HRP La Navigation en Mer

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Les Zones Maritimes représentent l'ensemble des mers et océans du globe. Les mers peuvent être calmes et propices à milles découvertes, ou être traîtresses...

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[MJ] Ombre de la Mort
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HRP La Navigation en Mer

Message par [MJ] Ombre de la Mort »

Dans ce post, vous pourrez trouver le lien menant au document traitant de la navigation en haute mer.

A lire avec attention, surtout concernant les malus propres à chaque voyage !

Note: Ce fut un travail assez lourd :cri:

Le lien vers le document "Navigation en Haute Mer"
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Nori Oakenson

Re: HRP La Navigation en Mer

Message par Nori Oakenson »

Bravo ! Du beau boulot !
Mais j'ai repéré deux erreurs. Dans les tableaux des évenements du bateau magique et du bateau à vapeur tu as mis :

-Les vents magiques traversent le canalisateur du bateau, accroissant la vitesse
du bateau d'une manière considérable (+1 jour sur le temps de trajet initial)

-Le moteur à vapeur turbine au maximum de ses capacités, les ingénieurs présents
sont fier de leur bijou mécanique (+1 jour sur le temps de trajet initial)

Ne devrait-pas-t-on retirer un jour de voyage ?

Enfin c'est des petites choses pas très importantes. Ce que je voulais proposer surtout c'est un système pour le mal de mer.
Il faudrait faire un jet d'endurance avec un bonus de +2 pour les races ayant l'habitude de voyager en mer comme les druchii, les hauts elfes et les humains.
Un malus de -1 lorsqu'on navigue sur des mers agitées comme la Mer Traitresse, la Grande Mer, la Mer des Griffes et la Mer du Chaos.

Si on réussit le test il ne se passe rien, mais si on échoue alors on perd 1 en HA où E où P voir les trois si le test est raté de beaucoup.
Ainsi les malades auraient un handicap en cas d'abordage.
Les marins et ceux qui prennent souvent le bateau (c'est à dire l'ayant déjà navigué à deux reprises ) n'auraient pas à faire ce test car immunisés au mal de mer.

Voila j'espère que c'est assez clair et que c'est une bonne idée :D

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Re: HRP La Navigation en Mer

Message par [MJ] Ombre de la Mort »

En effet, deux petites erreurs, c'est corrigé.

Sinon pour ton idée, pourquoi pas, mais après la V2 ;)
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Berthald
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Re: HRP La Navigation en Mer

Message par Berthald »

ombre je sais pas si c mon ordi qui beug (j'ai mozzila^^) mais dans ton texte y a des mots qui se marchent dessus. Dans la description des bateaux.
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Re: HRP La Navigation en Mer

Message par [MJ] Ombre de la Mort »

c'est corrigé (c'était la police d'écriture qui ne s'affichait pas bien ^^)
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Istovir Arkheren
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Re: HRP La Navigation en Mer

Message par Istovir Arkheren »

Je up ce message: le lien ne fonctionne plus. (chez moi en tout cas.)
Aucune grande cause dans l'histoire du monde n'a triomphé sans effusion de sang.

Zofia Nalkowska
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Re: HRP La Navigation en Mer

Message par [MJ] Ombre de la Mort »

Mp moi cet après midi je corrigerai ça. Faudrait idéalement qu'on transfère sur le wiki, ça sera mieux
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[MJ] Le Grand Duc
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Re: HRP La Navigation en Mer

Message par [MJ] Le Grand Duc »

Le lien ne marche pas
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Hagin Duraksson
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Re: HRP La Navigation en Mer

Message par Hagin Duraksson »

Le lien ne marche pas :-_-: (me fallait un smiley triste)
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Re: HRP La Navigation en Mer

Message par [MJ] Ombre de la Mort »

Faut que je regarde si je l'ai toujours, c'est un très très vieux fichier

Envoyé de mon ONEPLUS A3003 en utilisant Tapatalk

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