OK, le point n'était donc pas clairement défini dans les règles, j'ai donc eu raison de le soulever, je pense.
D'après la discution que je vois ici, il serait utile de définir officiellement la position des règles, afin d'incorporer ce point -qui me semble être assez important pour les mages- dans le wiki. Qu'en pensent les autres MJs et PJs, leur avis importe.
Pour moi, pour les raisons clairement expliquées dans le fluff, résumées brievement par Mort Noire, je pense qu'une réduction de niveau de magie, selon le mécanisme expliqué par Mort Noire [qui est en charge de la magie si je ne me trompe, et qui a toujours fait du bon boulot, pour ce que j'en ai vu jusqu'à présent
], et selon les modalités du Chroniqueur, à savoir -1 niveau de magie tout les X points d'armure. Mais encore faut-il définir ce que l’on entend par « tous les X points d’armure ».
Technique de calcul des points d’armure 1 : « additive » :
Cette première modalité à l'avantage de prendre en compte les protections dans leur intégralité, mais le désavantage de pouvoir créer des incohérences [mineures à mon goût, mais que j'expose ici quand même dans un souci d'objectivité], comme par exemple, le cas d'un sorcier qui porterait un harois (15 protection), pénalisé de la même manière que s'il portait juste un heaume (15 protection aussi), ou encore une calotte de cuir (5 protection) un gilet de cuir clouté (7 protection) et des gants de cuir usé (3 protection), ce qui est peu cohérent.
Pour corriger cela, rien de plus facile : on sépare le corps en plusieurs zones d’armure (tête, bras, torse, dos, jambes) : on considère alors que le harnois recouvrant tout le corps sauf la tête, il apporte 15+15+15+15=60 points d'armure, ce qui empêcherait un sorcier de lancer un sort avec une telle armure à coup sûr, ce qui paraît plus logique. [Bras+ torse+ dos+jambes pour le calcul].
En me basant sur cette technique de calcul, je fixerais X=7 (et encore, au début je pensais 5 ou 6, mais j’ai eu pitié des sorciers).
Technique 2 : « par zone » :
A part cette technique "additive", qui consisterait à additionner tous les points d’armure présents sur chaque zone du corps du sorcier, je vois une autre possibilité. Pour cette technique « par zone » suffit de regarder
seulement la zone la plus protégée de l’anatomie du sorcier, et de ne retenir que cette valeur là pour le décompte. En ce cas, je verrai bien X=4 (voire même X=3, mais là encore, j’ai fait passer mes envies après la jouabilité pour les sorciers).
Exemple pour un sorcier qui aurait : 7 points de protection sur la tête, 15 sur le torse, 3 sur les bras, 15 sur le dos et 8 sur les jambes. Ici, on garderait juste le 15 du torse, ce qui ferrait un malus de 15/4=3,75, donc -3 niveaux de sorcellerie.
Technique 3 : « par type d’armure »
On peut aussi imaginer, grâce à la V3 qui définit clairement le type des armures (du moins il me semble, car Abhorash m'a demandé de faire cette distinction dans ma MAJ HL) : vêtements, légères, moyennes ou lourdes, un système de pénalité par type d'armure.
Selon un tableau de ce type :
Toutes les zones de vêtements=1 point de gêne.
Toutes les zones d’armure légère = 2 point de gêne.
Toutes les zones d’armure moyenne=5 points de gêne.
Toutes les zones d’armure lourde=10 points de gêne.
Ensuite, on additionne le total des points de gêne, et pour chaque tranche de 6 points de gêne, -1 niveau de magie.
Le gros défaut de cette technique est le manque de cohérence qu’on avoir : ex : sorcier avec que des vêtements (1+1+1+1+1=5 points de gêne) aucun malus ; sorcier nu avec un gilet de mailles (5 points de gêne) aucun malus de même, ce qui est illogique.
Personnellement, je préfère la méthode 1, mais la 2 me plaît également. La 3 ne m’inspire pas du tout, mais bon, c’était une idée comme une autre, et je l’expose ici par souci d’objectivité.