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 Sujet du message: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt
MessagePosté: 19 Sep 2011, 14:53 
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Warfo Award 2017 du meilleur MJ - Élaboration
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Enregistré le: 13 Sep 2011, 20:01
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Au village, vous avez entendu parler de cette sombre forêt, loin au delà des montagnes. Cette forêt d'où personne ne sort. Les vieux, sur la place, racontent des dizaines d'histoires effrayantes et fabuleuses sur les habitants de ces bois. Vous, le Péji aveuglé par le courage et l'aventure, vous décidez d'aller vérifier cela. Vous partez vers l'Ouest, armé d'un couteau de chasse et d'une torche, et vous marchez, vous marchez, vous marchez. Au soir, vous arrivez à l'orée de la Forêt. Prudemment, vous entrez dans le sous-bois, faisant craquer sous vos pas les taillis et les branches mortes. Vous marchez à nouveau en écartant les ronces et les feuilles nouvelles, vous taillant un passage dans cette forteresse végétale. Autour de vous, les bruits de la vie forestière résonnent avec force. Couinements, craquements, gazouillement des oiseaux. Vous trouvez cela charmant. Vous ne comprenez pas l'origine des contes du village, et continuez de vous enfoncer plus profondément dans la Forêt.

Vous marchez, vous marchez sans vous arrêter. La nuit tombe, et avec elle cessent les bruits, peu à peu. Bientôt, le silence est total. Une légère brise s'est levée, et les branches des arbres s'agitent lentement, comme d'immenses bras. Cette canopée sombre et mouvante cache la lueur de l'astre nocturne. Vous vous apercevez que vous êtes un peu perdu, que vous avez froid et que vous ne voyez rien. Mais vous êtes courageux, et sans paniquer, vous prenez un brandon, un silex et de l'amadou dans votre sac. Vous essayez d'allumer le tout, mais la brise de lève encore, faisant craquer les arbres séculiers, et vos braises s'envolent pour s'éteindre dans les sombres fourrés. Vous jurez mais vous vous relevez, décidant d'avancer sans feu et en faisant attention où vous marchez. Vous continuer donc tout droit devant vous, accompagné par le seul bruit de vos pas sur le tapis de feuilles mortes et le chant des arbres qui se tordent sous le vent d'Ouest.

Soudain, un long hurlement retentit, et vous qui avez grandit dans la campagne, vous ne pouvez pas vous y tromper ; ce cri funeste est celui d'un loup. Lugubre au possible, il ne vous annonce rien de bon. Un autre lui répond, puis un troisième, et bientôt, la Forêt entière résonne de ces appels à la chasse. La peur commence à vous prendre à la gorge, et vos pas se font plus rapides. Mais bientôt, des grognements et des bruits de course retentissent derrière vous. Avec force et bravoure, vous vous retournez pour faire face, quand une énorme forme bondit sur vous depuis un buisson. Vous roulez tous deux dans les feuilles, et la bête vous mord à l'épaule. Vous sentez la douleur, et votre sang couler, quand vous dégainez votre coutelas pour le planter dans le ventre du loup. Celui ci glapit et bondit en arrière, en vous fixant de ses yeux de braise. Le couteau est resté dans son flanc, et déjà le reste de la meute approche. Vous vous retournez et prenez les jambes à votre coup, poursuivit par les loups affamé, vous enfonçant dans la Forêt.

Un coup de tonnerre retentit, un éclair zèbre le ciel. La pluie dure et glaciale commence à tomber et ruisselle le long des feuilles, créant rapidement un bourbier au sein du bois. Vous courrez toujours, à en perde halène, les loups sur les talons. Vous ne voyez rien, vous ne sentez plus vos muscles, vous courrez à l'aveuglette, quand vous trébuchez sur une racine de chêne et vous tombez au sol, parmis les fougères et la boue épaisse. Vous sentez que vous glissez le long d'une pente, vos vêtements se déchirent dans les ronces. Vous retombez quelques mètres plus bas, hébété, blessé, sale et le souffle court. Les loups se sont tut. Vous vous relevez en titubant, et soudain vous entendez une voix derrière vous.


- "Je suis le Grand Duc, le seigneur de ces bois. Qui ose pénétrer dans mon domaine ?"

Lentement, vous vous retournez, et un nouvel éclair vous dévoile votre interlocuteur posé sur une branche basse, qui vous fixe de ses terribles yeux orangés.

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Règles de gestion pour Vladimir Kergan


Ces règles sont mises en place dans le cadre de l'aventure de Vladimir Kergan. Ici seront affichés les coûts des différentes unités et bâtiments, ainsi que les fonctionnements particuliers de ces derniers.
Ce système est basé sur trois ressources de base, les Points de Ressource (pdr), la Pierre et le Bois, qui sont attribués par le MJ de manière arbitraire en fonction des actions, du commerce et des alliances des PJs.
Ces règles sont susceptibles d'être modifiée, ajustées et affinées au fil des événements sans avertissement préalable et dans la mesure du raisonnable. Les informations relatives aux règles de gestion seront régulièrement mises à jour ici-même.

Ressources
Pierre x20 - Coût : 30 pdr
Bois x20 - Coût : 20 pdr


Unités - Bretonnie
Règle spéciale : si un cycle d'achat est entièrement composé d'unités bretonniennes, 1d3 Chevaliers Errants s'ajoutent aux unités achetées. L'utilisation de certains objets ou de certaine pratiques permet de bénéficier de cette règle plusieurs fois pour un même cycle d'achat. Pour bénéficier de cette règle, la dépense doit être d'au minimum 80 pdr.
Chevalier Errant - Indisponible à l'achat
For 10 | End 9 | Hab 9 | Char 8 | Int 8 | Ini 9 | Att 11 | Par 9 | Cour 11 | Na 1 | Pv 65
Equipement :
- Harnois (Armure lourde), torse, bras et jambes, 15 pts d'armure, -2 Att, Par et Hab
- Bouclier en acier, 16 parade, Déstabilisant
- Épée une main, 16+1d8 dégâts, 12 parade
- Destrier (harnais, selle, caparaçon en tissu)

Chevalier du Royaume - Coût : 50 pdr pour 3
For 11 | End 10 | Hab 10 | Char 9 | Int 8 | Ini 10 | Att 12 | Par 11 | Cour 13 | Na 1 | Pv 75
Equipement :
- Harnois (Armure lourde), torse, bras et jambes, 15 pts d'armure, -2 Att, Par et Hab
- Casque en plate (Armure lourde), tête, 15 pts d'armure, -1 Ini, 1tt et -2 Hab
- Bouclier en acier, 16 parade, Déstabilisant
- Lance d'arçon, 20+1d10 dégâts (bonus de 2d10 si utilisée à la charge), Épuisante, Percutante, Rapide, Perforante (si charge, 5). +2 Att lorsque utilisée à la charge. -2 Att lorsque utilisée en combat rapproché.
- Épée une main, 16+1d8 dégâts, 12 parade
- Destrier (harnais, selle, caparaçon en tissu)

Sergent monté - Coût : 40 pdr pour 5
For 9 | End 9 | Hab 8 | Char 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 10 | Par 9 | Cour 9 | Na 1 | Pv 65
Equipement :
- Chemise de maille (Armure moyenne), torse et bras, 9 pts d'armure
- Jambières en cuir (Armure légère), jambes, 5 pts d'armure
- Calotte de cuir (Armure légère), tête, 5 pts d'armure,
- Bouclier en bois, 12 parade,
- Épée courte, 14+1d6 dégâts, 6 parade et Demi-lance, 18+1d8 dégâts (bonus de 2d10 si utilisée à la charge), parade impossible, Épuisante, Percutante, Rapide, se brise après 5 coups portés.
- Cheval de trait (harnais, selle)

Homme d'arme - Coût : 25 pdr pour 5
For 9 | End 9 | Hab 8 | Char 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 9 | Par 9 | Cour 8 | Na 1 | Pv 65
Equipement :
- Veste en cuir (Armure légère), torse et bras, 5 pts d'armure
- Calotte de cuir (Armure légère), tête, 5 pts d'armure,
- Bouclier en fer, 14 parade,
- Fauchard ou Vouge, 16+1d8, 10 parade, Épuisante

Archer - Coût : 25 pdr pour 5
For 8 | End 8 | Hab 9 | Char 8 | Int 8 | Ini 9 | Att 8 | Tir 10 | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Veste en lin (Armure légère), torse et bras, 1 pts d'armure
- Capuche de cuir (Armure légère), tête, 3 pts d'armure,
- Poignard, 12+1d6 dégâts, 6 parade et Arc long, 28+1d8, malus de -2Tir tous les 30 mètres, Précise.

Braconnier - Coût : 25 pdr pour 3
For 8 | End 8 | Hab 9 | Char 8 | Int 8 | Ini 10 | Att 9 | Tir 10 | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Veste en cuir (Armure légère), torse et bras, 5 pts d'armure
- Calotte de cuir (Armure légère), tête, 5 pts d'armure,
- Poignard, 12+1d6 dégâts et Arc court, 24+1d6, malus de -2Tir tous les 16 mètres.
Compétences : Camouflage, Connaissance végétale, Déplacement silencieux, Piégeage, Pistage, Survie en milieu hostile
Règle spéciale :
- Éclaireurs : si les braconniers sont envoyés en reconnaissance dans les alentours d'une position, ils peuvent faire différentes découvertes sur un jet caché d'un d20, et revenir bredouilles sur un test raté.

Paysan - Coût : 10 pdr pour 5
For 8 | End 8 | Hab 8 | Char 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Cour 7 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Veste en lin (Armure légère), torse et bras, 1 pts d'armure
- Faux, 14+1d8, 10 parade, Épuisante, -2 Par ou Gourdin, 14+1d8, 10 parade, Assommante
Compétences : Agriculture, Conduite d'attelage, Météorologie.


Unités - Comtes Vampires
Règle spéciale 1 : si un cycle d'achat est entièrement composé d'unités des Comtes Vampires, 1d3 Nuées de Chauve-souris ou 1d2 Chauve-souris Géantes ou 1d10 Goules s'ajoutent aux unités achetées. L'utilisation de certains objets ou de certaine pratiques permet de bénéficier de cette règle plusieurs fois pour un même cycle d'achat. Pour bénéficier de cette règle, la dépense doit être d'au minimum 80 pdr.
Règle spéciale 2 : si un personnage spécial est affecté au commandement d'un Bataillon Défunt, les unités qui composent ce dernier reçoivent un bonus de +5 points de dégâts et +2 points d'armure.
Nuée de Chauve-Souris - Indisponible à l'achat
Pv 400
Règles spéciales :
- Nuée : l'unité attaquée par la Nuée est immobilisée/gênée dans son action.
- Myriade de crocs : l'unité attaquée par la Nuée subit 30+2d20 points de dégâts répartis sur une seule cible. Cette règle ne s'applique pas contre un ennemi dont l'armure dépasse 10 points de protection.
- Nuage d'Horreur : l'unité attaquée par la Nuée frappe toujours en dernier.
- Vivantes : bien que contrôlées par la volonté des Vampires, les Nuées de Chauve-Souris sont bel et bien vivantes et ne craignent donc ni les prêtres ni les lieux consacrés.
- Prédateur nocturne : ne peut pas se déplacer ni combattre par temps ensoleillé.
- Vivantes : bien que contrôlées par la volonté des vampires, les chauve-souris sont bel et bien vivantes et ne craignent donc ni les prêtres ni les lieux consacrés.

Chauve-Souris Géante - Indisponible à l'achat
For 10 | End 9 | Hab 9 | Char 8 | Int 10 | Ini 8 | Att 11 | Cour 9 | Na 1 | Pv 70
Equipement :
- Crocs, 14+1d6
Règles spéciales :
- Esquive
- Buveur de sang : Une fois tous les trois rounds, la chauve-souris peut tenter un test d'Hab au lieu d'effectuer une attaque normale. Si le test d'Hab réussi, la chauve-souris inflige 3d20 points de dégâts et récupère le nombre de points de vie qu'elle fait perdre à l'adversaire.
- Prédateur nocturne : ne peut pas se déplacer ni combattre par temps ensoleillé.
- Vivantes : bien que contrôlées par la volonté des vampires, les chauve-souris géantes sont bel et bien vivantes et ne craignent donc ni les prêtres ni les lieux consacrés.

Goule - Coût : Indisponible à l'achat
For 8 | End 8 | Hab 8 | Char 8 | Int 8 | Ini 9 | Att 8 | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Griffes souillées ou Fémur taillé en pointe, 10+1d6 dégâts, 4 parade, Rapide.
Règle spéciale :
- Armes empoisonnées : les griffes et les armes rudimentaires des goules sont couvertes d'immondices et la moindre égratignure qu'elles causent s'infectent rapidement. A chaque attaque réussie, lancer un dé. Si le résultat est inférieur à 12, la cible perd 1d8 points de vie pendant 4 tours.
- Vivantes : bien que contrôlées par la volonté des vampires, les Goules sont bel et bien vivantes et ne craignent donc ni les prêtres ni les lieux consacrés.

Ouvrier mort-vivant - Coût : 5 pdr pour 5
For 7 | End 6 | Hab 2 | Char 0 | Int 2 | Ini 1 | Att 3 | Par 4 | Na 1 | Pv 55
Règles spéciales :
- Mort-Vivant (cf wiki)
- Décérébré : frappe toujours en dernier au corps à corps.
- Main d'oeuvre cadavérique : ne peut être affecté qu'aux bâtiments réprouvés.

Zombie - Coût : 10 pdr pour 5
For 8 | End 7 | Hab 2 | Char 0 | Int 2 | Ini 1 | Att 4 | Par 4 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Arme rouillée : 12+1d6, 4 parade
Règles spéciales :
- Mort-Vivant (cf wiki)
- Décérébré : frappe toujours en dernier au corps à corps.

Loup Funeste - Coût : 15 pdr pour 5
For 8 | End 7 | Hab 9 | Char 0 | Int 3 | Ini 11 | Att 8 | Na 1 | Pv 50
Equipement :
- Crocs, 12+1d6 dégâts
Règles spéciales :
- Pistage : même dans la mort, les sens aiguisés des loups funestes leurs permettent de suivre une proie à la trace.
- Mort-Vivant (cf wiki)

Guerrier Squelette - Coût : 15 pdr pour 5
For 7 | End 6 | Hab 5 | Char 0 | Int 3 | Ini 5 | Att 6 | Par 6 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Arme rouillée : 12+1d6, 4 parade
- Bouclier en bois : 10 parade
- Plastron rouillé (Armure légère) : torse, 3 pts d'armure
Règles spéciales :
- Mort-Vivant (cf wiki)

Archer Squelette - Coût : 15 pdr pour 5
For 7 | End 6 | Hab 5 | Char 0 | Int 3 | Ini 5 | Att 6 | Tir 6 | Par 6 | Na 1 | Pv 60
- Arc d'os : 24+1d6, malus de -2Tir tous les 16 mètres
Règles spéciales :
- Mort-Vivant (cf wiki)

Cavalier Squelette - Coût : 20 pdr pour 5
For 7 | End 6 | Hab 5 | Char 0 | Int 5 | Ini 5 | Att 8 | Par 6 | Na 1 | Pv 60
- Lance rouillée : 18+1d8 dégâts (bonus de 2d10 si utilisée à la charge), parade impossible, Épuisante, Percutante, Rapide, se brise après 2 coups portés.
- Arme rouillée : 12+1d6, 4 parade
- Bouclier en bois : 10 parade
- Plastron rouillé (Armure légère) : torse, 3 pts d'armure
- Cheval squelette
Règles spéciales :
- Mort-Vivant (cf wiki)

Revenant - Coût : 40 pdr pour 5
For 10 | End 10 | Hab 7* | Char 0 | Int 8 | Ini 8 | Att 8* | Par 8* | Na 2 | Pv 70
Equipement :
- Épée spectrale (1 main) : 16+1d8 dégâts, 10 parade. Si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, les dégâts de l'arme sont doublés.
- Bouclier ancien : 16 parade
ou (préciser à l'achat)
- Épée spectrale (2 mains) : 20+1d10 dégâts, 10 parade. Si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, les dégâts de l'arme sont doublés.
- Harnois ancien (Armure lourde) : torse, 11 pts d'armure, -2 Hab, Att et Par.
Règles spéciales :
- Mort-Vivant (cf wiki)

Chevalier noir - Coût : 50 pdr pour 3
For 10 | End 10 | Hab 7* | Char 0 | Int 8 | Ini 8 | Att 8* | Par 8* | Na 2 | Pv 70
Equipement :
- Lance ancienne, 20+1d10 dégâts (bonus de 2d10 si utilisée à la charge), Épuisante, Percutante, Rapide, Perforante (si charge, 5). +2 Att lorsque utilisée à la charge. -2 Att lorsque utilisée en combat rapproché.
- Épée spectrale (1 main) : 16+1d8 dégâts, 10 parade. Si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, les dégâts de l'arme sont doublés.
- Bouclier ancien : 16 parade
- Harnois ancienne (Armure lourde) : torse, 11 pts d'armure, -2 Hab, Att et Par.
- Destrier mort-vivant
Règles spéciales :
- Mort-Vivant (cf wiki)

Apprenti Nécromancien - Coût : 80 pdr
For 8 | End 8 | Hab 8 | Char 8 | Int 10 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Mag 9 | Cour 8 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Robe de bure (Armure légère), torse, bras et jambe, 1 pts d'armure
- Poignard, 12+1d6 dégâts, 6 parade
Compétences : Sens de la Magie
Grimoire : 2 sorts mineur de Nécromancie au hasard, 1 sort moyen de Nécromancie au hasard.

Nécromancien - Coût : 140 pdr
For 8 | End 8 | Hab 8 | Char 9 | Int 12 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Mag 11 | Cour 9 | Na 1 | Pv 65
Equipement :
- Robe de bure (Armure légère), torse, bras et jambe, 1 pts d'armure
- Poignard, 12+1d6 dégâts, 6 parade
- 2 ingrédients magiques.
- 20 Pdr pour la première recherche dans le Laboratoire.
Compétences : Sens de la Magie, Maîtrise de l'Aethyr (niveau 1)
Grimoire : 3 sorts mineur de Nécromancie au hasard, 2 sort moyen de Nécromancie au hasard


Artisans
Ingénieur - Coût : 10 pdr
Permet l'établissement de chantiers lourds, tels que ceux des murs et des tours de pierre.

Forgeron - Coût : 10 pdr
Peut produire des pièces d'équipement et des caparaçons en métal sur commande. Requiert un Atelier pour travailler.

Travailleur de cuir - Coût : 10 pdr
Peut produire des pièces d'équipement et des caparaçons en cuir sur commande. Requiert un Atelier pour travailler.

Couturier - Coût : 10 pdr
Peut produire des pièces d'équipement, des caparaçons en tissu, des drapeaux et des bannières sur commande. Requiert un Atelier pour travailler.

Aubergiste - Coût : 10 pdr
Permet de faire fonctionner l'auberge et d’accueillir les visiteurs.

Marchand - Coût : 20 pdr
Permet de faire fonctionner le comptoir.


Bâtiments communs
La construction des bâtiments requiert l'établissement d'un chantier qui emploie 10 paysans. Selon le bâtiment, la construction peut être plus ou moins lente et dépend du rythme de l'aventure, des ellipses et du bon vouloir du MJ. En l'espèce, la construction d'une masure prend beaucoup moins de temps que la construction d'une tour de pierre.

Masure - Coût : Bois x3
Permet d'héberger (rudimentaire) 5 paysans.

Champ - Coût : ~
Permet de nourrir 20 personnes. Requiert l'affectation de 5 paysans pour fonctionner. Produit 10 pdr lorsque exploité. Ne peut-être placé que sur un terrain dégagé/défriché.

Elevage - Coût : Bois x5
Permet de nourrir 30 personnes. Requiert l'affectation de 5 paysans pour fonctionner. Produit 15 pdr lorsque exploité.

Scierie - Coût : Bois x10
Requiert l'affectation de 15 paysans pour fonctionner. Produit Bois x40 et 20 pdr lorsque exploitée.

Carrière - Coût : Bois x10
Requiert l'affectation de 15 paysans pour fonctionner. Produit Pierre x40 et 20 pdr lorsque exploitée. Ne peut être construite qu'à Vires ou Saint-Gildas-de-Rhuys.

Mine de fer - Coût : Bois x10
Requiert l'affectation de 15 paysans pour fonctionner. Produit 40 pdr lorsque exploitée. Ne peut être construite qu'à Vires.

Fonderie - Coût : Bois x15, Pierre x5
Requiert l'affectation de 10 paysans pour fonctionner. Produit 50 pdr lorsque exploitée. Requiert une Mine de fer active pour fonctionner.

Atelier - Coût : Bois x5
Requiert l'affectation d'un artisan pour fonctionner. Sert d'habitation à l'artisan. Produit 10 pdr lorsque exploité. Note : la forge requiert une fonderie active pour fonctionner et le travailleur de cuir requiert un élevage actif pour fonctionner.

Auberge - Coût : Bois x20
Permet d’héberger (moyen) 24 personnes. Requiert l'affectation d'un aubergiste. Sert d'habitation à l'aubergiste. Produit 10 pdr lorsque exploité.

Comptoir - Coût : Bois x20
Permet d'accéder à un éventail de biens et de marchandises, ainsi que de développer le commerce et de recevoir un bonus de points de ressources. Requiert l'affectation d'un marchand. Sert d'habitation au marchand. Produit 80 pdr lorsque exploité.

Écurie - Coût : Bois x10
Permet d'héberger 20 chevaux.

Baraquement en bois - Coût : Bois x10
Permet d'héberger (rudimentaire) 20 soldats.

Palissade - Coût : Bois x5 par section.

Corps de garde en bois - Coût : Bois x10

Tour en bois - Coût : Bois x15

Feu d'alarme - Coût : Bois x5

Baraquement en pierre - Coût : Pierre x10, Bois x5. Requiert l'affectation d'un architecte.
Permet d'héberger (moyen) 30 soldats.

Logis - Coût : Pierre x20, Bois x10. Requiert l'affectation d'un architecte.
Permet d'héberger (confortable) 10 personnes.

Chapelle/Petit bâtiment en pierre - Coût : Pierre x20. Requiert l'affectation d'un architecte.

Mur en pierre - Coût : Pierre x10. Requiert l'affectation d'un architecte.

Corps de garde en pierre - Coût : Pierre x35, Bois x5 Requiert l'affectation d'un architecte.

Tour en pierre - Coût : Pierre x25, Bois x5. Requiert l'affectation d'un architecte.


Bâtiments réprouvés
La construction des bâtiments requiert l'établissement d'un chantier qui emploie 10 ouvriers morts-vivants. Selon le bâtiment, la construction peut être plus ou moins lente et dépend du rythme de l'aventure, des ellipses et du bon vouloir du MJ. En l'espèce, la construction d'une masure prend beaucoup moins de temps que la construction d'une tour de pierre.

Champ noir - Coût : ~
Requiert l'affectation de 5 ouvriers morts-vivants pour fonctionner. Produit 15 pdr lorsque exploité. Un Champ peut être transformé en Champ noir au prix de 5 pdr. Ne peut-être placé que sur un terrain dégagé/défriché.

Fosse à goudron - Coût : ~
Requiert l'affectation de 5 ouvriers morts-vivants pour fonctionne. Produit 5 pdr lorsque exploitée. Ne peut être construite qu'à la Bourbière, pour un maximum de 6 fosses.

Scierie délabrée - Coût : Bois x10
Requiert l'affectation de 15 ouvriers-morts-vivants pour fonctionner. Produit Bois x40 et 20 pdr lorsque exploitée.

Excavation - Coût : Bois x10
Requiert l'affectation de 15 ouvriers morts-vivants pour fonctionner. Produit Pierre x40 et 20 pdr lorsque exploitée. Ne peut être construite qu'à Vires ou Saint-Gildas-de-Rhuys.

Mine hantée - Coût : Bois x10
Requiert l'affectation de 15 ouvriers morts-vivants pour fonctionner. Produit 40 pdr lorsque exploitée. Ne peut être construite qu'à Vires.

Fonderie à sombrefeu - Coût : Bois x15, Pierre x5
Requiert l'affectation de 10 ouvriers morts-vivants et une Mine hantée active pour fonctionner. Produit 50 pdr lorsque exploitée.

Charnier - Coût : ~
Permet de transformer 1 paysan en 2 ouvriers morts-vivant pour le prix d'1 pdr par paysan.

Oratoire nécromantique - Coût : Bois x5, Pierre x5, 10 pdr.
Agit comme une balise et permet de contrôler jusqu'à 50 ouvriers morts-vivants dans une zone spécifique (lieu-dit, village, château, etc.). Lié à un sorcier qui peut l'utiliser dans la limite de sa distance de contrôle jusqu'à rupture volontaire du lien ou dissipation de la part d'un autre sorcier.

Forge impie - Coût : Bois x10
Requiert l'affectation de 5 ouvriers morts-vivants et une Fonderie à sombrefeu active. Produit 10 pdr lorsque exploitée et permet la création d'armes et d'armures pour les Guerriers Squelettes et les Revenants. Un Atelier peut être transformé en Forge Impie pour 30 pdr.

Cairn souillé - Coût : Pierre x5.
Permet d'invoquer 2d20 Goules à chaque dépense majeure de pdr. Ne peut être placé dans l'enceinte du château.

Chaland de drainage - Coût : Bois x10
Requiert l'affectation de 20 ouvriers morts-vivants pour fonctionner. Produit 10 pdr lorsque exploité et réduit le prix des Zombies et des Guerriers Squelettes de 5 pdr (cet effet n'est pas cumulable).

Puits à cinabre - Coût : Bois x20.
Chaque ouvriers morts-vivants affecté au puits à cinabre permet de réduire de 1 pdr le coup des Recherches du Laboratoire. Un maximum de 20 ouvriers peut être affecté par puits. Ne peut être construite qu'à Vires ou Saint-Gildas-de-Rhuys.


Rituels nécromantiques
Rituel de l'Umbra Mortis - Coût : Malepierre x80
Description des effets ici.

Rituel de la Rivière des Pleurs - Coût : Malepierre x30
Permet d'invoquer 1 Banshee.

Rituel des Rois Endormis - Coût : Malepierre x30
Permet d'invoquer un Roi Revenant.

Rituel de la Chasse Sauvage - Coût : Malepierre x25
Permet d'invoquer 1 Varghulf ou 5+1d5 Vargheist.

Rituel de la Moisson Funèbre - Coût : Malepierre x20
Permet d'invoquer 1 Charrette Macabre.

Rituel de la Litanie des caveaux - Coût : Malepierre x15
Permet d'invoquer 20 Revenants ou 10 Chevaliers Noirs (au choix). Nécessite d'être à proximité d'un tumulus.

Rituel de la Célérité de la Nécrose - Coût : Malepierre x15
Confère de manière définitive +1 Na aux unités d'un Bataillon Défunt. Non cumulable.

Rituel de la Forêt Maudite - Coût : Malepierre x15
Permet de modifier la Règle spéciale des Unités - Comtes Vampires et de la faire passer à 3d3 Nuées de Chauve-Souris ou 3d2 Chauve-Souris Géantes + 2d20 Loups Funestes. Offre également une première ligne de protection autour du fief (à la discrétion du MJ).

Rituel de Cannibalisme - Coût : Malepierre x10, Goule x3
Permet d'invoquer 5d10 Goules et 1d5 Horreurs des Cryptes. Nécessite un Cairn souillé.

Rituel de l'Appel spectral - Coût : Malepierre x10
Permet d'invoquer 10+2d20 Esprits.

Rituel de la Prière des Os - Coût : Malepierre x10
Permet d'invoquer 40 Guerriers Squelettes.

Rituel des Tourbières : Malepierre x10
Permet d'invoquer 80 Zombies.

Rituel de la Sombre Volonté - Coût : Malepierre x10
Confère +30 Liens Nécromantiques à un personnage doué de la caractéristique Mag. Nécessite qu'au moins 10 ouvriers morts-vivants soient affectés à un Puits à cinabre.

Rituel du Fer des Morts - Coût : Malepierre x10
Confère de manière définitive +10 points de dégâts aux armes des unités d'un Bataillon Défunt.

Rituel des Gravures Antiques - Coût : Malepierre x10
Confère de manière définitive +10 points d'armure aux armures des unités d'un Bataillon Défunt.

Rituel de l'Onguent des Sels Noirs - Coût : Malepierre x10
Confère de manière définitive +10 points de vie aux unités d'un Bataillon Défunt.

Rituel du Labeur Forcené - Coût : Malepierre x10
Enchante un Oratoire nécromantique et permet aux ouvriers morts-vivants qui lui sont liés de doubler la production des bâtiments auxquels ils sont affectés. Nécessite qu'au moins 10 ouvriers morts-vivants soient affectés à un Puits à cinabre.

Rituel des Rangs Silencieux - Coût : Malepierre x5
Permet d'augmenter la capacité d'un Bataillon Défunt en augmentant sa taille de dix unités.

Inspiration d'Enmoutef le Maudit - Coût : Malepierre x5
Permet de doubler les effets du sort Invocation de Nehek pendant 1d5 tours. Doit être utilisé au moment du lancement du-dit sort.

Inspiration de Sokarh le Grand - Coût : Malepierre x5
Permet de doubler les effets du sort Invocation de Kandorak pendant 1d3 tours. Doit être utilisé au moment du lancement du-dit sort.

Inspiration d'Ametep le Fier - Coût : Malepierre x5
Permet de doubler les effets du sort Vigueur Infernale pendant 1d2 tours. Doit être utilisé au moment du lancement du-dit sort.

Inspiration de Mesout l'Ardent - Coût : Malepierre x5
Permet de doubler la durée effets du sort Danse Macabre de Vanhel. Doit être utilisé au moment du lancement du-dit sort.


Autres
Faucon pèlerin - Coût : 5 pdr

Chien de chasse - Coût : 5 pdr

Serviteur - Coût : 10 pdr

Maître coq - Coût : 15 pdr

Bouffon - Coût : 15 pdr

Ménestrel - Coût : 15 pdr

Espion - Coût : 20 pdr

Chien truffier - Coût : 10 pdr + 5 écus d'or

Chien de guerre de Gasconnie - Coût : 15 pdr + 5 écus d'or

Destrier bretonnien - Coût : 25 pdr + 10 écus d'or


Caractéristique supplémentaire : le Courage
Dans le cadre des règles spéciales mises en place dans cette aventure, certaines créatures se voient dotées d'une caractéristique supplémentaire : le Courage (Cour). Cette caractéristique détermine leur aptitude à résister à la peur.
Attention : ceci ne signifie pas qu'un test de Cour raté entraîne la déroute de la créature en question. Les effets d'un test de Cour -qu'il soit raté ou réussi- restent à l'entière discrétion du MJ et peuvent déprendre de plusieurs facteurs.
Par exemple, une créature ayant raté un test de Cour peut passer un tour de combat, recevoir un malus quelconque ou, effectivement, entrer en déroute. A l'inverse, une créature réussissant un test de Cour peut, dans certaines situations, recevoir un bonus.
Des bonus et des malus peuvent influencer un test de Cour. Par exemple, une unité subissant une charge sur les ailes ou l'arrière recevra certainement un malus. A l'inverse, une unité galvanisée par le discours d'un commandant pourra recevoir un bonus.

Une fois encore : la fréquence des tests de Cour, les bonus/malus s'appliquant à ces tests ou leurs effets sont à l'entière discrétion du MJ.


Conversions
Convertir un Serviteur, un Archer, un Homme d'Arme, un Braconnier ou un Sergent Monté en Paysan est gratuit.
Convertir un Paysan en Serviteur coûte 2 pdr.
Convertir un Paysan en Archer, en Homme d'Arme ou en Braconnier coûte 3 pdr.
Convertir un Paysan en Sergent Monté coûte 5 pdr.



Situation actuelle à Castel Rachard

Ressources
Pdr x50
Pierre x60
Bois x0
Malepierre x30


Personnages spéciaux

Léon "le Borgne", écuyer
For 10 | End 10 | Hab 7* | Char 9 | Int 8 | Ini 8 | Att 9* | Par 8* | Cour 11 | Na 1 | Pv 75
Equipement :
- Harnois (Armure lourde), torse, bras et jambes, 15 pts d'armure, -2 Att, Par et Hab
- Bouclier en bois circulaire, 14 parade
- Châtiment (bec de corbin), 16+5d2 dégâts, 8 parade, Rapide

Compétences :
- Autorité
- Volonté de fer

Image


Hélène Kergan von Carstein, Fille de la Nuit
For 10| End 10| Char 12| Hab 8*| Int 12| Ini 10| Att 9*| Par 8*| Tir 10| Mag 10| Cour 11 | Na 1| Pv 95
Equipement :
- Harnois (Armure lourde), torse, bras et jambes, 15 pts d'armure, -2 Att, Par et Hab
- Épée une main, 16+1d8 dégâts, 12 parade

Compétences :
- Maîtrise de l'Aethyr niveau 1

Grimoire :
- Invocation de Nehek
- Brise-os

Image


Morbius, golem de chair
For 15 | End 15 | Hab 10 | Int 7 | Ini 10 | Att 13 | Na 2 | Pv 250/250

Equipement :
- Crocs pointus, 20+1d20 points de dégâts, Percutant
- Plaques de fer, 10 pts de protection si le jet d'Att réussi de l'attaquant est un chiffre pair.

Compétences :
- Balayage : consomme 2 NA. Sur une attaque réussie, permet de faire valdinguer jusqu'à cinq ennemis face à Morbius et leur fait perdre toutes leurs NA pour ce tour en plus de leur faire subir 30+1d10 points de dégâts chacun (ne prend pas l'armure de l'adversaire en compte). Parade ou esquive impossible.
- Nuage méphitique : consomme 2 NA. Morbius ouvre la gueule et répand un nuage à l'odeur épouvantable autour de lui. Sur un rayon de 6 mètres autour de lui, tous les mortels reçoivent un malus de -2 Att, Hab et Par pendant 3 tours.
- Furie noire : le nécromancien peut, sur un test de Mag réussi, octroyer à Morbius un bonus de +2 Att et +2d20 pendant 2 tours. Les points de vie de Morbius perdus lorsqu'il est en proie à la furie noire sont multipliés par 1.5 (arrondis à l'inférieur).

Note : les compétences Balayage et Nuage méphitique comptent comme une compétence spéciale qui ne peut être utilisée qu'une fois tous les 2 tours.

Image


Cécielle la Réprouvée, reine revenante
For 12 | End 10 | Hab 13 | Int 10 | Ini 10 | Att 13* | Par 12 | Na 3 | Pv 100

Equipement :
- Porte-mal (épée à deux mains), 20+1d10 pts de dégâts, 12 pts de parade, Percutante. Si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8 ou un 10, les dégâts de l'arme sont doublés.
- Armure antique en ithilmar, 15 points de protection, Torse/Dos/Bras.
- Jambières antiques en ithilmar, 15 points de protection, Jambes.
- Talisman érodé : permet de créer un écran magique à partir du sol qui protège des projectiles sur une longueur de 20 mètres pendant 1 tour. 3 charges.

Compétences :
- Arme de prédilection (épée à deux mains)
- Horion : peut sacrifier 2 Na afin d'effectuer une attaque circulaire et toucher 4 ennemis autour d'elle.
- Résistance à la mort : Si Cécielle est vaincue, lors du test d'End pour savoir si elle pourra être relevé, lancer deux dés et garder le résultat le plus bas.
- Vestiges d'Ulthuan : possède une valeur de contrôle de 20 Liens Nécromantiques (LN).

Note : consomme 12 LR pour être contrôlée.

Image


Natacha von Carstein, agent de la Cour Noire
For 13| End 13| Char 14| Hab 15| Int 14| Ini 13| Att 14| Par 13| Tir 14| Mag 14| Cour 13 | Na 2| Pv 135

Equipement :
- Épieu de chasse, 18+1d8 dégâts (bonus de 2d10 si utilisée à la charge), Épuisante, Percutante, Perforante (2), Rapide.
- Rapière, 14+1d8 dégâts, 12 pts de parade, Rapide.
- Plastron sylvanien, 5 points de protecrion, Torse/Dos.
- Cauchemar (monture)

Compétences :
- Maîtrise de l'Aethyr niveau 2
- Eveil niveau 1
- Séduction
- Esquive
- Pistage

Dons de Sang :
- Apparence Humaine
- Aristocratie de la Nuit
- Domination
- Forme de nuée

Grimoire :
- Brume ténébreuse
- Communication des Limbes
- Quête de Vie
- Asservissement
- Fontaine de Sang
- Invocation de Nehek
- Brise-os
- Ponction d'éternité
- Chevauchée nocturne
- Souffle de la Vraie Mort
- Bannissement
- Décharge magique
- Main de poussière

Valeur de Liens Nécromantiques : 80.

Image


Unités
6 Hommes d'arme
5 Archers
44 Paysans
3 Nécromanciens
4 Nuées de Chauve-Souris
5 Chauves-Souris géantes
383 Squelettes
465 Zombies
64 Goules
25 Cavaliers Squelettes
64 Loups funestes
46 Esprits
70 Revenants
40 Chevaliers Noirs
1 Varghulf


Artisans
1 Forgeron
1 Travailleur du cuir
1 Couturier


Autres
1 Ménestrel
1 Serviteur
3 Espion


Nombre total de sujets : 62

Bâtiments
Masure x53 (Castel Rachard x4, Bourbière x6, Mayres x12, La Souche x5, Bois-Morne x16, Vire x10, St-Gildas-de-Rhuys x10)
Champ x14 (Mayres x8, Bois-Morne x6)
Elevage x4 (Mayres x1, Bois-Morne x3)
Atelier x4 (Castel Rachard x2, La Souche x1, Bois-Morne x1)
Feu d'alarme x6 (Bourbière x1, Mayres x1, La Souche x1, Bois-Morne x1, Vires x1, Saint-Gildas-de-Rhuys x1)
Écurie x2 (Castel Rachard x2)
Baraquement en pierre x1 (Castel Rachard x1)
Logis x1 (Castel Rachard x1)
Palissade + Tours en Bois x1 (Mayres x1)
Oratoire nécromantique x4 (Bourbière x1, Bois-Morne x1, Vires x1, Saint-Gildas-de-Rhuys x1)
Fonderie impie (Castel Rachard x1)
Chaland de drainage (Bourbière x1)
Scierie délabrée (Bois-Morne)
Mine hantée (Vires)
Laboratoirex1 (Castel Rachard x1)
Forteresse x1 (Castel Rachard x1)


Activité
A Castel Rachard
Le baraquement en pierre est occupé par 6 Hommes d'arme et 5 Archers..
Le logis est occupé par Léon et le ménestrel.
3 des 4 chambres de la tour Ouest du donjon sont occupées par les Nécromanciens.
Le donjon est occupé par Hélène de Picotin et 1 Serviteur.
2 Nuées de Chauve-Souris nichent dans la caverne du Mont Malmedy.
2 Nuée de Chauve-Souris nichent sous le hourd de la tour Ouest du donjon.
3 Chauves-Souris géantes nichent dans le hourd de la tour Ouest du donjon.

3 Nécromanciens effectuent des recherches dans le Laboratoire.

1 tanneur occupe un atelier.
1 couturier occupe un atelier.
1 serviteur s'occupe des besoins du couple seigneurial et des tâches ménagères dans le donjon.
1 ménestrel compose et joue au donjon.

1 espion se rend au Guet-de-l'Estran.
1 espion s'occupe de contre-espionnage à Castel Rachard.
1 espion est en mission à Moussillon.

10 ouvriers morts-vivants construisent une fonderie impie.


A Bourbière
10 ouvriers morts-vivants construisent un oratoire nécromantique.
20 ouvriers morts-vivants construisent un chaland de drainage.

A Mayres
9 masures sont occupées et hébergent 43 paysans.

7 champs et 1 élevage sont exploités, occupant 40 paysans et nourrissant 170 sujets.
3 paysans sont désœuvrés.

A Bois-Morne
10 ouvriers morts-vivants construisent un oratoire nécromantique.
15 ouvriers construisent une scierie délabrée.

A la Souche
Le village est abandonné.

A Vire
10 ouvriers morts-vivants construisent un oratoire nécromantique.
15 ouvriers morts-vivants construisent une mine hantée.

A Saint-Gildas-de-Rhuys
10 ouvriers morts-vivants construisent un oratoire nécromantique.

Au total, les champs et les élevages exploités peuvent nourrir 170 sujets. Le surplus de production est entreposé dans le grenier de Castel Rachard qui est pour l'instant rempli à hauteur de 100/100.

L'ensemble des bâtiments exploités produit 105 pdr.


Le Laboratoire
Le Laboratoire de Castel Rachard se trouve dans les entrailles de la forteresse. Cet endroit saturé d'énergies malfaisantes est dédié à l'apprentissage et à la maîtrise des arts occultes. Les étagères poussiéreuses supportent le matériel et les grimoires interdis nécessaires aux manipulation dangereuses auxquelles s'adonnent les apprentis. Le Laboratoire peut accueillir quatre sorciers en même temps.

Une fois un sorcier recruté, il est possible de l'affecter à l'un des domaines suivants : Nécromancie, Alchimie, Enchantement ou Divination. Une fois affecté à un domaine, le sorcier va commencer ses recherches.

Pour faire évoluer ces recherches et garantir qu'elles aboutissent, il convient de dépenser des points de ressource (pdr) pour chaque sorcier affecté à un domaine en suivant la grille ci-dessous.
- Recherche mineure : 40 pdr
- Recherche moyenne : 80 pdr
- Recherche majeure : 120 pdr
Le résultat de la recherche est laissé à l'entière discrétion du MJ. Plusieurs éléments peuvent être pris en compte, comme par exemple : le matériel disponible, le temps accordé aux recherches, l'assistance d'autres sorciers, etc.

Si un sorcier est réaffecté à une nouvelle recherche dans le même domaine que la recherche précédente, il soustrait 10 pdr au coût de cette recherche. Cet effet est cumulatif. (Par ex : à la troisième réaffectation au même domaine, il soustrait 30 pdr au coût de cette recherche. Au bout de la quatrième réaffectation au même domaine, les recherches mineures deviennent donc gratuites, et ainsi de suite.)

En outre, lorsqu'un sorcier est recruté, il doit tirer au sort l'un des traits ci-dessous sur 1d20.

Si le résultat est 20 (échec critique), le sorcier gagne le trait Cancre qui ajoute automatiquement 30 pdr au coût des recherches auxquelles il est affecté, et ce quel que soit le domaine.
Si le résultat est 19, le sorcier gagne le trait Empoté qui ajoute 20 pdr au coût de la première recherche à laquelle il est affecté, et ce quel que soit le domaine.
Si le résultat est 5, le sorcier gagne le trait Enchanteur, qui soustrait 20 pdr au coût de la première recherche à laquelle il est affecté dans le domaine de l'Enchantement.
Si le résultat est 4, le sorcier gagne le trait Troisième Oeil, qui soustrait 20 pdr au coût de la première recherche à laquelle il est affecté dans le domaine de la Divination.
Si le résultat est 3, le sorcier gagne le trait Apothicaire, qui soustrait 20 pdr au coût de la première recherche à laquelle il est affecté dans le domaine de l'Alchimie.
Si le résultat est 2, le sorcier gagne le trait Magikane Nécromantique, qui soustrait 20 pdr au coût de la première recherche à laquelle il est affecté dans le domaine de la Nécromancie.
Si le résultat est 1 (réussite critique), le sorcier gagne le trait Surdoué, qui soustrait 30 pdr au coût des recherches auxquelles il est affecté dans un seul domaine (au choix du joueur). De plus, il peut effectuer deux recherches simultanément à conditions qu'elles soient dans deux domaines différents.

Chaque recherche effectuée rapporte un certain montant d'expérience magique. Lorsque le sorcier accumule suffisamment d'expérience magique, il acquiert un rang supplémentaire ainsi qu'un niveau de la compétence Maîtrise de l'Aethyr et certains sorts selon les recherches effectuées (à la discrétion du MJ.) Ce fonctionnement est exposé ci-dessous.

- Une Recherche mineure rapporte 20 points d'expérience magique.
- Une Recherche moyenne rapporte 40 points d'expérience magique.
- Une Recherche majeure rapporte 60 points d'expérience magique.

- Pour passer du rang 1 au rang 2, le sorcier doit accumuler 80 points de puissance magique.
- Pour passer du rang 2 au rang 3, le sorcier doit accumuler 160 points de puissance magique.
- Pour passer du rang 3 au rang 4, le sorcier doit accumuler 240 points de puissance magique.

Situation des sorciers
- Caribert est un sorcier rang 2. Il a reçu l'Emprunte Occulte : Altération des cheveux. Il dispose de 40 points d'expérience magique.
- Semus est un sorcier rang 2. Il a reçu l'Emprunte Occulte : Psychose. Il dispose de 0 points d'expérience magique.
- Théophraste le Jeune est un sorcier de rang 2. Il a reçu l'Emprunte Occulte : Vision Morbide. Il dispose de 0 points d'expérience magique.

Note : un sorcier peut acquérir la compétence Eveil en dépensant 60 points d'expérience magique. Le prix augmente de 60 points à chaque niveau de compétence.


Situation géopolitique actuelle du Moussillon

Image


1 - Guet-de-l'Estran, fief de François de Picotin (Royaliste)
2 - Phare de Lignac, fief de Jean de Mortfontaine (Royaliste)
3 - Montfaucon, fief d'Amaury d'Amblard (Royaliste)
4 - Guirac, fief de Nicolas de Meaunoy (Royaliste)
5 - Castel Rachard, fief d'Henri de Rachard (Rebelle)
6 - Château de Hane, fief de Raymond d'Aucassin (Rebelle)
7 - Emplacement actuel de l'armée du Chevalier Noir
8 - Tour de Biaucaire, fief de Bougars de Biaucaire (Rebelle)
9 - Orbiel-en-Tourbe, fief de Ganelon de Méhérenc (Rebelle)
10 - Château Noroit, fief d'Évroul de Veyrac (Rebelle)
11 - Pierrepont, fief de Matthias de Pavin (Rebelle)
12 - Tour de Sabran, fief de Burdan d'Azémas (Rebelle)
13 - Haute-Motte, fief de Benoit de Bassignac (Rebelle)
14 - Castel Érone, fief d'Édouard de Sériège (Rebelle)
15 - Huis-Grenouille, dirigée par la Confrérie des Marchands. (Neutre)
16 - Ville de Moussillon, officiellement dirigée par le bailli du Roy, officieusement tenue par des sectes, des groupuscules et des bandits. (Contestée)
17 - Tour d'Alsace, fief de Martin d'Orglane (Neutre)


Forces alliées

L'Ost Déchu
- Geoffroy de Puyravault, commandant, vampire.
- Romaric d'Illes-Roc, Aymar de l'Orbrie et Baudry de Havrenoir, lieutenants, vampires.
- L'Ordre de l’Étang, un bataillon de Chevaliers Noirs (30 unités).
- La Garde des Tertres, deux bataillons de Revenants équipés de boucliers (60 unités).
- Les Fils du Deuil, un bataillon de Revenants équipés d'armes à deux mains (30 unités).
- La Herse, un bataillon de Guerriers Squelettes équipés de piques (30 unités).
- Trois bataillons de Guerriers Squelettes (90 unités).
- Les Noyés de la Grismerie, une horde de Zombies (300 unités).

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Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.


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MessagePosté: 21 Sep 2011, 14:44 
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Enregistré le: 13 Sep 2011, 20:01
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Un nouvel explorateur approche ... De petite taille, il tient un lourd marteau dans une main, une torche allumée dans l'autre.
Thorak Grim'Azul pénètre dans la Forêt à ses risques et périls !

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MessagePosté: 21 Sep 2011, 14:52 
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PJ
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Enregistré le: 22 Aoû 2011, 18:48
Messages: 183
Profil: FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)
Salutations Grand Duc !

quelle ironie tout de même, un nain en forêt en train d'causer à un oiseau !
Si mes ancêtres me voyait

_________________
Thorak Grim'Azul, Guerrier Nain
Profil (avec bonus): For 13 (14) | End 13 (14) | Hab 11 | Cha 11 (12) | Int 11 | Ini 7 | Att 14 (13) | Par 13 | Tir 8 | NA 2 | PV 83/100
Lien vers fiche de Thorak Grim'Azul

Objets: Anneau du dragon (+1 For et +1 End) // Cor de Guerre (bonus sur les troupes +4 sur un jet de CHA) // Badge de l'expédition (+1 Cha)

Arme // Armures : Hache de Grom Poing d'Acier 16+1D8 (Percutante et Précise) // Cotte de maille naine: 9 Torse/Dos/Bras/jambes et Casque léger usé : 4 Tête //
Le Bouclier du Taureau: 14 en Parade (Déstabilisant)
Compétences:

Combats
Coup Précis Niv 3 : - 4 en Att lors d'une attaque ciblée. (Cette compétence sert uniquement à annuler un malus)
Bagarre Niv 1 : Pas de malus sur Att et Par et 1d12 Points de dégâts lorsque le PJ combat à mains nues
Coups puissants Niv 1 : Ajoute 1D3 points de dégâts
Coriace Niv 1 : +1 a tout ses tests de Force et retranche 1D3 points de dégâts (Jusqu'à un minimum de 1 point de dégât)
Arme de prédilection (Marteau de guerre) - +1 en Att lorsqu'il utilise cette catégorie d'arme // -1 en Att et Par s'il utilise une catégorie d'arme différente
Désarmement Niv 1 : +1 en Att pour désarmer, si réussite l'arme est projeté à 2D6m de son propriétaire

Résistances
Volonté de fer Niv 2 : +2 aux jets de volonté dans les situations de peur, de terreur etc...
Sang froid Niv 2 : +2 aux caractéristiques dans des situations stressantes. (Cette compétence sert uniquement à annuler un malus)
Résistance à la magie Niv 1 : +1/NIV pour résister aux effets de la magie
Vision Nocturne Niv 1 : Permet de voir dans l'obscurité
Résistance accrue Niv 1 : Ajoute +1 à tout ses tests d'endurance

Sociales
Autorité Niv 2: +2 lorsque le pj essaye de faire valoir son autoritaire auprès de militaires


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MessagePosté: 21 Sep 2011, 15:07 
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Ne t'en fais pas, si tu t'attardes dans ces sombres bois, tu ne vas pas tarder à les rejoindre, houhouhouhou !
Mais pour l'instant tu vas aller tailler du peau-verte !

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MessagePosté: 22 Sep 2011, 19:17 
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La Forêt importe désormais des produits exotiques, et accueille désormais un primate de la pire des espèces ... Écureuils et autres créatures, gare à vous ! Voilà Bork, l'orque sauvage ! Grrrr

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MessagePosté: 22 Sep 2011, 19:41 
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La poursuite effrénée d'un petit marcassin dura de longues minutes. Bork perdit sa proie quand l'animal traversa un bosquet de ronces. Déçu, le peau verte en eut presque les larmes aux yeux. Il avait faim!

Il haussa les épaules et regarda autour de lui avec attention. Il ne connaissait pas cette partie là de la forêt. C'était "pô mal". Mais d'instinct, il se mit à renfiler, comme un chien de chasse.
"Nabo!!" Ca sentait le nain, et cet odeur excitait l'orque, son appétit et ses envies belliqueuses. Il suivit la piste, qui le conduit à un grand chêne. La trace olfactive s'évanouit. Il vit alors un gros oiseau aux yeux étranges, quasi-hypnotique, qui le regardait, posé sur une branche. Le premier réflexe de Bork fut de brandir son gros kikoup' mais il sentit comme une voix lui parlait dans la tête, ce qui le fit flancher et il recula de quelques pas en titubant.

"Libou, j'jprévien! Sor deu ma teute!" cria l'orque.

Puis, n'attendant pas de réponses, le peau-verte s'enfuit à travers les fougères et les buissons, se tenant la tête.

_________________
Bork, Orque Sauvage, Voie d' la Guerr de Gork (ou de Mork ?)
Profil: For 10 | End 10 | Hab 7 | Cha 5 | Int 6 | Ini 7 | Att 9 | Par 9 | Tir 7 | NA 1 | PV 70/70
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... fiche_bork

Aide-mémoire rapide pour le MJ:
- j'ai 3 points de protection sur tout le corps (orque)
- grâce à peinture de la folie, +1 FOR, +1 END, -2 CHAR (pas pris en compte dans le profil)
- inflige + 1d6 dégâts au corps à corps (violence forcenée) mais je ne peux pas parer
- bonus de +1 pour les tests de FOR et je subis 1D3 dégâts en moins quand blessé (musculation)
- arme de spécialisation: Kikoup' à deux mains. Ce qui me confère +1 ATT quand je cogne avec, mais vu que l'arme fait: "14 points de dégâts, -1 ATT" je reçois ni bonus ni malus.
- vision nocturne.
- sens de la magie Waagh


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MessagePosté: 27 Oct 2011, 15:54 
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Messages: 878
Absent pendant trois jours, mes chers pj's ! Si ça peut vous faire râler, tapez "Goa" sur google image :)

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MessagePosté: 27 Oct 2011, 19:08 
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Enregistré le: 22 Aoû 2011, 18:48
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Profil: FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)
Profites en bien, ça a l'air super beau ^^

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Thorak Grim'Azul, Guerrier Nain
Profil (avec bonus): For 13 (14) | End 13 (14) | Hab 11 | Cha 11 (12) | Int 11 | Ini 7 | Att 14 (13) | Par 13 | Tir 8 | NA 2 | PV 83/100
Lien vers fiche de Thorak Grim'Azul

Objets: Anneau du dragon (+1 For et +1 End) // Cor de Guerre (bonus sur les troupes +4 sur un jet de CHA) // Badge de l'expédition (+1 Cha)

Arme // Armures : Hache de Grom Poing d'Acier 16+1D8 (Percutante et Précise) // Cotte de maille naine: 9 Torse/Dos/Bras/jambes et Casque léger usé : 4 Tête //
Le Bouclier du Taureau: 14 en Parade (Déstabilisant)
Compétences:

Combats
Coup Précis Niv 3 : - 4 en Att lors d'une attaque ciblée. (Cette compétence sert uniquement à annuler un malus)
Bagarre Niv 1 : Pas de malus sur Att et Par et 1d12 Points de dégâts lorsque le PJ combat à mains nues
Coups puissants Niv 1 : Ajoute 1D3 points de dégâts
Coriace Niv 1 : +1 a tout ses tests de Force et retranche 1D3 points de dégâts (Jusqu'à un minimum de 1 point de dégât)
Arme de prédilection (Marteau de guerre) - +1 en Att lorsqu'il utilise cette catégorie d'arme // -1 en Att et Par s'il utilise une catégorie d'arme différente
Désarmement Niv 1 : +1 en Att pour désarmer, si réussite l'arme est projeté à 2D6m de son propriétaire

Résistances
Volonté de fer Niv 2 : +2 aux jets de volonté dans les situations de peur, de terreur etc...
Sang froid Niv 2 : +2 aux caractéristiques dans des situations stressantes. (Cette compétence sert uniquement à annuler un malus)
Résistance à la magie Niv 1 : +1/NIV pour résister aux effets de la magie
Vision Nocturne Niv 1 : Permet de voir dans l'obscurité
Résistance accrue Niv 1 : Ajoute +1 à tout ses tests d'endurance

Sociales
Autorité Niv 2: +2 lorsque le pj essaye de faire valoir son autoritaire auprès de militaires


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MessagePosté: 27 Oct 2011, 19:28 
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Enregistré le: 12 Jan 2008, 14:52
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Localisation: Dans l'ombre, je guette...
Lien fiche wiki: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... de_la_mort
Autres comptes: Medenor (PJ)
Clair ! Enjoy pour nous le piaf =D

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Cliquez si vous l'osez ..

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"Malepierre is My Business..."
" It's gonna be legen... wait for it... dary ! »"
Des questions ? Mon Antre t'est ouverte...
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Veillez consulter Les lois du MJ afin de prendre connaissance de ce que vous croyez être vos droits!
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MessagePosté: 27 Oct 2011, 19:33 
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Localisation: Dans tes pires cauchemars...
Je m'en fous, moi aussi je pars: Ik ga naar de Noordzee, et na !!!

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Toute chose à une fin, toute vie connait son terme. Va, aveugle toi de ta fausse liberté, mais n'oublie pas. N'oublie pas qu'à la fin des fins toute chose me reviendra, toute vie pliera face à moi et s'abandonnera à ma sombre splendeur. N'oublie pas que ton âme se trainera face à moi. Car je suis la Mort Noire et ma destinée est le Néant...

Venez pleurer ici...

...ou admirer ma toute-puissance ici

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