[Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

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Dans cette arène intemporelle et hors du monde, les plus valeureux combattants peuvent se mesurer entre eux, pour la gloire de leur dieu, ou pour leur gloire personnelle....

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Aria von Gaste
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Aria von Gaste »

Bill ne savait pas si c'était le vent, le soleil ou un grand coup de chance, mais le noble ne ce pris qu'une des quatre flèches, qu'il avait envoyé. Il put néanmoins constater de l'utilité de ses compagnons, car à par ce prendre des dégâts, ils n'avait pas vraiment fait grand chose (hormis la Dame de Fer avec ses armure de bronze, mais sa le Goupil ne le sait pas).
Bref un flèche, d'apparence magique, perça le cavalier qui fuyait. L'autre noble, quant à lui, vit venir le géant, (que Bill décida d'appeler Serpent Dur,) et ce regroupa avec le retardataire, qui venait d'arrivé. Ils devait prévoir de venger leurs camarades, ce qui n'aurait pas gêné l'halfeling si lui et ses alliée n'était pas l'objet de cette vengeance.
Toujours cacher dans Harold il repris ses tires.
Je tire sur le retardataire avec: Tir à déclenchement rapide, si la première salve le tue, la deuxième est pour l'autre.
Nom et Prénom: Bill "le Goupil" Niter
Race: Halfling
Classe: Coureur-Archer-Goûteur
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Compétences :
• Esquive
• Tir précis (1)
• Nez Fin
• Pistage
• Déplacement silencieux
• Camouflage rural
• Tir à déclenchement rapide
• Arme de spécialisation: Arc
• Chance
• Cuisine
• Résistance à la magie (2)

Arc long/ 28+1d8 dégâts/ Malus de -2 TIR tous les 30 mètres/ Précise
Veste de Cuir/ Torse, dos et bras/ 5/ -
Aria von Gaste, Voie du Sorcier de Tzeentch
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Martin
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Martin »

Meeeerde ! Il était pas prévu l'autre corniaud là ! D'où est ce qu'il sort !? Bon, réfléchis, réfléchis réfléchis..... Attends une seconde ! Merde ! J'étais pas très réveillé donc je n'y ai pas fait gaffe, mais les 3 batards arrogants ont parlés d'un gars qui avait chûté, un Jérôme je crois. Donc j'ai un nom......Il faudrait.... Oui... Ça pourrait marcher..... Alors voyons voir..... Je ne change pas grand chose au plan.... J'attends que la vieille et la demi portion se mettent à tirer avant de continuer.
Je m'attaque à ce noble à cheval discrètement, coup d'estoc à la jambe, si possible en mettant ma lame dans sa jambe à l'horizontal, de manière à la lui couper, au niveau du genou, entre les articulations, comme ça, pas d'os pour gêner le mouvement.... Puis je la retire. Ensuite..... Là il va falloir changer de plan.... Je blesse l'animal ou pas ?

Ces enfoirés sont dans une chasse à l'homme. Leurs chevaux ne sont pas forcement des animaux de bataille, donc peu de chances de me prendre des coups de sabots. Par contre ils sont habitués à l'odeur du sang puisqu'ils n'en sont peut être pas à leur première chasse. Que faire que faire ? Bon, tant pis, je donne mon coup d'estoc quand même et je fais poursuivre la lame jusque dans la bête avant de la retirer rapidement. Ensuite, je ne change rien au plan, coup au ventre, en plein dans les tripes pour provoquer leur sortie, il va en étaler partout et sera sans doute assommé sous la douleur. S'il est par contre tombé ou écrasé sous le cheval, je m'empare de son arbalète, le laisse sur le chemin puis je me tire dans les fourrés de l'autre côté du chemin. Le reste ou avisera. Une fois dans les fourrés je regagne la position des autres dans les arbres. Ou bien.... Non, je reste dans les fourrés en embuscade, caché. Ouaip. Ça va le faire. Et pendant que je me retire, je cri aux autres quelque chose comme ça :

La momie! 'Spèce de goinffre ! Couvrez moi pendant que je vous rejoint !!!

Comme ça je donne le change. Je fais croire aux cavaliers que je cherche à rejoindre les autres alors que je leur tend un piège et s'ils tirent, ils chercheront à viser une zone dans laquelle je ne serais pas puisque je ne me replie pas. Bon plan, surtout que mes deux autres compères ne gaspilleront pas de projectiles pour couvrir un malotru qui les insulte. Du moins je l'espère.
Donc je change pas grand chose à mon plan, j'utilise toute ma panoplie de compétences, déplacement silencieux, mort silencieuse, coup précis sur le genou jusque dans le cheval.
Coup précis ensuite sur le noble s'il est toujours à cheval, dans les tripes, coup puissant en même temps (coup précis et puissant si c'est possible)
ou s'il est tombé, bloqué sous le cheval, je pique son arbalète et me planque dans les fourrés.
S'il est tombé et pas bloqué, je me saisis de son arme qu'il (douleur, surprise, chûte....) devrait avoir lâchée.
Si le cheval n'est même pas à terre mais debout et calme, je lui prend les brides à la main, comme bouclier, tout en prenant l'arbalète du noble et me dirigeant vers les fourrés.
Donc je me planque et rampe dans les fourrés sans me rapprocher des camarades mais au contraire en rampant tout doucement vers les nobles
Nom et Prénom: Logen neuf doigts
Sexe: Masculin
Age: 40 ans
Race: Humain
Carrière: Bretteur
Lieu/ville de départ: Norsca
Fréquence de jeu: 2 posts par semaine minimum
Profil: FOR 13 / END 12 / HAB 8 / CHAR 8 / INT 13 / INI 8 / ATT 13 / PAR 8 / TIR 8 / NA 2 / PV 36/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• Volonté de fer
• coup puissant
• coup préçis
• Lutte
• Résistance accrue
• Désarmement
• mort silencieuse
• Anticipation
• Déplacement silencieux

Bourse: 5 Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Camail
épée bâtarde
cape
Briquet



Autres:

A neuf doigts, un profil assez connu au nord pour être celui d'un être de légende que l'on croit mort mais qui a fait couler beaucoup de sang.
Ursun : 5
Ulric : 5
Sigmar : 5
Grimnir : 5
Gamin, un jour ou l'autre tes plans foireux feront de nous des morues salées. Et tu sais quoi ? Je regretterais même pas car je me serais sans doute amusé comme un fou avant d'y passer.
35 — « Quand la langue fourchue et l’œil de chouette se rencontrent, Morrslieb sourit. »
Martin, Voie de la chasse
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Necros Ahmôsis
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Messages : 243
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Necros Ahmôsis »

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Nom et Prénom: Isabelle Breitenbach
Sexe: Féminin
Age: 65 ans
Race: Humain
Carrière: Magistère déchue
Lieu/ville de départ: Altdorf

FOR 8 / END 8 / HAB 8 / CHAR 10 / INT 13 / INI 10 / ATT 8 / PAR 8 / TIR 8 / NA 2 / Mag 12 / PV 60/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• VOLONTE DE FER
• SANG FROID
• SENS DE LA MAGIE
• INCANTATION - DOMAINE DU METAL
• MAITRISE DE L'AETHYR
• CONSCIENCE DE LA MAGIE
• INTIMIDATION
• MEDITATION
• DEGAINER L'EPEE

Inventaire:
Canne épée (Rapière)
Manteau en cuir
Porte cigarette
cigarettes

Sorts:
Armure de plomb : La cible du sort ploie sous le poids de son armure et ne parvient plus à se déplacer et bouger aussi aisément qu'à l'accoutumée. Un malus de -2 sera appliqué à toutes les actions de la cible qui nécessitent un mouvement jusqu'à ce que le sort s'estompe ou que la cible retire son armure.

Flèche d'acier : Le sorcier crée deux flèches d'acier aethyrique avant de les lancer sur ses ennemis. Chaque flèche peut cibler un ennemi différent et inflige 12+1D10 dégâts. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de créer un flèche supplémentaire.

Armure de bronze : Le mage doré utilise les vents de Chamon pour se parer d'une couche de bronze sur tout le corps lui conférant un bonus de 4+1D4 points de protection. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection d'1D4 point OU la durée d'1 round. Posséder un minimum de un point de « Maitrîse de l'Aethyr » permet de lancer ce sort sur un allié organique comme un sort de contact. Posséder un minimum de trois points de « Maîtrise de l'Aethyr » permet de lancer ce sort sur un allié organique situé dans un rayon de 12 mètres. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure (Armure d'argent) dure 2+1d6 rounds, offre 8+1D8 points de protection et utilise pour ingrédient une bille d'argent. Le sorcier peut aussi utiliser ce sort sur deux éventuels alliés organiques. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection de 1D8 points ou la durée de 1D4 tours. La version majeure (Armure d'or) dure 3+1d8 rounds, offre 12+2D6 points de protection et utilise pour ingrédient une bille d'argent. Le sorcier peut aussi utiliser ce sort sur cinq éventuels alliés organiques. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection de 1D12 points ou la durée de 1D6 tours.

Serviteur de métal : A partir d'un amas de métal situé devant lui, le sorcier créé un serviteur dont la taille n'excède pas 1 mètre. Dénué de toute intelligence, il obéit aveuglément à son créateur pendant 1D10 heures (jours pour les versions supérieures et majeures) au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Le sorcier ne peut invoquer qu'un golem à la fois.

Profil :
FOR 6 | END 8 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 9 | INI 6 | PAR 7 | TIR 4 | NA 1 | 55 PV
Compétences : Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (7 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux dagues).
Compétence spéciale : Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 heures supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*5 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. \\
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
Version supérieure:

Profil :
FOR 10 | END 12 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 9 | INI 6 | PAR 7 | TIR 5 | NA 1 | 65 PV
Compétences : Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (9 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux épées courtes).
Compétence spéciale : La taille du golem ne doit pas excéder 2 mètres.
Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 jours supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*6 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. \\

Version Majeure :

Profil :
FOR 14 | END 16 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 10 | INI 6 | PAR 7 | TIR 6 | NA 1 | 75 PV
Compétences : Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (11 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux épées).
Compétence spéciale : La taille du golem ne doit pas excéder 3 mètres.
Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 jours supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*10 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément.\\
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de vie des golems de 5 heures/jours (en fonction du niveau du sort) supplémentaires et leurs Pvs de 10.
Isabelle eut juste le temps de voir l'un des nobles être propulsé de son cheval, trois flèches aethyriques plantées dans son torse, une expression de surprise mêlée à la terreur sur son visage, avant de se cacher de nouveau derrière son arbre. Deux carreaux se plantèrent à quelques centimètres de son visage à l'endroit où elle se trouvait un quart de seconde plus tôt. Ce n'était pas passé loin, mais la Dame de Fer ne pouvait s'empêcher de sourire de satisfaction. Un autre noble était mort et le ton des survivants semblait d'ailleurs avoir radicalement changé.
On n'entendait plus de rires et de moqueries, seulement des bruits de sabots précipités ou le dernier soupir des morts.

Breitenbach entendit deux hommes converser et elle comprit immédiatement que le dernier des chasseurs, celui qui s'était écroulé plus tôt grâce au sort du jeune sorcier, avait rejoint son collègue. Isabelle redoutait ce moment mais savait qu'ils ne pourraient pas y réchapper. Il fallait prier pour que les deux hommes ne fassent pas preuve d'un visée rapide et dévastatrice.

La Dame de Fer arrêta quelques instants son regard sur sa cigarette et ressentit une drôle d’appréhension : sa meilleure amie était presque entièrement consommée et, étrangement, la magistère déchue était convaincue que c'était ses derniers instants de vie qu'elle fumait. Rien de fataliste, Isabelle avait simplement la forte impression que si le combat ne se terminait pas avant que la clope ne s'éteigne, alors ce serait sa dernière. Et elle n'avait aucunement l'intention de s'arrêter de fumer...

Une fois de plus, ce serait le tout pour le tout. La magicienne de métal prononça son incantation de flèche d'aciers puis tenta de les propulser vers le chasseur le plus affaibli. Si elle y parvenait, elle réitérerait son action pour tenter d'achever sa cible ou, si cette dernière était déjà morte, attaquer la seconde. Bien évidemment, la Dame de Fer, prendrait bien soin de rester à l'abri pendant qu'elle incanterait ses sorts.

Donc voilà, toujours pareil : deux sorts de flèches d'aciers et se cachant derrière les arbres pendant qu'elle incante.
Necros Ahmôsis, Voie des Arts Noirs
Profil: For 12 | End 16(-2) | Hab 14 | Cha 9 | Int 16 | Ini 12 | Att 13 | Par 10 | Tir 10 | Mag 17 (18) | NA 2 | PV 150/150(-10) | LNs : 354/684 | Distance de contrôle : illimitée | Piliers mentaux : 4/6 (34/100)
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_necros_ahmosis
Équipement

Faux de Malepierre
Sceptre du Maître de la Non-Vie (Munjaz)
Amulette magique
Amulette de Terreur
Bague de pureté nécromantique
Veste en cuir
Chasuble
Accessoire de calligraphie
Boulier
Grimoire

Morts-vivants :

Liste détaillée des troupes dans le lien suivant : https://docs.google.com/document/d/1Emj ... sp=sharing

- 1 Roi revenant skaven technomage [Pistolet à Malepierre maudit] (10 LN)
- 19 Rats ogres revenants (152 LN)
- 1 Bataillon « Lame sanglante » : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 1 Bataillon « Garde Sanglante» : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 5 Revenants « lame sanglante » (40 LN)
- 1 Nuée d'esprits mineurs [charge de 30kg max ou armure invulnérable de 40%] (6 LN)
- 4 bataillons « Lame sanglante » : 120 gardes des cryptes, 4 tambours et 4 portes-étendard (64 LN)
- 7 bataillons : 210 guerriers squelettes [épée et bouclier], 10 tambours et 10 portes-étendard (42 LN)

Archidoxis :

Commun :

Lumière
Vérité
Pistage
Décharge magique
Lévitation
Maîtrise du son

Nécromancie :

Asservissement
Brume ténébreuse
Exhalaison de la mort
Pourrissement
Quête de vie
Illusion de Vie
Armure d'os
Invocation de Nehek
Invocation de Kandorak
Invocation de Razkhar
Invocation Servis Spirites
Vigueur infernale
Fureur d'Ahmôsis
Souffle de la vraie mort
Esprit d'os
Fontaine de sang

MA : 2+1 (bague) +1D3 (sceptre)
Regain de pvs quand un sort de nécromancie est lancé : 1 (Malédiction de la Non-Vie) + 1d6+2 (Soif Noire)

Bonus compétences :

Calcul mental : +1 Int si calcul
Erudition : +1 Int et +1 xpms (sauf lancé de sort)
Alchimie niveau 2 : +2 tests conception alchimique
Fabrication d'objets magiques niveau 3 : +3 tests conception objets magiques
Divination niveau 2 : + 2 tests de divination
Méditation : -1 aux malus de perturbation magique
Cape d'élégance : +1 Char
Amulette d'Ahmôsis : +1 Mag tests incantation
Invocation d'Anciens : +8 zombies ou squelettes relevés ou +4 autres créatures invoquées
Sceptre Maître de la Non-Vie : 1d3 MA à chaque sort nécromantique
Bague de pureté nécromantique : 1 MA à chaque sort nécromantique
Maîtrise de l'aethyr niveau 2 : -4 malus de lancé de sorts / -2 xpm octroyé par lancé réussi
Connaissance Tactiques : bonus sur test de tactique militaire

Dons du sang :

Soif noire
Vision de l'Au delà
Fontaine de Dhar
Invocation d'Anciens

Malédictions :

Soleil
Eau vive
Gromril
Ail
Calculs mentaux
Passer le seuil
Warfo Awards pj - fiche - 2015
Warfo Awards pj - Monster Vieux Monde - 2020
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