoup plus déférente, il dit

Pardon pour mon emportement, Dame de Fer, je pense que l'on pourra profiter de votre grande expérience. Sachez que je suis là pour vous maintenir en vie, et suivre vos ordres.

Lucière jeta un regard aux alentours, prenant conscience de leur environnement et des autres corps encore inconscient, la vieille se chargerait d'eux s'ils ne se réveillaient pas, c'était sûr. Espérons qu'aucun ne meurt d'une crise cardiaque en voyant son visage. Bon, c'était pas tout ça, mais il avait quelqu'un qui aimait tabasser les autres avec sa canne à garder en vie. Il n'avait guère d'expérience pour diriger les gens, à chaque fois qu'il rejoignait un groupe d'aventuriers, il se contentait le plus souvent de suivre les ordres de quelqu'un d'autre. Néanmoins, si aucun ennemi était en vue pour le moment, cela ne durerait surement pas. Il fallait agir vite.

Concernant mes capacités, je peux me déplacer par la terre, soigner les blessures, et geler une partie du terrain. Je pense que c'est ce que je vais faire pour tenter de nous couvrir, je vais essayer de givrer le maximum de terrain jusqu'à la brume, si vous n'y voyez pas d'inconvénients ? (Alessio tendit la main dans la direction voulue). L'ennemi peut arriver à tout moment. Et sachez que je ne serais d'aucune utilité en combat direct, j'ai juré de ne jamais user de violence sur qui que ce soit.

Après que la vieille eut acquiescé, Alessio s'ouvrit au vent, il sentit la vie et la puissance s'écouler en lui tel un torrent, alors que les initiés pouvaient voir une puissante aura verte commencer à tourbillonner autour de lui. Les mots de pouvoir sortir de sa bouche, commençant à plier la magie à sa volonté.
Je tenter de lancer givre hivernal comme ceci : Image

Profil : Lucière, l'esprit lumineux Sexe féminin.

Profil humain : For 8 | End 8 | Hab 13 | Cha 08 | Int 8 | Ini 10 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | |MAG 12 | NA 2 | PV 70/70

Compétences :
-Incantation : domaine de la vie
-Sens de la magie
-Maitrise aetherique 1
-Esquive
-Connaissance des démons
-Identification des Morts vivants
-Méditation
-Chance
-Coriace

Sorts : Souffle de vie, Passerelle tellurique, givre hivernal.

Equipement : Combinaison de cuir, calotte en cuir

Marque aetheryque : 9: Sensible au feu...

20 pdc : Taal et Rhya
Modifié en dernier par Alessio Strauss le 30 avr. 2017, 20:17, modifié 1 fois.
L'avatar est de Stephen Najarian

Profil Alessio Strauss :
Emblême des strauss : Un Ouroboros représentant un serpent noir se mordant la queue.
Alessio Strauss, voie des collèges
Profil: For 8 | End 8 | Hab 9 (*8) | Cha 09 | Int 10 | Ini 8 | Att 8 (*7) | Par 8 (* **-1+1=0)) | Tir 8 | |MAG 12 | NA 1 | PV 65/65
Équipement : **Baton des collèges : 7+1d6 dégâts 7 parade, Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR
*Armure de cuir bouilli 7 protection torse dos et bras (résistance à la magie 1). Couronnes : 3

Objets : Elixir de Mama Melchine, Sap-biscuit, un gâteau d'anniversaire Warfo

Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... io_strauss

Compétences :

• Incantion domaine du métal

• Sens de la magie

• Alphabétisation

• Alchimie

• Langue hermétique magikane

• Fabrication d'objets magiques

• Histoire

• Mémoire

Sorts :

Mineurs :

•Métal révélateur

•Détection

•Lumière

•Soupçon de panacée

Moyen (-2) :

•Flèche d'acier

•Serviteur de métal : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... e_du_metal (peut être lancé en version supérieur ou majeur).

Supérieur (-4) :

•Enchantement majeur.

Mentor : Magister Arelius Mourailosse
Meilleure Amie Victoria Häsburg, Compagne sorcière du Collège Doré.
Profil de base: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 9 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | |MAG 8 | NA 1 | PV 60/60
Profil actuel: For 8 | End 8 | Hab 11 | Cha 9 | Int 11 | Ini 9 | Att 9 | Par 8 | Tir 9 | |MAG 10 | NA 1 | PV 65/65
Équipement : **Baton des collèges: 6+1d6 dégâts 6 parade, Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR
*Tablier de cuir (brûlé) 2 protection torse dos et bras

Compétence prodigieuse:

• Génie de la matière: Victoria possède une affinité avec les procédés et matériaux alchimiques qui ne se trouve que chez une poignée d'individus par millénaire. En conséquence, elle possède un bonus permanent de +3 quand il s'agit d'identifier, créer ou manipuler des éléments alchimiques de toute nature.

Compétences :

• Incantion domaine du métal

• Sens de la magie

• Alphabétisation

• Alchimie

• Chimie

• Langue hermétique magikane

• Astronomie

• Mémoire

• Mettalurgie

Sorts :

Mineurs :

• Pilon magique

• Loi de la logique

• Soupçon de panacée

• Lumière

Moyen (-2) :

• Oeil du forgeron

• Télékinésie magnétique

Supérieur (-4) :

• Télékinésie

Sorts majeur (-6) :

• Destructuration totale.

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Aria von Gaste
PJ
Messages : 14
Profil : FOR 8/ END 7/ HAB 8 / CHAR 10/INT 11/ INI 8/ ATT 8/ PAR 8/ TIR 8/ NA 1/ PV:60/60 (bonus inclus)
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... _von_gaste
Localisation : Dans un coin paumée.

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Aria von Gaste »

Nom et Prénom: Bill "le Goupil" Niter
Race: Halfling
Profil: FOR 8 / END 7 / HAB 12 / CHAR 9 / INT 8 / INI 11 / ATT 8 / PAR 8 / TIR 13 / NA 2 / PV 60/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• Esquive
• Tir précis (1)
• Nez Fin
• Pistage
• Déplacement silencieux
• Camouflage rural
• Tir à déclenchement rapide
• Arme de spécialisation: Arc
• Chance
• Cuisine
• Résistance à la magie (2)

Arc long/ 28+1d8 dégâts/ Malus de -2 TIR tous les 30 mètres/ Précise
Veste de Cuir/ Torse, dos et bras/ 5/ -

Morr: 3
Sigmar : 3
Ranald : 7
Taal et Rhya: 7
Le soleil réveilla "le Goupil", ce n'était pas la première fois que Bill se lève après avoir dormi à la belle étoile, mais c'était la première fois qu'il sortit de son sommeil en voyant plusieurs humains qui se "chamaillaient".

C'est pas le pied.

Dit-il en s'étirant. Il regarda ses "compagnons": un mage de la vie, il en avait déjà vu au Moot, des gens sympas avec une philosophie très proche de celle des halflings; un autre homme, un membre du clergé de Morr, il avait une odeur étrange; encore un humain, un géant; et...

Nom de Morr...

Chuchota Bill, en contemplant la Dame de Fer qu'il prenait, à cause de ses trait pour un vampire.
Il finit par se calmer en repensant au proverbe du cousin, de l'oncle, du frère, de son père: "Tu sais mon gamin tous les vamp' y z'ont peur d'la lumière".
Il souffla un coup et s'approcha des autres participants. Il dit avec un "accent" halfling :

Bonjour, je suis Bill mais vous pouvez m'appeler Goupil. Vous avez faim? et vous grand-mère?

L'ancienne le regarda froidement, un regard qui ferait peur à un démon, peut être est elle pire qu'un vampire finalement. En tout cas elle était le chef ici, en tout cas elle en avait l'air, en plus elle donnait une peur bleu au jeune halflig alors il balbutia:

Je... je... je suis à vos ordres, madame!

Avant que celle-ci ne réponde, il décida de courir vers un arbre et grimpa dessus.
Modifié en dernier par Aria von Gaste le 30 avr. 2017, 19:14, modifié 11 fois.
Aria von Gaste, Voie du Sorcier de Tzeentch
Profil: For 8 | End 7 | Hab 8 | Cha 10 | Int 11 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | Mag 7 | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: Aria von Gaste

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Lukas
Warfo Award 2019 du Roi du Discord
Warfo Award 2019 du Roi du Discord
Messages : 107
Localisation : Seine-et-Marne

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Lukas »

Nom et Prénom: Corvo
Sexe: Masculin
Age: 38 ans
Race: Humain
Carrière: Prêtre guerrier de Morr
Fréquence de jeu: Régulière
Profil: FOR 13 / END 12 / HAB 8 / CHAR 8 / INT 8 / INI 8 / ATT 10 / PAR 10 / TIR 8 / Foi 7 / NA 2 / PV 65/65 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)
Empreinte occulte : 10- Servant du Dieu :
Où que vous alliez, des corbeaux sont toujours présents. Le plus souvent, ils apparaissent en des lieux où il n’est pas inhabituel d’en voir. En intérieur, vous avez l’impression d’en apercevoir par les fenêtres. Sous terre, vous distinguez des peintures rupestres les représentant avec une régularité anormale. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous vos jets d'incantation de ce domaine.
Description physique :
Image


Corvo est un homme de très grande taille, faisant près de 2m. C’est un colosse, grand et très musclé, avec des abdominaux bien formés, et constamment habillé d’un grand harnois, aussi noir qu’une nuit sans étoile. Il laisse par contre sa tête à découvert, laissant entrevoir un visage sérieux au teint relativement pâle et cerné de part et d’autre de cheveux mi-longs blonds, mais assez claire, ce qui leur donne une couleur grisâtre. Le prêtre-guerrier de Morr ressemble plus à un massive chevalier noir qu’autre chose, et au combat, il est équipé de son épée sacrée, Midir, une grande épée à deux mains bénis par un Grand Prêtre de Morr. Le prêtre semble lié au vent de Shyish, car ce dernier est constamment entouré d’une aura violette, laissant échappé par moments de petites lumières pourpres. Il n’en a lui-même pas conscience, car il ne possède pas le sens de la Magie, mais ce phénomène peut être constaté par tous les mages qui l’observent. Peut-être bien que les miracles que lui permettent ces prières ne sont pas que de natures divines…
Malgré sa lourde armure obsidienne, Corvo est capable de se déplacer à une vitesse respectable. Sa force, sa résistance phénoménale et son sang-froid à toute épreuve font de lui un guerrier qui semble invincible au corps-à-corps, mais il est en contreparties désavantagé dans les combats à distance. C’est un monstre sur le champ de bataille, dont les prières ne servent pas à rassurer ou soigner, mais bien à délivrer la mort avec une plus grande efficacité. Corvo est de plus un guerrier très résistant, capable d’encaisser relativement aisément des coups qui pourraient tuer pour nombre de ces congénères. Il faut bien au moins cela pour combattre les horreurs qui peuplent le vieux monde.

Description psychologique :
Malgré son apparence de guerrier froid et sans sentiment (bien que le deuxième point ne soit pas forcement faux) Corvo est quelqu’un de relativement aimable, en tout cas autant que peut l’être un prêtre de Morr. Il parle assez peu, comme l’exige sa religion, mais le Tiléen a malgré tout gardé un fort accent qui trahit ces origines, malgré ces années passés à parcourir l’Empire.
Morr est certes le dieu de la mort, mais aussi le souverain des rêves, et Corvo représente bien cet état de fait : Le chevalier-corbeau est toujours calme, et peut paraitre assez détendu, voir souvent dans la lune. Il est d’un naturel assez charitable, et personne ne l’a jamais vu s’énerver pour quoi que ce soit. Corvo est par contre connu pour être un grand dévot de morr. Comme il le dit lui-même, il se plait à reprendre la bonne parole de son dieu à coup d’épée, et a consacré sa vie à combattre les démons et autres engeances du mal. Il se plait à réciter constamment des versets de la bible de Morr, au grand dam de ces compagnons de route.
Il a de plus une vision assez originale sur la mort, qui peut expliquer le fait qu’il ne soit jamais stressé ou en colère : pour lui la mort est une délivrance, aussi bien pour lui que pour ces adversaires. S’il tue quelqu’un, ce sera pour lui un acte de charité, car il lui aura permis d’accéder au royaume de morr et de se le libérer de sa vie mortelle. S’il lui venait à mourir, il n’en aurait que faire, car il pourrait ainsi rejoindre son seigneur et dieu.
Corvos a également une sorte d’obsession pour les corbeaux. Depuis qu’il a été touché par morr, et qu’il a reçu une empreinte occulte, Corvos semble avoir un lien avec ces messagers de la mort. Des vols entiers de ces volatiles noirs le suivent partout où il va, même dans les endroits où il est impossible d’en croiser. Même quand il est en intérieur, Corvos à l’impression de voir des corbeaux par les fenêtres. Chaque ombre devient un potentiel oiseau noir, mais après tout, n’est-ce pas une bénédiction de Morr lui-même ?
C’est un personnage assez étrange, comme en on croise rarement (quoi que…) dans le vieux monde.

Alignement : Loyal Neutre
Historique :
Corvo est né il y a 38 années de cela en Tilée, plus précisément dans la cité de Luccini. La plus puissante cité de Tilée est connue pour être le siège du culte de Morr, et Corvo a donc toute sa vie été plongé dans l’atmosphère étrange et sinistre qui fait la notoriété du culte. On sait peu de chose sur l’enfance de Corvo, car il n’en parle lui-même jamais. Certains racontent qu’il est né batard d’une noble lignée de Luccini, d’autre encore qu’il ne soit que le fils d’une putain et d’un marchand. Au final, nul ne sait l’origine du dévot de Morr.
Tout ce que l’on sait, c’est que lors de l’Hexensnacht de l’an 2500, un jeune garçon d’une dizaine d’année à peine se présenta au temple de Morr de Luccini, avec le souhait de devenir prêtre-guerrier, et de dévouer sa vie à combattre le mal. Les initiations de l’église de Morr sont connues pour être particulièrement éprouvante, mais le jeune homme les réalisé sans sourciller. L’enfant était orphelin, et il fut nommé par ses paires selon l’animal fétiche de Morr, Corvo, le corbeau en Tiléen. Les années passant, le garçon grandit, devenant un prêtre-guerrier respecté et écouté. Celui que l’on nommait Corvo quitta alors la Tilée, et partit en pèlerinage dans tout le vieux monde, rependant là où il passait la sainte parole de Morr.
En Averland, le prêtre-guerrier protégea pendant une nuit entière un jardin de mort d’une attaque de Goule, sauvant ainsi le lieu d’une dévastation inévitable. C’est ce jour-là qu’il sembla attirer l’attention de Morr, car il reçut alors son empreinte occulte. Ces exploits commencèrent alors à se rependre dans tout l’Empire. Les voix de Morr sont parfois impénétrables, et Corvo erra pendant des décennies, avant de finalement arriver à cet étrange arène. La, on proposa au prêtre-guerrier de rependre une fois encore la bonne parole de son dieu, et de participer à de glorieux combats ou il pourrait occire des abominations et autres créatures du chaos. Il n’en fallait pas plus pour convaincre le chevalier-corbeau, qui pénétra dans l’arène, prêt à se battre pour la gloire de Morr !


Compétences :
• Incantation divine de Morr (E)
• Théologie (E)
• Arme de prédilection; Epée sainte à deux mains (B)
• Coriace (B)
• Coups Puissants (B)
• Coups précis (1) (B)
• Parade (A)
• Résistance accrue (B)
• Sang froid (B)

Bourse: Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Harnois
Midir (Épée sainte à deux mains)
Bible de Morr

Autres:

Personnage créer pour l'event des 10 ans du Warforum
Morr : 20
Ombre de Morr (Prière moyenne) : L'ombre de Morr s'est approchée du champ de bataille, et ses corbeaux sont là pour pousser l'âme des combattants à Le rejoindre ; chaque blessure infligée dans le rayon de portée du sort (6 m autour du prêtre) apporte avec elle le froid des Jardins de Morr, et chacun sent glisser en soi la lassitude de celui qui a trop vécu. Ajoutez 2d6 aux blessures de chaque attaque qui porte et blesse (c'est-à-dire de dégâts non nuls). Les jets d'endurance causés par la perte de PV sont tous réalisés dans ce rayon avec un malus de -2, de même que tout test réalisé pour lutter contre un poison, une maladie ou un maléfice mortel. Ces modifications sont respectivement portées à 4d6 et -4 si elles s'appliquent à des morts-vivants. Un personnage au moral brisé qui choisit de fuir le combat (à distinguer d'une mise à distance prudente…) doit réussir un test d'endurance (les malus s'appliquent) ou rester, hagard, assis sur le sol, sans volonté.

Froideur de Morr (Prière mineure) : Sous l'influence de Morr, la cible (qui peut être le prêtre lui-même) se sent se détacher peu à peu de ses émotions, pour être gagné par une froideur invincible et un impératif sentiment du devoir. Toute action faisant appel à l'empathie ou au cœur du personnage (séduction, performance artistique), qu'elle soit initiée par lui ou par un tiers, est réalisée sous un malus de -8. La cible est désormais un être purement rationnel, et toute motivation autre que celle imposée par la notion de “devoir” lui échappe entièrement, y compris les valeurs de l'amitié, de la haine et de l'amour. Elle est de plus immunisée à toute forme d'intimidation, de peur ou d'angoisse, exceptée celles à caractère magique (qu'elle amoindrit à la discrétion du MJ). Pour toute autre cible que lui-même, le prêtre doit obtenir au moins autant de degrés de réussite que la cible sur un jet d’intelligence, sans quoi la prière est un échec. Une cible consentante réalise toutefois son jet d'intelligence sur INT/2.
Corvo mit quelques temps à s'éveiller, peinant quelque peu à s'extirper de son sommeil. Les souvenirs du prêtre-guerrier était encore flou : il se rappelait avoir du ingérer une étrange mixture, puis être tomber dans le coma. On lui avait promis de glorieux combats en l'honneur de Morr, pas de le droguer avant de l’abandonnée au beau milieu de la nature. Il faisait de plus assez chaud, bien que le prêtre n'en avait pas grand chose à faire.
Regardant autour de lui, l'héraut de Morr put constater que son épée était toujours à ces côtés, et plus important encore, sa bible. Il était semblerait-il dans une sorte de sentier, entouré de part et autre d'arbres, et d'une étrange brume...

Le Tiléen se releva dans un silence totale, constatant rapidement qu'il n'était pas le seul ici. Autour de lui, il remarqua un homme étalé sur le sol, ne possédant que neuf doigts, qui semblait être un Norse. Étais ce la personne qu'il devait affronter ? Visiblement pas, plutôt un partenaire d'équipe, même si il éprouvait toujours quelque suspicions à son sujet : après tout les hommes du nord étaient des adorateurs du chaos bien connu.
Puis le guerrier entendit des voix, comme d'étranges incantations. Il se retourna pour observer qu'il y avait trois autres personnes (ou plutôt deux-et-demi), qui semblaient bien réveillé vu le boucan qu'elles faisaient. Il regarda tout d'abord le jeune homme qui récitait des mots de pouvoirs, un blondinet habillé de vert. Sans doute un mage de la vie pensa Corvo. Il remarqua également un Halfling à ces côtés, armé d'un arc et portant une veste.

Mais ce qui l'intriguait le plus était la vieille momie à côté du jeune mage, qui faisait en vérité bien plus de bruits que ce dernier. Elle semblait en fait en train de le réprimander sur la façon apparemment catastrophique dont il incantait ses sorts, proférant quelques obscures paroles sur les " incapables du collège vert", ou encore sur le fait que "de mon temps, on savait lancer des sorts, petit sot". Au vu du maquillage mal étalé sur son visage et de son âge respectable, le prêtre ce demanda pendant instant si c'était une vieille prostitué comme il y en avait beaucoup à Luccini. Mais à la façon autoritaire dont elle criait sur le mage et le Halfling, et de l'étrange bâton fumant qu'elle avait à ces lèvres, elle était sans doute plutôt une mage, tout comme le blondinet. Peut être du métal pour pouvoir porter des objets aussi... fumants ?
D'un air calme, Corvo ramassa son épée, avant de se diriger vers l'étrange groupe qui était devant ces yeux. Peut-être Corvo était il fou, mais il cru un instant voir des formes de corbeaux se dessiner dans les ombres des trois compères. C'était sans doute un signe du dieu de l'au-delà, pour lui indiquer qu'il devait aider ces gens ! Ça ne pouvait être que cela.

- Salutations camarades, et que le corbeau vous bénisses. Je suis Corvo, prêtre-guerrier de Luccini dévoué à notre dieu à tous, Morr. Il est écrit dans la bible de notre seigneur, Livre IV, Chapitre 32, verset 53, ligne 7 : Aime ton prochain comme toi-même, car tous sont égaux au yeux de la mort. Je vous propose donc de collaborer aujourd'hui dans la dure épreuve qui nous attends.

Voyants que le mage de la vie était semblerait-il déjà entrain de sécuriser une partie du sentier, Corvo se dirigea vers l'autre sens, afin d'assurer la sécurité de ce côté. Et aussi pour fuir les regards sévères de la vieille momie, qui semblait ne pas vraiment apprécier les saintes écritures de Morr. Malgré son scepticisme vis-à-vis du nordique, il se dirigea vers le corps de ce dernier, essayant de le réveiller à coup de botte dans la tête et de versets bibliques.

- Il y a un temps pour dormir et un temps pour combattre. Lève toi donc, homme du nord, car il se pourrait que tu ne rejoigne le royaume de Morr plus vite que tu ne le crois.
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par [MJ] Le Djinn »

Tentative de lancer Givre Hivernal: 7, réussite! Le sol est gelé.

Tests cachés.
Le sort fonctionna comme prévu, une épaisse couche de givre recouvrit bien vite la route de terre battue, glaçant jusqu'aux racines des arbres. Le passage était devenu dangereux pour n'importe quelle créature et il faudrait une certaine habileté pour s'en tirer sans dégâts. Des bruits de pas se rapprochèrent alors. Le bruit résonnait entre les arbres et il eut été difficile de dire d'où il provenait: Un membre du groupe était monté dans un arbre, deux étaient restés à la place, un autre était parti sécuriser un chemin arrière et la dernière se tenait devant son sort, satisfaite.

Soudain, un hennissement puis un bruit de trot. Une chute, une série de rire et de jurons et bientôt quelques formes apparurent à une vingtaine de mètres, de l'autre côté de la route principale où était postée la magicienne en première ligne. Il s'agissait d'hommes à cheval, grands, bien vêtus, dans des tenues de chasse impériales. Ils étaient trois, deux de front et un entre, qui s'était positionné de façon à former un triangle.


-"Vous voyez mon cher baron, ces gens sont fantastiques! Le gibier est sublime aujourd'hui: une sorcière, splendide!"

-"Je le constate, mon ami, cette demoiselle devant est à croquer! Quel dommage que Jérôme ait chuté, il ne la verra pas!"

-"Ne parlons plus de ce drôle, mes compagnons, il nous rejoindra dans bien peu de temps..."

Alors, les trois hommes sortirent des arbalètes qu'ils tenaient dans leur dos et firent feu.
Noble 1, 2 & 3 tirent à l'arbalète sur Lucière, ils ont 2 NA chacun, donc 2 tirs. Je vais être généreux et estimer que Lucière va tenter de se jeter au sol/s'enfuir, ce qui divise par trois leur précision (surprise, distance, etc...)
Noble 1 tire: Votre tir a réussi (2). Vous lui infligez une perte de 30 PV's. Localisation: Jambe gauche.
Noble 2 tire: Votre tir a réussi (2). Vous lui infligez une perte de 30 PV's. Localisation: Bras droit.
Noble 3 tire: Votre tir a réussi (3). Vous lui infligez une perte de 30 PV's. Localisation: Bras gauche.

Lucière est morte!

Auront-ils la présence d'esprit de tirer sur les zigotos derrière? Isabelle et Logen sont en première ligne.
Test d'INT: 4, 11, 3, deux réussites et un échec.
Qui visent-ils?: 1: Isabelle, 2 Logen. Ils visent: Un Isabelle, un Logen.

Un simple malus de -1 cette fois.
Noble 1 tire: Votre tir a réussi (11). Vous lui infligez une perte de 33 PV's. Localisation: bras droit. Il en reste 27 à Isabelle!
Noble 3 tire: Votre tir a réussi (2). Vous lui infligez une perte de 24 PV's. Localisation: bras droit. Il en reste 36 à Logen!
La suite fût un chaos sans nom: en une salve, Lucière fût littéralement clouée, tombant lourdement au sol après avoir été transpercée. Vif, deux des hommes chargèrent leurs armes sans attendre et déchaînèrent la colère de la corde sur Isabelle et Logen, qui reçurent deux puissants carreaux, un chacun.

Les hommes s'auto-congratulèrent pour leurs merveilleux tirs et se préparent à recharger. Ils étaient à une vingtaine de mètre, de l'autre côté de la route. Avec un des leurs mort et deux autres sévèrement blessés, qu'allaient faire nos protagonistes?
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Aria von Gaste
PJ
Messages : 14
Profil : FOR 8/ END 7/ HAB 8 / CHAR 10/INT 11/ INI 8/ ATT 8/ PAR 8/ TIR 8/ NA 1/ PV:60/60 (bonus inclus)
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... _von_gaste
Localisation : Dans un coin paumée.

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Aria von Gaste »

Nom et Prénom: Bill "le Goupil" Niter
Race: Halfling
Profil: FOR 8 / END 7 / HAB 12 / CHAR 9 / INT 8 / INI 11 / ATT 8 / PAR 8 / TIR 13 / NA 2 / PV 60/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• Esquive
• Tir précis (1)
• Nez Fin
• Pistage
• Déplacement silencieux
• Camouflage rural
• Tir à déclenchement rapide
• Arme de spécialisation: Arc
• Chance
• Cuisine
• Résistance à la magie (2)

Arc long/ 28+1d8 dégâts/ Malus de -2 TIR tous les 30 mètres/ Précise
Veste de Cuir/ Torse, dos et bras/ 5/ -

Morr: 3
Sigmar : 3
Ranald : 7
Taal et Rhya: 7
Le Goupil passa en courant devant le prêtre, ignorant les versets, Bill se contenta d'enlever son chapeau en signe de salut, et dit:

Bonjour mon Père... en revoir mon Père...

Puis au moment où il se trouva dans l'arbre il vit 3 humains. Et avant de pouvoir avertir ses alliés, Bill vit son compagnon, Lucière, se faire "épingler", à la fois triste et empli de colère, il tenta de se dissimuler parmi les branchages.
Comme à l'entrainement, comme à l'entrainement... se répéta t-il intérieurement.
Cela faisait longtemps qu'il combattait des abominations et des morts-vivants, mais jamais il n'avait tué d'humains, jamais il n'avait pensé tuer des humains.
Il souffla et se mit à tirer sur l'homme appelé "baron", déferlant sur lui un "torrent" de flèches.
Je tire sur le "baron" en utilisant la compétence: Tir à déclenchement rapide (en gros 4 flèches)
Modifié en dernier par Aria von Gaste le 01 mai 2017, 10:48, modifié 4 fois.
Aria von Gaste, Voie du Sorcier de Tzeentch
Profil: For 8 | End 7 | Hab 8 | Cha 10 | Int 11 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | Mag 7 | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: Aria von Gaste

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Necros Ahmôsis
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Necros Ahmôsis »

Tout le monde était réveillé et conscient du danger qui les guettait. Le mage de la lumière, malgré un réveil douloureux et ronchon, sembla reconnaître la Dazme de Fer et s'excusa de ses paroles. Il annonça qu'il ferait tout son possible pour la maintenir en vie, mais Isabelle ne lui répondit pas, tirant lentement sur sa cigarette en lui lançant un regard mauvais dont elle avait le secret. Comprenant qu'il n'aurait droit à rien d'autre, Lucière reprit la parole et exposa ses capacités, avant de préciser qu'il n'avait aucunement l'intention de faire usage de la moindre violence au corps à corps.

Et ben ça promet! Donc si tu finis avec une épée sur la gorge et dans l'incapacité de lancer un sort, plutôt que de tenter un acte désespéré pour t'en sortir, tu préfères faire la causette à ton assaillant? Entre le prêtre et le pacifiste, on peut dire que je suis bien lunée...

Ne perdant rien de sa contenance, le magie de la vie se proposa de lancer un sort de glace sur le sol pour bloquer une partie du terrain à l'ennemi. Breitenbach hocha la tête et fit un geste de la main pour lui ordonner de s'exécuter. Puis, ne le quittant pas du regard, elle l'observa lancer son sort. Le jeune sorcier s'exécuta à merveille et la Dame de Fer fut presque agacée de ne pas pouvoir râler plus longtemps. Cependant, aussi désagréable qu'elle l'était, Isabelle savait reconnaître un travail bien accompli.

Pas mal, gamin. Voyons maintenant comment tu te débrouilles durant un combat.

En parallèle, deux autres équipiers s'étaient relevés. Le premier, l'halfing à l'arc, s'inclina et accepta de se mettre sous les ordres de la Dame de Fer.

Pas de temps à perdre, monte sur un arbre et observe les environs. Si l'ennemi se dévoile, préviens nous et décoche tes flèches. Surtout évite de te faire repérer.

Le prêtre Corvo se présenta à son tour et prononça même quelques paroles des écrits bibliques de son dieu. Breitenbach roula distinctement les yeux pendant pour signifier son agacement mais le laissa terminer. Corvo s'affaira ensuite à réveiller Logen.

Alors que l'équipe était au complet, tous se tournèrent d'un seul homme vers la brume épaisse, juste derrière le terrain de glace. Des bruits de sabot, puis une chute se firent entendre. Des rires, quelques échanges, puis un court silence. La compagnie avait affaire à des chasseurs nobles venus cueillir leurs proies comme du vulgaire bétail.

Un bruit de corde tendue, un sifflement, puis le son parfaitement distinct d'une flèche qui se plante dans la chair. Isabelle tourna la tête et vit à côté d'elle Lucière, trois carreau dépassant de sa tunique déjà ensanglantée. Avant que la Dame de Fer eut le temps de réagir, une nouvelle flèche se planta dans son bras droit. La douleur fut fulgurante et fit décocher un juron odieux de la bouche de la magicienne dorée. A côté d'elle, le mage de la vie s'écroulait au sol, déjà mort.


Les arbres! Vite!

La Dame de Fer plongea en direction de l'arbre le plus proche pour s'abriter derrière. D'un geste du bras, elle incita Logen et Corvo à l'imiter.

Corvo! Avec moi!

Si elle se cachait seule, déjà blessée, la sorcière jaune n'aurait aucune chance de s'en sortir une fois démasquée. Ce n'est que dans sa course qu'elle remarqua que Logen, tout comme elle,
avait reçut une flèche dans le bras. La Dame de Fer avait beau réfléchir, elle voyait mal comment ils pourraient se sortir de cette situation.

Isabelle lança un sort d'armure de bronze pour s'assurer un minimum de protection si elle se faisait débusquer.[/i]

Les ordures. Chassée comme du gibier...

Breitenbach se tourna vers Corvo. Malgré la douleur, elle parvint à parler entre ses dents.

Restons discrets pour l'instant et peut-être qu'ils se disperseront. On pourra leur tomber dessus quand ils se rapprocheront. On verra alors qui se fera chasser.
Necros Ahmôsis, Voie des Arts Noirs
Profil: For 12 | End 16(-2) | Hab 14 | Cha 9 | Int 16 | Ini 12 | Att 13 | Par 10 | Tir 10 | Mag 17 (18) | NA 2 | PV 150/150(-10) | LNs : 354/684 | Distance de contrôle : illimitée | Piliers mentaux : 4/6 (34/100)
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_necros_ahmosis
Équipement

Faux de Malepierre
Sceptre du Maître de la Non-Vie (Munjaz)
Amulette magique
Amulette de Terreur
Bague de pureté nécromantique
Veste en cuir
Chasuble
Accessoire de calligraphie
Boulier
Grimoire

Morts-vivants :

Liste détaillée des troupes dans le lien suivant : https://docs.google.com/document/d/1Emj ... sp=sharing

- 1 Roi revenant skaven technomage [Pistolet à Malepierre maudit] (10 LN)
- 19 Rats ogres revenants (152 LN)
- 1 Bataillon « Lame sanglante » : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 1 Bataillon « Garde Sanglante» : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 5 Revenants « lame sanglante » (40 LN)
- 1 Nuée d'esprits mineurs [charge de 30kg max ou armure invulnérable de 40%] (6 LN)
- 4 bataillons « Lame sanglante » : 120 gardes des cryptes, 4 tambours et 4 portes-étendard (64 LN)
- 7 bataillons : 210 guerriers squelettes [épée et bouclier], 10 tambours et 10 portes-étendard (42 LN)

Archidoxis :

Commun :

Lumière
Vérité
Pistage
Décharge magique
Lévitation
Maîtrise du son

Nécromancie :

Asservissement
Brume ténébreuse
Exhalaison de la mort
Pourrissement
Quête de vie
Illusion de Vie
Armure d'os
Invocation de Nehek
Invocation de Kandorak
Invocation de Razkhar
Invocation Servis Spirites
Vigueur infernale
Fureur d'Ahmôsis
Souffle de la vraie mort
Esprit d'os
Fontaine de sang

MA : 2+1 (bague) +1D3 (sceptre)
Regain de pvs quand un sort de nécromancie est lancé : 1 (Malédiction de la Non-Vie) + 1d6+2 (Soif Noire)

Bonus compétences :

Calcul mental : +1 Int si calcul
Erudition : +1 Int et +1 xpms (sauf lancé de sort)
Alchimie niveau 2 : +2 tests conception alchimique
Fabrication d'objets magiques niveau 3 : +3 tests conception objets magiques
Divination niveau 2 : + 2 tests de divination
Méditation : -1 aux malus de perturbation magique
Cape d'élégance : +1 Char
Amulette d'Ahmôsis : +1 Mag tests incantation
Invocation d'Anciens : +8 zombies ou squelettes relevés ou +4 autres créatures invoquées
Sceptre Maître de la Non-Vie : 1d3 MA à chaque sort nécromantique
Bague de pureté nécromantique : 1 MA à chaque sort nécromantique
Maîtrise de l'aethyr niveau 2 : -4 malus de lancé de sorts / -2 xpm octroyé par lancé réussi
Connaissance Tactiques : bonus sur test de tactique militaire

Dons du sang :

Soif noire
Vision de l'Au delà
Fontaine de Dhar
Invocation d'Anciens

Malédictions :

Soleil
Eau vive
Gromril
Ail
Calculs mentaux
Passer le seuil
Warfo Awards pj - fiche - 2015
Warfo Awards pj - Monster Vieux Monde - 2020
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Lukas
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Lukas »

Au soulagement de Corvo, le nordique nommé Logen avait enfin finis par se réveiller, bien que toujours somnolent, ce qui étais compréhensible après s'être pris une dizaine de coup de pied dans le crâne. Le Tiléen constata avec satisfaction que la totalité de "l'équipe" semblait être prête. Le sortilège du mage vert avait apparemment porter ces fruits, et bien que loin de la scène, Corvo put constater que se trouvait au pied du jeune sorcier une large couche de glace, semblable à un petit lac sur lequel se réfléchissait les rayons du soleil, donnant une certaine féerie aux lieux environnent.

Tout semblait bien se passer de leur côtés, et le prêtre se dirigea comme convenu vers la partie Est du Sentier, afin de sécuriser la zone. Sans le savoir, cette décision avait probablement sauvé la vie du Tiléen. Ce dernier se retourna brusquement : il était sûr d'avoir entendu le son si reconnaissable d'un cheval lancé au galop. Il n'était pas le seul, ces autres camarades fixant également la direction d'ou venait le bruit. En un instant, trois cavaliers sortir de l'étrange brume qui entourait le sentier, armés d'arbalètes. Sans laisser au prêtre le temps de faire quoi que se soit, ils se mirent à tirer sur ces compagnons.
Lucière se retrouva criblé de trois carreaux, et le jeune mage s'écroula sur le sol, un filet de sang s'écoulant de sa bouche entrouverte. La mort avait déjà frapper.

Le mage avait été fauché dans la fleur de l'âge, sans avoir eu ne serais-ce qu'une occasion de se défendre. Ce n'était pas un digne combat qui les attendaient, mais bien une chasse auquel se livraient ces sinistres cavaliers, et dont ils étaient les proies. En temps que prêtre de Morr, Corvo ne pouvait pas abandonne le corps du jeune mage, et son dieu exigeait qu'il soit enterrer selon les rites appropriés. Mais Lucière allait devoir attendre, car le danger était bien plus pressant que ce à quoi le prêtre s'attendait. Il jura intérieurement de s'occuper ensuite du corps du jeune mage, enfin qu'il puisse rejoindre comme il se devait le royaume de Morr.

Dans un soupir, Corvo observa calmement la situation, avec un stoïcisme totalement contradictoire avec le chaos ambiant. Les cavaliers avaient pu tiré une deuxième salve, blessant gravement Logen et la vieille mage de fer. Cette dernière c'était jeté dans les bois, et dans un cri étouffé, sommait Corvo d'en faire de même. Avec un haussement de sourcil circonspect, le Tiléen remarqua que le Halfling manquait à l'appel. Peu être le semi-homme avait-il réussi à se cacher dans la forêt ? Il était préférable que se soit le cas, car il pourrait ainsi possiblement harceler les cavaliers.

La situation analyser, Corvo prit rapidement sa décision. Le prêtre-guerrier avait eu de la chance, car il semblait que les sinistres cavaliers ne l'avait pas remarquer. Si il restait sur le sentier, nul doute qu'il serait bientôt lui aussi prit pour cible, et à distance il était bien conscient de n'avoir aucune chance. Son unique espoir de survie était d'arriver au contact avec les trois compères, où il les surpasseraient sans aucun doute.

Sans un bruit, le prêtre guerrier se mit a courir vers la forêt, se jetant presque au sol, tentant tant bien que mal de dissimuler sa large corpulence entre les feuillages. Il avança prudemment essayant de se rapprocher autant que possible de la sorcière, tenant fermement son épée dans la main. Il pouvait sentir d'ici l'odeur du sang frais, qui l'emplissait d'une excitation morbide : il avait bientôt pouvoir rendre la justice de Morr. Le prêtre ferma les yeux, et prit sa bible avec sa main gauche. Respirant calmement, Corvo pu sentir le regard de Morr se poser sur lui, tandis qu'il récitait à voix basse les saints-versets de sa divinité :

- Celui qui verse le sang de l'homme, par l'homme son sang sera versé; car Dieu fit l'homme à son image. Que soit châtié les fous qui on péché, salissant le nom 12 fois bénis du seigneur de l’outre-tombe. Que dans la mort soit vengé ce mage qui défendait la vie, que soit puni les hérétiques qui ont commis ce crime. Que l'ombre de Morr obscurcisse même le destin des hommes, car la chasse est ouverte...
Donc, je tente de me rapprocher aussi discrètement que possible de la position de la dame de fer, en passant bien sûr par la forêt. J'utilise la prière majeure "Ombre de Morr" avec 1 NA. Si les cavaliers se déplacent et arrivent à une courte distance de ma position, je tente de les attaquer avec mon deuxième NA (en commençant bien sur par le plus proche de moi). Dans cette deuxième option, je vise en priorité le torse (donc coup précis, coup puissants, Arme de prédilection ect...)
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Martin »

Après quelques coups de pieds dans le crâne, Logen se réveille enfin. Tout en se prenant un carreau d'arbalète dans le bras
droit.

Hum ? Laissez moi dormir..... Aïe !!! Non mais ça va pas de frapper les gens à la tête comme ça !? Des gens sont morts pour moins que..... Oh.... Nous sommes attaqués ? Ouch ! ça picote toujours autant ces saloperies.

Prenant peu à peu conscience de la situation, Logen court se réfugier derrière un arbre et dégaine son épée dans l'attente de pouvoir s'attaquer à un des arbalétriers montés. Ils allaient regretter de lui avoir tiré dessus....

Petits petits petits, venez donc par ici, j'ai du bon acier pour vous....

*D'abord, attaquer les chevaux une fois à portée, c'est leur seul avantage en combat rapproché.... Ensuite, une fois à terre, les maîtriser pour en prendre un en bouclier humain ou otage. Si impossible, les tuer alors*

Prenant son mal en patience, Logen se préparait à faire un massacre et ce, malgré la petite gêne que lui causait ce carreau dans le bras. Mais ce n'était pas un si petit projectile qui allait l'empêcher d'étriper ces petits bâtards à cheval.

*La vieille avait dit quoi au juste ? Qu'il ne fallait se faire discret ? C'est dans mes cordes ça.*
Nom et Prénom: Logen neuf doigts
Sexe: Masculin
Age: 40 ans
Race: Humain
Carrière: Bretteur
Lieu/ville de départ: Norsca
Fréquence de jeu: 2 posts par semaine minimum
Profil: FOR 13 / END 12 / HAB 8 / CHAR 8 / INT 13 / INI 8 / ATT 13 / PAR 8 / TIR 8 / NA 2 / PV 60/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• Volonté de fer
• coup puissant
• coup préçis
• Lutte
• Résistance accrue
• Désarmement
• mort silencieuse
• Anticipation
• Déplacement silencieux

Bourse: 5 Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Camail
épée bâtarde
cape
Briquet



Autres:

A neuf doigts, un profil assez connu au nord pour être celui d'un être de légende que l'on croit mort mais qui a fait couler beaucoup de sang.
Ursun : 5
Ulric : 5
Sigmar : 5
Grimnir : 5

Désolé d'arriver si tard :S
Gamin, un jour ou l'autre tes plans foireux feront de nous des morues salées. Et tu sais quoi ? Je regretterais même pas car je me serais sans doute amusé comme un fou avant d'y passer.
35 — « Quand la langue fourchue et l’œil de chouette se rencontrent, Morrslieb sourit. »
Martin, Voie de la chasse
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 8 | Ini 10 | Att 9 | Par 9 | Tir 11 | NA 1 | PV 65/65
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_martin
Compte Pj principal

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