FAQ: questions fréquentes et posez vos questions

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[MJ] Ombre de la Mort
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Re: Mes questions de noob sur le fofo...

Message par [MJ] Ombre de la Mort »

J'ai modifié les paramètres pour que désormais, ça soit dissocié. Dans le même temps, j'ai fusionné ce sujet avec le sujet FAQ ;)
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Cliquez si vous l'osez ..
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"Malepierre is My Business..."
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Filoutin
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Re: FAQ: questions fréquentes et posez vos questions

Message par Filoutin »

hello, peux-tu changer le nom qui apparaît au-dessus de mon avatar pour Filoutin, stp?
Filoutin, coureur des champs
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Hagin Duraksson
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Re: FAQ: questions fréquentes et posez vos questions

Message par Hagin Duraksson »

Salut,
Question qui peut sembler idiote mais qu'est-il entendu par "Fréquence de jeu"?
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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[MJ] The Puppet Master
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Re: FAQ: questions fréquentes et posez vos questions

Message par [MJ] The Puppet Master »

Le nombre de message que tu es susceptible de pouvoir poster pour faire avancer ton RP.
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Hagin Duraksson
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Re: FAQ: questions fréquentes et posez vos questions

Message par Hagin Duraksson »

D'accord merci ^^
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Hagin Duraksson
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Re: FAQ: questions fréquentes et posez vos questions

Message par Hagin Duraksson »

Voilà, petite question vis à vis de la compétence arme de prédilection: Pourquoi ne pas opérer une distinction arme de tir / arme de mêlée?
Cela permettrait aux pjs d'être plus polyvalents (d'autant plus, et là c'est purement personnel, que je voudrais reproduire l'illustration des Brise-fer pour mon pj^^ [enfin si il passe la présentation et survit assez longtemps])
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
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- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

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-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

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-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

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-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

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Alicia
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Re: FAQ: questions fréquentes et posez vos questions

Message par Alicia »

.... Je crois qu'il y a méprise. L'arme de prédilection ne peut être faite que pour une seule arme à la fois. Tu as la compétence, un marteau et une arquebuse, tu dois donc choisir laquelle des deux est ton arme de prédilection (et donc avec laquelle tu as un bonus lorsque tu t'en sers). Après je suppose que tu peux acheter la compétence une seconde fois (en plus d'une petite discussion avec le mj à ce sujet) mais.... Prends un ou deux niveaux avant. ^^
Alicia, voie du répurgateur

L'innocence n'existe pas il n'y a que des degrés de culpabilités

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Ici la dernière aventure de la déchue.... Eldorado !

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Hagin Duraksson
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Re: FAQ: questions fréquentes et posez vos questions

Message par Hagin Duraksson »

Ah t'inquiètes ^^ Désolé j'avais juste mal formulé la question ^^
Il y a peu de chance que je le fasse un jour, c'est plus d'un point de vue rp (surtout que la compétence précise au moins plusieurs années rp de maniement) car en finissant ma fiche j'avais trouvé ça étrange que dans le cas d'un maniement courant de deux armes différentes, un malus soit systématiquement appliqué :)
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

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Aryador
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Re: FAQ: questions fréquentes et posez vos questions

Message par Aryador »

Tout d'abord bonjour à tous et merci d'avoir mis à la disposition des joueurs autant de lore au travers de votre bibliothèque impériale. Venant sur la recommandation d'un ami je ne suis pas déçu de ce que j'ai lu jusqu'à maintenant.

Cependant,je souhaite créer un futur maitre d'épée de hoeth et j'ai beau cherché même sur le reste du net, impossible de mettre la main sur les éléments suivants :

- méthode de sélection des apprentis maitre d'épée

- quotidien de ces dis apprentis : entraînement, intensité, groupe ou individuel, temps libre, etc... Bref quels sont les modalités qui sont immuables, le cadre dans lequel se trouve le personnage.

- ils sont sensé apprendre à manier les épées de hoeth néanmoins je ne trouve nulle pars un bon remplacement(épée à deux main elfique) dans l'équipement qui soit autorisé comme équipement de départ....Quid ?


En dehors des questions purement BG j'en ai d'autres :

- Les épées de hoeth sont en ithilmar il me semble, elles sont de ce fait très légère et suffisemment rapide que pour être utilisé pour parer des projectiles dans le lore(en plus de toujours être enchantées). Pourquoi en avoir fait des armes lentes ?

- Est-il envisageable sur le long terme de faire un personnage devenant un maître du savoir avec tout ce que cela implique ?

- Une idée saugrenue m'est passée par la tête : Jouer un personnage sans les 4 points de départ avec contre partie d'avoir au final un plan de carrière permettant de dépasser légèrement ce qu'il aurait pu être s'il avait eu les 4 points. Qu'en pensez vous ?

Oui il y à beaucoup à long terme car il est hors de question que je m'investisse en apprenant masse lore puis crée mon propre bg pour partir 1-2 mois plus tard.

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Raël Khem
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Re: FAQ: questions fréquentes et posez vos questions

Message par Raël Khem »

Hello! Désolé de ne pas apparaître sous mon compte MJ, mais c'est visiblement une urgence!

T'as du bol, j'ai du temps libre ce matin, je vais pouvoir te répondre!

-Qui est l'ami en question? Simple curiosité histoire de lui donner de grandes tapes dans le dos à l'occasion, on aime bien quand nos joueurs en ramènent d'autres! ^^

Pour le reste de tes questions il faut bien se rendre compte que les suppléments concernant les elfes sont peu nombreux voire très peu nombreux, en réalité on ne possède quasiment que les livres d'armée comme sources d'informations. Je vais donc essayer de décrire quelque chose de cohérent avec ce qu'on en sait.

- L'entraînement doit sans doute être d'un ascétisme à faire frémir un prêtre ulricain. Après tout il faut que le gars devienne un guerrier parfait et un érudit de premier ordre, ça ne laisse pas beaucoup de place au temps libre dans la vie. J'imagine que tu dois avoir de tout ensuite, entraînement individuel pour la méditation et le contrôle de soi, entraînement à deux ou à plusieurs pour la situation réelle, séance de cours d'histoire, de sciences et d'art pour l'esprit etc...

-Partant de là, la méthode de sélection des apprentis est probablement: "est accepté quiconque montre des capacités intellectuelles et martiales supérieures à la moyenne ou correctes. Reste qui a la détermination de tenir un tel régime de vie pendant des décennies et un niveau qui évolue conformément aux attentes des maîtres".

- Excellente question pour l'épée et effectivement l'épée à deux mains classique est manquante. J'imagine que la raison est simple: mine de rien on a peu de joueurs haut-elfes et aucun n'a jusque là voulu une épée à deux mains d'où le fait que personne n'a jamais pris le temps d'en mettre dans l'inventaire, au pire on en rajoutera un exemplaire!
Je doute sinon que l'on donne des épées de Hoeth aux apprentis, il s'agit quand même d'armes très très rares, enchantées (et donc compliquées à fabriquer, les objets et la magie font pas bon ménage en général). A mon avis ils doivent procéder sur un système de "qui peut le plus peut le moins" en donnant des armes classiques aux apprentis et donnant leurs lames de Hoeth aux maîtres des épées nouvellement promus, bien moins nombreux.


Pour les questions non-RP:

-Les épées de Hoeth ne sont pas en ilthilmar mais en acier plus classique. Ca s'explique simplement: elles sont forgées à la Tour Blanche et pas à Vaul, hors il n'y a qu'à Vaul qu'on sait forger l'ithilmar.Et elles sont lentes car... Elles le sont! C'est l'entraînement et la compétence des maîtres des épées qui permet de les manier de façon légère et classieuse, pour n'importe qui d'autre elles pèsent leur poids (encore qu'historiquement on pourrait dire que les armes à deux mains étaient faites pour des combats souples et légers mais bon, JDR oblige).

-J'imagine que si ton MJ est d'accord il devrait y avoir moyen de faire un maître du savoir. Une sorte de "rang 5" informel suivant l'arrivée au niveau de Commandeur.

-Désolé, pour le coup les règles sont les règles! Je veux pas paraître fermé d'esprit et tu m'en vois désolé mais on préfère ne pas créer de précédent.
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Raël Khem, Maître-d'armes Scythien
Profil: For 14 | End 14 | Hab 11 | Cha 10 | Int 10 | Ini 15 | Att 16 | Par 16 | Tir 8 | NA 3 | PV 105/105
Lien Fiche personnage:

http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... _rael_khem
Equipement:

Compétences:
Compagnon : Aziz, voleur
Profil : For 6 | End 6 | Hab 11 | Cha 7 | Int 8 | Ini 10 | Att 8 | Par 9 | Tir 9 | NA 1 | PV 40/40
Compétences : Fuite (1) Chance (1) Escamotage (1) Mendicité (1) Vol à la tire (1)

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